* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Вопросы по Vmt к различным материалам. Started at 01-08-2008 11:55 by BlackH51 Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=46392 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : BlackH51 Date : 01-08-2008 11:55 Title : Вопросы по Vmt к различным материалам. Давайте писать сюда вопросы по скриптованию VMT к материалам, что бы не шариться по всему инету в поисках. Вот мне нужно ВМТ керамической настенной плитки 70 летней давности. Пример на фото. Какой скрипт? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : FishMan Date : 02-08-2008 01:23 Oo [code][size=1]$Bumpmap "трали-вали\траляля_normal" //путь к карте высот $envmap "env_cubemap" //инициализация спекулара с ипользованием environment-карты, можно и вручную прописать путь к карте, но лучше чем у сгенерированной результат вряд ли получится, ибо часто возникают проблемы с экспозицией ХДРа из-за неправильной карты //Ну можно еще: $basealphaenvmapmask 1 //если у тебя альфа-канал есть, определяющий диапазон интенсивности спекулара для отдельных пикселей //Ну и всякие настройки спекулара (значения меняются в диапазоне 0...1): $envmaptint [1 1 1] //искажение карты по цветовым каналам $envmapsaturation 1 //искажение карты по насыщенности $envmapcontrast 1 //искажение контраста карты [/code][/size] писал по памяти, могут быть синтаксические ошибки... Для моделей, можно ещё и фонга подрубить, но настроить его по-человечески ООООЧЕНЬ тяжело... чаще приходится подбирать значения... Не думаю, что с vmt-скриптованием у кого-то могут возникнуть действительно серьёзные проблемы, чтобы для них тут что-то писать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : BlackH51 Date : 02-08-2008 16:08 Скажите сколько env_cubemap надо ставить вот на эту стену? [url]http://img523.imageshack.us/img523/7505/cubemapih0.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : freeman85 Date : 02-08-2008 17:22 Лучше один, иначе будут швы. Этот Cubemap Лучше в ручную сделать,или накрайняк разрешение поставь максимальное. P.S.: Затайли нормально свою текстуру. Или попроси кого нибуть.(Даже меня можешь.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : BlackH51 Date : 02-08-2008 22:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от freeman85 [/i] [B]P.S.: Затайли нормально свою текстуру. Или попроси кого нибуть.(Даже меня можешь.) [/B][/QUOTE] Что? Затайлить это закафелировать что ли? Да пока не надо, это просто черновик, я её за минуту сделал. Пока учусь всем примудростям сурса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Frozen442 Date : 04-08-2008 11:42 я писав маппинг- не пмогли.. мож тут повезёт. подсткажите плз,как в халфе2 сделать воду менее прозрачной?мне нужно сделать воду,чтобы примерно через 16 юнитов от поверхности она становилать тёмной,не прозрачной,как бы очень мутной(ну вы поняли).. как её "прозрачность" можно настроить через VMT,или подскажите, есть ли в хл2\еп2 уже готовая такая текстура малопрозрачная. зарание спс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : FishMan Date : 13-08-2008 12:25 [quote]Лучше один, иначе будут швы[/quote] Это если порезать и применить к конкретной поверхности.. А так вероятнее всего будет ближайший кубмап и не везде "швы" будут, а вероятно вообще их не видно будет, хотя да, швы изза кубмапов не редкость, сам боролся и не всегда справлялся, приходилось дизайн менять =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : manJak Date : 06-09-2008 08:44 BlackH51 Поверхность слишком большая, чтобы сгенеренные кубмапы смотрелись адекватно. Так что, имхо, разумнее назначить кастомную кубмапу, чтобы просто блестело, но ничего конкретного не отражалось. Посмотри, к примеру, материалы пещер из эп2. Frozen442, [b]$fogend[/b]. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Frozen442 Date : 06-09-2008 14:11 спс,с водой давно я разобрался)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Filthy Goth Date : 06-09-2008 17:07 Не забыть про $surfaceprop tile, дабы при ударе раздавался соответствующий звук. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Lenin_13 Date : 13-09-2008 08:17 Как Valve делала Decal'и? Точнее alfa канал в них. Я знаю как создовать альфа канал отдельным vtf файлом, а потом ссылаться на него в vmt фыйле. Но у Valve только один vtf файл, Однако Hammer распознает его с альфа каналом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : freeman85 Date : 13-09-2008 08:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lenin_13 [/i] [B]Как Valve делала Decal'и? Точнее alfa канал в них. Я знаю как создовать альфа канал отдельным vtf файлом, а потом ссылаться на него в vmt фыйле. Но у Valve только один vtf файл, Однако Hammer распознает его с альфа каналом. [/B][/QUOTE] VMT: [b][size=3]"LightmappedGeneric" { // Original shader: DecalBaseTimesLightmapAlphaBlend "$translucent" 1 "$basetexture" "Decals/beersplash" "$decal" 1 "$decalscale" 1 "$modelmaterial" "Decals/beersplashmodel" }[/b][/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Xelious Date : 13-09-2008 16:02 Lenin_13 Делаешь текстуру с альфаканалом, сохраняешь как "compressed texture with alpha". Параметр "$translucent" 1 делает прозрачность по альфа каналу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : BigBrother Date : 28-10-2008 11:35 Не знаю точно, в какую ветку написать свой вопрос, так как сам не могу понять откуда у моей проблемы ноги растут. Напишу сюда: В общем я только начал осваивать текстурирование, пользуясь всевозможными туторам и форумом. Решил сделать кафельную плитку на пол. Нашел готовый тайтл плитки, забодяжил из неё VTF и нормалину к ней, написал VMT с заклинаниями: [QUOTE]"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "FirstMap\TilesMedium0097_M" "$surfaceprop" "brick" "$bumpmap" "FirstMap\TilesMedium0097_M_bump" "$envmap" "env_cubemap" }[/QUOTE] Создал тестовую комнатку с ней, расставил кубмапы (Один штук на центр фейса на высоте в 64 юнита). Сделал полный компил без HDR. Запустил игру, пробилдил кубы, перезапустил... Но результат получился не тот, который ожидался. Отражение плитки слишком яркое и не совсем правельное. Помогите плиз, в какой сфере копать, что бы найти суть проблемы? Косяк с кубмапами, слова в VMT, нормал мапа или что-то еще? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Ведроид Date : 28-10-2008 12:16 сила отражений регулируется командой "$envmaptint" "[.25 .25. 25]" - эти самые .25, (или 0.25 разницы никакой) - это дробные числа, меньше единицы. Их три штуки. Первое отвечает за силу отражения красного, второе - зеленого, третье - синего. Их можно выставлять произвольно, все три значения могут быть разными (это даст соответствующий цвет отражениям, в процентах) только остерегайся "простых чисел" вроде 3, 7, 11, 21, итд - это не магия никакая, а просто глюк, из-за которого консоль может ругаться на неизвестный материал "path" и отображать текстуру как полную прозрачность с белым вайрфреймом. Чем больше значение этих трех чисел - тем ярче отражение. По умолчанию, в Обоксе, я заметил что движок выставляет материалам без бампа и енвмап-тинта предельную мощность отражений - обратил внимание, когда запустил мапу изначально делавшуюся под еп1, с моделями и текстурами с енвмапом, но без бампа - они все просто покрылись равномерно хромом. Контра она на еп1, так что проблем с этим быть не должно. Поэкспериментируй с этими значениями - и сам увидишь что подходит больше всего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Xelious Date : 28-10-2008 12:33 Так же степень отражаемости можно делать альфаканалом. Чем ближе к черному - тем сильнее отражение.Так допустим можно нарисовать альфу по которой "швы" между плитками не будут отражать, а сама плитка будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : BigBrother Date : 28-10-2008 14:00 to Ведроит В принципе я достаточно улучшил изображение, переделав нормал мапу. Затем поэксперементировал с, предложенным тобою, параметром "$envmaptint", но он почему-то толком не дал никакого эффекта. Во всяком случае я разницы не узрел. Прилагающийся скрин с параметрами "$envmaptint" "[.05 .05. 05]" . to Xelious Я пока не дошел до изучения этого пункта, сегодня только основы нормали осваиваю, но в дальнейшем изучу :) В любом случае большая вам благодарность за помощь и отзывчивость :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Xelious Date : 28-10-2008 14:14 Попробуй "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.4 .4 .4]" "$normalmapalphaenvmapmask" "1" У меня с таким параметром не очень сильно блестит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : BigBrother Date : 28-10-2008 15:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Попробуй "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.4 .4 .4]" "$normalmapalphaenvmapmask" "1" У меня с таким параметром не очень сильно блестит. [/B][/QUOTE] Чёт без изменений :( ... Ну в общем лан, пока меня текущий результат устроит :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : freeman85 Date : 28-10-2008 15:42 2) VMT-файл текстуры может содержать дополнительные переменные, управляющие тем, как в этой текстуре будет отражаться env_cubemap. Итак: ________________________________________________ ________________________________________________ "$envmapcontrast" «число» Управляет яркостью (не контрастом!) отражаемого. Отрицательные значения усиливают яркость, а положительные уменьшают её (вплоть до черного при значении 5.9). Эта переменная может иметь значения от «-8.9» до «8.9»(наверно может и больше, но не проверял), но не должна быть равной «-1.0», «0.0» и «1.0» - при этих трех значениях вторая переменная "$envmapsaturation" (см. ниже) не работает. Исходное значение «0.01» соответствует нормальной яркости отражаемого. ________________________________________________ ________________________________________________ "$envmapsaturation" «число» Управляет насыщенностью цвета отражений, со своими тонкостями: Не должно быть равно «-1» и «1» - при этих значениях отрубается переменная "$envmapcontrast". Таблица значений "$envmapsaturation": ________________________________________________ ________________________________________________ От 1.01 до 3 – завал в теплые цвета + усиление насыщенности цветов. ________________________________________________ 1.01 или 0.99 – нормальный цвет отражения, это точка отсчета для наших изменений. Ничего не меняет. ________________________________________________ От 0.0 до 0.99 : 0.0 – полностью обесцвеченное (ч.б.), 0.99 –нормальное. Все что между ними – соответственно степень бесцветности. ________________________________________________ От 0.0 до -0.99 : 0.0 – полностью обесцвеченное, а -0.99 (минус 0.99) – нормальное, но заваленное в холодные цвета. От 1.01 до -3 - завал в холодные цвета + усиление насыщенности цветов. ________________________________________________ ________________________________________________ ВНИМАНИЕ! Эти переменные не работают по отдельности. Для того, чтобы работала хоть одна из них – нужно, чтобы в vmt-файле была и другая! Бред, но что есть – то есть и эти две переменные нам очень понадобятся. [b][size=3]©Uragan_Lex[/b][/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : FishMan Date : 29-10-2008 07:34 [quote]©Uragan_Lex[/quote] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : BigBrother Date : 29-10-2008 07:55 to freeman85 Мда, не всё так просто как я думал :). Спасибо за инструкцию, вечерком поэксперементирую. Кстати, еще маленький вопросик: После изменений VMT надо заново компилить мапу? Или только заново билдить кубы? или вообще ниче не трогать? :) Просто я компилил после каждых изменений :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : SPY_JOHN Date : 29-10-2008 08:07 Компилить заново не нужно. Можно, даже, просто свернуть игру и сделать изменения в .vmt файле, сохранить изменения, потом опять развернуть игру и в консоле прописать mat_reloadallmaterials 1 и все.=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Redner Date : 11-11-2008 18:20 Кто нибудь знает как создать NormalMap'у к шейдеру "Refract"? Точнее говоря по какому принципу шейдер работает с нормалкой. И ещё, для чего ключ "bluramount" ? З.Ы. Преломлениями кто-нить пользуется вообще? ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : redbox Date : 12-11-2008 09:21 не работает альфа канал. в tga он есть и работает, а вот в движке не отображается. пробовал сохранять как скомпрессенную так и некомпрессеную текстуру.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Frozen442 Date : 12-11-2008 11:14 альфа нужна для прозрачности или для отражения? прозрачность - "$translucent" 1 отражение - "$basealphaenvmapmask" 1 у мя всегда работает.может цвета напутал в альфе? чёрный - полностью прозрачный \ 100% отражение кубмапов -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : redbox Date : 12-11-2008 13:16 ы, точно, сенкс :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Xelious Date : 13-11-2008 11:48 Frozen442 Примечание: Если на материале есть нормалька,то "$basealphaenvmapmask" 1 не канает, надо вшивать альфу в нормальку еще и инвертировать цвета в альфе, и в материале писать "$normalmapalphaenvmapmask". То есть если альфа в диффузе, то в ней не отражает белый цвет, если альфа в нормалке то в ней не отражает черный. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Frozen442 Date : 13-11-2008 16:10 знаю) я торопился комп вырубать,поэтому быстренько основное написал и убежал. "То есть если альфа в диффузе, то в ней не отражает белый цвет, если альфа в нормалке то в ней не отражает черный." << А это для меня новенькое.. Блин,ну вот надо были ИМ такое накручивать.. а я то думал,почему у меня оно в разных текстурах ведёт себя по-разному :D п.с. у кого получаль создавать текстуру с преломлением? для неё нужна не только нормалка,но и DUDV-мапа.. как создать dudv карту,подскажите?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : KLIMaka Date : 13-11-2008 21:15 dudv карты для преломлений в DX8 нужны, ([url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Dudv[/url]), а в DX9 только нормалка с альфой используется. Т.е. в альфе по сути хаймапа (скейл преломления), а в RGB нормалка поверхности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : KLIMaka Date : 13-11-2008 21:15 dudv карты для преломлений в DX8 нужны, ([url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Dudv[/url]), а в DX9 только нормалка с альфой используется. Т.е. в альфе по сути хаймапа (скейл преломления), а в RGB нормалка поверхности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Frozen442 Date : 14-11-2008 17:08 слишком просто... я отсюда копал [url]http://www.hl2world.com/wiki/index.php/Refract_Shader[/url] там написано делать примерно так.. поэтому и не пойму,зачем юзать и нормалку и дудв одновременно =\ "Refract" { "$model" "1" "$bluramount" "1.5" "$refractamount" ".1" "$refracttint" "{100 100 100}" "$scale" "[1 1]" "$dudvmap" "folder/ice_dudv" "$normalmap" "folder/ice_normal" "$basetexture" "folder/ice" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[.5 .5 .5]" } ещё вопрос. поддерживает ли движок такую вещь: 1 текстура имеет прозрачность 2 она имеет отражения 3 есть бамп 4 отражения сидят в альфе бампа. просто с вышеперечисленным раскладом,мой друг столкнулся с проблемой - те места на текстуре,которые НЕ должны быть прозрачными,почему-то стали ПОЛУ-прозрачными. ВМТ по аналогии сделан,там всё норм. В альфа каналах ошибок тоже нет,только черный и только белый,полу-прозрачности взяться неоткуда. это такой глюк движка или слишком большая нагрузка для одной текстуры? и бамп,и отражения,и прозрачность... =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : FishMan Date : 14-11-2008 17:16 [quote]1 текстура имеет прозрачность 2 она имеет отражения 3 есть бамп 4 отражения сидят в альфе бампа.[/quote] Не знаю точно, поддерживает ли LightMappedGeneric, но VertexLit поддерживает точно в новой версии движка (и только в ней) и бамп и спекулар, помнишь заграждения из паутины в пещерах антлинов или крылышки antlion_worker'a?.. Вот содержание материала крылышек воркера: [code]"VertexLitGeneric" { "$basetexture" "Models/antlion/antlion_worker_wing" "$surfaceprop" "cardboard" "$bumpmap" "Models/antlion/antlion_worker_wing_normal" "$translucent" "1" // "$alpha" .1 "$envmap" "env_cubemap" "$model" 1 //phong properties "$phong" "1" "$phongboost" "3" "$phongexponent" "45" "$phongfresnelranges" "[.9 1 1]" "$nocull" 1 }[/code] Никаких доп. параметров, бамп + кубмап спекулар + спек по фонгу ну и + отражение на обратную сторону, скриншоты ищи в инете, если не веришь мне... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Xelious Date : 14-11-2008 17:25 А почему нет? Вроде в хл2 есть двери с прозрачными забамповаными стеклами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : FishMan Date : 14-11-2008 17:26 В Хл2 нету, в Еп2 есть... В стёклах в Хл2 юзалась dudv-карта, причём только в "Refract" шейдере, который жрёт немеренное колличество ресурсов. Теперь можно юзать Bump, не знаю ничего о ресурсах, могу сказать, только что эффект помоему другой выходит, без приломления (и не уверен в поддерживании LightMappedGeneric)... Сделать в Хл2 с помощью dudv например "гриль"-текстуру для вентиляции, не представлялось возможным, ибо альфа была равномерной, как ни крути, сейчас теоретически это возможно, уж не знаю, как на практике... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Frozen442 Date : 14-11-2008 21:38 Почему сразу не верю?веееерю)))только "VertexLitGeneric" это для моделек,а у нас эта текстура LightMappedGeneric.. ну да ладно,основное я выяснил,всем спасибо,остальное практикой добью. п.с. пробная текстура льда с шейдером REFRACT у меня получилась,только пока не разобрался,как сделать её прозрачно\преломляющей -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : SPY_JOHN Date : 14-11-2008 22:11 [quote]п.с. пробная текстура льда с шейдером REFRACT у меня получилась,только пока не разобрался,как сделать её прозрачно\преломляющей[/quote] Посмотри как сделаны витражы в лост коаст...Если тебе конечно нужно добиться подобного эффекта. Может найдешь решение:) И да, кстати..Dudv карту можешь не юзать. Время DX8 видюх прошло:) Или я ошибаюсь?) А одновременно они юзались для отката, например, если у юзера dx8 видяха, включалась dudv карта преломления, если dx9 - нормалка.. [url]https://www.hl-inside.ru/showpic/?/gallery/the-lost-coast/images/hl2.ru-lostcoast-26.jpg[/url] [size=1][i]SPY_JOHN добавил [date]1226703232[/date]:[/i][/size] Нашел такую фразу на VDC про Refract shader: [quote]Only works correctly on models[/quote] Так что делай выводы:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Frozen442 Date : 15-11-2008 12:39 Ура!)Дело сделано.Оно заработало.Смог сделать прикольный лёд. Что меня удивило,для этого оказалась нужна только одна текстура - нормалка.Базовой тестуры вообще нету,а цвет будущей поверхности определяет "$REFRACTTINT" . Если кому интересно - вот такой VMT: (для моделек) "Refract" { "$model" 1 // "$refractamount" ".065" "$refractamount" ".025" "$bluramount" "1" "$REFRACTTINT" "{180 210 250}" "$scale" "[1 1]" "$dudvmap" "ice/ice_Normal" "$normalmap" "ice/ice_Normal" // "$nocull" 1 "$surfaceprop" "ice" "$envmap" "env_cubemap" "$envmapcontrast" "1" "$envmapsaturation" "[1 1 1]" "$envmaptint" "[.7 .7 .8]" } ещё могу отметить,что оно работает на брашах,правда с одним условием: нужно отключить $envmap.И всё будет красиво,даже без него. На моделях кубмапы работают нормально,а на брашах сходят с ума и дёргаются,поэтому я создал отдельный VMT,для использования на брашах,удалив из него переменные "$model" 1 и всё связанное с кубмапами ("$envmap***"). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : FishMan Date : 19-11-2008 07:25 Встретил на вики вот такую строчку: [quote]Select the class func_reflective_glass [/quote] Вы думаете о том же о чём и я? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : manJak Date : 19-11-2008 13:49 Я лично думаю о том, что зеркало давно есть, и о том, почему ФишМан об этом только узнал. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Redner Date : 29-12-2008 20:04 А к DetailTexture можно как нить нормалмапу подключить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : manJak Date : 29-12-2008 20:25 О_О Это как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Redner Date : 29-12-2008 20:34 Ммм.... Как к базовой текстуре, так и к детальной... вобщем я всё понял)). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Rise of Death Date : 11-01-2009 13:14 Как можно сделать что бы у текстуры светились в темноте отдельные части. Вот пример, в котором я ничего не понял. [url]http://slil.ru/26527746[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : manJak Date : 11-01-2009 15:59 Та чё тут понимать.. в альфу базовой текстуры - маску, а в материал $selfillum 1. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Rise of Death Date : 11-01-2009 17:46 А можно про базовую текстуру поподрбнее? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : manJak Date : 11-01-2009 19:36 Можно. $basetexture)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Rise of Death Date : 12-01-2009 06:49 теперь понял, а то я долго рассматривал текстуру в фотошопе, пытаясь там увидеть слои (тем более с альфаканалами). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : CoolFENIX Date : 12-01-2009 20:08 Нету что-то типа такой штуки... чтобы только к альфе текстуры применялся surfaceprop... ну например у меня кусок текстуры стекло а остальное железяка... или кусок текстуры стекло а остальное просто так... вот -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Xelious Date : 13-01-2009 08:49 Нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : CoolFENIX Date : 13-01-2009 10:03 А surfaceprop2 что делает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : manJak Date : 13-01-2009 11:43 Это для двутекстурных материалов. WorldVertexTransition, например (или даже только для него). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : CoolFENIX Date : 14-02-2009 10:49 И так, в хл2 нету поддержки selfillum + translucent... Вопрос: Как же создать светящуюся надпись (подобие того же неона) декалью? Если добавить лайт выходит не красиво -.- Может еще какой способ? Может не декалью вовсе... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : FishMan Date : 14-02-2009 11:01 [quote][size=1][i]2 FishMan 4m manJak:[/i][/size] Селфиллюм совместим с альфатестом [size=1][i]4m FishMan 2 manJak:[/i][/size] Да не канает, альфа вырубается просто! =( [size=1][i]2 FishMan 4m manJak:[/i][/size] Фиш, где-то тут Georg полгода назад спрашивал про это дело. Помню, я отрыл решение в каком-то волшебном параметре.. Но щас чё-то не могу найти. оО В общем, ответ в материалах цитаделевских ошмётков в эп1, продолжаю искать) manJak добавил 31-01-2009 в 02:30:17: Воо, нашёл: models\props_combine\combine_explosivepanels_001a.vmt Запихиваем маску свечения в альфу энвмап-маски и включаем selfillum_envmapmask_alpha. Хмм.. *задумался* А нафига вообще эти извраты с энвмаской, если можно тупо selfillummask задать.. о_О Короче, надо экспериментировать)[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : CoolFENIX Date : 14-02-2009 15:40 Пробую так: [code]"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "WinterChill/majestic/winterchill" "$selfillum" 1 "$selfillum_envmapmask_alpha" "1" }[/code] Почти никакого эффекта... [url]http://i064.radikal.ru/0902/3d/0b37da9320b9.jpg[/url] Можно конкретный пример? :) Мне просто текстуру, чтобы прозрачная и светилась нормально =) Еще вопрос... почему текстуры VertexLitGeneric странно переливаются? Например если издалека или под углом смотреть на текстуру она становится темной, а если подойти с центра вблизь, то нормально, светло... по разному.. Вот такой .vmt [code]"VertexLitGeneric" { "$basetexture" "WinterChill/majestic/stars" $ang 0 "Proxies" { "TextureScroll" { "texturescrollvar" "$basetexturetransform" "texturescrollrate" 0.6 "texturescrollangle" -45 } } }[/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Painkilla Date : 14-02-2009 15:44 Посмотри вмт вот такой стены комбиновской прозрачной. Которая в начале игры, игрок через нее не может пройти. Уверен, там есть все что нужно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Xelious Date : 14-02-2009 16:10 CoolFENIX Потому что вертекс лайт дженерик шейдер для материалов моделей йопт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : FishMan Date : 15-02-2009 02:56 CoolFENIX Ну разберись ты сам, елы-палы... Пример у меня в посте указан (models\props_combine\combine_explosivepanels_001a.vmt), вытащи из GCF всё что к этому VMT относится и разберись, в VMT кроме проксей ничего сложного нету... Я же сказал все, что надо, ты вчитывайся, а не читай! У тя энвмапа-то где? Одного параметра мало, нужна еще енвмапа с маской, к тому же подключеная к материалу, т.е. указанная в VMT, движок-то тебе не экстрасенс... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : CoolFENIX Date : 15-02-2009 15:49 [QUOTE]CoolFENIX Потому что вертекс лайт дженерик шейдер для материалов моделей йопт.[/QUOTE] Чорт, мне нужен был UnLitGeneric Я опять попутал, прошу простить дурака =) [QUOTE]combine_explosivepanels_001a.vmt[/QUOTE] хоть убей, никак не найду.. ВОт попробывал [code] "Unlittwotexture" { "$basetexture" "WinterChill/majestic/winterchill_mask" "$texture2" "WinterChill/majestic/winterchill" "$translucent" "1" "$envmap" "env_cubemap" "$envmaptint" "[1 1 1]" "$gnoise" "1" "$playerdistance" "0" "$additive" 1 "$alpharesult" "1" "$smallamount" ".1" "$alpharesultmin" "1" "$alpharesultmax" "1" "$nodecal" 1 "$hundred" "100" "$largeamount" "1" "$playerdistance2" "1" "$ten" "22" "$frameminusten" "1" }[/code] Работает =) без всяких енвмап масок и селфиумов.... [size=1][i]CoolFENIX добавил [date]1234713553[/date]:[/i][/size] Следовательно вопрос: За что отвечает каждый из этих параметров? На developer valvesoftware не нашел =| [code]"$gnoise" "1" "$additive" 1 "$alpharesult" "1" "$smallamount" ".1" "$alpharesultmin" "1" "$alpharesultmax" "1" "$hundred" "100" "$largeamount" "1" "$playerdistance2" "1" "$ten" "22" "$frameminusten" "1"[/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : CoolFENIX Date : 16-02-2009 23:41 Кажется всех через чур напрягли эти параметры... Они вообще нужны ? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : FishMan Date : 17-02-2009 02:13 Омг... :D "$additive" 1 оставь, остальное удали, включая селфилум. По сути у тя равномерное свечение и не требуется никакой маски, значит этот параметр должен подойти. Попробуй, если не сработает напиши, но должно по идее... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : CoolFENIX Date : 18-02-2009 23:55 Угу, работает, визуальных перемен нету... и всё же за что отвечали те строчки? O_o нигде не нашел... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : manJak Date : 19-02-2009 04:19 CoolFENIX, это всё для проксей нужно было, которые ты снёс. зы: Порадовали "$largeamount" "1" и "$ten" "22". xD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Frozen442 Date : 19-02-2009 15:33 подскажите,как воду насильно сделать "дорогой"? ранее у меня получалась вода,которая независимо от моих графических настроек отражала и мир,и пропы.(в настройках у меня стояло "простые отражения",при этом пропы не отражаются) вроде бы это переменная $waterforceexpensive 1 (написал по памяти,но в ВМТ оно у меня правильно написано) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Uragan_Lex Date : 19-02-2009 15:54 Вот эти переменные должны быть в таком виде: [b][color=#CC9900]"$forcecheap" "0"[/color][/b] //лучше просто убрать его из vmt [b][color=#CC9900]"$forceexpensive" "1"[/color][/b] [b][color=#CC9900]"$reflectentities" "1"[/color][/b] //отражать модели в воде [b][color=#CC9900]"$envmap" "env_cubemap"[/color][/b] //роляет только для хаммера: чтобы отражения в воде были не в виде эмо-сетки. [b][color=#CC9900]"$reflecttexture" "_rt_waterReflection"[/color][/b] [b][color=#CC9900]"$refracttexture" "_rt_waterRefraction"[/color][/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Frozen442 Date : 21-02-2009 08:43 скорее всего я "$reflectentities" "1" забыл :D спасибо,попробую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : ScorpyX Date : 25-02-2009 23:27 Если кто знает сразу какой либо способ изложите в кратком виде пожалуйста или ссылку туда где искать или обьяснение почему нет "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "sx/lamp_001" "$basealphaenvmapmask" 1 "$bumpmap" "sx/lamp_001_normal" "$selfillum" 1 "$surfaceprop" "glass" } добавил бамп и селфилуминейшн сразу исчез можно ли их вместе включать? извиняюсь за глупые вопросы но бессонные ночи замучали невысыпаюсь в последнее время а хочется все наверстать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : Back-b Date : 26-02-2009 03:16 Имхо "$basealphaenvmapmask" 1 тут лишний, енвмап у тебя все равно нет.. да и бамп вроде как без отражений не смотрится -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Uragan_Lex Date : 26-02-2009 09:14 "$basealphaenvmapmask" 1 - этот ключ просто не работает если в vmt к текстуре прикручивается "$bumpmap" - особенность сорса. В этом случае обычно альфу из базовой текстуры помещают в альфу к "$bumpmap" и меняют ключ на "$normalmapalphaenvmapmask" 1 (или как то так, по памяти пишу). Проблема с селфиллюмом и бампом/маской по моему уже решалась на форуме, но не помню где именно было, надо копать в поиске. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : manJak Date : 26-02-2009 19:06 ScorpyX Селфиллум по дфолту берёт маску из альфы базовой текстуры. А ты сказал движку, что у тебя там энвмаска) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Xelious Date : 27-02-2009 06:59 Uragan_Lex Забыл дописать: В этом случае обычно альфу из базовой текстуры помещают в альфу к "$bumpmap", ИНВЕРТИРУЮТ ЕЕ ЦВЕТА, и меняют ключ на "$normalmapalphaenvmapmask" 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : CoolFENIX Date : 27-02-2009 12:35 Можно ли устроить искажение отражения? Ну например, возьмите кухонный нож (можно какую нибудь блестящую железяку), покрутите его и видно, что отражения искажаются, можно например уместить отражение своей рожи в ширину и толшину ножа... такая плоская рожа получается :) Можно типо того устроить? Может это где то обсуждалось... наверняка, но не знаю по каким ключевым словам искать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Uragan_Lex Date : 27-02-2009 13:46 Отражение искажается только если форма ножа искажена - чтобы лицо влезло в отражение на полосе лезвия надо либо поликами делать сам нож выпукловатым по бокам лезвия либо накладывать на него карту нормалей соотв. выпулую по бокам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Painkilla Date : 17-03-2009 06:47 Блин, пробовал-пробовал, сдаюсь :D В общем, есть бочка, и надо на этой бочке refract-стекло, но чтоб оно не было прозрачным, а искажало энвмап , вот как ... И при этом, чтобы метал этой бочки не был рефрактом... Такое возможно? Или надо делать две текстуры? :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Frozen442 Date : 17-03-2009 08:26 А зачем ты вообще туда рефракт вставил?? Сделай диффуз,сделай СИЛЬНУЮ нормалку,в нормалке альфа-канал для енвмап.По идее в игре енвмапа и так станет корёжиться благодаря нормалке -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 14:01 Можно ль сделать больше блеска чем отражения... К примеру блестящая железяка... блестит а отражает слабо... и оттенок отражения не цветастый... Пробывал только "$envmapsaturation" -0.99 ...оттенок стал немного мрачнеее (по-лучше)... но не супер-пупер для блестяшей железяки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Painkilla Date : 21-03-2009 14:04 Скачай азбуку моделирования, там про это есть... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 15:13 [url=http://mod-making.org.ua/files/3dmod_alpha_1-2.rar]Файлик[/url] не качает... Перезалить может кто? =[ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : Lex4art Date : 21-03-2009 17:58 CoolFENIX - оранджбокс уже поддерживает фонг-блики (т.е. можно сделать блики, либо отражение либо все сразу - что нужно то и подключай в файле материала). Замечательный пример живой работы с этим есть в соседней ветке форума - см. часы Фиша : [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=815987#post815987[/url] Сложности не много - добавляем всего четыре строчки в vmt (в самом базовом случае) и вуаля - появляется блик, который надо только настроить (см. [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials[/url] ). А тот кусочек из азбуки про кубымапы(управление отражением и эмуляция различных металлов) могу скинуть на мыл, 2.5 метра в формате doc (word). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 18:20 [quote]оранджбокс уже поддерживает фонг-блики[/quote] А в хл2дм о блестяшке и не думать? [quote]А тот кусочек из азбуки про кубымапы(управление отражением и эмуляция различных металлов) могу скинуть на мыл, 2.5 метра в формате doc (word).[/quote] Буду любезен если скинешь, моё мыло в лс =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Lex4art Date : 21-03-2009 19:10 Ммм, на счет хл2дм... вообще щас сам посмотрел - фонговые блики появились в еп1 движке. Если хл2дм на нем же - должно и в нем работать, давно не интересовался сей темой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 19:49 А оно не только в моделях применяется? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Lex4art Date : 21-03-2009 21:37 Лично я пока и сам не знаю, бо не маппаю серьезно года два. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : manJak Date : 21-03-2009 21:48 В дм блики есть, вместе с эп1 движок обновился (а не как в случае с оранжем - ответвился). На брашах блики, увы, пока не видать нам) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : CoolFENIX Date : 21-03-2009 21:55 Благодарю за чёткий ответ :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : asds Date : 05-04-2009 13:02 У меня такой бредовый вопрос. Хочу сделать свой спрайт, а нужно ли для него альфа канал выделять? Фон просто черный. Если у env_sprite в место normal поставить glow он становится полузрачным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : FishMan Date : 05-04-2009 14:06 А это тебя не устраивает? Оо Но, на будущее, если вдруг захочешь альфу, то UnlitGeneric-шейдер юзай, Sprite не поддерживает альфу... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : asds Date : 05-04-2009 15:53 Нет, я вообще не делал спрайтов, мне текстура для частиц нужна -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : FishMan Date : 05-04-2009 17:41 ОММММММГ... Открой developer.valvesoftware.com и введи в поиск particles. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : redbox Date : 10-01-2010 17:02 подскажите как в материале сложить 2 текстуры. например есть какая нить текстура стен и тайловая грязи с прозрачностью, ну и хочется их соединить в одну. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : Stone Date : 10-01-2010 21:52 Не уверен что правильно тебя понял.. Blend-текстуры, мм? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : redbox Date : 11-01-2010 07:58 нет. вобщем я тут последний год изучал соседние технологии, и вот как это выглядит в анриловском редакторе материалов. [url]http://img97.imageshack.us/img97/2069/54829825.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : redbox Date : 11-01-2010 08:12 ну и шойдер де то такой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : manJak Date : 11-01-2010 12:07 Хм. Такое можно было бы проксями сделать, но это кодинг, кодинг и ещё раз он же) Или систему динамической компиляции шейдеров писать.. Она кстати у вальвы есть, нужно всего лишь пересобрать materialsystem. :D А вообще попробуй поиграться с $detailblendmode (mode for combining detail texture with base. 0=normal, 1=additive, 2=alpha blend detail over base, 3=crossfade), $detailblendfactor и $detailtint. Хотя есть сомнения, что все те режимы имплементированы.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : Stone Date : 11-01-2010 12:22 Да ниче хорошего детайлы в данной ситуации не дадут, к сожалению.. Им же маску назначить нельзя, а multiply/additive - эт совсем не то что нужно. Хм, хотя.. когда я читал там были тока 0 и 1 :) вариант 2=alpha blend detail over base звучит правдоподобно, но я тоже сомневаюсь в его работоспособности :)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : redbox Date : 11-01-2010 18:43 да, получилось. спасибо. я сначала запустил сорцовский редактор материалов, текстура отобразилась нормально, хотя в доке по detail написано что только grayscale, потом посмотрел в хаммере. в превьюшке почему то не работает, а на браше все норм, но только это "VertexLitGeneric", "LightmappedGeneric" был черным. на дисплейсменте отобразилась только базовая текстура. вот материал "VertexLitGeneric" { $basetexture "test/base" $detail "test/detail" $detailscale 1 $detailblendfactor 1 $detailblendmode 2 } и превью [size=1][i]redbox добавил [date]1263235572[/date]:[/i][/size] ну вобщем на моделях должно работать, большего мне не нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : Frozen442 Date : 11-01-2010 19:06 а как оно внутри игры отображается?ведь вертекслит на брашах глючит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : manJak Date : 11-01-2010 19:17 Ы, клёва. Я так и думал, что на лайтмопеде не работает, ибо шейдер и без доп. детейл-режимов слишком жирный) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Stone Date : 11-01-2010 19:25 а слух.. у тебя маска где задана? В детайле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : redbox Date : 11-01-2010 20:00 Stone просто в детайле альфа канал. [size=1][i]redbox добавил [date]1263242518[/date]:[/i][/size] manJak а по поводу компиляции шейдеров я почитал, в принципе все понятно, но когда до дела дойду, если что будет непонятно я наверно к тебе обращусь, если ты не против. после того что я за этот год повидал, как то на готовых шейдрах жить не хочется, надо свои учится собирать потихоньку, так и от графики халфы можно отойти, чтоб свои идеи реализовать, и экспириенса набраться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Stone Date : 11-01-2010 20:48 [quote]просто в детайле альфа канал.[/quote] Ясн, пасиб - запомню на будущее :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : manJak Date : 12-01-2010 06:21 redbox Ок) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : Painkilla Date : 25-06-2010 11:30 а кто-нибудь знает, что делает "$ambientocclusiontexture" ? эта штука просто оверлеит ао на текстуру или делает это на свету, в общем как это работает ? :) на валв вики скупо написано, а опробовать сам, к сожалению, не могу ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : Тим Date : 25-06-2010 12:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Painkilla [/i] [B]а кто-нибудь знает, что делает "$ambientocclusiontexture" ? эта штука просто оверлеит ао на текстуру или делает это на свету, в общем как это работает ? :) на валв вики скупо написано, а опробовать сам, к сожалению, не могу ... [/B][/QUOTE] присоединяюсь к вопросу. Как я понял, оно работает только с фонгом(?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : Steeler Date : 25-06-2010 17:10 Прекрасте пожалуйста текстуру из светлого в темный цвет черный что бы это выглядело соответственно-просто у меня нет плагинов и соответствующих программ-а для 1 текстуры устанавливать не хочется: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : manJak Date : 25-06-2010 18:41 Painkilla, Тим, я вас расстрою, ребяты, ambientocclusiontexture не делает вообще ничего. :D Его не существует, как ложки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : Painkilla Date : 25-06-2010 18:47 Лол, а зачем его к голове Аликс прикрутили и в оранжбоксовые глаза в тф2 ? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : manJak Date : 25-06-2010 19:02 В процессе работы над игрой и движок тоже на месте не стоит) Может фича была на ранних этапах разработки игры или её просто пообещали артистам) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : Steeler Date : 25-06-2010 19:09 А мне кто-нибудь поможет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Frozen442 Date : 26-06-2010 09:11 Нужно тебе инструменты достать, без них никак. Там изначальный файл и пара вариантов тёмных, выберешь какой лучше изменяя путь в ВМТ и глядя на модельку в мдл вьювере -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : Steeler Date : 26-06-2010 16:54 Frozen442 - спасибо именно то, что я и хотел, а инструменты все же установить придется раз решил свои пропы делать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Frozen442 Date : 15-11-2010 07:37 Вопрос старый, но благодаря нашему сурс, я так и не знаю)) Чтобы сделать работающий [b]параллакс[/b](речь не только о сурс), достаточно только хорошей нормалки, или необходимо иметь карту высот? Я где-то слышал, что высоты игра сама из нормалки получает.. И если карта высот всё-таки нужна, то: нужно ли её, как и ХП нормалку, "запекать" с модельки, или достаточно воспользоваться прогой аля Нормал2хейт, и результат будет тоже пригодным для параллакса? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : manJak Date : 15-11-2010 10:50 Перегонять нормалку в хайтмапу в рилтайме не разумно, я даже не уверен что возможно) Так что нужна изначально, да. Получение с хайполи конечно лучший вариант, но и извлечение из нормалки не такой уж плохой результат даст, я думаю) В конце концов всегда можно провести эксперимент и поделиться результатами здесь) Сравнить hp->normal->height vs. hp->height. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : Frozen442 Date : 15-11-2010 18:10 Понятно) Надо будет затестить. В среду покажу что получилось, сейчас надо домашку делать, завтра училка наказывать всех будет)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Frozen442 Date : 17-11-2010 16:21 Тыык. С хайполи карту высот получил, а вот сравнить не получается. Не могу найти прогу, чтобы нормалку в хейт превращала)) Повсюду наоборот, H => N. Писали где-то, что можно это сделать через ДурнойБамп или нвидиа плагин к ФШ, но либо я чего-то в упор не вижу, либо там можно получать только нормалки из высот, но не наоборот( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : manJak Date : 17-11-2010 18:04 У нвидевского плагина опция есть Convert to height, справа там) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : Stone Date : 17-11-2010 19:32 Только у меня она частенько хреновый результат дает.. Кстати помнится именно с помощью CrazyBump получал Height из Normal -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Frozen442 Date : 18-11-2010 08:44 Сделал через плагин. Забавно, но карта высот получилась хорошая, на глаз даже лучше выглядит, чем снятая в максе с модельки. Правда почему-то плагин её выдаёт инвертированной, приходится ctrl+i нажимать. Это как бы плита, верхняя часть - плагином, нижняя - из макса. Через плагин она даже более.. контрастная чтоли получается, впуклости\выпуклости сильнее выражены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : manJak Date : 18-11-2010 11:36 Ну.. контрастнее - не обязательно лучше, ящитаю. Получается больший диапазон высот, которого можно добиться и с оригинальной х-мапой, крутанув множитель там какой-нибудь) Просто мне не даёт покоя вторичность такой х-мапы - это как с ипонского на инглиш и затем на русский переводить. :D В общем, погляди какие результаты эти мапы дадут в движке (удк, я так понимаю?) и реши сам. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : darth_biomech Date : 29-11-2010 05:59 Никто не знает, как в ВМТ прописать относительный путь до текстуры, а не абсолютный? А то переместишь папку, или переименуешь её, и всё, пиши пропало, вручную переделывай все что там есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : manJak Date : 29-11-2010 10:54 Вроде бы никак этого не сделать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : pesets Date : 22-03-2011 13:51 помогите, скинул модель и текстуры в сдк папку hl\materials и в models, в игре модель есть а вместо текстур чёрно-розовые квадратики(( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : Stridemann Date : 22-03-2011 13:58 В не правильную папку положил. Или в материале не правильный путь.. Или может в материале детейлы подключены которых у тебя нету.. Не в ту тему пишешь!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : Triakis Date : 22-03-2011 14:32 Да. Это, конечно, оффтоп, но я предположу, что автор положил папку с текстурами просто в materials/, а надо в materials/models/, там лежат все папки с текстурами для моделей в основном. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : darth_biomech Date : 29-03-2011 10:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Да. Это, конечно, оффтоп, но я предположу, что автор положил папку с текстурами просто в materials/, а надо в materials/models/, там лежат все папки с текстурами для моделей в основном. [/B][/QUOTE] Надо ложить туда куда указал в qc модели, а не "туда куда положено". У меня в одной аддоновой карте папка текстур моделей была подпапкой папки дополнительных текстур для самой карты. Работало безо всяких пререканий. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : Triakis Date : 29-03-2011 16:06 darth_biomech В большинстве случаев, предположу, в QC указывают путь materials\models\, я уверен, что это и его случай. Вместо того чтобы заставлять новичка декомпилировать модель, лучше сказать, как положено, и ознакомить сначала с общими правилами) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Triakis Date : 03-04-2011 13:30 Скажите, как сделать переход между бленд-текстурами зависящим от некого рисунка (альфа-канала, предполагаю?) Скриншот того, что я жажду, ниже, это ASW. Один фейс, одна бленд-текстура, материал которой я не могу добыть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : manJak Date : 03-04-2011 16:33 Это [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/$blendmodulatetexture]$blendmodulatetexture[/url]) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Triakis Date : 03-04-2011 18:36 Пасипки! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : SIR_halyavshik Date : 15-07-2011 19:16 Почему мои блендовые текстуры , которые я нарисовал и сделал им .vmt отображаются в хаммере НАОБОРОТ? Тоесть например текстура снега бленднутая со скалой в редакторе у меня снег на одном месте , скала на другом , на диспе , а в игре наоборот. "LightmappedGeneric" { "$basetexture2" "snow_ultra/ex_snow_rock" "$bumpmap2" "snow_ultra/ex_snow_rock_normal" "$basetexture" "snow_ultra/ex_snow" "$bumpmap" "snow_ultra/ex_snow_normal" "%tooltexture" "snow_ultra/ex_blend_snow_tooltexture" "$surfaceprop" "Snow" "$surfaceprop2" "Rock" "%keywords" "wh40" } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Triakis Date : 16-07-2011 13:39 Мне кажется, так у всех. Приходится перед компилом инвертировать альфу всех кастомных бленд-текстур. Хотя более чем уверен что есть какой-нить параметр типа $invertalpha -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : SIR_halyavshik Date : 16-07-2011 14:22 вопрос решился , после добавления этих строчек [b]"WorldVertexTransition"[/b] { "$basetexture2" "snow_ultra/ex_snow_rock" "$bumpmap2" "snow_ultra/ex_snow_rock_normal" "$basetexture" "snow_ultra/ex_snow" "$bumpmap" "snow_ultra/ex_snow_normal" "%tooltexture" "snow_ultra/ex_blend_snow_tooltexture" [b] "$basetexturetransform" "center .5 .5 scale 1 1 rotate 0 translate 0 0"[/b] [b] "$basetexturetransform2" "center .5 .5 scale 4 4 rotate 0 translate 0[/b] "$surfaceprop" "Snow" "$surfaceprop2" "Rock" "%keywords" "wh40" } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : fingal Date : 06-09-2011 14:27 Возник такой вопрос. Допустим моя текстура использует один сплошной цвет. Было бы глупо ради этого создавать целый vtf в один пиксель. Так вот, можно ли тупо в vmt задать этот цвет тремя числами в RGB формате вместо $basetexture? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : Frozen442 Date : 06-09-2011 15:50 Не видел такого, все знакомые создают один пиксель) По-моему нужна обязательно картинка,из пикселей состоящая) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : manJak Date : 03-10-2011 19:55 [size=1]Я, как обычно, очень вовремя..[/size] Текстура обязательна, но создавать её не обязательно. Прописать базовую тексу white, и задать $color2 (да, по-моему именно [b]2[/b]) - и наступит счастье) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : fingal Date : 05-10-2011 15:48 Спасибо, как раз это и надо было. Хотя не понятно почему именно color2... на вики вроде написано что это должен делать $color (но не делает). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : manJak Date : 05-10-2011 16:44 Колор задаёт движок (у энтитей свой цвет может быть), а колор2 можно крутить в материале) Они перемножаются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : darth_biomech Date : 01-12-2011 17:35 А есть способ сделать в сурсе фаллофф? Когда на модель накладывается текстура с картой прозрачности, соответствующей наклону нормали по отношению к камере? Я вроде видел очень похожие эффекты во втором эпизоде и в тим фортрессе. У меня есть циллиндрические прозрачные трубки, и без этого эффекта они выглядят плоско, скучно и тупо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Lex4art Date : 01-12-2011 18:41 Это не фаллоф это эффект френеля же (работает для кубымап и бликов фонга), есть он в сорсе только как пишутся параметры уже не помню. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : fingal Date : 03-12-2011 10:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]А есть способ сделать в сурсе фаллофф? Когда на модель накладывается текстура с картой прозрачности, соответствующей наклону нормали по отношению к камере? Я вроде видел очень похожие эффекты во втором эпизоде и в тим фортрессе. У меня есть циллиндрические прозрачные трубки, и без этого эффекта они выглядят плоско, скучно и тупо. [/B][/QUOTE] Сам ищу это давно и тщетно. Я не встречал ничего близкого к ни в одной сорс игре, то что было в эпизоде 2 - наверняка какой нибудь тупой варп или что-то в этом роде. Портал 2 тоже не принёс ничего нового. Думаю не видать нам этого как анизотропного фонга. Вальв никогда не станут делать больше чем надо, до тех пор пока это срочно не понадобится для Алекс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : darth_biomech Date : 03-12-2011 13:03 Хм, ну, если для циллиндрических стекл может сработать энв_бим с нужной текстурой и диаметром, то для кривых поверхностей я такое теряюсь как сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : fingal Date : 14-12-2011 12:21 Подскажите существует ли аналог $alpha для моделей? Если я правильно понял $alpha работает только на брашах (ну или на чём угодно кроме vertexlitgeneric). Конечная цель добиться общей (не попиксельной) прозрачности без использования маски, но что-то ничего не выходит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : Frozen442 Date : 14-12-2011 15:12 То есть тебе нужна полу-прозрачная моделька? И почему именно без маски, вроде всегда с ней делали удачно, опиши почему не подходит этот вариант, мб что-нить придумаем) Вроде что-то такое было.. буду вспоминать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : fingal Date : 14-12-2011 16:14 Стекло обычное, однородное. В противном случае фиг с ним, сделаю классическим способом с альфа каналом. Просто недавно рассказали как сделать текстуру без участия vtf и мне это очень понравилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : Frozen442 Date : 14-12-2011 17:59 Не, не вспомнил. Всегда с альфой делал) Если не ошибаюсь, то раньше работало ещё вот такое сочетание: "$alphatest" 1 "$AlphaTestReference" "0.5" То есть используем не Translucent, а Аlphatest, что дб "дешевле". А второй параметр дает уровень прозрачности белому цвету на альфе. 1 не прозраный, 0 прозрачный. Чтобы было стелко можно сделать голубую текстуру 16х16 пикселей с белой альфой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : manJak Date : 15-12-2011 09:48 fingal Хмм.. $alpha не работает на вертекслите? Хмм. Вроде работала раньше. Хз. Попробуй $alpha2. :D Но это вряд ли.. [size=1]А ты $translucent не забыл? о_О[/size] Фрозен.. :D:D $alphatestreference это пороговое значение для альфа-теста. Граница между видно/невидно. > 16х16 Достаточно 1х1) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : Frozen442 Date : 15-12-2011 10:06 Звучит прикольно, но непонятно) Альфастест делит всё на видимое и невидимое, промежуточных нету. А alphatestreference что даёт? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : manJak Date : 15-12-2011 13:19 alphatestreference как раз и определяет, что будет видимым, а что нет) Если значение, скажем, 0.5, то пиксели с альфой >0.5 будут видны, с альфой <0.5 - невидны) [spoiler]А пиксели с альфой равной 0.5 будут порождать во фреймбуфере микроскопические чёрные дыры.[/spoiler] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : Frozen442 Date : 15-12-2011 15:13 А.. О.. Я просто всегда для альфатеста делал изначально ч\б маску без серых оттенков, потому как-то пользоваться не приходилось. Такая штука использовалась на листьях деревьев из Л4Д, и делала листву более.. сглаженной чтоли. Граница между миром и листвой была не так ярко выражена, как обычно при альфатесте. Я и подумал ошибочно, что оно степень непрозрачности регулирует) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : manJak Date : 15-12-2011 16:10 Ыы. Не, это скорее всего размытие краёв в шойдере, типа антиальясинг для альфатеста) Только настоящего альфатеста уже, соответственно, нету. В тф2 это активно юзается, наряду с другими родственными эффектами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : Stridemann Date : 15-12-2011 18:37 Ребят, подскажите, это я туплю или у какого-то шейдерного программиста у вальв грабли не срослись.. :confused: :p Flesh шейдер для [url=http://enc.nashalife.ru/images/0/03/Alex_flesh.jpg]эффекта рендера внутренностей челов. тела[/url] Собственно в чем трабла. Работает он только если (насколько я учил HLSL) угол между глазами и плоскостью от 30 до 90 град. [s]VS_OUTPUT VS_Flesh_Stride_effect(float4 Pos: POSITION) { VS_OUTPUT Out; tex2D(s, t, ddx, ddy) dot(ddx, ddy) };[/s] (куб- объект с тексой шейдера Flesh'а) [url]http://img220.imageshack.us/img220/51/52467316.jpg[/url] шаг в сторону [url]http://img846.imageshack.us/img846/8625/98386387.jpg[/url] еще шаг [url]http://img560.imageshack.us/img560/8418/57926343.jpg[/url] Кароче смысл в том, что эффект на поверхности работает только под определенным углом.. Эту траблу можно исправить? Это шейдер дублировать и изменять и компилить, или в код игры лезть.. (думаю шейдер решает тут..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : manJak Date : 15-12-2011 21:06 По-моему так и задумано.. о_О "Исправить" всегда можно, был бы скилл соответствующий)) [size=1]А што это там за нонсенс перечёркнутый? :D[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Stridemann Date : 15-12-2011 21:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]По-моему так и задумано.. о_О "Исправить" всегда можно, был бы скилл соответствующий))[/B][/QUOTE] HLSL? Все таки шейдер же..? Он же рулит вроде.. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B][size=1]А што это там за нонсенс перечёркнутый? :D[/size] [/B][/QUOTE] Эт мы так... плюшками балуемся.. :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : manJak Date : 15-12-2011 21:15 Да, наверное хлсл. Но я этот шейдер не ковырял, может это можно просто параметрами vmt отрегулировать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Stone Date : 16-12-2011 08:57 [quote]alphatestreference как раз и определяет, что будет видимым, а что нет) Если значение, скажем, 0.5, то пиксели с альфой >0.5 будут видны, с альфой <0.5 - невидны) А пиксели с альфой равной 0.5 будут порождать во фреймбуфере микроскопические чёрные дыры.[/quote] Судя по всему не все так просто: [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/[/url]$translucent#Compatibility_with_other_effects А конкретно [quote] Unlike $translucent which allows for varying degrees of opacity, alpha testing does not - portions of your texture are either 'on' or 'off'. [b]$alphatestreference, a normal parameter, controls the 'fuzziness' of the transparency masking (Using lower values like .01 will result in a more blurred and fuzzy edge while a value of .99 will be extremely sharp.)[/b] Since alpha testing is cheaper than $translucent, this can be used to achieve a similar effect to materials using the $translucent parameter at reduced cost. [/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : manJak Date : 16-12-2011 10:28 Не знаю, кто это там на вдц насочинял, но альфатест всю жизнь на любом графическом API всегда требовал [i]два[/i] параметра: оператор сравнения и референсное значение для сравнения) Пример из vertexlitgeneric_dx9_helper.cpp: [code]pShaderShadow->AlphaFunc( SHADER_ALPHAFUNC_GEQUAL, params[info.m_nAlphaTestReference]->GetFloatValue() );[/code] Оператор - больше-или-равно, референс берётся из параметра материала. И больше этот параметр нигде не используется) Ни для каких "пушистостей" или "размытостей". (Размытость вообще противоречит самой идее альфатеста ибо подразумевает [i]полу[/i]прозрачность. о_О) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : Stone Date : 16-12-2011 10:38 Ну я тоже так всегда думал, но тут же жь VDC ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : FishMan Date : 17-12-2011 09:13 [quote]А пиксели с альфой равной 0.5 будут порождать во фреймбуфере микроскопические чёрные дыры.[/quote] Дык значения 0,5 же нету. Байт же четный, середина есть только у нечётных чисел. Например у чисел 1-5 это 3: 1,2___3___4,5 У четных чисел нет целой середины: 1,2___3,4 Так что среднего значения альфы не мб, потому что это дб число 126,5, а такого байтом нельзя представить. За середину условно принимают 127, 127, 127 по RGB, но на самом деле - это дб 126.5, 126.5, 126.5. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : manJak Date : 17-12-2011 10:31 Эээ... :D 127, да. Можно считать, что для 8-битного цвета 0.5 [b]==[/b] 127) [size=1]Кстати, не 126.5, а 127.5) Отсюда извечный спор, что считать половиной - 127 или 128. Если округлять, то 128, если отбрасывать дробную часть, то 127) К тому же не забывай про флоатовые форматы фреймбуфера, где 0.5 [i]имеет[/i] точное представление. И вообще я не уверен, что флоатовый результат от шейдера конвертируется в формат буфера [i]раньше[/i] альфатеста.. По-моему это в самую последнюю очередь делается, непосредственно перед записью.[/size] А про чёрные дыры я написал потому, что не помнил тогда какой оператор сравнения юзается. :D Правильно будет так: "Если значение, скажем, 0.5, то пиксели с альфой [b]>=[/b]0.5 будут видны, с альфой <0.5 - невидны". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : FishMan Date : 17-12-2011 10:41 [quote]К тому же не забывай про флоатовые форматы фреймбуфера, где 0.5 имеет точное представление.[/quote] Ну дык туда же альфа загружается (картинка), а у неё-то нет 0,5. Речь же про альфатест, который имеет место только при наличии битмапы, у которой не мб 0,5, т.к. палитра дискретна. Так что при наличии битмапы случай с равенством в принципе не достижим. Так что интегруй не интегруй всё равно получишь... [quote]Кстати, не 126.5, а 127.5)[/quote] Почему? От нуля же считаем. О_о [quote]Отсюда извечный спор, что считать половиной - 127 или 128.[/quote] Ну на сколько я знаю общепринятым считается 127 Но в фотошопе 50% серого считается вообще 149... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : manJak Date : 17-12-2011 11:42 Ну, во-первых откуда берётся альфа - значения не имеет, это может быть хоть перлиновский шум, генерируемый шейдером.. Альфатест сам по себе, шейдер сам по себе) А во-вторых текстуры тоже могут быть флоатовые. :Р > Почему? 255*0.5, всё просто) > насколько я знаю общепринятым считается 127 Насколько я знаю - тоже) А в фотошопе там наверное еще какие-то нелинейности гаммовые.. хз.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : Stone Date : 17-12-2011 22:12 М.б. Учитываются еще особенности восприятия глазом? Кстати >= по-любому должно быть, ведь есть же этот параметр, сдвигающий порог.. Да и вообще с точки зрения разработчика опираться на такие зыбкие предположения - верх неосмотрительности. Со временем исходные условия совсем чуть-чуть изменятся - и вся система неожиданно рухнет. ну не вся, конечно :) Но все равно таких забытых необрабатываемых кейсов не должно быть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : manJak Date : 18-12-2011 10:20 > М.б. Учитываются еще особенности восприятия глазом? Ну.. одно ясно точно: [i]какие-то[/i] особенности там учитываются)) Между фотошопом и глазом ещё как минимум монитор стоит ведь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : Stone Date : 18-12-2011 10:39 Ты забыл еще прокладку, которая обычно между рулем и сидением :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : manJak Date : 18-12-2011 11:48 Нуу нее, хозяин глаза не считается) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : FishMan Date : 18-12-2011 12:19 [quote]Между фотошопом и глазом ещё как минимум монитор стоит ведь.[/quote] Не, для этого есть гамма компенсация и калибровка монитора. Не вижу смысла что-то с численным представлением делать из-за этого. Скорее там просто не правильно подписано, вот и всё. Не думаю что там какой-то замысел есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : manJak Date : 18-12-2011 12:40 В фотошопе что-то неправильно? о_о Мир сошёл с ума! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : FishMan Date : 18-12-2011 19:38 Это всёго-лишь заранее заготовленная палитра, где 149-серый назвали 50% Gray. Не думаю, что имеется ввиду эквивалент 127 цвета. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : manJak Date : 18-12-2011 21:32 Да не, тут дело не в пресетах и палитрах, а в ч/б полоске для быстрого взятия серого цвета. Я из неё несколько сэмплов сделал:[code]позиция[spoiler]..[/spoiler]значение 0.25[spoiler].....[/spoiler]84 (0.329) 0.5[spoiler].....[/spoiler]148 (0.58) 0.75[spoiler]....[/spoiler]203 (0.796)[/code] Путём нехитрой математики примерно получаем кривую [i]x^1.26[/i] (то есть гамма-1.26 кривую). Что-то здесь нечисто. =\ [size=1][i]manJak добавил [date]1324240764[/date]:[/i][/size] То есть нет, пардон, степень обратная - 0.79 примерно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : FishMan Date : 19-12-2011 08:18 Странно... МБ это из винды взято (там это фоновый цвет у рабочих областей MDI-приложений)? Хотя природу возникновения это всё равно не объясняет. Маньяк я что-то не пойму, как ты установил про степень? Я вот хотел это дело построить, но что-то не вкурю. Построил два ряда чисел: 1) A1: 0...255 2) A2 = A1/255 Дальше что? Возвести A2 в степень 0,79 для получения значений кривой? И что это за кривая будет? Потому что если например: 84 разделить на 255 то получится 0,329, а если 0,5 на 255, то 0,584 Откуда ты степень взял? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : FishMan Date : 19-12-2011 08:47 В настройках цвета (Ctrl+Shift+K) стоит напротив Gray: Dot Gain 20% Если поставить Gamma 2.2 то 50% серого становится 129-тым (в пресете, а если указать 50% яркости и оттенок/насыщенность 0/0 вручную, то 128 индекс получаем). Интересно, а VTF Plug-In учитывает коррекцию при экспорте? Я регулярно замечаю, что текстуры у меня в игре выглядят не так как в фотошопе. При переключении различных палитр и сохранении ничего не изменилось, значит сохраняет он всегда одинаково вне зависимости от того как настроено, но учитывает ли он гамма-коррекцию?.. Вроде учитывает. Сохранил без сжатия, открыл заново, цвета на оригинале и экспорте имеют одинаковый индекс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : Stone Date : 19-12-2011 11:35 Я думаю Маньяк логарифм посчитал.. По поводу влияния гаммы - удивлен :) А что касается экспорта текстур - по-моему дело в том, что мы же когда рисуем подсознательно рисуем освещенную поверхность, а должны по идее получать чистый цвет, альбедо, которого в жизни-то никогда не видели -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : manJak Date : 19-12-2011 12:45 Логарифм, да) Сначала значеине цвета конечно нормализовать надо (поделить на 255. В скобочках там это оно и есть), потом так: log(0.329)/log(0.25) ≈ log(0.58)/log(0.5) ≈ log(0.796)/log(0.75) ≈ 0.79 Воотъ. [size=1][i]manJak добавил [date]1324295200[/date]:[/i][/size] Блин, здорово, в шрифте нету символа почти_равно. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : manJak Date : 20-12-2011 13:11 [size=1]Хм. Символ почти_равно чудесным образом появился.. Опять в хроме баги со шрифтами. -_-[/size] Кстати, лулзов для сравнил кривую с фотошоповским градиентом: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : FishMan Date : 20-12-2011 13:31 Что есть что? Как строил? Какие выводы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : manJak Date : 20-12-2011 15:58 Зубчатая гадость - скриншот градиента с фотошопа, ясное дело) Как строил? Ээ.. пиксельным шейдером) Скрин градиента юзается как одномерная текстура с клампом, без фильтрации. А выводы такие, что градиент этот - НЁХ, ибо совпадение почему-то неполное. о_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : Stone Date : 21-12-2011 13:17 Погрешность :) По-моему неплохо так совпало) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : KYB Date : 17-01-2012 19:04 Возможно ли создать скроллящуюся селф-иллюминейшн маску определённой текстуры? Есть оверлей с шейдером LightMappedGeneric, есть базовая текстура с альфой (в vmt $alpha выставлена на 0.3), и селф-иллюминейшн текстура (в идеале не должна затирать альфу базовой текстуры), необходимо сделать её скроллящейся. Параметра textureScrollVar "$selfillumtexturetransform" в проксе TextureScroll, насколько я понимаю, не существует. Так что, скорее всего, придётся экспериментировать с WorldVertexTransition, где один из материалов будет скроллиться с повышенной яркостью\другим цветом поверх второго, или всё же есть способ полегче ? Update: WorldVertexTransition отпадает =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : SoJa Date : 18-01-2012 03:21 В тф2 на голограммах скролящаяся текстура, посмотри ее vmt. У меня нету тф2 к сожалению, показать не могу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : FishMan Date : 18-01-2012 08:43 >>В тф2 на голограммах скролящаяся текстура Там наверняка прозрачность не translucent'ом сделана, а с помощью additive или типа того (суммированием то бишь всей модели с окружением), как это в HL1 было, но если тебе selfillum нужен, а не полностью, чтобы модель была светящейся, то... просто если нужно, чтобы модель не освещалась вообще, то достаточно заюзать UnlitGeneric - это самый дешёвый шейдер, а не суммировать (это дороже), но при суммировании голограмма получится как раз, хотя я не уверен, что если оставить прозрачность на 255 то энтитя не станет прозрачной. Ты скажи, что ты сделать хочешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : KYB Date : 18-01-2012 15:01 Мне нужно было на стене сделать переливающиеся светом, независимо от камеры, рисунки (многократно повторяющийся логотип на прозрачном фоне). Самым лёгким способом казался скролл selfillum-маски, однако подходящего параметра для прокси TextureScroll не было. Параметр $envmapmasktransform мог бы стать альтернативным решением, но оверлеи спекулар не поддерживают. В итоге пришлось рисовать отдельную анимированную текстуру с альфа-прозрачностью и Unlit-шейдером. Результат получился близким к желаемому, однако сама по себе глючность размещения оверлеев не позволяет разместить их так, как это необходимо. infodecal гораздо лучше с этим справилась, но теперь проблема состоит в другом - как заставить во вьюпорте хаммера отображать конкретный кадр анимированной текстуры (причём в игре она должна воспроизводиться с самого первого кадра и независимо от инпутов)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : Sanek_plkv Date : 19-01-2012 15:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]как заставить во вьюпорте хаммера отображать конкретный кадр анимированной текстуры (причём в игре она должна воспроизводиться с самого первого кадра и независимо от инпутов)? [/B][/QUOTE] Сделай этот кадр как отдельную текстурку и используй %tooltexture -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : KYB Date : 19-01-2012 16:38 [b]Sanek_plkv[/b] Уже делал, но при смене материала декали сбрасывается значение скейла и в целом её наложение на определённые фейсы. Впрочем, это уже не важно: идея использовать данный материал была неудачной в плане дизайна, и пришлось от неё отказаться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : fynjy93 Date : 11-02-2012 23:50 немного не в тему, есть ли у кого текстура для развалин в стиле инков, ацтеков? если найдется буду очень благодарен (на стену храма надо натянуть =) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : Frozen442 Date : 12-02-2012 08:27 Сразу в голову приходят текстуры из de_aztec) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : Lex4art Date : 12-02-2012 08:33 И карта de_losttemple 1 и 2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : fynjy93 Date : 12-02-2012 11:54 они страшные, маленькие да и уже всем давно надоели, хотелось бы свои добавить) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : SoJa Date : 12-02-2012 17:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fynjy93 [/i] [B]они страшные, маленькие да и уже всем давно надоели, хотелось бы свои добавить) [/B][/QUOTE] сейчас уже не те кс 1.6 времена, чтобы просить текстуры на какую-то тему, так как если дергать отовсюду, стилистика и цветовая гамма у них будет разная и картинка распадется. кроме того, обзовут плагиатором. но текстуры-то да, но помимо текстур еще нужны модели, та же фигня со стилем, только еще заметнее. лучше и даже легче научиться свое делать, если действительно хочется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : fynjy93 Date : 12-02-2012 21:05 да мне фотографию хотя бы стен в такой стилистике, мне хватит, просто на урале такое не сфоткаешь) обычно рутрекер и гугл спасали раньше, но в этот раз они не помогли с поиском фоток -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : FishMan Date : 13-02-2012 08:25 хотелось бы свои добавить) Ну так добавь, в чём проблема-то? ) [url]www.cgtextures.com[/url] [url]www.texturepilot.com[/url] А вообще по-хорошему: [url]www.pixologic.com[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : fynjy93 Date : 14-02-2012 20:21 как я писал выше - нужны фото, гугл не дает ни чего, а я не имею древних развалин под боком -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : Barnacle Date : 15-02-2012 07:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fynjy93 [/i] [B]гугл не дает ни чего[/B][/QUOTE] Ключевые слова: aztec, maya\mayan, wall, prints, patterns, reliefs, panel, paintings... ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : Frozen442 Date : 15-02-2012 08:02 На самом деле лучший вариант - поглядеть как сделаны текстуры того же де_ацтека, и нарисовать самостоятельно текстуры. А в Z-браше, фотошопе, или в пейнте - это уже за тобой выбор) Это трудно, зато ты сам сделаешь именно то, что тебе нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : Triakis Date : 15-02-2012 09:11 Pirates, Vikings & Knights II -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : FishMan Date : 15-02-2012 11:14 А как на счёт отказаться от затеи и взяться за что-то, что ты можешь реально сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : fynjy93 Date : 16-02-2012 10:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Pirates, Vikings & Knights II [/B][/QUOTE] Спасибо за информацию, немного фотошопа и подошли!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : darth_biomech Date : 04-03-2012 09:59 3D Total Textures 09 - Ancient Tribes And Civilisations -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : fynjy93 Date : 10-03-2012 18:17 Подскажите, как сделать overlays свой из фотографии? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : off-log-Byte Date : 10-03-2012 18:51 Title : overlays свой из фотографии! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fynjy93 [/i] [B]Подскажите, как сделать overlays свой из фотографии? [/B][/QUOTE] Для этого тутора нам понадобятся: 1. Адобе Фотошоп 2. ВТФ-плагин для Адобе фотошоп 3. ВТФ-Едит 4. Фотография 5. Мозг 6. Прямые руки Для начала установим Адобе Фотошоп и поставим нужный плагин (для возможности сохранения текстуры в втф формате). После делаем фотку, лучше выбрать фон попроще, если в дальнейшем есть необходимость вырезать только себя. Чтобы сделать фотку для начала умоемся и почистим зубки. Готово! Теперь фоткаемся. Обрабатываем нашу фотку в Адобе Фотошоп как нам нужно. Теперь можно сохранить наше изображение в формате понятному Соурсе Инджен, а именно, втф. Для этого мы ставили специальный плагин (см. в предыдущих сериях). Жмём Сэйф ас и выбираем формат втф. Вылазит окошечко, выбираем необходимые нам настройки, а именно: Темплате: Компилед Текстур Виз Альфа Жмём ОКЕЙ. Теперь кидаем нашу текстуру в папку с игрой Материалс. Открываем её через ВТФ-едит и ждмём там Туулс->Креате ВМТ. Готово. Всем спасибо за внимание :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : fynjy93 Date : 10-03-2012 19:08 Спасибо за помощь, все работает как часы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : darth_biomech Date : 25-07-2012 03:08 Кто-нибудь в курсе, как устроено постепенное нагревание минигана в НалевоЧетыреМертвых? Он там при стрельбе медленно начинает светиться красным. Интересно, можно ли это скопировать без кодинга? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : Frozen442 Date : 25-07-2012 09:01 Страйд сделает это маппингом. Может текстура анимированная, и кадры потихоньку заменяются на более "горячие"? но это слишком извращенно) А так, наверное шейдр особый нужен, который будет альфу с красным цветом проявлять сильнее. Я просто не видел тот миниган. [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1343203345[/date]:[/i][/size] Но стоило бы у него в ВМТ покопаться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : Barnacle Date : 25-07-2012 09:25 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от darth_biomech [/i] [B]Интересно, можно ли это скопировать без кодинга? [/B][/QUOTE] Сомневаюсь. Там через proxies сделано. [code] VertexLitGeneric { $baseTexture "models\w_models\MiniGun/W_MiniGun" $basemapalphaphongmask 1 $phong 1 $phongboost 1 $phongexponent 10 $phongfresnelranges "[4 4 6]" $detail "models/w_models/minigun/w_minigun_glow.vtf" $detailscale 1 $detailblendfactor .001 $detailblendmode 5 $HeatAmount 0 Proxies { Heat { resultVar $HeatAmount } Equals { srcVar1 $HeatAmount resultVar $detailblendfactor } } } [/code] Текстура не анимированная, а простая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : darth_biomech Date : 25-07-2012 11:27 Хм... Интересно. Но такой подход, как я понимаю, будет работать на все такие текстуры на карте скопом, я прав? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : SoJa Date : 25-07-2012 14:20 Такой подход работает через код. А как ты представляешь себе это нагревание без кодинга? Он что, постоянно нагреваться и остужаться будет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : darth_biomech Date : 25-07-2012 23:53 Тут у нас один человек со временем играет с помощью одного только маппинга, не думаю что нагревание было бы сделать сложнее. Но вообще, я хотел сделать тварек, которые люминесцировать начинают когда агрятся и атакуют, вот и спрашиваю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : T[]RK Date : 31-08-2012 13:47 Приветствую всех! Нужна подсказка. Линзу для AWPer Hand в TF2 я поправил, но появился вариант получше! [url]http://cloud.steampowered.com/ugc/576713578148620203/135F14600F811CDC223614ECA53442B12E80D7D1/[/url] Но никак не могу понять, можно ли отцентрировать таким образом, чтобы в прицеле на винтовке было то, на что наведён курсор? Пока я только смог отцентировать по горизонтали ("$refractamount" "0.29"). А как сделать по вертикали? содержание VMT: [code] "Refract" { ]" Adjusts the colour of the self-illumination effect. Default value is "[1 1 1]". [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : darth_biomech Date : 24-09-2012 04:56 Осом. Никто часом не знает, как скорость мерцания прокси UniformNoise замедлить? Прицепил её на сельфиллюмтинт, выходит стробоскоп, а не моргание. Странно, что sine работать вообще отказывается... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : Frozen442 Date : 22-10-2012 19:41 [b]Почему анимация не работает!!!!???[/b] XD А теперь по порядку: Есть текстура вентилятора. Для брашей, LightmappedGeneric. Простая, без альфы с прозрачностью или иных плюшек. Просто текстура базовая. Нужно сделать так, чтобы она через прокси вращалась вокруг своей оси(центра). [url=http://www.nodraw.net/wp-content/uploads/2010/01/proxy_museum.zip]Нашёл карту[/url] и тутор, где был изложен работающий .VMT , который заставлял текстуру крутиться как мне нужно. Я его оттуда вынул (открыл .BSP через gcfscape и вынул нужный кастомный материал), и применил к своей текстуре - не работает!(( У него на карте работает, а у меня, тот же VMT, в той же ХЛ2, не работает( Не понимаю, что не так. Даже если его VMT положу себе в папку, ничего не меняя, используя ту же стандартную текстуру, что и у него - всеравно не работает. Точнее она крутится, но не вокруг оси центра, как лопасти, а как-то криво \ некорректно. Подскажите, может другие прокси-параметры есть, чтобы заставить её вращаться? мой VMT: [code] LightmappedGeneric { "$basetexture" "metal\Mine_top" "$surfaceprop" "metal" "$angle" 90.0 "$translate" "[0.0 0.0]" "$center" "[-0.5 -0.5]" "Proxies" { "LinearRamp" { "rate" 5 "initialValue" 0.0 "resultVar" "$angle" } "TextureTransform" { "translateVar" "$translate" "rotateVar" "$angle" "centerVar" "$center" "resultVar" "$basetexturetransform" } } } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : off-log-Byte Date : 22-10-2012 21:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B][b]Почему анимация не работает!!!!???[/b] XD А теперь по порядку: Есть текстура вентилятора. Для брашей, LightmappedGeneric. Простая, без альфы с прозрачностью или иных плюшек. Просто текстура базовая. Нужно сделать так, чтобы она через прокси вращалась вокруг своей оси(центра). [url=http://www.nodraw.net/wp-content/uploads/2010/01/proxy_museum.zip]Нашёл карту[/url] и тутор, где был изложен работающий .VMT , который заставлял текстуру крутиться как мне нужно. Я его оттуда вынул (открыл .BSP через gcfscape и вынул нужный кастомный материал), и применил к своей текстуре - не работает!(( У него на карте работает, а у меня, тот же VMT, в той же ХЛ2, не работает( Не понимаю, что не так. Даже если его VMT положу себе в папку, ничего не меняя, используя ту же стандартную текстуру, что и у него - всеравно не работает. Точнее она крутится, но не вокруг оси центра, как лопасти, а как-то криво \ некорректно. Подскажите, может другие прокси-параметры есть, чтобы заставить её вращаться? мой VMT: [code] LightmappedGeneric { "$basetexture" "metal\Mine_top" "$surfaceprop" "metal" "$angle" 90.0 "$translate" "[0.0 0.0]" "$center" "[-0.5 -0.5]" "Proxies" { "LinearRamp" { "rate" 5 "initialValue" 0.0 "resultVar" "$angle" } "TextureTransform" { "translateVar" "$translate" "rotateVar" "$angle" "centerVar" "$center" "resultVar" "$basetexturetransform" } } } [/code] [/B][/QUOTE] [b]Frozen442[/b], (раз уж ты говоришь, что они идентичны) может проблема не в прокси, а том как ты запускаешь анимационную текстуру на карте? Через что реализуешь? - material_modify_control? UPD: Да, чтож я так невнимательно всё читаю в 2 ночи))) А как криво крутится то? UPD 2.0: Я вспомнил карту по названию :) , было бы круто, если ты выложил бы сюда ссылку на тутор (если мы про один и тот же, он же на инглише), так вот истина где-то там, а вообще [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/List_Of_Material_Proxies]тут[/url] эм... ответ на твой вопрос по поводу "а какие ещё есть прокси?" UPD 3.5 beta: [b]Frozen442[/b], извини, мой мозг уже в отключке :( Я честно пытаюсь помочь, но что-то до меня не доходит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : Frozen442 Date : 23-10-2012 18:57 1) Не, её запускать не нужно, она сама крутится) 2) Ну как описать.. должна вокруг центра, как пропеллер, а она.. как если бы центр был в 10 метрах справа, например. Тоесть не вокруг центра, а вдоль и поперёк фейса браша, рандом какой-то)) 3) Сразу не выложил, тк найти не мог. Вот он [url]http://www.nodraw.net/2010/01/dynamic-materials-with-proxies/[/url] 4) Да ладно)) Может у кого есть самопальный ВМТ с такой крутящейся текстурой рабочей? На ВДЦ столько понаписано, что вникать очень долго. Ради единичного случая лень :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : off-log-Byte Date : 23-10-2012 19:45 Тогда может быть проблема вот в этом? :) [quote]"$center" "[-0.5 -0.5]"[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : Frozen442 Date : 23-10-2012 20:18 Не, это как я понял, намекает на местоположение центра. Половинка по Х, половинка по У, как раз центр. Пробовал менять значение, всеравно фигня выходит)) Вообще почти все значения пробовал менять, результат не получил нужный) Вообще не знаю в чём глюк, 1 в 1 ведь скопировал с карты рабочий текст.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : Stone Date : 24-10-2012 08:21 Возьми для пробы его vtf-текстуру - может быть в ней какие-то дополнительные флаги проставлены. Если на ней заработает - то сличай текстуры )) [size=1][i]Stone добавил [date]1351063400[/date]:[/i][/size] Еще кстати когда текстура на браш наложена - то развертка не такая, как на модели. И если ты увеличишь потом размер vtf - то она сама собой не проскейлится. Ты не мог сначала применить текстуру одного разрешения, а потом увеличить ее? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : Barnacle Date : 24-10-2012 10:53 Можно ещё карту декомпилировать и скопировать браш с "Texture lock'ами". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : Frozen442 Date : 24-10-2012 17:07 Не, эти варианты не помогают) Текстуру он использует стандартную, я её же, копируя ВМТ и оставил. Карту декомпилировал - ничего волшебного в браше, на который она наложена, нету. Ни инпутов, ни особых параметров скейла. [size=3][color=purple]Шайтан![/color][/size] Не, прокси-анимированный вентилятор для ОБА я сделал, и работает он на отлично. Но насколько я понял, он работает с помощью кода ОБА. Я строчки прокси спёр у прокси-анимированной стрелки часов) А вот сделать обще-юзабельный халф-ляйфовский анимированный вентилятор - не могу пока. Не работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : off-log-Byte Date : 24-10-2012 17:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Не, эти варианты не помогают) Текстуру он использует стандартную, я её же, копируя ВМТ и оставил. Карту декомпилировал - ничего волшебного в браше, на который она наложена, нету. Ни инпутов, ни особых параметров скейла. [size=3][color=purple]Шайтан![/color][/size] [/B][/QUOTE] Ну тогда с меня крутящаяся текстурка дай только сроку ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : Frozen442 Date : 24-10-2012 17:23 Тут главный момент - анимация нужна именно прокси) Чтобы другим людям тоже пригодилось. Чтобы не было привязки к текстуре. Так-то склеить заготовленные кадры в одну текстуру я тоже могу, но это плохо. Весит много, сложно делать новую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : off-log-Byte Date : 24-10-2012 18:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Тут главный момент - анимация нужна именно прокси) Чтобы другим людям тоже пригодилось. Чтобы не было привязки к текстуре. Так-то склеить заготовленные кадры в одну текстуру я тоже могу, но это плохо. Весит много, сложно делать новую. [/B][/QUOTE] Ну тогда я правильно понял, что тебе нужен один кадр, просто чтобы он вращался (ну и в идеале, чтобы можно было менять скорость вращения через проксю)? Ну тогда задачу понял :) ps: хотя если не жалко пары кБ могу запечь анимационную картинку, но тогда скорость поворота будет зафисить от фреймрейта -_- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : Barnacle Date : 24-10-2012 18:45 Преврати браш в func_rotating и не мучай себя "проксями". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : Frozen442 Date : 24-10-2012 18:47 Да, нужен один кадр) Так получается, что можно подставлять любую текстуру, и она будет крутиться. Можно будет менять скорость и направление вращения, там оно по идее просто всё меняться будет. Попробую ещё 1 ВМТ нагуглить, должно же оно существовать))) func_rotating - это запасной вариант, если уж очень сильно нужно, а проксями не получается. А вообще, если буду использовать func_rotating, то мне уже захочется сделать моделью пропеллер объёмный, и крутить его с её помощью, через parent) Хочется постараться текстовиком ограничиться) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : Barnacle Date : 24-10-2012 20:39 А на той карте браш случаем не находится в центре карты? Просто за центр почему-то берется абсолютный "ориджин". =\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : Frozen442 Date : 24-10-2012 20:44 Надо будет глянуть, не помню... [s]Может быть.[/s] Не, картинка не в центре. На английцких сайтах народ тоже жаловался, что работающий ВМТ с той самой карты у них коряво работает. Я не одинок)) Да, это баг в проксях Вальв. Декомпилировал карту, скомпилировал обратно - работает крутилка. Скопировал вбок браш с картинкой, скомпилировал - работает крутилка. Повернул копию на 90 градусов, чтобы она вниз лицом смотрела - всё слетело, начинает глючить как и мой ВМТ. Крутится коряво. [b]Не знаю, стоит ли ещё мучать прокси, придётся funk_rotating юзать.[/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : Barnacle Date : 25-10-2012 06:35 Отвечает Борис Бурда *гонг*... :D [quote]"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "models/props_c17/bladeblur" "$basetexturetransform" "center 0.5 0.5 scale 1 1 rotate 0 translate 0.5 0.5" "$angle" 90.0 "$center" "[0 0]" "$translate" "[.5 .5]" "Proxies" { "LinearRamp" { "rate" 5 "initialValue" 0.0 "resultVar" "$angle" } "TextureTransform" { "translateVar" "$translate" "rotateVar" "$angle" "centerVar" "$center" "resultVar" "$basetexturetransform" } } }[/quote] * Теперь делаем браш в центре карты. * Применяем текстуру. Она уже по умолчанию должна быть отцентрирована по "ориджину". "Texture shift" должен быть на нуле. * Кромсаем браш, если он больше текстуры. Или меняем "Texture scale". * Можно скомпилировать и посмотреть вращение. * Нажимаем "Texture lock". * Тащим его в нужное место. * Profit. :bis: В общем, "Texture shift" играет не последнюю роль в определении центра. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : Stone Date : 25-10-2012 13:06 Только хардкор! :D Офигеть сколько телодвижений нужно в 2012 году, чтобы заставить кусок из пикселей равномерно вращаться вокруг своего центра ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : Frozen442 Date : 25-10-2012 16:27 FFFFFFFFuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu!! Только сурс, только хардкор! Barnacle, ты смог)) Маленький паровозик, который смог! Спасибо, попробую твой метод. Вращение текстуры, как мы теперь знаем, дело вовсе непростое, так что твой пост можно смело на SOURCE-INSIDE постить как тутор)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : Barnacle Date : 25-10-2012 16:57 Вообще, по смыслу [url=https://developer.valvesoftware.com/w/images/2/27/Hammer_faceeditdialog.png]Justify и Align[/url] должны были упростить процедуру. Но нифига: Justify непонятно по какому принципу сдвигает текстуру (даже, казалось бы, Justify по центру (С)), а от Align-Face никакого толка (как крутило от центра карты, так и крутит). Хотя, возможно, есть способ проще, но вряд ли... Valve - хардкорщики. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : fynjy93 Date : 15-02-2013 17:25 возможно ли вместе использовать альфа канал и свечение текстуры? по отдельности работает, вместе нет. Возможно есть иной способ, помимо [code] "LightmappedGeneric" { "$basetexture" "MyGlass/glass2" "$surfaceprop" "glass" "$translucent" 1 "$selfillum" 1 } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : LexxoR Date : 15-02-2013 18:13 Попробуй сделать отдельную selfillum маску и указать в vmt: $selfillummask -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : Triakis Date : 15-02-2013 19:07 Мне тоже кажется, что тут надо отдельным втф-файлом мутить. Поскольку у сорса зд0ровские ограничения на эту тему. Всем известно, например, что отдельным файлом сделать спекулярку и нормалку для материала не получится - первую надо вшивать в альфаканал последней, либо в альфаканал диффузки. Полагаю, тут проблема схожая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : fynjy93 Date : 12-06-2013 18:15 Вопрос: Ни где нет информации о $blendmodulatetexture (кроме валвовской вики одни битые ссылки), интересует вопрос создания этой самой текстуры-маски (или как её правильно назвать?). Если есть живые ссылки на туториалы или ПО. Заранее спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : Barnacle Date : 12-06-2013 18:48 Чем ты искал? [url=http://forums.tf2maps.net/showthread.php?t=12109]Раз[/url], [url=http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1981178]два[/url]. Рисуешь зелёным по красному и всё. Красная основа - RGB 99 0 0. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : Triakis Date : 12-06-2013 19:16 fynjy93, иногда вполне приемлемо, кстати, использовать в качестве blendmodulatetexture одну из basetextures, особенно если обе текстуры имеют схожую... гмм... структуру) Например, у меня была бадяга с асфальтом и каменистой почвой. Асфальт получал каменистые границы, т.е. на стыке почвы и дороги был каменистый контур из текстуры самой земли. Это очень грубый, но по мне вполне приемлемый способ, особенно в случае необходимости экономить размер контента, используемого картой (в частности, речь о мультиплеере, где придётся вшивать все эти текстуры в карту) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : fynjy93 Date : 13-06-2013 05:03 спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : Eppaljeck Date : 14-07-2013 18:19 Где у de_dust2 в CSS хранятся текстуры? После обновления их как корова языком слизала, смотрел в папке materials, пакратом - тоже нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : LexxoR Date : 14-07-2013 18:58 Steam\SteamApps\common\Counter-Strike Source\cstrike\cstrike_pak_dir.vpk Открывать GCFScape -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : fynjy93 Date : 06-12-2013 06:33 Пытаюсь разобраться с созданием травы на текстуре. Все получилось, кроме одной проблемы - трава частично красная. Как это можно исправить? [img]http://cs425420.vk.me/v425420916/5890/hWwOCvjUOXo.jpg[/img] Текстура - [img]http://cs425420.vk.me/v425420916/5897/ENptYNJU4-0.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : -NeXeR- Date : 06-12-2013 09:38 Точно не знаю в чем проблема, но в игре текстура травы явно не та, что на картинке. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : fynjy93 Date : 06-12-2013 10:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Точно не знаю в чем проблема, но в игре текстура травы явно не та, что на картинке. [/B][/QUOTE] Сейчас заменил текстуру на большой фиолетовый квадрат - текстура не поменялась. Странно. Мне в другом месте сейчас сказали, что для CS GO много багов с травой есть и сделать её гемор. И, да, ни где этой текстуры не нашел :o -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : RomaMapper Date : 07-03-2015 21:09 А как сделать бленд полупрозрачных текстур? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : RomaMapper Date : 08-03-2015 13:13 А selfillum с транслючентом что не работает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : -NeXeR- Date : 08-03-2015 14:21 Бленд только на дисплейсменте, с полупрозрачными в том числе. Или о чем речь? selfillum с прозрачностью на моделях не работает. А нужно именно по маске самосвечение? А то можно UnlitGeneric и будет светится полностью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : Triakis Date : 08-03-2015 15:34 можно одну диффузку тягать в альфе дисплейса по прозрачности, полезно для создания лоупольного смешного тумана поверх террейна или для создания полупрозрачной плёнки с ЖЫЖЕЙ поверх воды. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : RomaMapper Date : 08-03-2015 15:50 Лоупольный туман, именно это я и делаю, как ты догадался? [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1425830036[/date]:[/i][/size] Точно, забыл поставить UnlitGeneric, спасибо. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : RomaMapper Date : 03-07-2015 19:40 1.Может ли у текстуры быть анимированная нормалка? 2.Какие параметры нужно прописывать в вмт, чтобы текстура двигалась(шаталась)? Я хочу сделать дерево с шатающимися от ветра ветками. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : Triakis Date : 03-07-2015 19:50 1. может быть, как по-твоему ещё воду анимировали 2. [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Proxies[/url] глянь для примера вышеупомянутую, там на её примере всё понятно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : RomaMapper Date : 03-07-2015 19:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]1. может быть, как по-твоему ещё воду анимировали [/B][/QUOTE] Насколько я знаю, в воде есть только нормалка, а мне нужно, чтобы у простой текстуры ветки(Vertexlitgeneric) была анимированняа нормалка.Хочу сделать еффект немного влажных листьев, качающихся на ветру. За ссылку спасибо, завтра почитаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : Triakis Date : 03-07-2015 20:44 я делал дисплейсмент с бленд-текстурами, одна из которых была влажным песком, а другая анимированной водой, если тебе интересно ничто тебе не мешает добавить прокси как анимированной basetexture, так и прокси анимированной нормалки, и всё это заспекулярить и заальфаканалить только с брашами одни замуты, с дисплейсментами другие, а с моделями третьи - ограничения везде разные и совершенно нелогичные порой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : RomaMapper Date : 03-07-2015 20:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]совершенно нелогичные порой [/B][/QUOTE] Это я уже успел заметить. Спасибо, буду пробовать. :) [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1435956896[/date]:[/i][/size] Я так понимаю, вода в дисплейсменте отражала только кубмап? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : Triakis Date : 03-07-2015 21:33 а ты чего, хотел чтобы она реалтаймовый рефлекшен относительно неровной поверхности строила? на сорсе что ли? только кубмап, хотя ситуацию спасло то что нормалка была анимированная, и отражать кроме неба было особо нечего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Sten Date : 04-07-2015 08:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от RomaMapper [/i] [B]Насколько я знаю, в воде есть только нормалка, а мне нужно, чтобы у простой текстуры ветки(Vertexlitgeneric) была анимированняа нормалка.[/B][/QUOTE] Не внимательно возможности движка изучаете, сударь :) materials\shadertest\envball_3.vmt [code] "VertexLitGeneric" { "$baseTexture" "Models/ShaderTest/envball_3" "$envmap" "env_cubemap" "$bumpmap" "models/shadertest/shieldnoise0_normal" "$normalmapalphaenvmapmask" 1 "$envmapcontrast" "1" "$envmapsaturation" "[1 1 1]" "$bumpframe" "0" "Proxies" { "AnimatedTexture" { "animatedtexturevar" "$bumpmap" "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe" "animatedtextureframerate" 29.00 } } } [/code] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 08.11.2024 07:47:08