* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Идеи для маппинга (геймплей) Started at 11-04-2010 17:03 by Triakis Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=53673 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Triakis Date : 11-04-2010 17:03 Title : Удивить игрока Мрачно. Я уже не знаю чем можно сделать так, чтобы у человека во время игры на карте пошли муражки по коже или он почувствовал драйв. Я не знаю. Точнее в голову лезут очень занятные мысли, но ограничения нашего дорогого Сорса и кривожопность устройства хаммера (второе - реже) допускают осуществление идей только с большим трудом и большими жертвами. Какая должна быть идеальная карта? Минимум места на жёстком диске, чтобы быстрее грузилось и качалось, максимум кастома, потому что стандартные текстуры и модели уже радовают мозги с ночи до утра, максимум фпс чтобы можно было жить и максимум пинга чтобы можно было точно кидать кирпичи и не было хэдшотов в предплечье. При этом надо заставить игрока не просто погружаться в несложный приевшийся геймплей, а заставить его почувствовать и заметить карту. Иначе он ею не будет заинтересован и будет воспринимать как дэ_даст2 или какой-нибудь киллбокс. Как, не меняя игровой механики и избегая коддинга, ограничившись картой или серией карт, изменить геймплей игры? Поменять правила? Может в зинглплеере это легче, но для многопользовательских сражений приходится очень яростно бултыхаться в очень тесной ёмкости. Мне кажется, что ХЛ2ДМ, например, погибает из-за того что все идеи перемусолены и никто уже не делает ничего нового. А если и делает, то на него смотрят как на психа. Не знаю, что сказать. Не знаю, какие к этому посту комментарии можно отписать, наверно просто пусто в маппинге - тему захотелось новую создать. Мы ещё живы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : mentat Date : 11-04-2010 17:13 Кагого рода идеи нужны? В какую сторону менять правила? Я мапперить не умею (моя последняя попытка заморожена), но фантазия лично у меня работает (прошу прощения за скромность). [quote]Мы ещё живы[/quote] Beleave me, i am still alive...:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : HGrunt Date : 11-04-2010 18:04 А геймплей менять никому особо не нужно. Обычно все [s]задр[/s]заинтересованные игроки учатся распрыжке и меткой стрельбе из револьвера, и на этом остаются довольны. Поэтому киллбоксы так популярны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Teod Date : 11-04-2010 18:29 Сделать что-то геймплейно интересное и новое в HL2 DM сейчас уже почти невозможно, да и мало кому нужно на самом деле. Можно мапить под моды, но в них редко бывает большой контингент игроков. Жди BMS. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : koff33 Date : 12-04-2010 03:59 Triakis ну специфику хл2дм я не могу точно сказать, но драйва, возможно добавить старым способом: а именно, перекрывать определенные участки карты через опр. время. На схеме условная карта для тим дефмача. Красной точкой обозначена база красных, синей - синих(или как там в хл2дм, не знаю). Изначально для каждой из команд есть недалеко один респаун супер оружия(базука например), который доступен каждой из команд. Через 5 минут матча подходы к респауну оружия начинают закрываться(т.е. доступ к нему становится более ограниченым) и через минуту полностью закрывается и респаун супер оружия появляется только в центре карты, следовательно обеим командам придется менять тактику. Также можно сделать рандомное расположение еще некоторых плюшек, но опять же сделать их недоступными через какое-то время. Можно рандомно менять уровень(помните затопление острова в вормс? или открывать .закрывать проходы) - все это скажется на геймплее и как мне кажется добавит драйва. ПС: прошу считать схему очень условной и еще знать то ,что я не знаю особенностей хл2дм и писал абстрактно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : mentat Date : 12-04-2010 05:38 Такая мысль: карта 2-ярусная, в центре второго яруса вентиль. Повернеш - первый заполняется водой, если до того на первый пара лестниц вела, то теперь куча люков по всей карте. Потом кто-то другой понизить может. (не знаю на сколько это все реально, и делали ли такое уже) [size=1][i]mentat добавил [date]1271047707[/date]:[/i][/size] А вот для CtF: знаете в портале кнопки такие, на них стоять нужно? Размещаем штуки 4 или 6 на карте. Что нам это дает? 1. Нажатие на кнопку дает тактическое преимущество для одной из команд. Например: - Открывается дверь - короткая дорога к базе врага (односторонняя - ну, спрыгнуть, такое...), как вариант - лифты, платформы, мостики... - Активируются защищенные полем пулеметы Альяса на вашей стороне (и защищающие ваш флаг) варианты - какие-то лазеры, или что-то типа... - Открываются двери/доступ к оружию рядом с базой. - вариант с водой, но пока смутно себе представляю. 2. Один из игроков должен стоять на кнопке.(взамен тактическому преймуществу) 3. Карта и условия постоянно изменяются. 4. Появляется необходимость охранять кнопки дающее противнику преймущества. Следствие: игра становится сложнее, многовариантней и веселее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : mg2008 Date : 12-04-2010 11:16 Музыка! При хорошей архитектуре карты музыка может заставить игрока как с азартом ринуться в бой (см. композиции из еп.2 например Abandoned In Place) так и заставить его трястись от страха (хорошая композиция, вписавшаяся бы в мир хл2 Bad Sector - energiya) ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Triakis Date : 12-04-2010 17:12 mg, у всех очень разные вкусы - есть те кто вобще музыку по хл2 считают уг. Есть те кто такую помесь жанров терпеть не могут. Кто-то паауэрметал в интро-видео вставляет (несмотря на то что просто не подходит) а кто-то норовит какой-нибудь реп (уж тем более) и каждый стремится вставить свою любимую песню. Какой-нибудь эмабой сделает киллбокс, вставит в него токио хотел там, не знаю, и ДРАААЙВ X) Ему это кажется круто))) Кофф, твоя идея тоже проста и доволбно легко осуществима. С другой стороны можно очень жёстко ограничить доступ к складам с оружием (как в квейк арена с квадродэмедж). Заставить игрока нажимать в разных концах карты кнопки в больших количествах, чтобы разблокировать доступ к арсеналу. Кстати... обилие кнопок и создание своеобразных лабиринтов из блокируемых дверей - зачастую тяжелоскриптуемая, но осуществимая задача. Чтобы игроки бегали по карте как по замку в Devil May Cry 3 - 4. Где-то что-то когда-то как-то открывается, при том другое закрывается, даётся доступ к секретным местам. Игроку не сразу станут известны все места на каре, ему захочется побегать ещё и открыть все тайны. Экшн-квест. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Teod Date : 12-04-2010 18:52 А по-моему можно сделать открытие/закрытие дверей и другие изменения на карте зависящими не от действий игроков, а от времени, либо вообще зарандомить, но при этом этих самых изменений на карте должно быть много - не просто какие-то отдельные двери, а изрядная часть архитектуры, благо альянсовские технологии позволяют. Кстати, скромно предлагаю на основе этой темы, по аналогии с "Идеи для маппинга (архитектура, дизайн)" создать "Идеи для маппинга (геймплей)". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : El`Zero Date : 12-04-2010 19:21 Сделать кучу рандомно включаемых невидимых телепортов. Чтобы можно было через всю карту пять раз пролететь в разных направлениях попадая то в один, то в другой. Ну и магнума побольше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Triakis Date : 12-04-2010 19:33 Эль'Зэро, опять ты со своими магнумами))) Вроде ж ты сам выражался фразой "нубские нычки". Меня раздражают на таких картах именно телепорты. Телепорты вобще нереальны - а если реальны, то жолжны медленно крутиться как в начале HL2 =) Хотя на вкус и цвет. Меня очень влечёт бомбардировка карты хэдкрабьими канистирами. Teod, архитектура альянса позволяет делать то, от чего у игрока будет скручиваться мозг - как и в дизайнерском, так и в геймплейном плане. Просто это требует очень много брашей и воображения. Но заметил ты точно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Teod Date : 12-04-2010 19:58 Интересно, а дефматчная версия сурса позволяет оконные порталы аля Портал? Скорее всего нет, а жаль. Хотя даже если бы и да - сделать большой портал, полостью занимающий потолки двух комнат, наверное, даже в Портал2 нельзя будет... Хотя выглядело бы круто. Или гравитационные глюки в стиле Серьёзного Сэма... Эшеровская архитектура... Но это так... мечты. Разве что в декорациях Зен, после выхода БМС. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Triakis Date : 12-04-2010 20:12 У меня такая же идея была с радиоактивным повреждением на болоте. Рандомные триггеры радиации которые очень редко очень слабо режут тебя потому что бегают по путям. Только тут телепортеры а не радиация. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : mentat Date : 12-04-2010 20:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Teod [/i] [B]А по-моему можно сделать открытие/закрытие дверей и другие изменения на карте зависящими не от действий игроков, а от времени, ...[/B][/QUOTE] Если от времени, то игроки выучат и все. Второй раз неинтересно. Хотя... Если на 1 раз, можно еще удивить необычными приколами (а-ля собаке топором по голове двинули, только в DM). Еще идейка (тут про порталы говорили) - в 1 халве есть уровень с кучей круглых порталов и вращающимися мостиками (не помню где). Можно сделать, что игроки появляются в подобном месте, и там не могут стрелять друг в друга. Куча порталов ведет в разные точки обычной карты DM где они берут патроны... Причем разные порталы - разные условия. Где то куча патронов. А где-то враг поразведал, и поставил турельку... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Teod Date : 12-04-2010 21:27 Можно сделать оружие, появляющееся за гранью карты, а потом забрасываемое на неё, как физ. объект. И вообще все объекты так респить - тогда и не будет "нереалистичной телепортации" и появится эффект некоторой загадочности. Пушки будут не "вот за этим вот ящиком", а "обычно где-то в этом районе". И обозначением появления будет не звук "бзз", а пролёт пушки по красивой дуге на фоне неба. "Вон базука упала! Кажется, за мусорные баки. Быстро туда все!" Можно даже в полёте дополнительные обозначения добавить - дым, немного света. Как у падающей звезды. И чем круче пушка, тем более рандомной должна быть её траектория. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : sega74rus Date : 13-04-2010 08:12 интересно, а в сурсе можно сделать чтобы игрок ходил по потолку или стенам? наподобие "Aliens vs. Predator" :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : mentat Date : 13-04-2010 08:28 (кон)Гениально. Можно сделать карту в стиле Тэг. Потолки, стены, балки. А можно сделать так: одна команда на потолке, другая на полу. Обе вынужденны стрелять вверх, и не пересекаются. Каждая думает что на полу - они, а враги на потолке (еще какой нибудь лифт вдоль стены возит супероружие то к одним то к другим) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Triakis Date : 13-04-2010 18:07 У меня было рвение сделать карту, на которой по двум путям мчатся поезда - один на тяге локомотива альянса, другой - просто грузовой поезд. На одном спавнятся повстанцы, на другом солдаты альянся - и они ведут активную перестрелку. Возможность перескакивать с одного поезда на другой предусмотрена. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : ALEX_Z44 Date : 14-04-2010 12:26 Triakis, такие идеи уже были, но реализация не всегда удачна) например ctf_convoy для tf2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : totktonada Date : 15-04-2010 07:51 Если проблема в драйве, то можно сделать постоянные повреждения на всей территории карты (например 2 hp в секунду) и создать спецзоны с аптечками (либо появление их на карте рандомно). Но это потребует проработки во избежание кемперства (особенно в первом варианте) и жестко фиксированного числа игроков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Triakis Date : 15-04-2010 17:09 totktonada, это бред. Во всяком случае, должны быть стабильные безопасные зоны - иначе игрок будет жить по 30 секунд от силы, подобранное оружие не будет доставлять удовольствия и приносить пользы - плюс сброс фрагов это тоже неприятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : mentat Date : 15-04-2010 17:19 В чем проблема? Почти вся карта "кусается", а на базах можно отдыхать. +пара мест для драки. И тогда надо уменьшить урон от обычного оружия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : totktonada Date : 15-04-2010 20:20 [QUOTE][B]totktonada, это бред. Во всяком случае, должны быть стабильные безопасные зоны - иначе игрок будет жить по 30 секунд от силы, подобранное оружие не будет доставлять удовольствия и приносить пользы - плюс сброс фрагов это тоже неприятно. [/B][/QUOTE] Ну нупам долго жить и не положено, впрочем они и так и так скачут о респауна к респауну. Плюс, какая разница, есть сброс фрагов или нет? Вроде, люди играющие для счёта отсеиваются из онлайновых игр в первый год, не? Cтабильные безопасные зоны только сделают осмысленным кемперство и убьют драйв. А предложеный mentat'ом сниженый урон вообще не ясно к чему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : mentat Date : 16-04-2010 05:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от totktonada [/i] [B]... А предложеный mentat'ом сниженый урон вообще не ясно к чему. [/B][/QUOTE] У игроков на этой карте периодически здоровье может опускатся до того уровня, когда их убъют одним выстрелом из любого оружия. (конечно в этом и напряженка, но если не уменьшать, все будет происходить слишком быстро) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Teod Date : 16-04-2010 06:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]totktonada, это бред. Во всяком случае, должны быть стабильные безопасные зоны - иначе игрок будет жить по 30 секунд от силы, подобранное оружие не будет доставлять удовольствия и приносить пользы - плюс сброс фрагов это тоже неприятно. [/B][/QUOTE]"Безопасные" зоны быть должны - но они должны быть открыты всем ветрам и, соответственно, должны простреливаться с любой точки и любого оружия. То есть у игроков выбор - или бродить и тихо укать в болоте триггер_хёрта, либо вылезти к аптечкам и с вероятностью 50% через пару секунд получить на грудь арбалетный болт/гранату/энергошар/летающий унитаз. Что же касается "одного выстрела", то такие скорее будут дохнуть от триггеров, чем от оружия. Да и весело же иногда с тремя пунктами бегать - столько эмоций. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Triakis Date : 18-04-2010 07:35 Нужно сделать так, чтобы точки безопасности просто были максимально тесными и игрокам приходилось за них драться. Типа всё болото в белом лесу (если про хл2дм) затоплено жыжей, но торчит деревянная вышка с арбалетом. Но эта вышка как в сталкере на базе свободы маленькая. И вокруг гранат побольше положить, разве что так)) Однако меня, всё же, идея постоянной смерти совсем не прёт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Teod Date : 18-04-2010 10:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Нужно сделать так, чтобы точки безопасности просто были максимально тесными и игрокам приходилось за них драться. Типа всё болото в белом лесу (если про хл2дм) затоплено жыжей, но торчит деревянная вышка с арбалетом. Но эта вышка как в сталкере на базе свободы маленькая. И вокруг гранат побольше положить, разве что так)) Однако меня, всё же, идея постоянной смерти совсем не прёт. [/B][/QUOTE]Твоя фраза "постоянная смерть" натолкнула меня на одну идею а что если сделать такое состояние непостоянным? Болото может плавно затопляться/осушаться с периодичностью в 3-5 минут. Когда жижа находится в верхнем положении, свободна только пара самых высоких островов, вышка и/или ещё что-нибудь, а когда в нижнем - практически всё болото свободно для перемещений. Так получится, что во время отлива игроки разбегаются по всей карте за ништяками, а в прилив начинают сражаться за оставшиеся островки. Это будет напоминать битвы за бункер на Crossfire или Runoff. Только нужно сделать так, чтобы в затопленных местах не респилось оружие и игроки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Triakis Date : 18-04-2010 11:02 Теод, снимаю шляпу. Очень хорошо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Triakis Date : 20-04-2010 11:13 Думаю, можно сымпровизировать и придумать что-то вроде новых режимов игры, где карта устремляется в целом по-вертикали, типа длиннющей лифтовой шахты с обилием лестниц и комнатушек вокруг. И чтобы снизу поднималась вода, жыжа или лава. Затопление карты, иными слова... ах, это кто-то уже сказал. В общем-то да, но соль в том, что подъём должен быть трудным, с обилием интерактивностей. Типа разблокировки всяких гадостей и необходимости отпирания дверей дабы не подохнуть от жыжы. Где-то мост перекинуть, где-то калитки открыть, где-то стены выломать, что-то включить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Teod Date : 20-04-2010 12:08 Во-первых это скорее для сингла. Во-вторых такая карта во время первого прохождения будет убийственно сложной (ты же не знаешь, что и в какой последовательности делать), а во время третьего - невероятно легкой. В-третьих карта, сделанная из одних головоломок, будет не слишком интересна вообще - RaD не переплюнуть. Я бы с удовольствием заменил лаву или воду на сотни альянса, люто штурмующего помещения, но надо будет придумать надёжный способ внушить игроку, что он должен бежать, а не сражаться, да и скриптов такая карта потребует много. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Triakis Date : 20-04-2010 12:39 Сделать лаву поднимающейся достаточно медленно и задачки достаточно простыми - типа чтобы решение игрок всегда знал где и как, но основной проблемой было бы забраться туда где надо активировать или забрать нужную вещь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Teod Date : 20-04-2010 13:53 Тогда это будет карта на скорость перемещения, аля Kreedz Climbing. А вот выполнение задачек, смешанное с выживанием под огнём врага и перестрелками по-моему интереснее будет. Хотя можно сделать не убегание от лавы, а какие-то действия в постепенно затапливаемом(ых) помещении(ях). То есть и комнаты не слишком вертикальные, и "лава" поднимается не слишком быстро. И действия должны происходить многократно в одной и той же, но постепенно затапливаемой обстановке. Сначала игрок лихорадочно нажимает переключатели и ищет детали, видя мутную жижу в решётках под полом, потом жижа покрывает пол и ему приходится бегать уже по мебели и архитектурным возвышенностям, потом составлять дорожки из бочек и ящиков, потом его почти прижимает к потолку, он ползает по полкам и шкафам и почти в последний момент уходит через вентиляцию на верхний этаж, где всё повторяется. Это ещё можно разбавить парой перестрелок с менхеками, которые не только наносят урон, но и толкают игрока. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : PollL Date : 21-04-2010 19:28 Вода, вода... Кругом вода.. Или на крайняк "лава" .. Не интерестно уже, даже с загадками и паззлами. Вот вам идея.. Бесплатная.. Причём и для ДМ и для сингла.. Можно менять геометрию привычным (горизонтальным) способом.. Используйте "Шагающие" стены Альянса. Используя их вместе со стенами зданий - можно очень разнообразить геймплей. А если движение стен рассчитать и реализовать рандомно (не только по времени но и по направлениям) - то в ДМ будет веселее некуда.. Каждый раз карта будет немного другая. А если ещё добавить и ВОДУ с ЛАВОЙ на такую мапу... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Lex4art Date : 22-04-2010 06:44 [quote]А если ещё добавить и ВОДУ с ЛАВОЙ на такую мапу... [/quote] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Triakis Date : 22-04-2010 15:05 Ухх, Паш, это ты метко конечно))) Только делать move_linearы запаришься, согласись. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : PollL Date : 24-04-2010 12:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Ухх, Паш, это ты метко конечно))) Только делать move_linearы запаришься, согласись. [/B][/QUOTE] Ну а funk_water_analog со своими глюками,если в неё с головой залезть - не красиво.. Так что можно и "попарится" ... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : mentat Date : 29-04-2010 16:34 Что идеи закончились? Или за отсутствием спроса? Такая мысль: сделать на карте кучу лазеров. Один неверный шаг - смерть (а еще можно движущиеся сделать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Triakis Date : 29-04-2010 16:51 Нет. Тема не прижилась и весенний призыв накатил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : CircleBear Date : 30-04-2010 06:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mentat [/i] [B]Если от времени, то игроки выучат и все. Второй раз неинтересно. Хотя... Если на 1 раз, можно еще удивить необычными приколами (а-ля собаке топором по голове двинули, только в DM). Еще идейка (тут про порталы говорили) - в 1 халве есть уровень с кучей круглых порталов и вращающимися мостиками (не помню где). Можно сделать, что игроки появляются в подобном месте, и там не могут стрелять друг в друга. Куча порталов ведет в разные точки обычной карты DM где они берут патроны... Причем разные порталы - разные условия. Где то куча патронов. А где-то враг поразведал, и поставил турельку... [/B][/QUOTE] [quote]Хорошо бы российские мапперы умели делать карты-загадки, так называемые puzzle-maps (аля js_puzzle_? ну и других серий), весьма интересные карты.[/quote] Например зарубежные мапперы D@sole, The Thing и другие. Как они сами утверждают они прекратили создание карт серии js_puzzle_? последняя карта этой серии nineteen. Не знаю насколько законно продолжение данной серии, однако если отсутствуют какие-нибудь правовые заморочки, то было бы круто продолжить эту серию карт. Эти карты весьма интересны и режим на них обычно как и на coop-картах ставится NoKill(без убийств), однако слишком много людей особенно на сервере СССР пользуются читами и игнорируют эти правила(как правило это школьники за небольшим исключением) к сожалению. [quote]Так же интересны карты с прыжками(ultrajumps и другие). Тоже вроде ни один российский маппер не делал ничего подобного может я ошибаюсь.[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Triakis Date : 04-05-2010 10:15 Ни разу не видел карт-паззлов. Думаю над тем, как в мультиплеере создать иллюзию НПЦ. Вот боссы, например, в играх компьютерных - не знаю, имеют ли такой спектр параметров как обычные НПЦ в ХЛ2, скажем, и по сему теоритически какой-нибудь танк можно с помощью сложной отслеживающей системы (триггеры и туча скриптов, например) заставить бросать напалмом в игрока или мазать рядом с ним. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : ScorpyX Date : 04-05-2010 12:38 Гейм-плей как таковой можно делить на конкретные действия\фишки которые приносят фан например: прыжок \ разрушение стены \ убийство монстра далее эти фишки тестятся и реализуются в рабочем виде и левл-дизайнер делает уровень пичкая эти фишки как можно чаще в различных вариациях разве не весело? прыгнул убил сломал убил сломал прыгнул сломал.. так что по геймплею думайте конкретно над элементами а не общей игрой и как оно вам понравилось нравится вам оно не должно \ это как схема в которой нужно разобраться и изменить как веселее [size=1][i]ScorpyX добавил [date]1272973345[/date]:[/i][/size] как пример к выше сказаному про танк хотел вспомнить карту кроссфаир где была кнопка убивающаая всех за бункером карта была и есть одной из самых веселых в UT99 была комната с кнопкой для убийства можно было подловить игрока входящего в комнату запереть и убить там в муках - это фан (Fun) [size=1][i]ScorpyX добавил [date]1272973501[/date]:[/i][/size] битва за укрытие это классика наверное.. можно сделать кнопку и затем авиционный удар по улицам или наоборт заминированые этажи внутри здания банально но весело -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : El`Zero Date : 05-05-2010 13:04 Сплошные кнопки, сразу вспомнился раноф. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Triakis Date : 05-05-2010 13:39 Да, Эль'Зеро, раноооофф! Ранооофф!))) Как он меня тоже задолбал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : ScorpyX Date : 05-05-2010 14:17 добавлю: я не о кнопках говорил а об основах геймплея кому нужно тот заметит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Triakis Date : 05-05-2010 15:31 Скорпикс, эти фан-трюки - безусловно классная вещь, но то что ты перечислил - уже было в большинстве своём, и довольно очевидно. Но, безусловно классная вещь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Triakis Date : 07-05-2010 15:54 Ну я играл на раноффе. Но не понимаю. Что такого плохого в кнопках? Конечно это не единственная, но достойная часть взаимодействия с картой. Ты можешь щупать карту за её кнопки и она будет в ответ злобно затапливать помещения, открывать под тобой люки с шипастыми ямами, пускать ядовитые газы, запирать/отпирать двери. Ты что?) Это плохо что ли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Triakis Date : 08-05-2010 12:40 На раноффе по-моему и без кнопки интересно. Хотя бы потому что там грамотно открытое пространство сделано, а интерьер бункера не такой, чтобы прям раз залез в него, то всех рвёшь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Triakis Date : 09-05-2010 09:27 Эль'Зеро, кажется я выгораживаю ранофф, баланс и геймплей на нём только из-за того что он цуко красивый :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Triakis Date : 10-05-2010 14:21 Заставить игроков хитрить друг с другом. Сделать много управляемых ловушек. И причём, "приколистских". Типа тебя запирает в комнате с прозрачными стенами противник. В комнате есть кнопочка, нажав на которую ты пускаешь в комнатушку ядовитый газ, который тебя убивает и после чего открывает двери. Сделать ловушки, изможжевающие об потолок, прессующие, открывающие под противником люк в шипастую яму. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Teod Date : 10-05-2010 14:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Заставить игроков хитрить друг с другом. Сделать много управляемых ловушек. И причём, "приколистских". Типа тебя запирает в комнате с прозрачными стенами противник. В комнате есть кнопочка, нажав на которую ты пускаешь в комнатушку ядовитый газ, который тебя убивает и после чего открывает двери. Сделать ловушки, изможжевающие об потолок, прессующие, открывающие под противником люк в шипастую яму. [/B][/QUOTE]Будет трудно реализовать визуально (хотя стиль альянса мог бы помочь). Мне на эту тему вспомнился Серьёзный Сэм, где на сетевых картах были такие места (запирающаяся комната, заполняемая гранатами [size=1](действительно [u]"заполняемая"[/u], а не пять-шесть штук)[/size]; вышка со снайперкой, подвергаемая атаке ракетами с небес; броня под прицелом пушки, стреляющей ядрами...), но в игре они реально используются очень, [i]очень[/i], [b][i]очень[/i][/b] редко. Дело, в основном, в том, что убиваемая площадь довольно мала и при малейшем подозрении на такую атаку смыться оттуда не составляет труда. А если сделать смерть мгновенной при нажатии кнопки, а саму кнопку в достаточно незаметном для убиваемого месте, то это будет халявная фрагодельня. К тому же увидев игрока в одной из таких точек скорее хочется (и просто легче) убить его своим оружием, чем пытаться добежать до кнопки, в надежде, что он не уйдёт или не успеет увернуться. Если же увеличить площадь поражения, а кнопку сделать более заметной, то мы получим тот же кроссфаер/ранофф. Также вспоминается карта из ХЛ1 (давно было, не помню как название), часть которой могла быть затоплена водой - вот это была правильная ловушка - напрямую урона не наносит, геометрию не меняет, но геймплей изменяется [s]ололо[/s] о-го-го как. И ещё для портала была одна интересная карта, хоть это и для одиночной, но и для сети сойдёт: Там по нажатию кнопки комната полностью переворачивалась вверх ногами, при этом не меняясь геометрически. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Triakis Date : 10-05-2010 15:29 Teod, была (по поводу портала), точнее есть флеш-игра чёрно-белая, где белый игрок чувствует твёрдую белую геометрию под ногами но если не может пройти дальше уровень, то переключает свой цвет, инвертируясь и инвертируя уровень по вертикали, и фактически получает другие возможности))) Это я так, вспомнил. Если напичкать такую карту ловушками, нужно просто сделать возможность прятаться и следить за противником. И потом, думаю честно будет если противник, находясь в ловушке, сможет напакостить тому, кто его словил. Я считаю, что площадь такой карты должна быть и так маленькой, карта должна быть "коридорная" и тогда всё будет путём. Вс кнопки должны быть предельно хорошо видны, чтобы каждый игрок мог найти свою бруталолюбовь. Нужно подумать, какую делать геометрию, правда. Чтобы можно было организовать против противника.. [u]тактику[/u]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Teod Date : 10-05-2010 17:11 Я думаю, такие ловушки должны активироваться не кнопками, а мишенями. Навроде той, что на последнем уровне Quake 3. Тогда это будет легко, быстро и, главное, можно будет делать со многих позиций. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Triakis Date : 10-05-2010 19:20 И так тоже неплохо, конечно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Triakis Date : 15-05-2010 06:59 Я тут недавно набросал такую ловушку. Хочется добавить два сообщения приятным женским голосом: "Вы сейчас умрёте от нервно-паралитического газа", "вы умерли. Пожалуйста, покиньте камеру", но это уже было в мультфильме "футурама". Могу кинуть исходник. Кстати, Теод, без альянсовских технологий никуда) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Triakis Date : 20-09-2011 06:41 Вчера посмотрел наработки нашей с Рыжим карты промышленной зоны, дошло до меня что в геймплейном плане эта арена представляла бы в будущем из себя (ну или будет представлять из себя) помещения, различающиеся между собой архитектурой и геймплеем, и соединенные между собой туннелями и проходами. Игроплей в каждом здании будет совсем разный. В одном помещении на него влияет свет или тьма, в другом геометрия, в третьем - липкий пол, как пример. Собирался под этот пост новую тему создать и назвать ее "все подлежит тестированию", но.. Есть эта. У кого какие мысли насчет играбельности такой идеи? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Frozen442 Date : 20-09-2011 08:20 Конечно, потестить всё нужно. На словах звучит не плохо, а в игре люди могут не смекнуть в чем фишка, и ливануть с карты) Не знаю насколько оно впишется, я бы в одно помещение добавил "опасный пол", будь то вода под напряжением, как в халфе первой в ифисах, или токсичное нечто разлилось(наверное, это уже приелось) и ещё что-то. Чтобы нужно было по предметам передвигаться в этом помещении. Главное не слишком сложно, чтобы каждый второй там не дох)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Triakis Date : 20-09-2011 11:29 Меня больше всего беспокоит то что открытого пространства тоже дохрена при этом всем. Но в любом случае до тестирования далеко еще, даже общие черты той самой карты постоянно подвергаются мелким корректировкам. Могу сказать точно - эта карта в силу своей планировки и геймплейных особенностей будет очень играбельна в случае если игроки будут договариваться где встречаться. То есть на частных серверах на 2-4 человека.Меня больше всего беспокоит то что открытого пространства тоже дохрена при этом всем. Но в любом случае до тестирования далеко еще, даже общие черты той самой карты постоянно подвергаются мелким корректировкам. Могу сказать точно - эта карта в силу своей планировки и геймплейных особенностей будет очень играбельна в случае если игроки будут договариваться где встречаться. То есть на частных серверах на 2-4 человека. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : iDreD Date : 20-09-2011 11:34 Двоицо, двоицо идея... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 14.10.2024 10:33:41