* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Source Model Compiler Started at 28-01-2013 20:18 by Stridemann Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=57261 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Stridemann Date : 28-01-2013 20:18 Title : Source Model Compiler Представляю вашему вниманию мою программу для компиляции моделей двига Source(c). Что нужно для компиляции моделей с программой: ♦ Хотя бы 1 файл SMD; ♦ Программа ♦ 10 секунд и 2 клика мышкой :) Возможности: ► Всё автоматизировано ► Пути сами автоматически прописываются ► Автоматически генерируется QC файл ► Автоматически создается bat файл +опция не сохранять, т. е. удалять после компиляции дабы не мусорить. ► Сохраняются настройки программы ► Автоматический поиск файла физбокса. Если найден- подключает, если нет- ставится базовый меш. ► Поддержка всех игр на Source© (без перенастройки программы) ► Автообновление. ► Добавлены возможности работы с ЛОДами, аттачментами, анимациями и скинами модели. ► При открывании QС программа автоматически под него подстраивается. ► Прячется в трей. Можно компилить из трея. ► Проверяет материалы на модели и физбоксе и из списка поключенных. Если не найден материал- она оповестит. ► Проверка шейдеров использованых на модели материалов. Если шейдер лайтмаповый- она предложит заменить на наранее установленый. ► Список последних файлов в программе. (выпадающее меню возле кнопки открыть) ► Открывание файлов QC\SMD с помощью программы. ► Автоматический выбор компиляторов (при нахождении Gameinfo.txt) ► Физбокс и файл анимацию теперь не вписываем а выбираем из списка. ► Кости аттачмента теперь можно выбрать из списка. ► Если открыть qc а путь к файлу отличается от $cd параметра то предложит исправить. ► Конструктор интерфейса. Можно слепить с него какой пожелаешь. ► Компилятор встроен в программу. (так же есть возможность компилить CMD компилом, всего лишь опцию снять). ► Если при открытии SMD найден рядом QC для него- она оповестит. и т. д. Подробнейшая инструкция. [size=2][b]Как компилить[/b][/size] [b]Первая настройка программы[/b] [list=1] [*] Установить постфикс для физбокса. (автоматический поиск файла физбокса с этим окончанием. Например mymodel_01[b]_phy[/b]) Для отключения очистить поле. [*] Profit [/list] [b]Компиляция простейшей модели.[/b] [list=a] [*] Открываем SMD. [*] Выбираем тип модели [*] Выбираем путь к текстурам (или пишем в строку и жмем кнопку >). Лишние пути удаляем. [*] Пишем имя модели. Например [b]model_01[/b] - модель скомпилится в папку models, [b]models\mymodels\model_01[/b] - модель скомпилится в папку models\mymodels [*] Жмем кнопку Компила [*] Profit [/list] Если запросит аккаунт: [size=1][b][color=red]Внимание[/color][/b], если работаем в СДК\Хаммере с одного аккаунта, а в настройках SMC указать другой аккаунт, со собьются все настройки SDK, Хаммера и т. д. лечится перезапуском стима. Не ошибитесь в выборе.[/size] С другими настройками сами разберетесь ;) [color=red]Внимание![/color] Настройка программы производится 1 раз и в дальнейшем не нужно будет настраивать.. [size=3][color=green][b]Скачать Source Model Compiler v2.х[/b][/color][/size] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/66755699/SMC.rar[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=F2PkEDQiPCE]Видео тутор по настройке и компилу. (старое)[/url] Предложения, баги, что добавить и т. д. пишем, не стесняемся :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Stone Date : 28-01-2013 21:11 - Сделать пресеты для различных типов моделей с возможностью отредактировать/создать свой - Возможность выбрать несколько путей к материалам - Если жму выбрать путь и в окошке "Отмена" - путь обнуляется - Прога недоступна по Alt+Tab - А можно в дефолтном варианте бирюльки убрать? Вообще не нашел ни одного нейтрального "рабочего" скина )) Блин без Alt+Tab как без рук! - Что такое "иллюзия" ?? - Я так понимаю персонажей этой прогой компилить бессмысленно? Вообще общий посыл такой - попробуй разобраться, что должна решать твоя программа. Если она должна упрощать жизнь разрабам - то тут немного фэйл - тысяча и одна настройка заставляет глаза разбегаться. Если наоборот иметь сразу доступ ко всем настройкам для "матерых" - то тут тоже не айс, потому что не всё можно сделать (ну в этом направлении по-моему вообще глупо двигаться, т.к. всё объять все равно не получится, а сложные модели намного проще компилить, один раз написав сильно извращенный скрипт и забыв про дальнейшие проблемы. Кстати твоя прога получившийся скрипт сохраняет? А может автоматически подцепить скрипт из папки с исходниками? Было бы неплохо по аналогии с постфиксом для физ. моделей (а лучше еще опцией сделать не только постфикс, а и имя, например phy.smd или phymodel.smd или physbox.smd). Поэтому делай я эту утилиту - я бы упрятал большую часть настроек под кат, оставив ну самые необходимые, и переключаясь глобально пресетами. А как только захочется что-то потвикать - жмешь "Дополнительно", типа "Для крутых парней со стальными яйцами" - и видишь не три с половиной настройки, а уже все двадцать три. Как-то так :) P.S. Видео тутор говорит, что мне его нельзя смотреть :D P.P.S. Да, забыл сказать - молоток, что для общей пользы всё это делаешь, держи плюс в карму ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Stridemann Date : 28-01-2013 23:23 [color=orange]✔[/color][b]- Сделать пресеты[/b] Была идея. Сделаем. [b]- Возможность выбрать несколько путей к материалам[/b] Никогда этим не пользовался) Просто скидывал vmt в указанную мат папку) Скорее всего делать не буду ибо мне кажется это редко где можно увидеть. Я не прав? [color=green]✔[/color][b]- Если жму выбрать путь и в окошке "Отмена" - путь обнуляется[/b] [s]Пытался фиксить, не вышло. Но есть идеи как. Сделаем.[/s] Пофиксил :bis: [color=green]✔[/color][b]- Прога недоступна по Alt+Tab[/b] Фигасе, я только заметил.. [s]Спасибо, исправим. [/s] Пофиксил :bis: [color=orange]✔[/color][b]- А можно в дефолтном варианте бирюльки убрать? Вообще не нашел ни одного нейтрального "рабочего" скина ))[/b] Скажи какой нужно, я добавлю! 44 доступных скина есть. Я убрал все и поставил самые адекватные (как Monolife посоветовал). [b]- Что такое "иллюзия" ??[/b] Я хз как назвать. Это когда без физбокса с анимациями. Посоветуешь убрать? И поставить опцию у настроек физбокса мол Поставить физбокс. (если найден физбокс в папке smd, то ставить автоматически) [b]- Я так понимаю персонажей этой прогой компилить бессмысленно?[/b] Это прога для компиляции простых моделей, типа статиков и физпропов. Я в основном рассчитывал на это! Я могу сделать чтобы она пекла печеньки и стирала носки, но для новичков она напряжная будет.. Например мне сейчас хватает. Экспортнул физмодельку, открыл прогу, указал smd, запустил компил, закрыл.. Всё просто.. Так что вывод это простая программа для простых моделей. Если нужно я могу сделать с множественными настройками.. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359413651[/date]:[/i][/size] Добавил включение полупрозрачности проги при перетаскивании окна. При первой жалобе отключу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : LexxoR Date : 28-01-2013 23:58 Интересная прога :) [quote]- Возможность выбрать несколько путей к материалам Никогда этим не пользовался) Просто скидывал vmt в указанную мат папку) Скорее всего делать не буду ибо мне кажется это редко где можно увидеть. Я не прав?[/quote] Если смысл программы - облегчить жизнь моделлеру, то естественно это надо. Я пользовался этой фичей, когда нужен был материал стекла для двери, и в HL 2 он был - я просто прописал ещё один путь и мне не пришлось делать больше ничего - очень удобно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Stridemann Date : 29-01-2013 00:28 [b]-Кстати твоя прога получившийся скрипт сохраняет?[/b] Сохраняет. Вместе с батником в папку с SMD. Если нужно могу сделать опцию, чтобы оно его удаляло после компила (как с батником). Просто с тем QC ниче не сделаешь уже. Разве что вручную редактировать чтобы спец параметры вписать.. [b]-А может автоматически подцепить скрипт из папки с исходниками?[/b] Открывать рядом лежащего QC (одинакового имени) при открытии главного SMD файла? Ну я могу сделать.. Оно то откроет.. но я не смог сделать чтобы когда QC открылся, то конфигурация настроек программы изменилось в соответствии с QC. То есть чтобы прога настроилась на QC. И чтобы не было привязки строк в QC я пока тоже не могу сделать. Пока только эти 2 фичи. Я пока еще не такой крутой прогер и только учусь :) [b]UPD. Повысил качество видео. [/b] Я хз почему первый раз криво закодировало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : monolife Date : 29-01-2013 01:17 как выглядит в QC несколько путей к текстурам? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Stridemann Date : 29-01-2013 01:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]как выглядит в QC несколько путей к текстурам? [/B][/QUOTE] Видимо так: $cdmaterials "models\stridemann" $cdmaterials "models\stridemann2" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Triakis Date : 29-01-2013 08:57 ох мэн, да яеспект и уважуха тебе за такие делишки тёмные. Знатно. Буду тестить, как только под руку подвернутся нескомпиленные статикпропы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Stone Date : 29-01-2013 09:10 [quote]✔- А можно в дефолтном варианте бирюльки убрать? Вообще не нашел ни одного нейтрального "рабочего" скина )) Скажи какой нужно, я добавлю! 44 доступных скина есть. Я убрал все и поставил самые адекватные (как Monolife посоветовал).[/quote] Лучше какой-нибудь нейтральный серый, хотя бы чтобы в списке был. [quote]- Что такое "иллюзия" ?? Я хз как назвать. Это когда без физбокса с анимациями. Посоветуешь убрать? И поставить опцию у настроек физбокса мол Поставить физбокс. (если найден физбокс в папке smd, то ставить автоматически)[/quote] Лучше подобрать название. Они на английском никак часом не называются? [quote]Так что вывод это простая программа для простых моделей. [/quote] Тогда действительно лучше многие редко используемые настройки иметь возможность скрывать. [quote] -Кстати твоя прога получившийся скрипт сохраняет? Сохраняет. Вместе с батником в папку с SMD. Если нужно могу сделать опцию, чтобы оно его удаляло после компила (как с батником). Просто с тем QC ниче не сделаешь уже. Разве что вручную редактировать чтобы спец параметры вписать.. -А может автоматически подцепить скрипт из папки с исходниками? Открывать рядом лежащего QC (одинакового имени) при открытии главного SMD файла? Ну я могу сделать.. Оно то откроет.. но я не смог сделать чтобы когда QC открылся, то конфигурация настроек программы изменилось в соответствии с QC. То есть чтобы прога настроилась на QC. И чтобы не было привязки строк в QC я пока тоже не могу сделать. Пока только эти 2 фичи. Я пока еще не такой крутой прогер и только учусь [/quote] Да, тут нужно парсинг делать, конечно. Если прога только для простых моделей, то наверное это не очень нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : LexxoR Date : 29-01-2013 09:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]как выглядит в QC несколько путей к текстурам? [/B][/QUOTE] [quote]$cdmaterials [...][/quote] т.е. банально через пробел -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : monolife Date : 29-01-2013 13:29 [quote]т.е. банально через пробел[/quote]да, ясно. [quote]Лучше какой-нибудь нейтральный серый, хотя бы чтобы в списке был.[/quote]я советовал добавить по дефолту, т.е., без скина (оформление OS), но там, видимо, с этими скинами запарок какой-то безболезненно отключить их активацию нельзя.. что ли.. [quote]Да, тут нужно парсинг делать, конечно[/quote] и я о том же, но Страйд попутно изучает синтаксис с++ и билдинг, так что пусть первая версия будет упрощенной:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Frozen442 Date : 29-01-2013 16:36 Интересная штука. Честно говоря, после пары лет уже привык всё руками(куси писать и тп), поэтому хз, когда на неё переползу. Ряд преимуществ углядел у тебя в проге, надо поглубже поковыряться) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Stridemann Date : 29-01-2013 17:21 [b]- Что такое "иллюзия" ?? -Лучше подобрать название. Они на английском никак часом не называются?[/b] Ornament чтоле.. Добавляю пресеты. Никто не заметил что в проге не хватает одной нужной штуки.. Скины модели. Найду время, сделаю.. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359476858[/date]:[/i][/size] [b]- Возможность выбрать несколько путей к материалам $cdmaterials [...][/b] Вот это можно прям в QC окне компилера вписать.. И да, я могу сделать чтобы можно было открывать SMD и вместе с ним QC откроется рядом лежащий и настройки программы автоматически в программе настроятся согласно QC, но! возле SMD и QC будет создан еще один файл конфига для программы. Если никому не будет мешать что к каждой модели будет дополнительный фал лежать то могу сделать.. (+могу сделать опционально). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Barnacle Date : 29-01-2013 18:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B][b]- Что такое "иллюзия" ?? -Лучше подобрать название. Они на английском никак часом не называются?[/b] Ornament чтоле..[/B][/QUOTE] Просто "Без физбокса". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Stridemann Date : 29-01-2013 18:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Просто "Без физбокса". :D [/B][/QUOTE] [url=http://clip2net.com/s/2LLAY]Profit[/url] ;) :bis: [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359479077[/date]:[/i][/size] Я всё таки добавлю фичу сохраняющую настройки в файл... скажем [b]modelname.SMC[/b] возле qc. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : fake100 Date : 29-01-2013 19:12 Отличная штука у тебя вышла Stridemann! Может добавишь поддержку новых Source игр? Portal 2, L4D, L4D2, CS:GO и Alien Swarm? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Stridemann Date : 29-01-2013 21:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]Отличная штука у тебя вышла Stridemann! Может добавишь поддержку новых Source игр? Portal 2, L4D, L4D2, CS:GO и Alien Swarm? [/B][/QUOTE] Ну дык работает же [url]http://clip2net.com/s/2LN6G[/url] [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359484306[/date]:[/i][/size] А еще прикол в том, что программу не нужно перенастраивать на другую игру. Просто выбираем SMD с разных игр, и жмем компил.. Она может одновременно компилить модели к разным играм ;) [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359484527[/date]:[/i][/size] Сам удивлен.. оО [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359490215[/date]:[/i][/size] Только что появилась идея сделать кнопки с рисунками.. Потом пошло не по дизайну и думал может я заброшу.. Что скажете? [url]http://clip2net.com/s/2LOPY[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : fake100 Date : 29-01-2013 21:48 Ну сейчас нужно прописывать в SDK в gameinfo новый профиль для l4d2, чтобы studiomdl.exe от движка orangebox знал куда компилить (я храню smd файлы во внешней по отношению к Steam папке, если что). Пользователю было бы намного удобнее просто выбрать в пункте "Выбор движка" пункт "l4d2 engine" (ну и по аналогии "portal 2 engine" и прочие). Ведь по сути в этом пункте программы мы выбираем просто путь до studiomdl.exe. Вроде ведь не сложно добавить еще несколько путей (тем более что на новом движке игры у всех лежат в папке common и нам не нужно имя аккаунта вообще)? Вот пути для l4d и l4d2: ..\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\studiomdl.exe ..\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\studiomdl.exe P.S.: Картинки гуд, можно сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : monolife Date : 30-01-2013 01:27 >Картинки гуд, можно сделать согласен, смотрится лучше -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Stridemann Date : 30-01-2013 11:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]>Картинки гуд, можно сделать согласен, смотрится лучше [/B][/QUOTE] Даже не смотрится лучше, а человеку вообще проще запоминать и управляться по значкам и иконкам нежели по тексту.. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359543920[/date]:[/i][/size] Добавил ф-цию когда нажимаем сохранить QC, то батник тоже туда же сохранится. Пишу пресеты и адекватное открытие QC с восстановлением настроек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : monolife Date : 30-01-2013 14:09 [quote]а человеку вообще проще запоминать и управляться по значкам и иконкам нежели по тексту..[/quote]лично мне - нет. [quote]Пишу пресеты и адекватное открытие QC с восстановлением настроек.[/quote]Это здОрово..Ждем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : fake100 Date : 30-01-2013 14:13 Stridemann, А что насчет моего предложения? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Stridemann Date : 30-01-2013 14:36 [b]fake100[/b] Первый раз прочитал- не врубился. Ну с l4d2 и портал2 дела обстоят немного иначе.. Там компилы вообще лежит в папках Steam\steamapps\common\.... А чем компилы л4д2, портал2 и еп2 отличаются? Я вот компилил модели к порталу через оранжбокс.. и всё прекрасно.. Возможно у л4д2 больше параметров.. чтоле. Если ответите на этот вопрос- сделаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : fake100 Date : 30-01-2013 21:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B][b]fake100[/b] А чем компилы л4д2, портал2 и еп2 отличаются?[/B][/QUOTE] Практически ни чем не отличаются. Единственное замеченное мной отличие - новые компиляторы не создают лишних vtx файлов (наличие которых приводит к неадекватным последствиям, если модель запакованы в vpk файл). Но у меня есть второй довод: Если человек захочет заниматься исключительно L4D2 например, то ему не нужно будет держать установленным Sourse SDK специально для твоей программки. Безусловно, даже сейчас, программка очень удобная (мне и так нормально), но вот у начинающих пользователей могут возникнуть проблемы с настройкой под новые игры. Ну а еще ты будешь первым, кто напишет адекватный инструмент с поддержкой последних игр на Source! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Stone Date : 31-01-2013 14:24 Страйд, остановись - не делай иконок (или делай подписи к кнопкам). Иконки имею свойство восприниматься разными людьми по-разному, т.к. ассоциации у всех отличаются. Я например нифига не понял по скрину что к чему относится :D [url=http://habrahabr.ru/post/166723/]Иконкомания[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Stridemann Date : 31-01-2013 14:28 Коммандная строка, настройки, QC. Там вроде всё очевидно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : koff33 Date : 31-01-2013 14:47 Насчет иконок поддержу [b]Stone[/b], вся проблема иконок ,что они у всех вызывают разные ассоциации, лучше уж кнопка с текстом, её нельзя никак иначе трактовать(и то, умудряются). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Stridemann Date : 01-02-2013 14:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Пишу адекватное открытие QC с восстановлением настроек. [/B][/QUOTE] Completed. С картинками на кнопках пока не решил.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Stridemann Date : 02-02-2013 02:02 Сделал пресеты для программы. В списке выбираем пресет который ранее сохранили, жмем кнопку L (Load). Поработали в проге, жмем кнопку S (Save), прога пересохранит текущий профиль, либо ввести другое имя. [url]http://clip2net.com/s/2MCUm[/url] [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359767351[/date]:[/i][/size] Походу нужно еще добавить кнопочку D для удаление текущего выбранного профиля.. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359767491[/date]:[/i][/size] Сделал. Получились 3 кнопочки: LSD :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : fake100 Date : 02-02-2013 10:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от koff33 [/i] [B]Насчет иконок поддержу [b]Stone[/b], вся проблема иконок ,что они у всех вызывают разные ассоциации, лучше уж кнопка с текстом, её нельзя никак иначе трактовать(и то, умудряются). [/B][/QUOTE] Имхо в данном случае кнопка "play" понятна всем. Остальные 3 кнопки тоже вполне информативны, но даже если человек и не врубится, он может просто потыкать их один раз и сразу все понять раз и навсегда. Не думаю что найдутся такие люди которые будут сидеть в ступоре и бояться нажать кнопки чтоб проверить, что они делают (как будто от этого их компьютер взлетит на воздух). Получается 2 варианта: 1) Громоздкие кнопки (с надписями) загружающие интерфейс программы, которая будет достаточно интенсивно использоваться, но зато, до первого нажатия на эти кнопки больше людей поймут что они делают. 2) Удобные аккуратные кнопки (с картинками), но скажем на 30% людей меньше поймут что эти кнопки делают до первого нажатия на них. ИМХО в данном случае, с данной программой, совершенно глупо гнаться за количеством людей которое должно понять назначение кнопок до первого нажатия на них, т.к. сами кнопки не делают никаких необратимых действий. ИМХО стоит выбрать 2 вариант - кнопки с картинками. P.S.: Пресеты это гуд! P.S.S.: Чорт, ну и понаписал, я превращаюсь в FishMan'а :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Stridemann Date : 02-02-2013 13:25 Да, именно так. Но я частично решу эту проблему. При наведении на кнопку будет вылазить подсказка с описанием кнопки. И так к каждой кнопке и параметру. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359812971[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]Вроде ведь не сложно добавить еще несколько путей (тем более что на новом движке игры у всех лежат в папке common и нам не нужно имя аккаунта вообще)? Вот пути для l4d и l4d2: ..\Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\studiomdl.exe ..\Steam\steamapps\common\left 4 dead 2\bin\studiomdl.exe[/B][/QUOTE] И что, в настройках выбирать 2 пути? К папке common и к аккаунту? Будет так: Указываем путь к аккаунту. Прога обрезает путь к папке [b]\steamapps[/b] и добавляет к ней путь к компилу типа [b]\common\left 4 dead\bin\studiomdl.exe[/b] Ща сделаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Stridemann Date : 02-02-2013 15:52 Добавлена поддержка для всех игр на сорсе. [url=http://clip2net.com/s/2MIO0]SDK'шных[/url] и [url=http://clip2net.com/s/2MIOj]common'ских[/url]. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359816772[/date]:[/i][/size] К стати, как их вообще назвать адекватно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : fake100 Date : 02-02-2013 17:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Добавлена поддержка для всех игр на сорсе. [url=http://clip2net.com/s/2MIO0]SDK'шных[/url] и [url=http://clip2net.com/s/2MIOj]common'ских[/url]. [/QUOTE] А как же Left 4 Dead 1 и Alien Swarm? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359816772[/date]:[/i][/size] К стати, как их вообще назвать адекватно? [/B][/QUOTE] Может Autoring Tool компил? Правда длинно. AT компил? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Stridemann Date : 02-02-2013 17:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] А как же Left 4 Dead 1 и Alien Swarm?[/QUOTE] Если там точно такие же компилы и принимают такие же QC, то добавляю.. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359822385[/date]:[/i][/size] Сделал. [url]http://clip2net.com/s/2MK35[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Stridemann Date : 02-02-2013 21:12 [size=3][color=green][b]Скачать Source Model Compiler v1.1 Beta[/b][/color][/size] [url]https://dl.dropbox.com/u/66755699/Source%20Model%20Compiler%20v1.1%20Beta.rar[/url] Новая версия, 1.1 :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : fake100 Date : 02-02-2013 21:31 Все отлично, вот только поменяй путь с ..\Steam\steamapps\common\left 4 dead 1\bin\studiomdl.exe на \Steam\steamapps\common\left 4 dead\bin\studiomdl.exe Я написал Left 4 Dead 1 (с единицей) чтобы сделать акцент на то, что это именно первая часть. А вот название папки в которой лежит игра просто "left 4 dead". Извини, если я тебя запутал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Stridemann Date : 02-02-2013 21:42 Исправил. Добавил игру [b]Portal[/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Stone Date : 03-02-2013 10:52 Страйд, а зачем "Save" и "Load" у пресетов? Разве нельзя это делать автоматически? ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Stridemann Date : 03-02-2013 13:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Страйд, а зачем "Save" и "Load" у пресетов? Разве нельзя это делать автоматически? ;) [/B][/QUOTE] И как ты это видишь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Stridemann Date : 03-02-2013 19:19 Забавно еще то, что SDK должен быть запущен и сконфигурирован на двиг как в компиле.. +мод выбран. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Stridemann Date : 03-02-2013 23:44 Добавил ф-цию обновления программы! При запуске она тихонько проверит есть ли обновления. Если нету- будет надпись "У вас последняя версия программы". Если есть обновление- появится кнопка "Обновить до версии N", где N это версия новой программы. При наведении на эту кнопку она покажет что добавлено в новой программе [url]http://clip2net.com/s/2N2jo[/url] При нажатии на кнопку скачивается последняя версия в архиве. Правда гениально? :bis: [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359932456[/date]:[/i][/size] Добавлены все 44 возможные скина программы. Исправлен баг невозможности закрытия проги с трея. Добавлена ф-ция обновления. Немного изменен интерфейс. Теперь абсолютно все настройки программы сохраняются (кроме имени smd модели и готовой модели). С этого момента будет писаться не v1.2 а v12. Это связано с проверкой обновлений. [size=3][color=green][b]Скачать Source Model Compiler v12 Beta[/b][/color][/size] [url]https://dl.dropbox.com/u/66755699/Source%20Model%20Compiler.rar[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : monolife Date : 04-02-2013 02:13 [quote]Страйд, а зачем "Save" и "Load" у пресетов? Разве нельзя это делать автоматически? [/quote] load особо не нужен, т.к. пресет выбирается из списка и сразу, по идее, должен грузиться, ну, или вызвать диалоговое окно с вопросом о сохранении предыдущего и загрузке нового. А вот "save preset" думаю, можно, мало ли что.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : monolife Date : 04-02-2013 05:54 Про пресеты: 1."Чудеса": выбираю скин, нажимаю кнопку "L" (load) грузится последний сохраненный скин.. 2. Почему, после нажатия кнопки "S"(save) исчезает введенный пресет из списка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Stridemann Date : 04-02-2013 10:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]load особо не нужен, т.к. пресет выбирается из списка и сразу, по идее, должен грузиться[/B][/QUOTE] Угу, а пока ты пишешь с каждой нажатой буквой выдается ошибка Файл def не найден, Файл defa не найден, Файл defaul не найден.. Потому что срабатывает событие OnChange. И оно же срабатываем когда что либо пишем ИЛИ выбираем со списка. Load нужен, seve нужен. Делит понятное дело тоже. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]2. Почему, после нажатия кнопки "S"(save) исчезает введенный пресет из списка? [/B][/QUOTE] Потому что я сделал обновление списка. После сохранения в папке программы ищет все файлы пресетов. Иначе мы бы видели старый список без нового сейва. Я исправлю эту траблу. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]Про пресеты: 1."Чудеса": выбираю скин, нажимаю кнопку "L" (load) грузится последний сохраненный скин.. [/B][/QUOTE] Я же сказал, что пресеты сохраняют почти все настройки программы :D Ладно, исправлю. Да, и еще. Там непонятка одна. Нужно ли сохранять имена готовой модели и smd файл? Могу опционально сделать. В настройках есть еще одно свободное местечко :p [size=1][i]Stridemann добавил [date]1359969598[/date]:[/i][/size] Все ошибка исправлены. Как сделаю новую адекватную систему обновления с полосой загрузки- выпущу новую версию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : monolife Date : 04-02-2013 12:46 [quote]Угу, а пока ты пишешь с каждой нажатой буквой выдается ошибка Файл def не найден, Файл defa не найден, Файл defaul не найден.. [/quote]Ты немного не понял, мне кажется.. Автоматизация на то и нужна, чтобы меньше че-нить набирать, а больше выбирать! При выборе (грубо говоря, клик по выбранной из списка строке) сохраненных и загруженных в список пресетов, должен происходить "load". А вот написать вручную нужно, когда собираешься сохранить пресет с новым именем. [quote]Я же сказал, что пресеты сохраняют почти все настройки программы[/quote]Зачем тогда нужен ini? Пресеты, имхо, нужны для создания QC для определенных, специфических целей. т.е. компила модели с конкретными характеристиками и не более того! Для остального - ini! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Stridemann Date : 04-02-2013 13:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]При выборе (грубо говоря, клик по выбранной из списка строке) сохраненных и загруженных в список пресетов, должен происходить "load". А вот написать вручную нужно, когда собираешься сохранить пресет с новым именем.[/B][/QUOTE] Как я уже и писал когда мы выбираем со списка то сразу загружает его (срабатывает событие OnChange которое дает команду загрузить пресет). Когда мы начинаем писать имя нового пресета, у нас срабатывает это же событие OnChange, и он сразу же пишет что не может этот файл открыть. Я [u]не могу сделать ф-цию OnSelect[/u] Просто не работает либо ошибки. Можно всплывающее меню сделать. [url]http://clip2net.com/s/2N8qv[/url] Я подумаю как решить эту проблему. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]Зачем тогда нужен ini? Пресеты, имхо, нужны для создания QC для определенных, специфических целей. т.е. компила модели с конкретными характеристиками и не более того! Для остального - ini! [/B][/QUOTE] ini- для сохранения настроек программы и путей к акку. После открытия проги они восстановятся. Пресеты. То же самое что и ini, только не сохраняют скин программы. Нужны для сохранения настроек для компила конкретного типа модели и указанными параметрами. Конфиг QC для открытия qc с настройками согласно qc. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : monolife Date : 04-02-2013 14:04 [quote]Я не могу сделать ф-цию OnSelect.....срабатывает событие OnChange[/quote]см.OnClick, если есть там такое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Stridemann Date : 04-02-2013 14:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]см.OnClick, если есть там такое. [/B][/QUOTE] Там много че есть.. [url]http://clip2net.com/s/2N92k[/url] Всё, я разобрался. Там было проще чем я думал. Втупую вписать ивент в ивент да еще и в урезанном формате. С этим разобрались. Что делать с Save и Delete ? Сделать в всплывающем меню (чтобы много кнопок не было и больше места) или 2 кнопки? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : monolife Date : 05-02-2013 09:56 сделал бы главное меню, да не парился.. затолкал бы туда половину опций) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Stone Date : 06-02-2013 12:11 Кстати Страйд - это что за фреймворк ты используешь такой? И помнится кто-то совершенно уверенно утверждал, что в кодинг ни-ни, ни ногой :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Stridemann Date : 06-02-2013 15:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от monolife [/i] [B]сделал бы главное меню, да не парился.. затолкал бы туда половину опций) [/B][/QUOTE] Да, хорошая идея. Уже представил насколько программу разгрузит.. И к стати выбор типа модели можно тоже убрать. Автоматически будет выбираться. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]Кстати Страйд - это что за фреймворк ты используешь такой?[/B][/QUOTE] Честно говоря я хз даже) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]И помнится кто-то совершенно уверенно утверждал, что в кодинг ни-ни, ни ногой :) [/B][/QUOTE] В кодинг хл2 не ногой. Это да. Дело в том что я отлично делаю сложные проекты на программировании микроконтроллеров на с++ (цифровая электроника). Я должен был сделать только интерфейс программы (расположить элементы), а товарищ Monolife запрогал бы ее как полноценную прогу. Потом я начал учить мелкие команды ибо надо хоть частично оживить прогу.. потом мне было мало, я начал дальше учить, потом я ощутил свою власть над жалким с++ и всю мощь этого могучего языка.. И понеслась ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : monolife Date : 07-02-2013 01:18 [quote]а товарищ Monolife запрогал бы ее как полноценную прогу[/quote] я уже было почти взялся.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Stone Date : 07-02-2013 13:48 [quote]потом я ощутил свою власть над жалким с++ и всю мощь этого могучего языка.. [/quote] Извини, но смешно это читать, глядя на примитивную утилитку с GUI. Без обид, но "вся мощь этого могучего языка" - это ты хватил лишку. Скромнее надо быть, скромнее :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Triakis Date : 07-02-2013 14:37 Два царя. Один трон. C++: Stridemann VS Stone, премьера 7 февраля 2013 года! Только на форумах Nasha-Life! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Stridemann Date : 07-02-2013 14:37 Зачем сразу так кусатся) Не так написал. Я больше имел в виду что здесь вообще все элементарно просто. Делается все аутпутами как в маппинге. Например Button1->Enabled=true; :) Этот синтаксис по-моему какой-то ботаник придумал. Сложне делить массивы и строки, работать с некот. сетевыми елементами. Это по сравнению с проганьем микрух просто песочница. :) Чтобы создать простой браузер нужно всего 1 елемент ткнуть на форму) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Barnacle Date : 07-02-2013 16:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Чтобы создать простой браузер нужно всего 1 елемент ткнуть на форму) [/B][/QUOTE] В случае с VS нужно ещё споткнуться об, расставленные Майкрософтом, костыли и грабли. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : monolife Date : 08-02-2013 01:00 [quote]Чтобы создать простой браузер нужно всего 1 елемент ткнуть на форму) [/quote]Эта заслуга не С++, а IDE. Визуализация в программировании облегчает жизнь, но нужно помнить, что за простым "киданием" на форму "елемента" скрывается тонна кода в библиотеках оболочки. И писали эти модули далеко не ботаники:) сорри, если чё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Stridemann Date : 08-02-2013 01:10 Да мы просто немного про разные вещи говорим.. я про VCL, вы про с++ Однако забавная это вещь.. проганье.. ;) PS. на досуге прогу доделаю и наверное пока прикрою таверну.. Просто сделаю ее намного проще, компактнее.. Она вообще как спичечный коробок будет..) Пару кнопок, остальное сама сделает.. часть в гл. меню.. (ну всё в пределах разумного) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : Stone Date : 09-02-2013 23:25 [quote]Зачем сразу так кусатся) Не так написал. Я больше имел в виду что здесь вообще все элементарно просто. Делается все аутпутами как в маппинге. Например Button1->Enabled=true; Этот синтаксис по-моему какой-то ботаник придумал. Сложне делить массивы и строки, работать с некот. сетевыми елементами. Это по сравнению с проганьем микрух просто песочница. Чтобы создать простой браузер нужно всего 1 елемент ткнуть на форму)[/quote] Ну просто да, одно дело кнопки по формам раскидывать - а другое - писать на этом языке движки, хоть для ядерного реактора )) И там и там C++, но "вся мощь" в подобных фрэймворках, как ты используешь - обычно спрятана под капотом, и нужна для конкретных прикладных вычислений (если они нужны - ну например в твоем случае парсер qc написать полноценный, например, - чем не задачка), либо если стандратных мэйджик-тулов по какой-то причине оказывается недостаточно. Чаще всего такие вот "перламутровые пуговицы" обходятся дороже всего :) Вообще у C++ со всеми его областями видимости-указателями-шаблонами и т.п. невероятно навороченный синтаксис получается. Да и выстрелить себе в ногу можно на раз ) Зато конечно один из самых мощных и универсальных языков.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Stridemann Date : 13-02-2013 17:16 Капец, так хочется хаммер написать свой.. Проблема только в 3д окне.. Ну и 2д окна сложновато.. +дисплейсменты.. Ну вообще могу сделать чтобы логику можно было в нем писать.. и сразу же тестировать без компиляции прям в браузере.. И сохранение в vmt Заготовки паз треков и их автонастройка, заранее настроенные энтити.. даже модули.. (не напоминайте мне про префабы..) Парочку ф-ций не хватает конечно.. Но всё же хаммер хорошо сделан.. ;) Хотя теоретически могу для себя состряпать БанХаммер для создания логики ;) [size=1]К стати у меня когда-то были исходники хаммера.. Старая версия, но всё же.. [/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : SoJa Date : 14-02-2013 07:39 Исходники хаммера есть в утекшей лицензии оранж бокс кода, если интересно. Некоторые себе просто увеличили дистанцию прорисовки в 3д окне. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Stridemann Date : 30-04-2013 16:42 Итак, немного повысил свой скилл в программировании и собираюсь с ноля написать заново этот компилер, ибо там код упоротый и не оптимизированный. Хочу добавить: [list=1] [*] Парсер. Хочу чтобы программа сразу адекватно открывала QC и настраивалась под него. [*] Пряталась в трей. Правой кнопкой жмем по иконке и из списка последних скомпиленных выбираем что компилить. [*] Я теперь могу парсить smd. Это значит что программа может определить какие материалы используются на модели и проверять есть ли они в папке подключенных материалах (если вообще автоматически не искать эти файлы и подключать пути, но на это время уйдет). [*] Если материал модели будет не модельный а лайтмаповый то программа сообщит об этом и даже предложить исправить материал. [*] Список последних документов (с правой стороны программы, либо выпадающее меню возле кнопки открыть). [*] QC\SMD -> Файл-Открыть с помощью-> Source Model Compiler (думаю тут понятно. Открывание файлов QC\SMD из папки) [s][*] Правой кнопкой по QC файлу в папке-> Скомпилировать. (добавить контексное меню). (не уверен!).[/s] (такого не будет. Юзер должен сам выбрать параметры компиляции). [*] Еще более автоматическая настройка путей. Автоматическое подстраивание под любую игру\мод. (возможно получение данных из GameInfo.txt) [*] Уменьшу время запуска приложения (торможение было вызвано проверкой обновления). [/list] [size=1][i]Stridemann добавил [date]1367336867[/date]:[/i][/size] Чуваки, а правда во время запуска программы выскакивает ошибка [b]302 found.[/b] ? Это проверка обновлений. Все обновы были с дропбокса который у меня накрылся вместе с винчестером. Надо и обновлялку программы переделать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Rt Date : 30-04-2013 19:18 Как я уже писал, подключение лодов и их настройка (можно как с лодами, детектить их по постфиксу). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Stridemann Date : 13-05-2013 00:55 Итак я заново сделал новую версию компилера. Скрин [url]http://s017.radikal.ru/i406/1305/03/2985ef8d2368.jpg[/url] Я собрал все пожелания насчет новой версии программы (и старой) и того получился такой список новых фич: [list=a] [*] Добавлены возможности работы с ЛОДами, аттачментами, анимациями и скинами модели. [*] При открывании QС программа автоматически под него подстраивается. [*] Прячется в трей. Можно компилить из трея. [*] Проверяет материалы на модели и физбоксе и из списка поключенных. Если не найден материал- она оповестит. [*] Проверка шейдеров использованых на модели материалов. Если шейдер лайтмаповый- она предложит заменить на наранее установленый. [*] Список последних файлов в программе. (выпадающее меню возле кнопки открыть) [*] Открывание файлов QC\SMD с помощью программы. [*] Автоматический выбор компиляторов (при нахождении Gameinfo.txt) [*] Физбокс и файл анимацию теперь не вписываем а выбираем из списка. [*] Кости аттачмента теперь можно выбрать из списка. [*] Если открыть qc а путь к файлу отличается от $cd параметра то предложит исправить. [*] Конструктор интерфейса. Можно слепить с него какой пожелаешь. [*] Компилятор встроен в программу. (так же есть возможность компилить CMD компилом, всего лишь опцию снять). [*] Если при открытии SMD найден рядом QC для него- она оповестит. [/list] Скрин программы со всеми открытыми окошками [url]http://s05.radikal.ru/i178/1305/67/565a50a2ce9f.jpg[/url] Пару дней бета теста и выпускаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Stridemann Date : 19-05-2013 19:05 В эту тему кто-то еще заглядывает? :D Доделываю пару мелочей для удобства и выпускаю. При компиляции модели программа скажет какие текстуры используются на модели. Если не были подключены пути к текстурам- программа оповестит. Такой [size=3][b]ВОПРОС[/b] [/size]. Стоит ли сделать опциональную функцию чтобы программа искала эти текстуры в папках materials\models и автоматически подключала эти пути (путь) ? Вопрос только в том если есть одинаковые имена файлов текстур в папках- она подключит первую найденную. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : -NeXeR- Date : 19-05-2013 19:32 Вернее, искала материалы vmt? Как опцию - можно, раз уж столько автоматики, еще одной строкой вписывать меньше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Stridemann Date : 19-05-2013 20:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Вернее, искала материалы vmt? Как опцию - можно, раз уж столько автоматики, еще одной строкой вписывать меньше. [/B][/QUOTE] Тогда моделлеры вообще розленятся. Всё одной кнопкой делать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : -NeXeR- Date : 19-05-2013 20:58 Субъективно, очень субъективно=) С одной стороны - да. С другой - это же сорс, тут и так навалом разного "экшена" по конфигам. В наше время "импорнуть модель одной кнопкой" - есть норма. Негоже моделлеру копаться в скрипте, когда лучше больше посидеть с модельками, не?=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Stridemann Date : 19-05-2013 22:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]В наше время "импорнуть модель одной кнопкой" - есть норма. Негоже моделлеру копаться в скрипте, когда лучше больше посидеть с модельками, не?=) [/B][/QUOTE] Согласен) Уговорил) Выйдет в следующем обновлении. Пока нет времени делать. А пока.. [b][size=4][color=orange]Source Model Compiler V2.0[/color][/size][/b] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/66755699/SMC.rar[/url] [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/66755699/ProgScr2.jpg]Скрин 1[/url] [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/66755699/ProgScr1.jpg]Скрин 2[/url] Особая благодарность RT за регулярные тесты программы во время создания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : -NeXeR- Date : 20-05-2013 11:21 [quote]Не удалось автоматически найти компилятор по значению SteamAppId (в файле GameInfo.txt) в конфиге CompilerAppIds.ini. Проверьте наличия SteamAppId 218 или добавьте его. [/quote] Компилятор, однако, на месте, соответствует пути в CompilerAppIds.ini, логин акк. прописан 0_о После попытки скомпилить: [quote]Внимание: Не найден компилятор: d:\steam\steamapps\common\Half-Life 2\bin\studiomdl.exe [/quote] Т.е. smc даже не пытается юзать SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2009\bin\studiomdl.exe И тут сразу вопрос, почему для SteamAppId 218 (Source SDK Base 2007) берется 2009-й компилятор? Хотя это может и не имеет значения... И да, ХЛ2 пока удалил, винт менял, так что тестирую на чистом Source SDK Base 2007, для которого ХЛ2 не нужен. И еще, чем так важен $hboxset для простых моделей? При отсутствии которого, smc все время жалуется. И еще, масштаб сбрасывается до 1.00, если "внести изменения в программу после ручного редактирования QC" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : Stridemann Date : 20-05-2013 20:32 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Компилятор, однако, на месте, соответствует пути в CompilerAppIds.ini, логин акк. прописан 0_о Т.е. smc даже не пытается юзать SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2009\bin\studiomdl.exe[/B][/QUOTE] Нужно искать ошибку. У тестера тоже 218, но компилится же.. [quote]//Half-Life 2 (Custom code) SteamAppId:218|common\Half-Life 2\bin\studiomdl.exe SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2009\bin\studiomdl.exe[/quote] Из конфига. Компилятор проверяет ОБА этих пути.. Сначала новый потом старый. Другое дело что не правильно пишет в ошибке путь который проверил.. Надо оба писать. Слушай, попробуй скомпилить не встроенным, а с батника (сними опцию компилить стандартным и окошко скрытое открой бат). Посмотри что за путь пишет. Проверь еще раз имя акка (используется для нахождения папки sourcesdk). И последнее. В конфиге вырешь тот или иной путь к компилу. Может таки и проверяет только 1 путь.. Хотя я же проверял всё это.. Мне важно ж тоже устранить эту ошибку. Может мой фейл. Заранее спасибо. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]И тут сразу вопрос, почему для SteamAppId 218 (Source SDK Base 2007) берется 2009-й компилятор? Хотя это может и не имеет значения... И да, ХЛ2 пока удалил, винт менял, так что тестирую на чистом Source SDK Base 2007, для которого ХЛ2 не нужен.[/B][/QUOTE] 2009 это самый последний (но не orangebox). Не понимаю.. Компил 2007 брать чтоле? Просто я путь к новому компилу прописывал.. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]И еще, чем так важен $hboxset для простых моделей? При отсутствии которого, smc все время жалуется.[/B][/QUOTE] Ну я хз. Этот параметр нужен, но при спец моделях- нет. Честно говоря я не читал о нем. Просто когда другие опции кликаешь, то 80% опций настроены так что добавляются после или до этого параметра. Если он не найден- вставляется параметр в конкретную строку. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]И еще, масштаб сбрасывается до 1.00, если "внести изменения в программу после ручного редактирования QC" [/B][/QUOTE] У меня нет такой ошибки. Спасибо за тест. Доделаю. Еще пару найденных ошибок: 1) Если в qc случайно удалили все анимации- программа во время компила автоматически добавит IDLE анимаху базовую НО в окошко с анимахами не записывает. 2) Ошибочка с окном настр. программы. Программа не записывает что оно в 2 раза больше по высоте чем стандартное малое окошко программы. По этому при восстановлении скрытых окон окно влазит в окно настр. программы. PS. Особая благодарность RT за регулярные тесты программы во время создания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Barnacle Date : 21-05-2013 03:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]2009 это самый последний (но не orangebox). Не понимаю.. Компил 2007 брать чтоле? Просто я путь к новому компилу прописывал.. [/B][/QUOTE] Да. Ты не путай HL2 и Source SDK Base. Это разные вещи, не имеющие друг к другу отношения. SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2007\bin\studiomdl.exe [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Ну я хз. Этот параметр нужен, но при спец моделях- нет.[/B][/QUOTE] Ровно наоборот. И то у многих npc, например, хитбоксы вынесены в отдельный qci. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : -NeXeR- Date : 21-05-2013 12:27 И так. Я убрал из CompilerAppIds.ini строку [code] SteamAppId:218|common\Half-Life 2\bin\studiomdl.exe [/code] Оставил строку [code] SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2007\bin\studiomdl.exe [/code] Компилятор нашелся. А вот когда эти строки местами менял - не находил. Теперь на всех моделях я получаю мессадж [quote] На главной модели совсем нет текстур! Должна быть хотя бы одна. Скорее всего вы забыли затекстурить свою модель в 3D эдиторе. [/quote] Текстуры, конечно же, есть. При попытке компиляции батником или встроенным одно и тоже: [quote]WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! all paths:d:\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\source2007\sourcetest\;d:\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\source2007\hl2\ qdir: "d:\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\sourcetest\modelsrc\" gamedir: "D:\Steam\SteamApps\username\source sdk base 2007\sourcetest\" g_path: "D:\Steam\SteamApps\username\sourcesdk_content\sourcetest\modelsrc\FurnitureCupboard001a_reference.smd.qc" Building binary model files... Working on "FurnitureCupboard001a_reference.smd" ERROR: d:\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\sourcetest\modelsrc\FurnitureCupboard001a_reference.smd(1): - bad command version [/quote] Тут меня смущает три момента: 1) чо такое p4lib.dll 2)откуда такой путь взялся d:\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\source2007\hl2\ 3) что означает единица в скобках тут ERROR: d:\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\sourcetest\modelsrc\FurnitureCupboard001a_reference.smd[b][u](1)[/u][/b]: - bad command version Да, username я просто в сообщение подставил=) [size=1][i]-NeXeR- добавил [date]1369136532[/date]:[/i][/size] СТОПЭ! [quote]ERROR: d:\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\sourcetest\modelsrc\FurnitureCupboard001a_reference.smd(1): - bad command version[/quote] не имеет отношения к SMC ИЛИ имеет... есть проблема с именем создаваемого прогой QC файла, такой qc даже другие проги ругают, хотя содержимое идентично с изначальным: FurnitureCupboard001a_reference[b][u].smd[/u][/b].qc наличие .smd в имени скрипта недопустимо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Stridemann Date : 21-05-2013 13:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Да. Ты не путай HL2 и Source SDK Base. Это разные вещи, не имеющие друг к другу отношения. SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2007\bin\studiomdl.exe[/B][/QUOTE] Спс. Окей, для 218 оставил единственную строку SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2007\bin\studiomdl.exe [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Ровно наоборот. И то у многих npc, например, хитбоксы вынесены в отдельный qci. [/B][/QUOTE] Почитал. Грубо говоря это параметр для создания бокса коллизии с пулями.. который юзается AI. Че-то немного не понимаю я.. Он используется ТОЛЬКО на NPC моделях? Потестил. В принципе его вообще можно убрать.. да? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]И так. Я убрал из CompilerAppIds.ini строку [code] SteamAppId:218|common\Half-Life 2\bin\studiomdl.exe [/code] Оставил строку [code] SteamAppId:218|sourcesdk\bin\source2007\bin\studiomdl.exe [/code] Компилятор нашелся. А вот когда эти строки местами менял - не находил.[/B][/QUOTE] Скорее всего ты еще 2009 поменял на 2007, по этому нашелся.. Работает всё адекватно, со всеми путями в конфиге [url]http://s017.radikal.ru/i413/1305/ae/b0cc8103b327.jpg[/url] Или тут какие-то камни подводные что я не вижу. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] Теперь на всех моделях я получаю мессадж Текстуры, конечно же, есть. При попытке компиляции батником или встроенным одно и тоже:[/QUOTE] Длина имени текстуры более 26 символов? Попробуй в разделе "Скины модели" нажать кнопку Получить список текс модели и посмотри что будет в квадратах написано. Я сделал упрощенный алгоритм поиска текстур в SMD. Ищет строку короче 30 симв, потом если в строке есть точка- (расширение файла) то вырезает всё до точки. Это и есть текстура. Это самый универсальный алгоритм поиска, потому что если искать по расширению, то придется писать для: jpg, bmp, tga, png, vtf и т. д. и не возможно предсказать всё.. Могу циферку 30 увеличить ;) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Тут меня смущает три момента: 1) чо такое p4lib.dll 2)откуда такой путь взялся d:\steam\steamapps\username\sourcesdk\bin\source2007\hl2\ 3) что означает единица в скобках тут ERROR: d:\steam\steamapps\username\sourcesdk_content\sourcetest\modelsrc\FurnitureCupboard001a_reference.smd[b][u](1)[/u][/b]: - bad command version Да, username я просто в сообщение подставил=) [/QUOTE] 1) Хрень на которую 100 лет никто не обращает внимания. Даже я. 2) [b]sourcesdk\bin\source2007\hl2[/b] не может такой взятся потому что в конфиге четко написано sourcesdk\bin\source2009\bin\ (исправил на 2007). 3) В строке 1 этого .smd неизвестная команда version Слушай, мне кажется ты каким-то странным експортером в smd пользуешься.. Текстуры не находит, странные команды внутри.. Если всё правильно делаешь и всё стандартное и не работает- скинь мне плс этот smd. Посмотрю структуру.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Barnacle Date : 21-05-2013 13:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Почитал. Грубо говоря это параметр для создания бокса коллизии с пулями.. который юзается AI. Че-то немного не понимаю я.. Он используется ТОЛЬКО на NPC моделях? Потестил. В принципе его вообще можно убрать.. да?[/B][/QUOTE] У транспорта ещё. Вообще, у обычных пропов он не указывается, и, насколько я помню, хитбоксы генерируются у костей автоматически студией. Кому надо вручную настроить, тот полезет в [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/HLMV_create_hitboxes]HLMV[/url]. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]1) Хрень на которую 100 лет никто не обращает внимания. Даже я. [/B][/QUOTE] Добавь -nop4 к параметрам studiomdl.exe -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : -NeXeR- Date : 21-05-2013 14:15 3DSMax SMD Exporter v1.6, там все ок=) Компилю же модельки. Такой момент: вот открыл свой model.qc, жму старт, вижу появляется новый [u]идентичный[/u] model[b][u].smd[/u][/b].qc, зачем он? У него имя неверное, содержит .smd, это вызывает аналогичную ошибку [i]bad command version[/i] даже в GUIStudioMDL, но стоит только убрать из имени .smd и GUI все компилит. [size=1][i]-NeXeR- добавил [date]1369143764[/date]:[/i][/size] Новые факты: [quote]Скорее всего ты еще 2009 поменял на 2007, по этому нашелся..[/quote] 2009 находит тоже, они оба находятся... НО только, если сбросить запомненные пути "исходник-игра" и при первой настройке GameInfo, тогда компилятор находит. Потом, при открытие этого же qc, снова не видит 0_о проверил 5 раз - закономерность [quote]Длина имени текстуры более 26 символов?[/quote] неа, всего-то 25 симовлов, у другой подопытной модели только 10 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : Stridemann Date : 21-05-2013 17:03 Совместно с -NeXeR- исправили ошибки. [quote]Информация: Найдена новая версия программы. В новой версии: Исправлено: *ошибки когда разные имена QC и SMD. *ошибки интерфейса с окном "Настройки программы" *оповещение смуз групп физбокса. *автоматическое добавление IDLE анимации в список анимаций. *изменен алгоритм получения списка текстур с SMD *выдача информации о проверенных компиляторах *убран не обязательный параметр $hboxset "default" (при генерировании QC). Внимание! маловероятно, но могут быть ошибки расположения строк в QC. При обнаружении оповестите разработчика.[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Stridemann Date : 21-05-2013 23:37 [quote]Error opening ...mdl! (Check for write enable)[/quote] Ошибка компиляции модели. Так бывает когда не создана папка куда компилится модель. Сделал фикс для этого. Мечтал сделать что-то типа встроенного модел вьювера в программе.. Пытался реализовать на OpenGL. Сделал окно рендера, но что либо отрендерить не получилось. Думаю это слишком сложно было бы.. В следующем обновлении будет возможность автоматического поиска текстур в папке materials\models\ и подключение этих путей материалов. [size=1][i]Stridemann добавил [date]1369176026[/date]:[/i][/size] В будущем планируется сделать встроенный декомпилятор моделей и программка для просмотра какие текстуры использует модель. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : Stridemann Date : 22-05-2013 02:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]В следующем обновлении будет возможность автоматического поиска текстур в папке materials\models\ и подключение этих путей материалов. [/B][/QUOTE] Сделал. [quote]Информация: Текстура chell_hair.vmt найдена в нескольких папках: models\my_chell models\my_chell\golograhm models\my_chell\golograhm\h2 models\my_chell\player_body Удалите лишние в списке из списка подключенных. -------------------------------- Информация: Список автоматически подключенных путей : models\my_chell models\my_chell\golograhm models\my_chell\golograhm\h2 models\my_chell\player_body[/quote] Пока что оно будет подключать всё что найдет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : -NeXeR- Date : 22-05-2013 10:46 Модел вьювер для просмотра mdl и/или smd? Для mdl обычный вьювер, имхо, не пригодится. Реально нужен либо более крутой аналог hlmv, либо его и хватит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Stridemann Date : 22-05-2013 11:01 для просмотра геометрии смд который компилим с текстурами и сразу же физбокса. Чисто геометрия и тексы на ней. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Stridemann Date : 23-06-2013 10:25 Эгегей! Я не вижу ваших рук! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Barnacle Date : 23-06-2013 12:33 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=g4Rg7Z7B_30[/youtube] Крутая прога, Страйд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Stridemann Date : 23-06-2013 12:58 Спс Барн ;) [size=1][i]Stridemann добавил [date]1371988744[/date]:[/i][/size] Надо было бы локализацию сделать да на МОДДБ кинуть чтоле.. Никак руки не дойдут.. Диплом и всё такое.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : fingal Date : 06-07-2013 11:38 Эта программа случайно не умеет отучать компилятор от ограничений на кол-во полигонов/костей/материалов? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : Stridemann Date : 20-10-2013 03:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Эта программа случайно не умеет отучать компилятор от ограничений на кол-во полигонов/костей/материалов? [/B][/QUOTE] Сори, не увидел пост) Эти ограничения в основном ограничения двига, а не компилятора. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : naskof300 Date : 20-10-2013 05:09 Только наткнулся на эту программу. Теперь можно пожалуй и моделлингом заняться )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : Stridemann Date : 20-10-2013 05:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от naskof300 [/i] [B]Только наткнулся на эту программу. Теперь можно пожалуй и моделлингом заняться )) [/B][/QUOTE] Я уже не помню что в ней наделал, уже 100 лет в код не лез.. но попробуй..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : kote(iccup) Date : 24-01-2014 03:19 что это за ошибки?я подчеркнул те строки которых небывает при нормальной компиляции. WARNING: AppFramework : Unable to load module p4lib.dll! qdir: "d:\program files\steamapps\common\counter-strike global offensive\csgo\models\deus\container\" gamedir: "D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\" g_path: "D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\deus\container\test002.qc" Building binary model files... Working on "test002.qc" SMD MODEL D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\deus\container/test002.smd SMD MODEL D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\deus\container/test002_phy.smd Processing LOD for material: blue_medium [u]WARNING: COSTLY COLLISION MODEL!!!! (64 parts - 40 allowed) WARNING: Error with convex elements of D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models\deus\container/test002_phy.smd, building single convex!!!![/u] Model has 65 convex sub-parts WARNING: PERFORMANCE (): Collision model will not support the fastest tracing code Collision model completed. --------------------- writing D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/deus\container\test002.mdl: bones 964 bytes (1) animation x y ips angle animations 112 bytes (1 anims) (1 frames) [0:00] sequences 220 bytes (1 seq) ik/pose 164 bytes eyeballs 0 bytes (0 eyeballs) flexes 0 bytes (0 flexes) textures 80 bytes keyvalues 56 bytes bone transforms 0 bytes bone flex driver 0 bytes Collision model volume 139236.55 in^3 collision 0 bytes total 1816 --------------------- writing D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/deus\container\test002.vvd: vertices 27744 bytes (578 vertices) tangents 9248 bytes (578 vertices) total 37056 bytes --------------------- Generating optimized mesh "D:\Program Files\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\models/deus\container\test002.dx90.vtx": body parts: 8 bytes models: 20 bytes model LODs: 12 bytes meshes: 9 bytes strip groups: 33 bytes strips: 35 bytes verts: 5202 bytes indices: 1728 bytes bone changes: 16 bytes everything: 7087 bytes Completed "test002.qc" Оно компилирует,модель получается нормальной за исключением физбокса,вогнутая физика пропадает.Я очень долго тестировал и обнаружил коечто,если елементов физбокса(обычных боксов)40 или менее то компилируется нормально и физбокс правильный,а вот если добавить 41й бокс то вогнутая физика пропадет и в компиляторе твоей проги будут вот эти ошибки. Не подскажешь в чем тут проблема?Что можно сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : Lex4art Date : 24-01-2014 05:46 [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/$collisionmodel[/url] - советуют добавить в qc модели строчку $maxconvexpieces 254 или fullcollide если под старый двиг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : Barnacle Date : 24-01-2014 10:15 Не надо ничего добавлять. Нужно себя хоть в каких-то рамках держать, а то будут "высокополигональные матрасы". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : kote(iccup) Date : 24-01-2014 13:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/$collisionmodel[/url] - советуют добавить в qc модели строчку $maxconvexpieces 254[/B][/QUOTE] СПАСИБО!!!!!!!!!!!!!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : Stridemann Date : 13-02-2014 01:26 :) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Эта программа случайно не умеет отучать компилятор от ограничений на кол-во полигонов/костей/материалов? [/B][/QUOTE] Возможно эта команда поможет [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/$maxverts[/url] Чтоб указать максимальное кол-во полигонов в моделе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : kote(iccup) Date : 13-02-2014 06:04 [b]Stridemann[/b] давно хотел спросить, почему твой компилятор так долго разворачивается?Секунд 5 это занимает всегда и комп в эти 5 сек дико тормозит.У меня winXP -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : -NeXeR- Date : 10-03-2014 08:44 Такое дело: если стим установлен на одном диске, скажем на системном ssd для ускорения, а библиотека стима на другом hdd (что он давно позволяет), то в таком случае SMC не может найти компиляторы игры из этой библиотеки, т.к. они не в каталоге стима. Правка AdditionalPathConfig.ini не помогает, т.к. все адреса smc похоже берет относительно стим каталога. Не порядок :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : Stridemann Date : 10-03-2014 11:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от kote(iccup) [/i] [B][b]Stridemann[/b] давно хотел спросить, почему твой компилятор так долго разворачивается?Секунд 5 это занимает всегда и комп в эти 5 сек дико тормозит.У меня winXP [/B][/QUOTE] У самого проблемы с развертыванием. У меня если заклинит вообще не разворачивается. Win7 Знал бы как- исправил бы. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Такое дело: если стим установлен на одном диске, скажем на системном ssd для ускорения, а библиотека стима на другом hdd (что он давно позволяет), то в таком случае SMC не может найти компиляторы игры из этой библиотеки, т.к. они не в каталоге стима. Правка AdditionalPathConfig.ini не помогает, т.к. все адреса smc похоже берет относительно стим каталога. Не порядок :) [/B][/QUOTE] Ого, я с таким не сталкивался. Очевидно придется на ssd в стиме в папке sourcemods создать папку с именем мода, положить туда гейминфо и папку с исходниками.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : -NeXeR- Date : 10-03-2014 14:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Очевидно придется на ssd в стиме в папке sourcemods создать папку с именем мода, положить туда гейминфо и папку с исходниками.. [/B][/QUOTE] Если бы не одно НО) Мод и так лежит на ssd, т.к. мне влом было приучать стим видеть мой мод где-то вне его каталога. А вот Source SDK 2013 как раз находится на другом диске :D т.к. весит много и забивать им ssd не кошерно. Так вот его-то smc уже теряет из виду. П.С. В целом меня это не сильно напрягает, стим уже переставил на hdd, чтобы все на одном винте. Но "шагнуть" за возможностью стима иметь библиотеки на разных дисках (и как следствие компиляторы), было бы не плохо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : 6apMaJIeu' Date : 28-09-2015 22:48 Здарова, народ! Вот какая штука: Хотел сделать, чтобы Комбин (npc_combine_s) из hl2 стрелял подствольными гранатами. Разрабы даже для этого анимацию оставили ACT_RANGE_ATTACK_AR2_GRENADE, shootAR2g. Она предполагалась для какого-то grenadelauncher, но для smg1 тоже подходит. Код написал, а вот с моделью пришлось повозиться: они там event просрали на этой анимации и fps, ну и название пришлось поменять на ACT_COMBINE_LAUNCH_GRENADE. Декомпилировал сначала combine_soldier_anims, пробовал StudioCompiler и Crowbar. Crowbar совершенно не умеет декомпилировать анимации в smd - расписывать не буду, но в общем полное говно получается, зато делает хорошие qc и qci. StudioCompiler напротив - делает плохой qc, анимации не идеально, но лучше, чем Crowbar. Компилировать combine_soldier_anims соответственно - получается какаха - бесполезно. Поэтому беру shootAR2g.smd - переименовываю значит на всякий пожарный в grenLaunch.smd и пихаю в сам декомпилированный combine_soldier. И вроде всё получается хорошо, кроме рэгдолла: он как бы не collision (не твёрдый) сам для себя получается: руки проваливаются сквозь тело, если лежит на боку. картинка: [img]http://rghost.net/8NJYzdT6h.view[/img] Забавно, я такое в последний раз видел в старенькой версии ер1 с оригинального диска. Пробовал компиляторы StudioMDL, Crowbar, GUIStudioMDL - результат один и тот же. Так вот, подскажите пожалуйста как сказать рэгдоллу модели, что он должен быть твёрдым для самого себя. ------------------------------------------------------------ Сам спросил - сам отвечаю :) Виноват *.phy файл. Обычно он не компилируется совсем, или же компилируется криво. Поэтому если вам не надо менять физику модели, а просто anim event дописать, как мне, то просто заменяйте *.phy на оригинальный из игры. Сейчас у халфы один движок - эпизода 2, который не сильно отличен от 2007-го. Но если компилятор даёт выбор ер1 или orangebox - для старых версий халфы 2003 - 2005 используйте ер1, для 2007 - 2009 - orangebox. Оказывается, это тоже важно, иначе анимация может глючить. На сколько я понял - какой компилятор использовать - не важно. Все они нормально компилируют, а как декомпилируют - упомянул выше, когда задавал вопрос. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 31.10.2024 11:06:54