* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Новый Hammer 3.5.3 от 07.03.2015 (GoldSrc) Started at 08-03-2015 17:31 by Yo Den Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=57965 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Yo Den Date : 08-03-2015 17:31 Title : Новый Hammer 3.5.3 от 07.03.2015 (GoldSrc) Новый Hammer 3.5.3 (GoldSource) от 07.03.2015 На сегодняшний день существует немалое количество любительских сборок Valve Hammer Editor 3.5 - Neon, CSM, HLFX, 3.5.2, а также всяких школосборок. Но каждая из них, при всех своих достоинствах, увы, имеет и свои досадные недостатки. В одной сборке вроде бы и хороший переработанный интерфейс, но совершенно чуждые значки меню, в другой есть интересные фишки, но интерфейс застрял на уровне конца 90-х. А сброс положения окон в неудобное при каждом запуске Хаммера? Он заставил многих забыть про кастомные сборки. Именно поэтому я решил объединить достоинства всех Хаммеров в одном единственном, после которого можно было бы смело забыть про стандартный «Молоток», и который угодил бы, как новичкам, так и профи). Итак, представляю вашему вниманию Hammer 3.5.3 Данный Хаммер полностью совместим с оригинальным, и его можно использовать хоть для HLFX, хоть для Counter-Strike, хоть для Xash. Используются настройки оригинального Хаммера (если устанавливать данный Хаммер поверх старого или, если скинуть файлы CmdSeq.wc и GameCfg.wc в новый), поэтому при запуске не нужно заново указывать путь к текстурам и т.д. Стандартные значки интерфейса итак неплохи и, ради удобства, не затронуты! По сравнению со всеми другими редакторами карт, совместимыми с Half-Life, Hammer - самый быстрый и стабильный, при этом он заточен специально под Half-Life и его моды (например, CS), поэтому он самый простой в освоении, но и функциональный. Изменения по сравнению с оригинальным Hammer 3.5: - исправлен досадный баг, сбрасывающий положение окон при каждом запуске Хаммера на некоторых разрешениях экрана - пофикшен fgd от Hammer 3.5.2 для Half-Life. Для большинства энтити используются специальные модели и спрайты (added by Cellulo), модели npc, оружий и игроков наследуются из вашей папки с модом. Cycler'ы и monster_generic исправно работают - убрано раздражающее окно "ShutdownOpenGL - wglMakeCurrent failed" при закрытии редактора (спасибо XaeroX'у) - устранено округление координат при экспорте в МАP (можно создавать карты с более сложной архитектурой, использовать браши с измерениями меньше одного юнита, а также сдвигать браши и энтити, хоть на 0.1 юнит) - изменения в диалоговых окнах, расширены различные поля и списки, некоторые заимствования из Gearcraft - присутствует современное оформление панелей и окон, вместо устаревшего стиля Windows 98 - после установки не нужно заново указывать путь к текстурам и настраивать Hammer, так как наследуются настройки от уже установленного Хаммера (для этого скопируйте файлы CmdSeq.wc и GameCfg.wc из старого Хаммера в папку с новым) - в сборке присутсвуют оригинальный Хаммер (а то мало ли) и экспериментальные пропатченные версии с размерами сетки в 16- и 32 тысячи юнитов для создания огромных карт (Spasibo Vluzacn) - в состав редактора входят последние на сегодняшний день компиляторы Vluzacn's ZHLT v33 (от 02.02.2014) с настроенными батниками полной и тестовой (быстрой) компиляции, автоматически копирующие карту в нужную директорию - добавлены горячие клавиши на различные пункты меню (например, Ctrl+A - выделить всё), в некоторых случаях на одно и тоже действие имеется два варианта горячих клавиш (вариант от стандартного Хаммера и более удобный, и привычный новый вариант) - поправлен editor.wad от CSM, отредактированы цвета, убраны лишние текстуры. Системные текстуры в нём удобнее и красивее, чем аутентичные текстуры из halflife.wad - теперь можно устанавливать масштаб сетки по умолчанию равной 1 или 2, вместо 4 как раньше - добавлена папка tutorial_maps, в которой содержатся примеры карт для новичков (от Hammer 3.5.2), а также их скомпилированные варианты - вместо старой иконки используется новая, от HLFX - добавлены рабочие ссылки в меню Help - Web resources на полезные сообщества по Half-Life - исправлены различные орфографичекие ошибки, подсказки и т.п. - убрана ненужная уже заставка - увеличено окно поиска проблем на карте (удобно при работе с декомпилированной картой) - в свойствах энтити убраны неработающие Pitch/Roll, увеличена ширина списка параметров - изменено окно компиляции в режиме Expert, для большего охвата параметров от CSM Hammer, но выставлено человеческое положение кнопок перехода между режимами компиляции - изменения в панеле флагов: для объекта ambient_generic присутствует вспомогательная таблица с его радиусами. Ксер: все 24 флага теперь исправно работают (пригодится при разработке своих модов). Добавлена кнопка Clear flags для очистки разом всех флагов у энтити, чекбоксы самих флагов выровнены в окошке, увеличен размер поля для текста. - увеличены поля отображения текстур на панели инструментов (насколько это возможно без потери эргономики интерфейса) - улучшено окно Texture Application (больший размер текстур и удобное расположение кнопок) - доступ к настройкам интерфейса ещё до запуска карты, в том числе горячими клавишами - значительно увеличено окно списка подключенных WAD-файлов, теперь можно видеть полные пути до текстур - отредактировано контекстное меню по щелчку правой кнопки мыши - убраны нерабочие списки смены формата текстур и карт, расширен список FGD - добавлена справка по редактору версии 3.5 и справка по энтити (hl_ent.hlp) Выражаю благодарность создателям всех перечисленных сборок! Изменения в версии 07.03.2015: - дополнительно исправлен слёт положения окон - обновлено множество диалоговых окон, увеличены списки, некоторые заимствования из Gearcraft - обновлён editor.wad: добавлены недостающие текстуры, убраны ненужные; отредактированы цвета - новая версия компиляторов: Vluzacn's ZHLT v33 - убраны нерабочие списки смены формата текстур и карт, расширен список FGD - в окне компиляции выставлено человеческое положение кнопок перехода между режимами - обновлены ссылки на полезные интернет-сообщества - различные орфографические исправления - exe-файлы теперь носят более корректные имена - отредактировано контекстное меню по щелчку правой кнопки мыши - исправления в батниках для более удобной компиляции - пофикшен fgd, исправлены различные ошибки и неточности - добавлены новые горячие клавиши на различные пункты меню (например, Ctrl+A - выделить всё), в некоторых случаях на одно и тоже действие имеется два варианта горячих клавиш (вариант от стандартного Хаммера и более удобный, и привычный новый вариант) - доступ к настройкам интерфейса ещё до запуска карты, в том числе горячими клавишами [url=http://gamer-lab.com/rus/files_goldsrc/%D0%9D%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_Hammer_3.5.3_(GoldSource)]Скачать[/url] Скриншоты: [img]http://gamer-lab.com/home/hl-lab/tmp_im/ha/hammer_3.5.3_windows.jpg/-x--0011/1425748223.jpg[/img] [img]http://gamer-lab.com/home/hl-lab/tmp_im/ha/hammer_3.5.3.jpg/-x--0011/1425748223.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Triakis Date : 08-03-2015 19:34 С целью повысить презентабельность и товарность рекламируемого софта на 150% автор поста решил на 150% повысить количество знаков препинания, что привело к целой лопате лишних запятых не к месту)) Если по более-менее теме, то кто-нибудь скажет мне - кроме Скааржа и авторов Паранойи кто-нибудь зачем-нибудь ещё теребит старый движок? Серьёзно, сейчас и сорсовские 2004..2007 года скриншоты смотрятся смешными, а тут - какие игры он поддерживает кроме вавловского олдскула? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : -NeXeR- Date : 08-03-2015 20:22 Овер дофига на самом деле, сразу пришедшие на ум The Core и Brutal Half-Life, но пока еще не пришедшие в релиз. [size=1]У Дума (не та дума :D ) же есть современный убер-эдитор.[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : RomaMapper Date : 09-03-2015 11:17 Triakis, да ладно тебе, на сорсе получается вполне красиво, просто добиться этого трудно и неудобно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Yo Den Date : 09-03-2015 21:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]С целью повысить презентабельность и товарность рекламируемого софта на 150% автор поста решил на 150% повысить количество знаков препинания, что привело к целой лопате лишних запятых не к месту)) Если по более-менее теме, то кто-нибудь скажет мне - кроме Скааржа и авторов Паранойи кто-нибудь зачем-нибудь ещё теребит старый движок? Серьёзно, сейчас и сорсовские 2004..2007 года скриншоты смотрятся смешными, а тут - какие игры он поддерживает кроме вавловского олдскула? [/B][/QUOTE] учился бы я ща в школе, то врядли были бы ошибки. А так всё забыл уже... :) На самом деле сейчас действительно много любителей хл1, олдскул же -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : totktonada Date : 09-03-2015 21:24 [quote] Серьёзно, сейчас и сорсовские 2004..2007 года скриншоты смотрятся смешными,[/quote] Пока что хорошего олдскула в разы больше хорошего некстгена :-) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Yo Den Date : 10-03-2015 22:51 Обновил) 10.03.2015 - применены дополнительные фиксы при экспорте в MAP, теперь можно делать ещё более сложную архитектуру - текстуры из editor.wad пермещены в zhlt.wad, дабы избежать конфликтов - исправления в батниках + добавлен новый батник, компилирующий карту, названную также как и он. Т.е. делаете его копию, переименовываете эту копию в тоже название, что и у MAP-файла, запускаете :) Изначально он настроен на тестовую компиляцию, можете скопировать в него параметры из батника полной компиляции - подредактированы контекстные меню - исправлен конфликт между half-life_3.5.3.fgd и zhlt.fgd в light-энтити - добавлена справочная информация на английском языке - различные орфографические исправления, пояснения -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : FishMan Date : 14-03-2015 12:09 [quote]Пока что хорошего олдскула в разы больше хорошего некстгена :-)[/quote] Кстати, хорошая фраза, мне нравится ) Добавлю её в свой список фраз обличающих социальные заблуждения ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : peribean Date : 26-10-2016 01:57 да ладно тебе, на сорсе получается вполне красиво, просто добиться этого трудно и неудобно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : FishMan Date : 21-02-2017 20:34 И почему всегда все дурацкие мысли начинаются после слова "просто"? А вообще этот спамбот знатный гробокоп. Но раз уж тут вспыла эта тема, попишу тут немного... Анрил, юнити, крайэнжн - доступны бесплатно. На них сделать "красиво" - достаточно просто. Кому нужен устаревший на десять лет Valve Hammer Editor и (боже упаси) Worldcraft? Ребят, - это всё прошлый век, многие вещи уже давно делают проще, быстрей и эффективней, чем лепка из брашей и компиляция моделей через блокнот какими-то батниками. И к тому же - "олдскул... что?". Олдскул - это синоним "хорошо" или вообще это слово что-то означает или какую мысль в себе содержит? Или когда вы его пишете у нас тут у всех должен третий глаз открыться, а в голове засиять сама вселенная? Что олдскул-то?! Короче знание сурса нужно только тем, кто делает что-то для доты и контерстрайка. У сурса, в его текущем состоянии, нет будущего, все уже давно делается лучше, проще и удобней. Но если же вы хотите пользоваться древнегреческими орудиями труда, когда у остальных людей давно есть бульдозер, плакать крокодильими слезами и всё ради того чтобы был олдскул, то это ваше право. Мне-то на самом деле пофигу, просто этой теме не хватало капли здравого смысла. И, просто из вредности, я решил сюда целую бочку вылить, чтоб уж совсем в шизофрению всё не скатывалось ;) А то столько чуши сейчас пишут везде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : tonline_kms65 Date : 17-11-2020 12:04 Я немного опоздал с ответом, совсем чуть-чуть. Ответ заинтересовал. Юнити, и ему подобные может быть и быстрее, но нужно уметь моделировать, а в хаммере любой может из брашей лепить что ни попадя. Далеко не каждый способен моделить, а ползать в инете, в поисках готового-не то пальто. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Greg Date : 18-11-2020 13:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Я немного опоздал с ответом, совсем чуть-чуть. Ответ заинтересовал. Юнити, и ему подобные может быть и быстрее, но нужно уметь моделировать, а в хаммере любой может из брашей лепить что ни попадя. Далеко не каждый способен моделить, а ползать в инете, в поисках готового-не то пальто. [/B][/QUOTE] А чтобы лепить из брашей моделировать не нужно уметь значит? Что, кроме лени, мешает сегодня человеку, вместо лепки чего ни попадя из примитивов в Hammer, лепить что ни попадя из примитивов в том же Blender (хоспаде, да хоть в Paint 3D)? Тем более что качественный продукт из одних брашей всё равно не сделать. Кстати, про отсутствие в современных игровых движках брашей - бряхня. В UE4 они есть, в Godot тоже имеются. Может быть, называются не совсем так, но суть та же: зашёл в редактор, лепишь уровень из примитивов. За Unity никогда в жизни не брался, но есть основания прдполагать, что и там похожий инструментарий имеется. И, повторяясь, чтобы сделать хоть что-то из брашей, тоже нужно моделировать уметь. А плохому танцору, как говорится... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Sten Date : 19-11-2020 07:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Greg [/i] [B]За Unity никогда в жизни не брался, но есть основания прдполагать, что и там похожий инструментарий имеется. [/B][/QUOTE] ProBuilder называется) [size=1][i]Sten добавил [date]1605770633[/date]:[/i][/size] Еще новый хаммер Source2! Пусть и под VR или дотку, но там же вроде есть девелопер режим для монитора? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : tonline_kms65 Date : 20-11-2020 15:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Greg [/i] [B]А чтобы лепить из брашей моделировать не нужно уметь значит? И, повторяясь, чтобы сделать хоть что-то из брашей, тоже нужно моделировать уметь. [/B][/QUOTE] Для какой цели уметь моделировать в Хаммере!? Если просто для улучшения, или дополнений - да. Хаммер заточен под работу с брашами, в отличии от него все современные движки(Unigine, Unity, UE4 за другие не брался - не скажу) заточены под работу с 3D моделями, ничего стоящего брашами там не сделаешь. У нас с тобой видимо разные представления о моделировании, я говорю о 3d моделировании, ты о чем - я не пойму. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Greg [/i][B] Что, кроме лени, мешает сегодня человеку, вместо лепки чего ни попадя из примитивов в Hammer, лепить что ни попадя из примитивов в том же Blender (хоспаде, да хоть в Paint 3D)? [/B][/QUOTE] Вот тоже интересный вопрос - как ты собрался там "лепить"? Слепить то можно, а как перенести в движек, т.е. это то о чем и говорилось - компиляция в 3D модель, со всеми вытекающими, проблемы с освещением, хитбоксами, физбоксами и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Greg Date : 20-11-2020 16:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Для какой цели уметь моделировать в Хаммере!? Если просто для улучшения, или дополнений - да.[/B][/QUOTE] [quote][b]Переведено с английского языка.-В компьютерной 3D-графике 3D-моделирование - это процесс разработки математического представления любой поверхности объекта в трех измерениях с помощью специализированного программного обеспечения. Изделие называется 3D-моделью. Тот, кто работает с 3D-моделями, может называться 3D-художником или 3D-моделистом.[/b] [i]Википедия (Английский язык)[/i][/quote] Клепание брашевой геометрии, строго говоря, тоже моедлирование. Моделировать можно разными способами в разном софте, но, в общем, ключевые навыки должны сохраняться. Умеешь сделать коробку в хаммере - осилишь блендер и наоборот, результат работы с брашевой геометрией сам по себе не сложный. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Хаммер заточен под работу с брашами, в отличии от него все современные движки(Unigine, Unity, UE4 за другие не брался - не скажу) заточены под работу с 3D моделями, ничего стоящего брашами там не сделаешь.[/B][/QUOTE] И какого же брашевого функционала тебе не хватает в том же UE4? Серьёзный вопрос, вдруг я чего-то не знаю. Или в новых движках браши как фича просто стоят в тени нормальной высокодетализированной геометрии? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Вот тоже интересный вопрос - как ты собрался там "лепить"? Слепить то можно, а как перенести в движек, т.е. это то о чем и говорилось - компиляция в 3D модель, со всеми вытекающими, проблемы с освещением, хитбоксами, физбоксами и т.д. [/B][/QUOTE] Повторюсь: брашевая геометрия черезвычайно простая. Чтобы с импортом модельки такого уровня детализации возникли подобные проблемы, надо очень сильно постараться, по-моему. Вообще было бы неплохо услышать мнение опытных геймдевелоперов в треде, входиввших и в хаммер, и в что-нибудьь поновее дальше чем по щиколотку, вдруг я правда бред несу? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : tonline_kms65 Date : 21-11-2020 02:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Greg [/i] [/QUOTE] Очевидно - этот разговор бесполезный. Так и будешь стоять на своём, ну стой дальше. Все что написал - пустая трата времени, я сказал о том что нет смысла уметь моделировать для того, что бы делать карты в хаммере, у кого появится желание тот пойдет дальше, научится моделировать, текстурировать, а потом и програмировать. Поэтому и пользуется таким успехом редактор хаммер. Простым языком объяснил - редактор хаммер для работы с брашами, нет у него своих инструментов для работы с 3D моделями, соответственно и все остальное затруднено(освещение и прочее). Как еще проще объяснить, не пойму. Да и надо ли. Вот сам говоришь про Унриал, но почему он тогда таким спросом не пользуется? Задумайся. Практически все, кто сейчас копается в такого рода редакторах(унриал, юнити, юнинжин и т.д) начинали с хаммера-подобных редакторов. Они проще, понятнее, и менее навороченные. Всегда есть возможность расширить свои познания, без ущерба для движка и игрового процесса, при этом не нарушая основной гейплей игры. А новые движки ты будешь осваивать до конца своей жизни, пока с ними не произойдет то же, что происходит сейчас с Халвой. - Да! И самое главное, хаммер это ведь просто редактор карт, он не нарушает сам игроворй процесс(гейплей),а то что я писал выше это полноценные игровые движки, ты не путай. В движках все редакторы собраны в одно целое, и на выходе ты не получишь какую либо отдельную карту, получишь в лучшем случае модификацию, которая никак не сможет контактировать с той игрой, на которую сделан этот самый мод. Ну или сотворишь чудо и выдашь новую игру со всеми своими причиндалами(очень сомневаюсь что кому-то из наших российских "знатоков" такое под силу в одиночку, молоть языком все мастера). Вот это многим, в том числе и мне, не нравится. Сама идея Халвовского движка очень хороша в плане редакторов(все раздельно и независимо), но естественно, он устарел дальше некуда(в плане оптимизации, освещения и т.д.) Если бы такая же возможность была у новых движков - базару нет - было бы вообще прекрасно. Кстати - движек этого форума так же устарел, а попробуй его сейчас поменять, вот то же и с остальными движками. Пока изучал - оно уже и не нужно никому. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Sten Date : 22-11-2020 07:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Greg [/i] [B] Вообще было бы неплохо услышать мнение опытных геймдевелоперов в треде, входиввших и в хаммер, и в что-нибудьь поновее дальше чем по щиколотку, вдруг я правда бред несу? [/B][/QUOTE] Не бред :) Но позицию [b]tonline_kms65[/b], можно от части понять. Тут каждый топит за плюсы, игнорируя минусы. [list=1] Браши везде одинаковые, любой их перечисленных редакторов позволяет делать "браш-ворк" не выходя из самого редактора. С этим нет смылса спорить, это просто факт. Все из перечисленных, кроме связки хаммер+халфа, не предоставляют готовый, теплый и ламповый геймплей :) . [/list] Цель определяет средства. Человек хочет осваивать игровой дизайн в целом, а не закапываться в блюпринты, c# и моделинг (как я понял). Чтобы играть в свои уровни и осваивать игровой дизайн экшен игр, нужны готовые механики и контент. А создавать себе механику и контент, чтобы делать уровни - это [b]не[/b] эффективный подход. Изначально целостность гемплея важнее качества браш-ворка. Но цели могут быть у всех свои. [b]tonline_kms65[/b], учитывая твои цели, если вдруг однажды ты поймешь, что хаммер и халфа все же устарели или этого уже мало. То обрати внимание на CryEngine. Там есть готовый экшен геймплей (привет, Крайзис) и браши во весь рост[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ZPHLnB_c0ZY[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : tonline_kms65 Date : 22-11-2020 16:22 Смешной человек, зачем бы я стал лепить брашами в CryEngine или ему подобном говне, если я могу свободно моделировать? Мне проще в максе слепить и .fbx вставить, потом можно прямо в нем и анимировать модель, если понадобится. Ты прочитай внимательно о чем я писал, далеко не каждый хочет вникать в какие то дебри, а вот слепить карту хочет и может каждый, с хаммером не нужно мощного компа, не будет он это гавно загружать полгода, об этом я говорил, а ты что-то размазюкал по пиз...е. Мне то что объяснять свои умозаключения, я 2007 года в этом говне, все движки перепробовал. Я могу моделить, программировать, текстурировать, даже недавно партиклы делать научился с горя), и соответственно могу лепить карты любого уровня сложности(но меня больше программирование прикалывает). Для начинающих самое то - это хаммер, с него нужно начинать освоение вообще всех 3D програм, уж точно не с тех неповоротливых кусков блевотины, коими являются юнити, крайэнжин, юнинжин, унриал, вроде всё бесплатное (или условно бесплатное)гавно перечислил. Понятно что Хайфловский движок устарел, но вот именно для тех, кто хочет сделать первый шаг в геймдеве, лучшего инструмента для этого не найти. А там когда освоится-перейдет куда захочет. А уже для тех "супер-мастеров", кто хочет сотворить свой российский шедевр(даже смешно), можно конечно потрать года 2 своей жизни порожняком, ну или зарядить в разработку проекта кучку миллионов рублей, и попытаться что либо сотворить(результат предсказуем изначально - порожняк). Я только одного не пойму - а зачем все это начинающим? Зачем им создавать свою игру, если он хочет просто себя попробовать в геймдеве? Самому сделать свою карту и потом реально поиграть на ней с пацанами в инете на([b][color=red]обрати внимание![/color][/b]) раскрученном донельзя игровом движке - игре Counter-Strike. Сделай такое в вышеперечисленном ГОВНЕ, попробуй, я посмотрю. В общем не пудри пацанам мозги, да и умничать здесь незачем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Sten Date : 22-11-2020 19:11 И я том, просто не на быдло языке, но другой тебе не знаком. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : koff33 Date : 03-12-2020 13:03 Проходят годы, а темы для споров не меняются. War... War never changes. Непонятно зачем было вообще эту тему оживлять спустя 3 года, после последнего сообщения. Ладно бы тема была ещё интересная и актуальная, но нет же. Всегда найдутся те, кому по различным причинам интересно и приятно работать со старыми технологиями. Не удивлюсь даже, если у кого-то получится сделать что-то прекрасное с использованием старой технологии. Но я твердо уверен, что если вы не пишите диссертацию по теме "Развитие инструментария для разработки игр", то смысла начинать знакомство с геймдевом с устаревшей технологии нет. Особенно это актуально для тех, кто хочет заниматься этим профессионально. Вы не найдете ни одной вакансии для level designer на Source. Но можно найти сотни на Unreal Engine или Unity. [b]tonline_kms65[/b] я рад, за то, что вы очень квалифицированный специалист и наверняка добились больше, чем любой в этой теме, но стиль вашего общения так и сквозит грубостью и надменностью. Завуалированные маты - тоже маты. Я не вижу смысла в существовании этой темы, так как всё обсуждение в ней уже никак не связано со сборкой Hammer. Тему закрываю, угольки раздаю, будьте вежливы и пусть у вас всё будет хорошо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 07.11.2024 08:41:47