* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Модель земли, перепекание карт Started at 04-01-2013 23:28 by redbox Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=57230 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : redbox Date : 04-01-2013 23:28 Title : Модель Земли, перепекание карт Всем привет. Хочу обратиться с таким вопросом. Все наверно видели этот сайт [url]http://visibleearth.nasa.gov/view_cat.php?categoryID=1484[/url] Значит хотел сделать нормальную такую модель Земли. Здесь много фоток. ну я взял за основу диффуза [url]http://visibleearth.nasa.gov/view.php?id=73909[/url] и хейтмапу [url]http://visibleearth.nasa.gov/view.php?id=73934[/url] разрешение картинок как вы видите 21600x21600, и их 8. в pdf'ке описано как они накладываются [url]http://eoimages.gsfc.nasa.gov/images/imagerecords/73000/73909/readme.pdf[/url] ну я раскатал губу, и решил что смогу собрать из них модельку, потом сделать другую немного. вот как на нижней [url]http://img713.imageshack.us/img713/2037/sphs.jpg[/url] и перезапечь карты. то есть получается что в итоге будет 6 текстур дифф, ну там еще ночной дифф, нормал, и спек на океаны и снег, по 4096. но, не тут то было. оказалось что наложить эти 8 текстур по 21600, можно, а вот перепечь их потом никак не получается. видимо сильно большое разрешение и нынешние пакеты до него не доросли. maya сразу выдает черную картинку, max непонятное месиво из белых пикселей, zbrush даже не смог такую текстуру проглотить, перепекание в softimage я неосилил :\, ну и другие пакеты уже даже не пробовал. собственно вопрос - кто сталкивался с подобным и какие есть варианты решения? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Lex4art Date : 05-01-2013 00:56 Уменьшить исходные картинки (которые 21600х21600 ) до приемлемых 4096х4096, потом запечь как обычно - ведь на выходе нужно всего одна 4096 же, зачем такой дикий размер исходников мучать. А вообще - наложить все восемь 21600 текстур на модель, перевести модель в ptex ( [url]https://www.youtube.com/watch?v=9xIaxBiP4Uk[/url] ) и запечь с ptex-модели одну обычную текстуру от 4096 до 32768 пикс (максимум зависит от пакета - Mudbox для рисованных карт не дает больше 8192, а Mari может например и 32к; как в максе - не знаю, не пробовал). Ptex-файлы можно перекидывать между пакетами, поддерживающими их - где лучше там и запечь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : redbox Date : 05-01-2013 01:26 ну вы ж понимаете что уменьшать размеры текстур я бы и сам додумался, но это не вариант. хочется ж нормальное качество получить. я допустим могу собрать из 8 текстур 1, и наложить ее, но в случае с той же майей, получается что текстуру нужно уменьшить до 10000 по максимальной стороне. то есть разрешение получается меньше, чем то в которое хочется запекать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : FishMan Date : 05-01-2013 06:09 (3DSMAX) Ты можешь порезать исходную текстуру на несколько частей, сделать из них мультиматериал, всем нужным полигонам назначить нужный MatID, если 21600 порезать на 4 части, то получится 5400 - вполне себе приемлемое разрешение. Но могут появиться швы и довольно трудно будет понять где именно резать и как потом развёртку править. Но у ребят там в пдфке вроде как карта тоже не из 1 куска как бэ состоит. Как вариант можно попробовать процедурно как-то склеить всё это... Тока я пока лично не представляю как. И много сомнений, что это что-то даст. UPD: Хм.... В общем потестил, можно попробовать процедурно склеить. Композит такое может. Щас попробую большую карту потестить. Ух ты ж ептыж! Там же одна картинка только 21600!!! Ты редбокс укурился что ли? Нахрена тебе такое разрешение? ))) Короче я такой фигней заниматься не буду, объясню принцип... Короче берёшь карту composite map (она в слот текстур кидается), позволяет делать слои и смешивать их, почти как в фотошопе, штука не из дешёвых, но может проканает. Там будет один слой, ему в карту кидаешь свою текстуру идиотскую, выключаешь тайлинг по всем осям, делаешь ещё слой, режим смешивания оставляешь на normal, у верхнего слоя выключаешь тайлинг и делаешь сдвиг по U, по V или U и V одновременно, смотря где ты хочешь расположить изображение. Потом (советую на плейне потестить сначала) на развертке увеличиваешь размер до нужных UV координат, в твоём случае это будет U:4, V:2. Всё это будет дико тормозить в процессе, так что вырубай превьюшки, предпросчёты и прочую фигню везде, где только можно. Попробуй отрендеить это всё и желательно не сканлайном (лучше враем), хотя бы на плейне просто. Не проканало? Не расстраиваемся! Пробуем ещё, режем 21600 ещё на 4 части и теперь пространство которое нам нужно будет покрыть с 8 кусков увеливается до 32! 32 гигантские текстуры в одном шейдере - это уже ... на форуме нельзя такие слова говорить ... поэтому удачного тебе изврата ) Ах да, чуть не забыл, результат будет видно только на рендере, в смысле не жди что у тя во вьюпорте что-то годное соберётся, все расчёты композит карты откладываются на этап рэндера. На мой взгляд это ничего не даст, только ещё сильней усугубит. Всё-таки стоит попробовать с мультиматериалом задуриться, пока наконец здравый смысл не проснётся и руки не потянутся к уменьшению разрешения. Один хрен в два пикселя на экране ты столько деталей всё равно не засунешь это на дом надо распечатать, чтобы это хоть как-то себя оправдало. ЗЫ 8888 пост. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : redbox Date : 05-01-2013 09:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ух ты ж ептыж! Там же одна картинка только 21600!!! Ты редбокс укурился что ли? Нахрена тебе такое разрешение? ))) [/B][/QUOTE] ну ты ж читать умеешь? в стартовом посте ж написано. я вобще все больше подхожу к тому что исходные картинки надо резать на меньшие. конечно если их 8, и порезать еще на 4, то 32 материала, хотя можно еще с этой Mari повозиться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : FishMan Date : 05-01-2013 09:21 Ты точно последнюю версию моего поста читал? [color=#2d2d2d][size=1]а вы слышали? говорят, рэдбокс упоролся![/size][/color] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : redbox Date : 05-01-2013 09:51 да да, я понял. та вобще я чем больше на все это смотрю, тем ближе подхожу к самому простому решению - забить :) но вобще, если представить что у нас есть 8 материалов. можно просто уменьшить эти текстуры до требуемого 4096, и так и оставить. потому что я тут пробовал накинуть одну текстуру 20000*10000, и разрешение так себе, не такое клевое как с изначальными размерами, а если будет 4096*2 по высоте, где то на то и выходит. ну а резать на большее количество матов, на 32 например, это жость, ну его нафиг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : FishMan Date : 06-01-2013 16:35 Слабак! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : ROCK Date : 07-01-2013 09:54 Мсье знает толк! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : redbox Date : 08-01-2013 15:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Мсье знает толк! [/B][/QUOTE] в плане? я просто никогда не сталкивался с такой задачей, поэтому в ней и был некий челендж, поэтому и решил взяться за нее. зачем я хотел запекать. потому что при дефолтном наложении, на полюсах будут возникать потяжки. [url]http://img833.imageshack.us/img833/1593/poleuk.jpg[/url] которые, в принципе, "ослабляются" добавлением лупов ребер, ну или перепеканием и исправлением в фотошопе. но в общем я на это забил. хотя конечно тут более глобальный вопрос - а можно ли создать такую сферу, у которой соотношение сторон квадов было бы наиболее близкое к 1:1, а не как обычно? [url]http://img836.imageshack.us/img836/4098/kakoby4no.jpg[/url] в итоге я решил все таки воспользоваться стандартной проекцией, как в доке: [url]http://img560.imageshack.us/img560/2148/earthdoc.jpg[/url] 8 материалов, текстуры по 4096. диффуз, ночной диффуз, нормал, спекулар, маска свечения для ночных огней и облаков. вот что получилось. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=IEvZkPsWQjw[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : ROCK Date : 08-01-2013 15:33 [quote]разрешение картинок как вы видите 21600x21600, и их 8.[/quote] перепекать на [quote]8 материалов, текстуры по 4096.[/quote] ... какой сакральный смысл я так и не понял =/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : redbox Date : 08-01-2013 18:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]перепекать на ... какой сакральный смысл я так и не понял =/ [/B][/QUOTE] ну написано же [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от redbox [/i] зачем я хотел запекать. потому что при дефолтном наложении, на полюсах будут возникать потяжки. [url]http://img833.imageshack.us/img833/1593/poleuk.jpg[/url] [/B][/QUOTE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : ROCK Date : 09-01-2013 13:12 Я имею в виду именно размер исходных текстур, слишком большой запас, который не повлияет на конечный результат. вот. а в итогде круто вышло, это на движке или в максе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : FishMan Date : 09-01-2013 14:02 Да, круто. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : redbox Date : 09-01-2013 15:57 это на удк, до таких шейдеров в максе я еще недорос :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : FishMan Date : 09-01-2013 16:44 Фига се! )) Дык эта... Эт у тя ж френель для озона и эмиссив по маске, так? В максе вместо френеля falloff и vrayblendmaterial с vraymat и vraylightmlt по той же самой маске, если враем, если сканлайном, то там в матах тоже есть бленды на худой конец composite или mixmaterial. Короче ниче сложного. У тя там bumpoffset не используется? А то мне показалось, что у тя облака объёмные... Вот аналога параллакса для vray не знаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : redbox Date : 09-01-2013 17:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Фига се! )) Дык эта... Эт у тя ж френель для озона и эмиссив по маске, так? В максе вместо френеля falloff и vrayblendmaterial с vraymat и vraylightmlt по той же самой маске, если враем, если сканлайном, то там в матах тоже есть бленды на худой конец composite или mixmaterial. Короче ниче сложного. У тя там bumpoffset не используется? А то мне показалось, что у тя облака объёмные... Вот аналога параллакса для vray не знаю. [/B][/QUOTE] да не сложно, но это ж надо разбираться, а лень... не, бамп оффсета нету. там идет 2 диффа, дневной/ночной, они по полусферной такой маске интерполируются, через world position [url]http://screencast.com/t/xN4aSEbIvrZ[/url] потом нормал/спек, ну понятно, огоньки ночные отдельной маской, со свечением. облака в самом верху, и опять же через эту полусферную маску дневные, и они же ночные просто домножены на 0,01. и френель с цветом, как ты и сказал, который тоже на ту же маску умножен, чтобы светилась только освещенная сторона атмосферы. [size=1][i]redbox добавил [date]1357749124[/date]:[/i][/size] почему ж в итоге и получилось 4096 текстуры, потому что для удк это максимум, но еще конечно причина была в том, что хейтмапа, из которой я генерил нормал, предоставляется в разрешении 21600*10800. с такой проекцией, 4*2 по 4096, получается 16384*8192, то есть очень близко, и больше как бы нет смысла. ну как то так... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : darth_biomech Date : 12-01-2013 12:41 [quote]я просто никогда не сталкивался с такой задачей, поэтому в ней и был некий челендж, поэтому и решил взяться за нее.[/quote] Не всякая задача обещающая мучения достойна зваться челленджем. Я никогда не строил модели повертексно, например. Я так и не понял, какой из этого можно получить полезный опыт, такие чудовищные текстуры даже в VFX никогда не используют - если нужен closeup планеты - то вырезают из текстуры кусок, который будет видно в кадре. Да и вообще, имхо нужно планеты делать из замешсмушеного куба, тогда развертка получается наиболее адекватной и без перетяжений, в отличии от дефолтной сферы с циллиндическим маппингом. [url]http://img-fotki.yandex.ru/get/6426/94028180.6/0_da485_a15ccd45_orig.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Lex4art Date : 12-01-2013 13:07 Видео с результатом - весьма достойно! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : FishMan Date : 12-01-2013 15:52 darth_biomech Квад-сфера это называется. К слову, хорошо что ты написал, забыл её посоветовать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : redbox Date : 15-01-2013 14:36 ну я ж с чего то такого и начинал... все равно пришлось бы перепекать, так что одинаково в общем то. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от redbox [/i] [B] ну я раскатал губу, и решил что смогу собрать из них модельку, потом сделать другую немного. вот как на нижней [url]http://img713.imageshack.us/img713/2037/sphs.jpg[/url] и перезапечь карты. [/B][/QUOTE] [size=1][i]redbox добавил [date]1358257391[/date]:[/i][/size] кстати не знаю как в максе, но в той же майке смуз куба не дает именно сферы [url]http://screencast.com/t/LjN0sjJMA[/url] [size=1][i]redbox добавил [date]1358258217[/date]:[/i][/size] попробовал, та же фигня походу :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : FishMan Date : 15-01-2013 16:15 [quote]не дает именно сферы[/quote] В максе ещё spherify надо поверх применить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : redbox Date : 15-01-2013 16:15 а, ага, понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : tonline_kms65 Date : 17-01-2013 03:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i][/QUOTE] Ты бы лучше урок написал по запеканию текстур. Не видео, а нормальный понятный урок. А то сколько я уроков видел - толком ничего не понятно. Нужно сидеть - вникать - а времени и так мало. [b]В общем такая просьба - кто умеет - сделайте понятный и доступный урок по запеканию текстур в 3Dsmax (желательно с 8 макса начиная). Но не видео! Я бы тому товарищу сказал бы огромнее спасибо.[/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : SoJa Date : 17-01-2013 06:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Ты бы лучше урок написал по запеканию текстур. Не видео, а нормальный понятный урок. А то сколько я уроков видел - толком ничего не понятно. Нужно сидеть - вникать - а времени и так мало. [b]В общем такая просьба - кто умеет - сделайте понятный и доступный урок по запеканию текстур в 3Dsmax (желательно с 8 макса начиная). Но не видео! Я бы тому товарищу сказал бы огромнее спасибо.[/b] [/B][/QUOTE] Удачи в поиске товарища :D Иные [url=http://www.digitaltutors.com]товарищи[/url] деньги за такое берут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : darth_biomech Date : 17-01-2013 07:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от tonline_kms65 [/i] [B]Ты бы лучше урок написал по запеканию текстур. Не видео, а нормальный понятный урок. А то сколько я уроков видел - толком ничего не понятно. Нужно сидеть - вникать - а времени и так мало. [b]В общем такая просьба - кто умеет - сделайте понятный и доступный урок по запеканию текстур в 3Dsmax (желательно с 8 макса начиная). Но не видео! Я бы тому товарищу сказал бы огромнее спасибо.[/b] [/B][/QUOTE] Google: "you're welcome" [url]http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4291[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : FishMan Date : 17-01-2013 13:54 [quote]http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4291[/quote] О БОЖЕ! Я хочу развидеть это обратно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Triakis Date : 17-01-2013 14:18 XD Блин, спасибо за ссыль darth_biomech!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Barnacle Date : 17-01-2013 16:17 [url=http://www.gamedev.ru/articles/3dmod/20040918_2.jpg]Win.[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Frozen442 Date : 17-01-2013 16:25 Я прочитал вскользь, но... [url=http://www.gamedev.ru/articles/3dmod/20040918_10.jpg]ломай меня полностью?? 0_о[/url] Ммммм... 2004й год... это многое обьясняет)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : SoJa Date : 17-01-2013 16:50 Ну это же 2004-й год, вполне себе дум 3 стайл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Barnacle Date : 17-01-2013 17:04 Лично меня порадовал не "2002-стайл", а хайполи из "over 9000" треугольников. =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : redbox Date : 17-01-2013 22:20 кстати, по теме запекания и вирея. хотел как то запечь лайтмапу виреем. по такому уроку [url]http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tutorials_baking_part1.htm[/url] там просто сфера, плоскость внизу и кажись 2 спота, с разных сторон. и в итоге от этих самых источников получил какие то пятна [url]http://screencast.com/t/XOK5bgxIHm2D[/url] как будто тени, я не знаю. причем, как раз в этих местах стояли источники. сталкивался кто то с подобным? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : FishMan Date : 18-01-2013 05:49 Я сталкивался. Источники какие? Врайлайт? Ты врайдёрт не использовал? Враевские источники - как меши, они оклюжен даже создают, ты можешь: 1) Уменьшить радиус, чтобы небыло пенетрейшна с плейном, похоже что ты врайлайт со сферой использовал, в них вообще смысла нет, стандартные омники такие же по функционалу, только не так наглядно управляются, в том смыле что поверхность излучения (рассеянность света) тупо в виде абстрактных параметров в свитке vrayshadow задаётся, а не в виде меша как у врайлайта. 2) Использовать стандартные источники (более предпочтительный вариант), они такие штуки не мутят. 3) Покопаться в натройках обжект параметерс, что во враевских, что в стандартных и поубирать там всё, что связано с отбрасыванием тени и вообще блокированием света... 4) Если юзал врайдёрт, то там в настройках нужно заинклудить только геометрию, чтобы свет исключить. Я лично вообще редко враевские источники использую, чаще всего омники, если мне только нужен рассеянный свет идущий из плейна, только тогда юзаю. Ну ещё доминант лайт, который всю сцену освещает, как небо. Т.к. врайсан с врайскаем дико пересвечивает всё всегда, особенно в гамме 2.2, хотя если врайфизикалкамеру юзать - жить можно, но не всегда, часто приходится текстурки править (делать темнее)... Если че не понятно описал спрашивай - степдапстеп (ващепетросян) сделаю... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : darth_biomech Date : 19-01-2013 13:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ну ещё доминант лайт, который всю сцену освещает, как небо. [/B][/QUOTE] Чего-то я впервые о таком слышу. 0.о Всегда использовал два вирейлайта типа dome, заодно и для получения АО-типа рассеянного света. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : FishMan Date : 19-01-2013 16:12 [quote]Чего-то я впервые о таком слышу[/quote] О чём? [quote]Всегда использовал два вирейлайта типа dome, заодно и для получения АО-типа рассеянного света.[/quote] Эээээ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : darth_biomech Date : 20-01-2013 12:53 [quote]О чём?[/quote] О "доминатном лайте". Я всегда использовал связку из двух врейлайтов-куполов, делая нижний темнее, ибо он симулировал свет отраженный от пола, иначе низ модели получается черным (хотя для пропов которые могут перевернуться в игре лучше юзать сферический dome с одинаковым освещением со всех сторон). [url]http://img-fotki.yandex.ru/get/6445/94028180.6/0_db87a_2404b4ae_orig.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : FishMan Date : 20-01-2013 13:57 Эм... [quote]Я всегда использовал связку из двух врейлайтов-куполов[/quote] Я о них и говорил ) dome = dominant light... То что ты делаешь обычно делают VrayDirt со связкой с VrayLight Material. Прикол в том, что то что ты получаешь - не есть АО, а есть глобалка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : darth_biomech Date : 20-01-2013 15:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Я о них и говорил ) dome = dominant light... То что ты делаешь обычно делают VrayDirt со связкой с VrayLight Material. Прикол в том, что то что ты получаешь - не есть АО, а есть глобалка. [/B][/QUOTE] Хм, а я думал что они называются dome не потому что "доминируют" (над чем? 0_о), а потому что dome это купол по английски, и они так же действуют, накрывая сцену светящейся полусферой. Ну, мне кажется что запекать чистый АО для модели бессмысленно. Он нужен скорее для технической части, каких-то махинаций с текстурой, к примеру... В качестве собственно карты теней модели как раз глобал лайт и надо запекать ибо он по сути работает точно так же как и АО, только плюс ко всему прочему учитывает открытось данной точки модели для "внешнего мира", и сколько на неё падает света. Если например начать запекать одним АО внутренность бутылки - то она выйдет светлой, а не черной как должно было быть. АО же только на определенное расстояние работает. В общем, это не суть, каждый делает по своему, просто я нахожу что вариант с двумя домами дает лучший результат, а вирейдирт для обработки текстур. Грязь, например, сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : FishMan Date : 20-01-2013 20:03 [quote]В качестве собственно карты теней модели как раз глобал лайт и надо запекать ибо он по сути работает точно так же как и АО[/quote] Смотря для какой модели. Для игровой такой вариант не подойдёт из-за низкой степени контроля... Но для игровой модели и врай не нужен. Для физически корректных рендеров (например унылых интерьерок и прочих унылобелосветных архвизов) дёрт не подходит, ибо это фейк. А вот для художественных рендеров вполне - очень много позволяет сделать и выделить. Я имею ввиду именно использование его в чистом виде вместе с диффузкой. У мя в рубке были косяки, ошибки просчёта: изогнутые бумажки лежащие на полу местами не отбрасывали тень, там где должны были, тень как будто сквозь проходила и обрезалась, дёрт это всё помог бы пофиксить если бы я знал о нём тогда ))) Дёрт больше глубины позволяет добавить, глобалка - нет, глобалка вообще нужна чтобы отражение света просчитывать, то что там какое-то АО получается, это как побочный эффект... Плюс дёрт быстрее считается. К слову в пиксаре вообще не пользуются глобалкой, они всё АО и фейклайтами делают. Правда пользуются они майкой и менталом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : ROCK Date : 21-01-2013 12:36 Офф Я таки всегда думал, что пиксар для продакшна использует рендермен... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : FishMan Date : 21-01-2013 13:43 Хм... Я кстати мб путаю. Смотрел видос, там вроде как ментал был. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : redbox Date : 24-01-2013 16:14 там скорей всего и ментал, и рендер ман и все в куче с компоузингом. [quote]К слову в пиксаре вообще не пользуются глобалкой, они всё АО и фейклайтами делают.[/quote] ну у них есть деньги и время чтобы все это настраивать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : FishMan Date : 26-01-2013 11:59 Наоборот! ) В видео он рассказывал и показывал работы которые он делал за день два, максимум месяц (вроде) всё под реальный заказ ) Но там речь о свете шла, а не о скорости, хотя и её он пытался в расчёт брать, но косвенно... Да и... настройка всего этого меньше всего времени как раз отнимает, больше всего геммора с моделированием и текстурированием, зашибись когда солид калоры можно юзать или процедурки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 15.10.2024 04:14:28