* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Создание правильной развёртки Started at 15-10-2005 11:52 by a[x]el Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=20458 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : a[x]el Date : 15-10-2005 11:52 Title : Создание правильной развёртки Всем привет! Подскажите туториалы, или статьи по созданию развертки в ЗД Максе для последующего создания текстуры по ней. Заранее спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Uragan_Lex Date : 15-10-2005 16:51 В какой версии макса? Я в 3D не разбираюсь, просто слышал что в новых версиях появились удобные инструменты для текстуринга моделей... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Куршак Date : 15-10-2005 17:37 UWV...хочешь что то сделать хорошо делай это вручную... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : hERd Date : 15-10-2005 18:00 2 Куршак В прошлом, старо. 2 a[x]el Не буду щас нифига искать, подскажу только что искать. В 3ds max 8 появилась фича Pelt Mapping - фича, кот. офигенно упрощает сий тяжелый процесс в 3д. Руками делать это сущий ад, да и по времени долго. Поищи уроки по Pelt Mapping -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : a[x]el Date : 15-10-2005 19:58 Спасибо за ответы... Узнал подробней о новой фиче Pelt Mapping, да это действительно потрясающе... Буду доставать 8 макс -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Куршак Date : 15-10-2005 20:38 Ну просвитите дедушку что за волшебство там такое))) Старо не старо а эфект хороший да и занимает минут 10-20 если руки из правельного места и знаешь что тебе нужно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : a[x]el Date : 15-10-2005 21:06 Вот ссылки глянь сразу все поймешь! ww.autodesk.ru/adsk/servlet/limage?siteID=123112&id=5708083&imageID=5994743 usa.autodesk.com/adsk/servlet/limage?siteID=123112&id=5659451&imageID=5683792 А ручками модель человека замучаешься делать анврап. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : FishMan Date : 16-10-2005 03:38 Я не замучался... Ручками делал. [size=1][i]FishMan добавил [date]1129430568[/date]:[/i][/size] [quote]ww.autodesk.ru/adsk/servlet/limage?siteID=123112&id=5708083&imageID=5994743 usa.autodesk.com/adsk/servlet/limage?siteID=123112&id=5659451&imageID=5683792[/quote] САМЫЙ КОРЯВЫЙ АНВРАП, ЧТО Я КОГДА ЛИБО ВИДЕЛ! Сам подумай как ты такое красить будешь... это вобще не реально! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : a[x]el Date : 16-10-2005 09:09 2Fishman ... возможно ты и прав, но я думаю что не зря в discreet эту фишку придумали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Куршак Date : 16-10-2005 09:35 У да ребятки))) желаю вам удачи а я уж пока как нить ручками все сделаю))) уже больше 20 моделей живых существ для нашего проекта сделал и развертки к ним и вроде не замучался))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : a[x]el Date : 16-10-2005 09:39 Может советы какие дашь? Может особенности какие есть, ускоряющие эту работу? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : FishMan Date : 16-10-2005 10:58 От меня есть 2 совета: Анврап должен быть непрерывен, максимально, т.е. настолько непрерывен, на сколько это возможно. И один кусок анврапа не должен перекрывать другой, т.е. он всегда должен ложиться по свободному пространству, разве если только не достигается какой-то спецефический эффект. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Mr. Zombie Date : 16-10-2005 11:46 Вопросец однако... 1. Создавай как можно больше планарных карт для разных групп поликов. Это позволит как можно больше сохранить естественный вид поликов (меньше деформаций на текстуре), потом ты по возможности сможешь сшить их. 2. Добудь "трехмерный краситель". Я пользуюсь Deep Paint 3d. Он нужен для того, чтобы убирать швы на текстуре. Удобно, потому что швы убираются прямо на модели. 3. С помощью ZBrush многие создают нормальные карты. Лично я делаю displacement map для моделей из Maya, а вот с Normal Map для низкополигональных моделей из Макса возникают проблемы. Думаю это временно, надо будет разобраться. Так что можешь попробовать... 4. Насчет Pelt Mapping... судя по видео штука удобна - спору нет (хотя я еще не пробовал ее). Но нормальную (в смысле хорошую =)) карту ты по всей видимости все равно не получишь. P.S. Ну че hERd? Как продвигается normal в ZBRUSH? У меня у самого проблемы - видимо дело с координатами. P.P.S. Ниче если я тут матом буду базарить? А то скучно чего-то... )))))))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 06.09.2024 05:15:37