* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Вопросы по UDK. Started at 05-12-2012 19:31 by FishMan Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=57189 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : FishMan Date : 05-12-2012 19:31 Title : Вопросы по UDK. Я знаю, кто-то юзает UDK. Создам-ка я темку для вопросов... Вопросы на которые были получены ответы: [quote][b]Какие в UDK стандарты размеров?[/b] Игрок в высоту 128. Стандартная стена 256 в высоту. Большой дверной проём 192 в высоту. Лучший способ сверять - вставлять модельки и смотреть их габариты по сетке.[/quote] [quote][b]Юнит в UDK так же равен дюйму?[/b] В удк юнит это абстрактная величина, хоть в реальных размерах, хоть в относительных. [url]http://udn.epicgames.com/Three/ChangingUnits.html[/url] Если хотите работать в реальных размерах, нет никаких проблем, если в относительных, аналогично. Всё меняется, всё настраивается.[/quote] [quote][b]Ребят, а есть какая-нить нода которая возвращает вектор всех (указанных по имени или типу) источников света, попадающих на объект в материал едиторе? ...как вектор камеры например...[/b] LightVector[/quote] [quote][b]есть ли возможность использовать в качестве ноды другой материал?[/b] Материал нельзя, но материал функцию можно реюзать как ноду.[/quote] [quote][b]Как тестировать перфоманс? Т.е. аналог showbudget, wireframe и прочих команд в Source Engine, позволяющих определить причины низкого фпс.[/b] [url]http://udn.epicgames.com/Three/StatsDescriptions.html[/url] Менять режимы рендера - f7 (в игре).[/quote] [quote][b]Что такое default physics volume и зачем оно нужно?[/b] Размер физического мира. в последней версии его спрятали, он не должен отображаться.[/quote] [quote][b]Что такое InterpActor?[/b] Динамический статик мэш. используется для всяких там лифтов, дверей, и проч. чтоб не юзать скелетные мэши.[/quote] [quote][B]Как включить отображение сферу влияния точечного источника света?[/B] Кнопка R[/quote] [quote][B]Список хоткеев?[/B] [url]http://jonathanlambert-art.com/Public/UDK_HotKeys.pdf[/url] [url]http://blog.tiaan.com/link/2010/07/24/unreal-technology-udk-hotkeys-shortcuts[/url] [url]http://udn.epicgames.com/Three/EditorButtons.html[/url] Выбирай любой.[/quote] [quote][b]Вкратце такое Levels и Layers, зачем оно и чем оно друг от друга отличается?[/b] Layers это слои, как и везде, а Levels это уровни. В удк можно загружать и выгружать отдельные уровни в текущий уровень, тем самым создавая большие пространства без загрузок между отдельными их участками. [url]http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingHowTo.html[/url] [url]http://udn.epicgames.com/Three/LevelBrowserReference.html[/url][/quote] [quote][b]Ребят, как заселектить билдер браш по шоткату? А то визуально его выбрать иногда очень трудно.[/b] F2 и Home чтобы к нему перелететь[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : FishMan Date : 05-12-2012 19:33 Первый вопрос. Какие в UDK стандарты? Я так понял стенка уже нифига не 128х128, а скорее всё дабл_сайз, то есть 256х256 эквивалентно 128. И что можно тупо брать стандарты с HL2 и умножать на два? Ну, например, дверь каких размеров? Игрок? И т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Triakis Date : 06-12-2012 03:55 Оййй... Игрок в высоту 128. Стена 256 точно, модели стен в анрыл эдиторе без масштабирования в высоту 256. А вот дверной проём стандартный, насколько я помню, 192 в высоту. Я про то, что на этом скриншоте справа. [url]http://syllogizing.com/images/ut3/ut3-deck.jpg[/url] Лучший способ сверять - вставлять модельки и смотреть их габариты по сетке. Ваще, проверю, как до дома доберусь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : koff33 Date : 06-12-2012 05:11 Мне кажется, что специализация только на Source уже давно не имеет смысла по многим причинам. Потому обсуждение других движков/вопросов по их использованию допустимы и даже приветствуются, если, конечно, создавать для этого подходящие темы. Тему прикреплю, чтобы не терялась. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Kostega Date : 06-12-2012 07:13 Впринципе, в UDK можно заморочиться, изменив рост и толстоту персонажа. Благодаря этому можно принять за юнит хоть реальный сантиметр. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Triakis Date : 06-12-2012 12:19 FishMan, а в разделе моделинга ты эту тему создал, чтобы всякая шваль из маппинга сюда не совалась?) Это могла бы быть та самая тема, которая оживила бы раздел маппинга :D Kostega, это ещё как -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Barnacle Date : 06-12-2012 14:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Kostega [/i] [B]Благодаря этому можно принять за юнит хоть реальный сантиметр. [/B][/QUOTE] Там разве безграничная карта? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Triakis Date : 06-12-2012 14:43 Сомневаюсь, что безграничная, но с учётом того, что на УЕ3 ММОРПГ бесшовные делают, задатки для подобных вещей есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : FishMan Date : 06-12-2012 16:17 [quote]Игрок в высоту 128.[/quote] Что самое интересное везде говорят по-разному. Где-то 96 юнитов, где-то 88... Оо Юнит в UDK так же равен дюйму? [quote]а в разделе моделинга ты эту тему создал, чтобы всякая шваль из маппинга сюда не совалась?)[/quote] Не совсем, просто на UDK понятие моделлинга и маппинга практически едины. Поэтому тут всяко больше людей, которые разбираются. [quote]Там разве безграничная карта?[/quote] Нет. Пространство ограничено, по крайней мере по умолчанию, так же как в Source. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Kostega Date : 06-12-2012 20:52 [b]FishMan[/b], по поводу "везде говорят по-разному". Дело в том что в UDK есть некие темплейты (или пресеты, я забыл уже, как там это называлось. В общем, некий аналог gameinfo-файла в Source), в которых заложено базовое "описание" геймплея: - синглплеер это или мультиплеер, есть оружие или нет, гравитация такая-то или другая и тому подобное. Так вот в этих самых темплейтах так же описан рост игрока. Поэтому если ты сделал карту, где дверные проемы высотой, допустим, 128 юнитов, и запустил её на темплейте "UTGame" - то игрок спокойно протиснется в эти проемы, и не факт, то что он сможет пролезть в них на темплейте "CastleGame" - его рост в этом темплейте другой, и мир воспринимается бОльшим\меньшим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : redbox Date : 06-12-2012 21:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Сомневаюсь, что безграничная, но с учётом того, что на УЕ3 ММОРПГ бесшовные делают, задатки для подобных вещей есть. [/B][/QUOTE] например? в удк размер карты ограничен, но, если проявить смекалку, можно телепортировать игрока в нужную точку, попутно загружая какой нить уровень, который и будет продолжением имеющегося. вот даже пример бесшовного зацикленного уровня: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=BZ02yL7HHDY[/youtube] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Что самое интересное везде говорят по-разному. Где-то 96 юнитов, где-то 88... Оо Юнит в UDK так же равен дюйму? Не совсем, просто на UDK понятие моделлинга и маппинга практически едины. Поэтому тут всяко больше людей, которые разбираются. Нет. Пространство ограничено, по крайней мере по умолчанию, так же как в Source. [/B][/QUOTE] в удк все просто [url]http://udn.epicgames.com/Three/ChangingUnits.html[/url] то есть, юнит это абстрактная величина, хоть в реальных размерах, хоть в относительных. в сорсе в принципе то же самое, но просто мы все привыкли к тому что они пишут [url]https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dimensions[/url] кароч, если хотите работать в реальных размерах, нет никаких проблем, если в относительных, аналогично. просто тут разница между удк и сорцом в том что в удк можно масштабировать объекты, а в сорсе низя, но по сути, это не проблема. [size=1][i]redbox добавил [date]1354828826[/date]:[/i][/size] кстати а что тут вообще делают вопросы по удк Фиш? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Triakis Date : 07-12-2012 05:57 redbox Например, игра, посвящённая разнокалиберным сиськам TERA [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=aLASIgBkcKg[/youtube] Не знаю нафик там УЕ3, поскольку по уровню левелдизайна эта игра не ушла далеко от линейки, и главной её "фишкой" разработчики называют боевую систему без выбора цели на таргет, то бишь как в слешере. [quote]в удк все просто [url]http://udn.epicgames.com/Three/ChangingUnits.html[/url][/quote] Чё? Чё за турбогнев? Чё за "всё просто" нафик? Блин... Вон, Рыж правильно говорит, размеры там надо себе удобные самому накодить и сидеть в их системе исчисления. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : ROCK Date : 08-12-2012 10:40 [quote]е знаю нафик там УЕ3, поскольку по уровню левелдизайна эта игра не ушла далеко от линейки[/quote] ну как тебе сказать, картинка то некислая) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Triakis Date : 08-12-2012 11:49 ROCK, могу дать тебе ссыль на отеч-ный стабильный бесплатный сервер (англ. клиент), сам побегаешь и убедишься) У них по-прежнему как и во всяких линейках огромные пустые террейны, на которых изредка торчат (или парят в воздухе) модельки деревьев/камней. Ну, и кое-где 2д-спрайты травы, по которым бегают азиатские кабаны :D Не, стартовая локация красивая (хотя и жутко-ядовито-кислотная, как будто бы ты прибываешь в мир под веществами) и детализированная. Но потом, после первого полёта на пегасе, начинаются бесцветные пустыни с кабанами и одинаковыми мобами разных уровней и названий. У них есть всё для отличной игры, и при этом по факту в их игру почти никто не играет. У нас на пиратском бесплатном сервере народу онлайн не намного меньше чем у них на европейском официальном (где из нацистских соображений не пускают Злых Русских Иванов) Сдаётся мне, азиатские фентези-миры про орков и эльфов в стрингах всегда будут такие. В WoW почти не играл, но могу сказать, что у них там в разы красивее и интереснее мир выглядит несмотря на их... кхм, движок. И да простит меня Фиш, В СТАЛКЕР ОНЛАЙН всё куда интереснее и логичнее чем в этих всех корейских ММОРПГ. Пусть они, корейцы, хоть cryengine 10 себе купят, у них, сдаётся мне, мозги не способны просто работать шире чем в границах "пустынь с кабанами и двухмерной травой". Терпения им в жизни не хватит сделать игровой мир, детализированный хотя бы как в TES IV Oblivion. А всё для этого есть. [size=1][i]Triakis добавил [date]1354969676[/date]:[/i][/size] [b] Касательно Unreal Tournament 3 level editor[/b] Возможно ли сделать на фоне skydome солнушко, спрайтовое как env_sun в сорсе? У меня есть сносный скайбокс без ярко выраженного небесного светила, но направление солнце ярковыраженное. Надо шоб было солнышко, и шоб оно как-нибудь ленз-флэрило. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : FishMan Date : 08-12-2012 21:05 Оба! В моей версии UDK, если неправильно выбран режим отображения материала, то некоторые инпуты неактивны ) Ребят, а есть какая-нить нода которая возвращает вектор всех (указанных по имени или типу) источников света, попадающих на объект в материал едиторе? ...как вектор камеры например... Или, например, я хочу использовать спекулар хайлайт, как альфу или же хочу чтобы эффект появлялся только на освещённой стороне, как это сделать? UPD: LightVector? И ещё вопрос, есть ли возможность использовать в качестве ноды другой материал? Ну например, мне нравится эффект какого-то материала и я хочу на базе этого эффекта что-то сделать со своим материалом, вместо того, чтобы с нуля построить всё так же как в том, что мне нравится, могу ли я его просто как ноду загрузить в мой материал и использовать как инпут для другой ноды? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : FishMan Date : 09-12-2012 04:45 И ещё вопрос. Как тестировать перфоманс? В мат едиторе есть кол-во инструкций и всё такое, но лично мне эти числа ничего не говорят, потому что я не знаю много это или мало... Как в UDK осуществляется управление видимостью, если всё из моделей состоит? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Том Кранис Date : 09-12-2012 06:11 FishMan нажми ~ и введи stat fps -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : FishMan Date : 09-12-2012 06:17 Ты издеваешься что ли? Я спрашиваю про аналог showbudget, wireframe и прочих команд в сорсе, позволяющих определить [b]причины[/b] низкого фпс, а не констатировать факт низкого фпс... И ещё вопрос. Кто-нить знает вообще как рассчитываются углы Френеля в V-Ray или Falloff-шейдере? В UDK есть Френель-нода, но она как-то по другому работает, вот интересно стало можно ли самому реализовать эффект френеля как в V-ray 1 в 1, чисто чтоб попрактиковаться. Я чет шерстю интернет и ничего найти не могу... Нахожу много теории по физике но там что-то не очень понятное... блин где Маньяк когда он так нужен... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Том Кранис Date : 09-12-2012 06:28 попробуй stat game или stat memory. вот: [url]http://udn.epicgames.com/Three/StatsDescriptions.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : FishMan Date : 09-12-2012 07:14 Во! Это уже ближе к телу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : redbox Date : 09-12-2012 09:35 материал нельзя, но материал функцию можно реюзать как ноду. да, лайт вектор. [size=1][i]redbox добавил [date]1355042263[/date]:[/i][/size] менять режимы рендера - f7. и вобще посмотри в классах CheatManager какие там есть функции для вызова через консоль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Triakis Date : 09-12-2012 09:38 Мои level_designerские права ущемляют в этой теме, я сваливаю отсюда -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Том Кранис Date : 09-12-2012 10:02 Почему ущемляют? Никто не ущемляет. Не уходи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Triakis Date : 09-12-2012 10:03 [quote][b]Касательно Unreal Tournament 3 level editor[/b] Возможно ли сделать на фоне skydome солнушко, спрайтовое как env_sun в сорсе? У меня есть сносный скайбокс без ярко выраженного небесного светила, но направление солнце ярковыраженное. Надо шоб было солнышко, и шоб оно как-нибудь ленз-флэрило.[/quote] Ущемляют, ещё как) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Том Кранис Date : 09-12-2012 10:05 Просто никто не знает как сделать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : redbox Date : 09-12-2012 12:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Оба! В моей версии UDK, если неправильно выбран режим отображения материала, то некоторые инпуты неактивны ) Ребят, а есть какая-нить нода которая возвращает вектор всех (указанных по имени или типу) источников света, попадающих на объект в материал едиторе? ...как вектор камеры например... Или, например, я хочу использовать спекулар хайлайт, как альфу или же хочу чтобы эффект появлялся только на освещённой стороне, как это сделать? UPD: LightVector? [/B][/QUOTE] 1 ну правильно, если материал Unlit например, то ни о каких нормалах или спекуларах не может быть и речи, или если материал непрозрачный, то терминалы опасити и опасити маск естессно будут неактивны. 2 light vector, но это хрень. он не для того предназначен. забей, подобные эффекты ты им не сделаешь. я сам как то хотел сделать "лампу черного света", но обычными способами этого не достичь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Triakis Date : 09-12-2012 21:11 [b]Том Кранис[/b] Верно. Приношу извинения, я привык, что здесь такого не бывает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : FishMan Date : 10-12-2012 15:32 Ребят, что такое default physics volume и зачем оно нужно? Где вообще список actor'ов посмотреть? Чета офф дока какая-то тупая и поиск там идиотский о_О Я думал, что там такие вещи как список стандартных акторов c описанием есть... или я с рождения это знать должен? Вот что такое InterpActor? Как включить отображение сферу влияния точечного источника света? Имеется ввиду визуальное отображение радиуса действия. У меня тупо когда лайт выделяешь он зеленеет, а радиус не видно, в туторах у них всё есть... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : redbox Date : 10-12-2012 17:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ребят, что такое default physics volume и зачем оно нужно? Где вообще список actor'ов посмотреть? Чета офф дока какая-то тупая и поиск там идиотский о_О Я думал, что там такие вещи как список стандартных акторов c описанием есть... или я с рождения это знать должен? Вот что такое InterpActor? Как включить отображение сферу влияния точечного источника света? Имеется ввиду визуальное отображение радиуса действия. У меня тупо когда лайт выделяешь он зеленеет, а радиус не видно, в туторах у них всё есть... [/B][/QUOTE] default physics volume - размер физического мира. в последней версии его спрятали, он не должен отображаться. там нет списка акторов. есть поиск, кнопка с иконкой бинокля. там отображаются все акторы, ну или по фильтру. InterpActor - это динамический статик мэш. используется для всяких там лифтов, дверей, и проч. чтоб не юзать скелетные мэши. нажми R. там полно хоткеев, которые скрывают разные типы акторов или их компоненты. [url]https://sites.google.com/site/lesso***arrenmckinsey/udk-hotkeys[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : FishMan Date : 11-12-2012 03:00 Ссылка не работает. [url]http://blog.tiaan.com/link/2010/07/24/unreal-technology-udk-hotkeys-shortcuts[/url] Она? О! Я ещё во чё нашел... [url]http://jonathanlambert-art.com/Public/UDK_HotKeys.pdf[/url] У кого-нить доступ к сурс инсайду есть? В одном из уроков я видел как чувак ограничивал распространение света на левел. Там у света был флаг Only Affect Same And Specified Layer, у меня такого нет, видимо убрали и как я понял логику UDK его поди заменили на что-то получше, на что? И что вообще вкратце такое Levels и Layers, зачем оно и чем оно друг от друга отличается? К слову я думаю в первопост все ответы вставлять, один уже вставил. koff33, переименуй плз тему в "Вопросы по UDK (Ответы в первопосте)". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Triakis Date : 11-12-2012 06:08 Быстрые клавиши в УДК эдиторе [url]http://udn.epicgames.com/Three/EditorButtons.html[/url] Если вы об этом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : redbox Date : 11-12-2012 09:36 layers это слои, как и везде, а levels это уровни. в удк можно загружать и выгружать отдельные уровни в текущий уровень, тем самым создавая большие пространства без загрузок между отдельными их участками. [url]http://udn.epicgames.com/Three/LevelStreamingHowTo.html[/url] [url]http://udn.epicgames.com/Three/LevelBrowserReference.html[/url] чтоб это получше понять, советую посмотреть через редактор на Gears Of War. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : FishMan Date : 11-12-2012 15:19 Добавил ответы в первопост. Будут правки - пишите. Когда ответов станет дофига, можно будет отсортировать по тематике. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : FishMan Date : 11-12-2012 18:44 В настройках лайта фигурирует в нескольких местах некое "Composite Shadows". Что это? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Том Кранис Date : 12-12-2012 02:31 Ну это чтобы угол тени как бы складывался по направлению от нескольких источников света. Это нужно только для тех объектов которые двигаются. Если отключить, то угол тени не будет прибавляться от этого света. Там в удк как бы два вида динамических освещений - dominant и просто.Dominant light можно поставить только 1 и от него тени под правильным углом. Обычных светов можно поставить сколько хочешь, но от них угол тени неправильный и когда тени пересекаются, на месте пересечения тень темнее. И если у обычного света отключить сомроsite shadow то он не будет изменять угол тени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : redbox Date : 12-12-2012 10:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Том Кранис [/i] [B]Dominant light можно поставить только 1[/B][/QUOTE] Dominant Directional один, потому что он освещает всё, а вот всяких Dominant Point и Spot сколько угодно, главное чтобы они не пересекались, чтобы 1 объект освещался только одним из них. По сути Dominant Directional это для солнца или луны, а вот если это какой то ночной город под дождем, то вполне можно поставить несколько дом. поинтов/спотов в ключевых местах, а промежутки между ними заполнить обычными источниками. хотя конечно некоторые разрабы умудряются даже в такой сеттинг влепить дирекшнл, и в итоге получается облачное темное небо, и непонятно откуда направленные тени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : redbox Date : 12-12-2012 15:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от redbox [/i] [B]там нет списка акторов. есть поиск, кнопка с иконкой бинокля. там отображаются все акторы, ну или по фильтру. [/B][/QUOTE] хе хе, от дурень, там же есть Scene Manager. в нем и есть список акторов. Забыл о нем потому что никогда не пользовался вобщем то... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : FishMan Date : 13-12-2012 03:07 Ну я не про него спрашивал. В общем-то из Scene Manager я и взял default physics volume ) Я спрашивал про документацию, у сурса на вдц есть список всех энтитей с параметрами, я ожидал что у UDK есть нечто подобное ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : redbox Date : 13-12-2012 08:16 ну есть референс по кисмету, отдельные описания источников света, физических штучек, и проч. то есть по категориям в принципе есть. вобще если взять название актора и поискать его в удн, там наверно 99% есть описание. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : FishMan Date : 13-12-2012 13:28 на default physics volume ничего не выдало -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : FishMan Date : 21-01-2013 20:10 Ребят, как заселектить билдер браш по шоткату? А то визуально его выбрать иногда очень трудно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : FishMan Date : 27-01-2013 09:24 [url]http://vimeo.com/38542834[/url] Я здесь это просто положу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Triakis Date : 31-01-2013 16:55 Вопрос такой. [b]Анрыл эдитор, под UT3.[/b] Как мне скопировать имеющийся уже материал из дефолтного игрового пака в свой созданный, дабы в конечном итоге слегка подретушировать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : redbox Date : 16-02-2013 16:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ребят, как заселектить билдер браш по шоткату? А то визуально его выбрать иногда очень трудно. [/B][/QUOTE] F2 и Home чтобы к нему перелететь -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : FishMan Date : 16-02-2013 16:40 Спс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 01.11.2024 01:35:04