* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Помощь по QC нпс-ишника. Started at 07-02-2012 19:48 by xallienx Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=56573 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : xallienx Date : 07-02-2012 19:48 Title : Помощь по QC нпс-ишника. Народ помощь нужна. Есть НПС-шник замена классического зомби ХЛ2, со всеми нужными исходниками и анимациями, и практически готовым QC. Скелет полностью свой. Помогите, кто-то прописать аттачменты ($attachment) и $ikchain. Модельку выкладывать на свободный обзор не хочу. Кто может помочь напишите, пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : darth_biomech Date : 08-02-2012 06:08 Просто сдекомпиль фастзомба и посмотри какие аттачменты есть у него. Или просто в моделвьювере посмотри. 0_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : xallienx Date : 08-02-2012 09:08 Да чудненько, спасибо и сам догадался копаться в декомпилах. Только вот ещё нужно знать, КАК их прописывать. :( Вы как сговорились все, особенно когда вопрос о рэгдолле стоял. [size=1]Как рэгдолл прописать? Декомпильни зомби и посмотри. Ну я не чего там не понимаю. А что понимать, скопируй просто![/size] Складывается впечатление, что сами никогда не сталкивались. Хи-хи. ;) Если уж шаришь, помоги, будь другом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : darth_biomech Date : 08-02-2012 09:57 Ну, есть же valveviki... Про инверсную кинематику там может и немного, но про аттачменты-то... В общем: [code] $attachment "имя аттача" "имя кости к которой он крепится" 0 0 0(три цифры, определяющие оффсет от кости по XYZ) rotate -70.00 -0.00 180.00(то же самое что и предыдущее, но определяет ориентацию аттача) [/code] С Ик все сложнее, но нужен он в сущности только для красоты - работать модель будет без него, просто ноги не будут регулироваться по поверхности. [code] $ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.000 0.000 0.000 [/code] Здесь примерно так же, название, название кости ступни, далее идет мистика, её я предпочитаю не трогать. Можно ещё добавить "Pad xx", где можно указать размер ступни. Важная деталь - ИК автоматически поднимается вверх от указаной кости на два парента, там какие-то проблемы возникали если костей было слишком мало или если у них были другие дочерние кости, сейчас уже не помню точно. Я недавно здесь вытаскивал на поверхность старую тему про собаку - там ИК разбирали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : xallienx Date : 08-02-2012 10:03 Да я читал валв вики... По какому принципу выбирается кость для атачмента, что такое оффсет кости, что за поворот? Для чего это всё и по какому принципу приписывается? ИК прописаны, но не пашут, нпс по неровностям как по доске ходит :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : darth_biomech Date : 08-02-2012 10:33 [quote]По какому принципу выбирается кость для атачмента, что такое оффсет кости, что за поворот? Для чего это всё и по какому принципу приписывается?[/quote] Ну, к какой кости тебе нужно прилепить аттачмент, ту и выбираешь. Оффсет - это по умолчанию аттачмент расположен ровно там же где и сама кость, а так его можно подвинуть куда-нибудь ещё в сторону. Ориентация - ну, для большинства аттачей она не играет никакой роли, но для спецаттачей вроде аттача с именем forward и eyes (Определяет где у персонажа лицо и в какой точке находятся глаза) нужно настраивать чтобы красная линия аттача (X axis) смотрела в ту сторону куда смотрят глаза персонажа. У зомбей вроде контроллеров поворота головы нету, так что им эти аттачи все равно без надобности. Аттачи удобно настраивать в моделвьювере на одноименной закладке - там сразу всё наглядно, и код для QC генерит. С ИК - в анимациях где перс не двигает ногами ставишь [code] $sequence idle01 "animations/idle_01" ACT_IDLE 1 fps 20.00 loop { ikrule lfoot footstep contact 0 ikrule rfoot footstep contact 0 } [/code] если ты ИК назвал lfoot и rfoot. В анимациях где ноги двигаются надо ставить [code] ikrule lfoot footstep range .. 85 75 .. [/code] Первая цифра показывает на каком кадре анимации перс ставит ногу на землю, а вторая - на каком кадре отрывает. Правда у меня они не глючат только в анимациях где одна нога отрывается от земли в течении анимации не более раза, например в походках. В остальных оно рассчитывается как-то через задницу, и работает только один раз, вне зависимости от того, сколько footstep поставлено в QC. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : xallienx Date : 08-02-2012 10:45 Спасибо чувак, попробую. Эх похоже без ИК останусь что то нифига не получается, ходит он правда криво по неровностям... Я думал за то, на каком кадре он ставит ногу отвечает эта конструкция. [code]$sequence walk "a_WalkS" loop ACT_WALK 1 fps 24.00 { { event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 5 } { event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 15 } { event AE_ZOMBIE_SCUFF_LEFT 20 } { event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 18 } { event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 20 } { event AE_ZOMBIE_SCUFF_LEFT 24 } blendwidth 9 blend move_yaw -180.000000 180.000000 a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_walk1 a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS }[/code] С аттачментом разобрался! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : xallienx Date : 08-02-2012 15:03 И вот ещё беда. От чего может не проигрыватся анимация ACT_GESTURE_FLINCH_CHEST? Все остальные Флинчи работают нормально. То же разобрался, остались только ИК. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : darth_biomech Date : 08-02-2012 20:07 Об нормальную анимацию ходьбы и я копья поломал. В итоге, с посильной помощью Рока, пришел к такой конструкции: [code] ///walks // walking, no weapon $cmdlist WALK { ikrule rfoot footstep range .. 15 2 .. ikrule lfoot footstep range .. 29 17 .. // ikrule rfoot footstep range .. 45 32 .. (Закомменчены как раз остатки от // ikrule lfoot footstep range .. 59 47 .. эксперимента с двумя шагами за анимацию) } $animation a_WalkS animations/walk_b loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkSE animations/walk_br loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkE animations/walk_r loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkNE animations/walk_fr loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkN animations/walk_f loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkNW animations/walk_fl loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkW animations/walk_l loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $animation a_WalkSW animations/walk_bl loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK $sequence walk_all { a_walkS a_walkSE a_walkE a_walkNE a_walkN a_walkNW a_walkW a_walkSW a_walkS blendwidth 9 blend move_yaw -180 180 ACT_WALK 1 node "walking" } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Kostega Date : 08-02-2012 20:34 А что значат эти точки после range и 2? [code] ikrule rfoot footstep range [b]..[/b] 15 2 [b]..[/b] [/code] :confused: Вот [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$ikchain]тут[/url] в конце есть без точек [code] ikrule lfoot footstep 0 range 4 10 19 25 ikrule rfoot footstep 1 range 18 26 3 10 iklock rfoot 1 0 iklock lfoot 1 0 [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : darth_biomech Date : 08-02-2012 20:42 Это дополнительные параметры, обозначают поднесение стопы к земле, и момент когда она уже оторвалась от земли, насколько я понял. Мне, если честно, было просто лень их высчитывать ^^" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Kostega Date : 08-02-2012 21:19 Их можно визуально в моделвьювере высчитывать, во вкладке IK, довольно таки удобно. Ну и последний идиотский вопрос, зачем у валвоских исходников стоят цифры 0 или 1, между footstep и range? [code] ikrule rfoot footstep [b][color=red]1[/color][/b] range 18 26 3 10 [/code] С этими циферками вроде не компилится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : xallienx Date : 09-02-2012 07:49 Ладненько, он всё ранво у меня ходит восновном по плоскости. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : darth_biomech Date : 09-02-2012 13:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Kostega [/i] [B]Ну и последний идиотский вопрос, зачем у валвоских исходников стоят цифры 0 или 1, между footstep и range? [/B][/QUOTE] Какой-то устаревший параметр видимо, который был впоследствии выпилен из компилятора. Сам бы хотел узнать, что он делает. Предположительно, оно было для назначения шагам порядкового номера с какой-то целью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 07.09.2024 05:37:16