* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : dm_canals, Релиз. Started at 27-04-2008 09:59 by Triakis Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=44719 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Filthy Goth Date : 27-04-2008 09:59 Title : dm_canals, Релиз. Я закончил свою полугодовую работу над картой dm_canals, и теперь, конечно же, хочу поделиться с вами своей работой. Самые интересные моменты: Каждый дисплейсмент с любовью обработан кистью радиуса 1 и глубины 1=) (Во всяком случае, почти каждый :) ) Каждый игрок найдёт здесь что-то для себя - любящие поиграть в рукопашную смогут подобрать фомку впридачу к электродубинке; бешенные танки, которые бегут дольше других - для них найдутся несколько ar2, дробовиков и подствольные гранаты. Любящие убивать с первого удара найдут здесь...только один арбалет, но три револьвера. Ну и конечно же гранаты - их в бункере бесконечно. Для фанатов комбайновской полиции (и для себя тоже) я сделал маленький сюрприз, вшитый в файл карты. Есть несколько секретных мест, в которых можно найти, например, вторую ракетницу или арбалетные патроны. Для того, чтобы игроки не скучали, я добавил интерактивности - в некоторых местах можно включать/выключать свет, отсиживающиеся в бункере могут отслеживать случайных гостей на мониторе в одном из помещений бункера. Есть ещё несколько весёлых изобретений, которые помогут на полную использовать возможности Havok в мультиплеере. Карта выполнена в стиле Canals, радиоактивные воды. Деревья, трава, асфальт - всё есть. Смотрится живописно. Это, конечно же, не всё, но я остановлюсь дабы не раскрывать на этой страничке всё самое интересное. С мапперской точки зрения какрта высоко детализированная, но хинты я расставлял старательно, отчего лаги не наблюдаются. Карта играбельна, все скрипты проверял - работают исправно. Загрузить карту можно, перейдя по этой ссылке. [url]http://www.savefile.com/files/1526125[/url] Размер - 10,9 МБ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Filthy Goth Date : 27-04-2008 10:02 Всё лучшее, чему я научился на Source-Inside, я вложил в эту карту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Filthy Goth Date : 27-04-2008 10:03 Частичку души тоже можно наблюдать=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Filthy Goth Date : 27-04-2008 10:04 Ну, надеюсь, вам понравится, ибо столько стараний вложено. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Freeeeeeeman Date : 27-04-2008 10:22 Давайте креат сервер и порубимся, опробуем, так сказать! [size=1][i]Freeeeeeeman добавил [date]1209288344[/date]:[/i][/size] А самому пока нет времени пробовать((. Молодец, Filthy Goth! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 27-04-2008 12:32 много открытого\мало оружия.В том числе и физ пропов. PS [url]http://www.fpsbanana.com/maps/28994[/url] dm_canals_beta1 ._. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : manJak Date : 27-04-2008 12:35 Ну что ж, начнём разносить мапу в пух и прах. :D Первое, и самое главное - карта просто адски тормозит. :eek: В большинстве мест фпс у меня не поднимается выше 20 (на 7900gtx!), а в некоторых находится в районе 6-10... И вообще, при переходе из зоны в зону скачет очень резко. Это не вода, не партиклы и даже не трафка (см. рис. 1). Filthy Goth, у тебя во многих местах просто-напросто рендерится почти вся карта (см. рис. 2). В обязательном порядке поставь area_portal-ы в дверях бункера. Даже без включения они будут динамически отсекать всё, что сквозь них не видно. А при успешном закрытии всех дверей их надо врубать, чтобы "по ту сторону" ничего не рендерилось. Кстати, проверь на всякий случай отсутствие флага 'No dynamic light' у point_spotlight. Далее физика.. На мой взгляд, многовато незафризеной. Можно без вреда для геймплея сделать недвижимыми такие пропы, как лежачие балки. prop_physics-ы заменить на prop_physics_multiplayer-ы. Убрать часть предметов из воды, особенно мелкий хлам. Кстати, его, по всем канонам, надо было сделать дебрисами) Игрок может без вреда для себя застрять в поднимающемся пульте, застопорив его. :) Вобщем, оптимизировать, оптимизировать, оптимизировать, и ещё раз оптимизировать. :) Теперь субъективное.. Ужосающе кислотный свет в бункере. :D И ненамного менее зелёный эмбиент у лайт_энв. :) Побеление экрана в помещении выглядит странновато. Хотя, я не уверен, что можно сделать по-другому.. Пульт с кнопкой, имхо, логичнее сделать как на раноффе - чтобы спускался не сразу, но сразу после спуска был доступен. Там, где на большой и толстой трубе расположен ма-аленький краник, я ожидал, что смогу его повернуть и получить дозу горячего пара в харю. :D В одном месте, прыгая по столбикам, можно перебраться с одного "причала" на другой. Так вот, имхо, стоит положить на на нём что-нибудь ценное, рокетланчер, к примеру)) Вцелом, впечатление от мапы положительное. Не знаю, как она в геймплее - это отдельная песня, но выглядит хорошо, детальность на уровне) Понравился пулемётик, хотя накинуть поликов на брашевый ствол не мешало бы) В асбестовой трубе, торчащей из стены канала можно устроить нычку. ;) Фух, пока, вроде, усё. :) Рис. 1: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : manJak Date : 27-04-2008 12:36 Рис. 2: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Filthy Goth Date : 27-04-2008 13:11 manJak, опиши подробно, чем простые физикс отличаются от физикс_мультиплеер? Ареапорталы - я их ставил, из-за чего карта не компилилась. Потом, карта на моём не тормозит...256 мб видео ГыФорс, 1,5 гб оперативки. Насчёт пульта - там триггер_хёрт стоит, вероятно ты не заметил. А насчёт краника - вот это я тебя жестоко обломал=) Пропы в воде - единственная возможность заполнить пустое пространство, чтобы песок не монотонил. Я токо что заметил висящий в воздухе газопровод...знаете, мне стыдно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : manJak Date : 27-04-2008 14:34 [QUOTE][B]чем простые физикс отличаются от физикс_мультиплеер?[/B][/QUOTE] У простых физиксов в мультиплеере какие-то проблемы с предсказыванием.. Плюс они, вроде, упрощённую физику используют, но не факт. [QUOTE][B]Ареапорталы - я их ставил, из-за чего карта не компилилась.[/B][/QUOTE] Значит плохо ставил. ^_^ Ошибки при компиле надо посмотреть.. [QUOTE][B]видео ГыФорс[/B][/QUOTE] Гыфорсы разные бывают) И потом, тебе не кажется неправильным, что на гыфорсе 7900gtx оно [b]всё-таки[/b] тормозит? :) При том, что вальвовские мапы летают. Триггер_хёрта не заметил. =) Потомучто в тот раз до него не доехал, а застрял у потолка) Щас ещё раз попробовал, чтобы доехать до триггера, пришлось попрыгать-поприседать-поёрзать) Так что, триггер надо бы опустить. [QUOTE][B]Пропы в воде - единственная возможность заполнить пустое пространство[/B][/QUOTE] Ну, пущай будут) При условии оптимизации остального) [QUOTE][B]токо что заметил висящий в воздухе газопровод...знаете, мне стыдно.[/B][/QUOTE] Не видел) Зато я видел висящий в воздухе [b]буй[/b]. о_0 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : SIR_halyavshik Date : 27-04-2008 14:47 manJak скорее всего разница в том что , обычные физики - те которые не влияют на геймплей , а только ради оформления (и в последствии у каждого отображаются посвоему на мониторах всех игроков) мультиплеерные - мешаются пройти и тд (в последствии у всех должны падать/двигатся одинаково на мониторах всех игроков) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : manJak Date : 27-04-2008 17:57 SIR_halyavshik Не, _multiplayer в хл2дм - такая же серверная энтить, как и обычный физикс. Только в эп2 появилась возможность выбора между серверной и клиентской физикой. Вот в общем: [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Prop_physics_multiplayer[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : fantoccy Date : 27-04-2008 18:55 Давно такой красивой карты не видел! Я вааще от Ранофф тащюсь. Вот бы ее под Контру заделать. Можна? Плиз! А то, что фпс проседает - так мне на это по-барабану, комп подходящий -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : monolife Date : 28-04-2008 00:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Filthy Goth [/i] [B]Ну, надеюсь, вам понравится, ибо столько стараний вложено. [/B][/QUOTE] саму карту не качал. судя по скринам хорошая детализация и геометрия. Автору респект!:) Я взял именно эту цитату, чтоб обратить внимание на цитадель, которая на этом скрине смотрится странно как-то... Такое ощущение, что она находится сразу за постройками наверху, т.е., не глобально кок-то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Alzy Date : 28-04-2008 06:07 Автору Классная карта, колосальная работа, дизайн на высоте, но... -оптимизация страдает, на моей 8800ГТ, 2 гб рс6400, 6550 и т.п. падает фпс в паре мест, виден скачок вообщем. -после бомбардировки у меня почему-то двери не открылись, так и жужжали,может из-за того что я одну заблокировал при закрытии ) или потому что я умер от нее - пулет имхо не к месту там :( да и что за пулемет стреляющий невидимыми пулями... хз, остальные фишки понравились :) вроде балок на кране. - в некоторых местах промелькивают глюки с освещением, но это не критично И еще на будущее, имхо не стоит выпускать релиз, не дав хотя бы хорошим друзьям погонять карту :) сколько не вылизывай, сколько не ищи баги, а другие все-равно что-нить да найдут, имхо стоит доработать и будет мега мапа! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : abnoksius Date : 28-04-2008 08:18 С точки зрения дизайна карта практически безупречна (практически потому что и вправду есть глюки освещения и цитадель все таки нужно было бы подальше поставить), но все же я как маппер вижу огромный объем работы над картой, ток что за карту респект! Но вот главная проблема, как уже было неоднократно сказано, это фпс. В некоторых местах у меня проседал аж до 16 (моя система core 2 duo E6550, 2 Gb Ram, Geforce 8600 GTS). Глядя на карту с mat_wireframe 2 создается впечатление, что она компилилась на fast vis, серьезно. Если компил все же был на normal, то я бы посоветовал у пропов настроить параметры min fade/max fade distance, карта все же большая и открытая. А также я полностью согласен с советом Alzy насчет предварительного тестирования карты, сам уже наступил дважды на эти грабли :). Так что я жду dm_canals_final! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Freeman43 Date : 28-04-2008 08:50 Есть форум релизы. Переехали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Android_r2d2 Date : 28-04-2008 11:25 Присоединюсь ко всем. Сделано красиво и качественно, но это не релиз - куча недоделок Главное. Ареапорталы нужны. Зачем ты тчательно расставлял хинты, если, они почти бесполезны без ареапорталов? Я тоже помнится сначала не мог с ними разобраться. Оказывается, проще простого с ними работать. Советую открыть какую-нибудь карту из \sourcesdk_content\hl2\mapsrc и посмотреть, как там оптимизирована видимость. Ну и ещё раз напомню про жуткий кислотный свет в бункере, глючной пулемёт, блокируемую кнопку. И проп_физиксы надо сделать _multiplayer, а то они двигаютс яявно глючно. Зачем надо было засовывать во все дыры func_smokevolume? Его всё-равно не видно, а fps падает. Я к одному из них с noclip подлетел, так халва аж жутко затормозила и в винду упала. В помещениях мне показалось темновато черезчур. Как будет гэймплэй в мультиплэере - хз, но мне показалось слишком много открытого пространства заполненного водой. Быстро перемещаться по ней нельзя. Так что игроки в воде становятся лёгкой мишенью для игроков на пирсе. Ну и напоследок ещё маленькая помарочка: :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Filthy Goth Date : 28-04-2008 20:01 Ребят, если бы у пулемёта были эффекты выстрела, он бы жутко повышал пинг, но я его просто-напросто не ставил, почему вы и думаете, что он "глючит". Ареапорталы расставил, над физикой работаю. Дыры смоуквольюмом залиты, потому что без них будет чёткий чёрный браш, по сему я расставил там хинтов, чтобы скрывать всё ресурсоёмкое. Ну, насчёт света - будет сделано. abnoksius, в dm_canals_final не перемиенную ни за что, это уж слишком попсово среди неопытных мапперов. Как было, так оно и останется, dm_canals :) Так, карту до ума уже довожу, приношу извинения за недоработку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : manJak Date : 28-04-2008 20:57 Filthy Goth Чтобы не было видно резкого перехода к чёрному брашу, его просто поглубже задвинуть надо, куда свет не добивает. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Alzy Date : 28-04-2008 22:30 только не торропись с релизом, как доделаешь - дай еще раз людям поглядеть -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Urza Date : 28-04-2008 22:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Filthy Goth [/i] [B]Ребят, если бы у пулемёта были эффекты выстрела, он бы жутко повышал пинг [/B][/QUOTE] с чего ты это взял? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Filthy Goth Date : 29-04-2008 10:49 Я брал пулемёт с шоссе 17, где главгерой ХЛ бродит по берегу моря с муравьиными львами. Короче исходник d2_coastчто-то там. И копировал его на одну из мультиплеерных карт, на которой нет вобще ничего кроме шести брашевых стен. Скомпилил, проверять начал - пулемёт выбрасывает пучки выстрелов с частотой 0,1 Гц, то биш -перерыв в 10 сек-,-выстрел импульсной дробью по 20 пуль-,-перерыв в 10 сек- и т.п. Выглядит уродски. Длинный и прямой проход, по которому вода должна куда-то попасть - нереалистично, а дополнительно его детализировать - если честно, то впадлу, итак перегружена карта. И к тому же, я люблю играть с фонариком, а он простой воздух пробивает с лёгкостью. И видно довольно далеко с учётом высокой яркости солнца. Даже в тёмных туннелях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Urza Date : 29-04-2008 12:23 а не надо брать из сингл карт, они под мультиплеер не подходят. вот возьми из карты в аттаче -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Filthy Goth Date : 29-04-2008 17:38 Пострелял из интересующего меня пулемёта, затем убил ящики, чтобы побольше физики обрабатывалось, и начал пулемёт пучками стрелять по 3-5 пуль. То же самое. Карта жёсткая кстати, физика месит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Urza Date : 29-04-2008 17:59 ну я не знаю, у меня и знакомых такого никогда не было, это у тебя какойто локальный трабл с компом. эффекты пуль они ж токо на клиентской части обсчитываются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Alzy Date : 29-04-2008 18:21 во во я про то же, давай не ленись, доделывай :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Filthy Goth Date : 29-04-2008 19:34 Да вот, пожалуйста, здесь можно разглядеть тормоз. Звук нормальный, скорострельный, но виз.эффект "дробовой". Кстати, на карте через полчаса игры наблюдается событие. Не буду раскрывать секрет=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : HGrunt Date : 30-04-2008 11:57 Это событие - взрыв цитадели? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : manJak Date : 30-04-2008 14:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Filthy Goth[/i] [B]на карте через полчаса игры наблюдается событие.[/B][/QUOTE] Гы. Музон)) Я бы его сделал звучащим из какого-нибудь источника.. Но эт дело автора.. Кстати, в конце мостика, на котором рокетланчер валяется, дверь савсэм-савсэм чёрная) Ей бы лайтинг оригин переместить чуть вперёд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : HGrunt Date : 30-04-2008 14:53 Забыл оценить карту... В общем - успешно во всём, хорошее освещение и внимание к деталям, также видно, что автор поработал над созданием красивого фона - я это ценю. Единственное - такие канальные декорации немного приелись. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 30-04-2008 17:25 В среднем на карте люди играют от 10 до 20-30 минут.Ставь 10. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : Filthy Goth Date : 30-04-2008 19:40 manJak, _eF* l ENEMY_ - и вы сидели в этой карте полчаса только для того, чтобы это услышать? *гы-гы-гы* :) _eF* l ENEMY_ Если на серве будет десять минут - так пусть так и ничо не услышат. Я вроде меньше получаса не видел. А так, почитаю и лелею 45 минут. HGrunt, конечно, я знаю, что приелись. Но я без этого не могу! Кстати, можете попробовать покататься на айрботе, вроде тоже ничего, я на одном из трамплинов физический клип поставил для прыжков=) Не знаю зачем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : manJak Date : 30-04-2008 22:38 Filthy Goth host_timescale 10 :D Сидел, соотв., три минуты. Потом ещё минут пять искал Событие)) К вопросу о "приелись"... Среди хл1-маперюг ходят аналогичные споры о "баянности" БМ. Тем не менее, спустя почти десяток лет таки находятся люди, которым тема подземных лабораторий близка как ничто другое. Дело вкуса это, одним словом. К тому же, есть и всегда будет новая кровь в геймерских сообществах, которой в равной степени вновинку как хл2шные каналы, так и гатишные средневековые постройки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Filthy Goth Date : 06-05-2008 16:55 ManJak, извини, но с маааленьким краником париться не буду, хотя очень хотелось, почти доделал. Ареапорталы проставил, всё вроде зафиксировал. Мост один тоже чуть подправил. Скоро будет готово. Затем, по просьбам пользователей, переделаю под контру и может даже под ТФ2. Никто из вас так и не заметил, что триггер убийства имеет targetname Gods_Wrath=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : Filthy Goth Date : 29-05-2008 16:48 Ребят, я не могу больше... На полном Vis компилить чесслово больше не могу, у меня это длится минимум 28 часов, а результат почти тот же. Посоветуйте, что ещё сделать для уменьшения тормозов? Туман добавил лёгкий, у большинства пропов поставил min/max fade dist, листья проставил, как на сорс-инсайде в туторах рекомендуют, почти все физпропы заменил на физ_мультиплеер, весь физмусор сделал дебрисами, у рельс моушн отдисейблил... Я не знаю, что ещё делать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Android_r2d2 Date : 30-05-2008 07:35 Хмм, по моему опыту, главное, что уменьшает время компиляции и существенно увеличивает ФПС - это ареапорталы. Попробуй ими тупо разбить карту на несколько частей. Она же имеет форму полукруга - попробуй порезать её на сектора. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Xelious Date : 30-05-2008 09:48 Android_r2d2 Это наоборот увеличит время компила, зато может существенно повысить оптимизацию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Filthy Goth Date : 30-05-2008 10:24 Вот! Насчёт ареапорталов, я закрывал проёмы дверные ареапорталами, писал соответствующие аутпуты к ним, искал лики (в смысле дырки в бункере), ни одной нет, а после компила с ареапорталами либо при загрузке писала Error>portalnum>numareaportals ошибку, либо в другом случае вобще не изменяла карту после компила. Другой случай - это когда берёшь и делаешь триггерную комнатку, делаешь ей минимальную толщину и окружаешь ею интерьер бункера, отделяя его от внешнего пространства совершенно точно без ликов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Android_r2d2 Date : 31-05-2008 07:39 Filthy Goth, значит ты что-то делаешь не так. Как минимум, для ареапорталов в общем случае никаких инпутов не надо прописывать: просто рисуешь квадратный браш с текстурой areaportal (все 6 граней) на разделе двух помещений и делаешь его func_areaportal ом. И ещё, чтобы было удобно искать лики выбери влкадку AUTO в списке висгрупп вхаммере и отключи там всё, кроме word geometry и areaportals. func_detail тоже не забудь отключить. После этого всё сразу становится видно, по крайней мере я так делаю всегда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Filthy Goth Date : 31-05-2008 11:18 С трудом верится, что ареапорталы открываются и закрываются сами, без помощи скриптов. Более того, у меня нет ни одной стены, разделяющей бункер от энвайронмента, которая была бы функ_деталью. У, пардон, действительно было 3 функ_детейла, каждый под своей дверью. Сейчас всё работает. Дам друзьям потестить, потом выложу сюда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : manJak Date : 31-05-2008 13:30 Filthy Goth Порталы сами, конечно, не от-/закрываются, но отрезают лишнее в реальном времени. В твоём случае, ими конечно надо управлять - при закрытии/открытии всех дверей. Жду второго дубля. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Filthy Goth Date : 31-05-2008 14:09 Вопрос такой - как лайтинг оригин поменять? Это в свойствах энтити или как-то исчо? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : manJak Date : 31-05-2008 15:44 В св-вах энтити одноимённый параметр есть. Туда вбивай имя той, которую надо использовать в кач-ве оригина. Можно, впринципе, любую использовать, но правильнее - info_lighting. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Filthy Goth Date : 01-06-2008 10:33 У проп_доор_ротатинг такой абилы нет. Инфо_лайтинг в принципе понял, как юзать, но ничем моим дверкам он помочь не может. Но можно вбить новый параметр в свойства энтити без смарт эдита, что я и попробую ща сделать. Нет, не помогло. Вытаскивал энтитю на 20-32 юнитов от дверки, у которой newkey lightingorigin lighting1, не пашет энтитя. Может на двери вобще не действует?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Filthy Goth Date : 03-11-2008 15:56 Эх люди... вспомнил радосность и попытался её оптимизировать. Побегайте пожалуйста и ткскть ваши пожелания. Да, ареапорталы. Ареапорталы я [U]временно[/U] отключил. Они есть в ВМФ. Так что знай, тестер, фпс выше чем ты думаешь=) Некоторые недочёты я вижу и уже устраняю, остальное прошу сообщить мне здесь. И да. Музыкальная тема у меня другая, но не могу сказать, что подходит. Посоветуйте. Быть может, пожелайте убрать ХДР или сменить скайбокс/время суток. Карта столь радостна прям нимагу: [url]http://files.filefront.com/dm+canals+hdrrar/;12240178;/fileinfo.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Filthy Goth Date : 03-11-2008 16:06 А вот этот скриншот стоит у меня на рабстоле... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Xelious Date : 03-11-2008 17:50 Переизбыток хдр-а. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Android_r2d2 Date : 03-11-2008 21:34 Я там и не заметил ХДРа. :) Зато заметил следующее: 1. В бункере слишком яркие пятна возле источников света - смотрится убогенько. Надо помягче делать освещение. Мягкий свет - главная фишка сорса, по словам самих Валвов. :) 2. Пулемёт по-прежнему выпускает невидимые пули которые не оставляют дыры в стенах. 3. Слишком много хлама в бункере. Например кучка покрышек. 4. Возле большой решётки под водокачкой пол сликом переосвещён - белое пятно прям, там поможет разве что смена текстуры на более тёмную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Filthy Goth Date : 04-11-2008 08:35 Xelious, либо ты, либо Uragan Lex писал об оптимальных настройках энтити env_tonemap_controller. У меня стоит так: >SetAutoExposureMax 1.1 >SetAutoExposureMin 0.9 >SetBloomScale 1.05 А по этой картинке ничего не скажешь. Android, у тебя ХДР вероятно не включен. Ну чтобы АшДиЭра и незаметить - это нужно приложить серьёзные усилия. Свет... посмотрю. Попробую повысить linear и понизить яркость. Знаю про что ты говоришь. У пулемёта я не знаю как настроить лимит и отображение декалей. Но летящих пуль однозначно видно не будет. Если кто-нить знает - просьба просветить. Возле большой решётки под водокачкой - это центральный выход из бункера всмысле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Xelious Date : 04-11-2008 09:37 Кстати пока не скомпилишь с висом, я не смогу сказать что где и как оптимизировать :). Может там уже итак все супер. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Filthy Goth Date : 04-11-2008 10:17 У всех физ/стат/динампропов fade distance прописан, areaportals работают, хинты по-моему всё-таки работоспособны при фаствисе, почти вся физика заменена на физикс_мультиблеер, весь мусор стал дебрисами; если бы ты скачал карту и побегал с мат_вайрфрейм 1, то увидел бы, что полкарты рендерится только в одном месте - остальное скрыто жирным телом бункера. С ареапорталвиндовс, когда находишься снаружи, при взрыве ФПС падает до 14, потом до 4, потом вскакивает вверх через 2-3 секунды. С АшДиЭром. Кстати, по рекомендации ENEMY я поставил музыкальную паузу на 10 минут вместо 30. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Xelious Date : 04-11-2008 10:30 Filthy Goth Да что ж ты уперся так :). Не зря же фулл вис придумали. Выкрои время да скомпиль. Можешь даже мне исходник дать, если у тебя там все стандартное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Android_r2d2 Date : 04-11-2008 12:59 ХДР у меня включен. Просто чтобы заметить разницу, нужно хорошо знать карту. Вообще ХДР заметно улучшает качество освещения в тёмных местах. А на солнце он не так заметен. С автоэкспозицией 0,9 - 1,1 почти незаметно. А вот и переосвещённое место. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Filthy Goth Date : 04-11-2008 13:58 А, это-то. Ннда. Да, гласски режет, неприятно. Это я замечал. Можно, поменяю. ...у мну там лайтмап стоит скейл 8, а выглядит всё равно некрасиво. Детализацию не особо хотелось бы уменьшать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Xelious Date : 04-11-2008 17:50 Ты про лесенку? Так надо с параметром рада -final компилить, он сглаживает лесенки и в целом делает долгий, но очень качественный просчет света. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 03.11.2024 07:47:08