* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Оптимизация модельной геометрией, унификация модельной геометрии Started at 17-07-2011 16:51 by Triakis Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=55781 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Triakis Date : 17-07-2011 16:51 Title : Оптимизация модельной геометрией, унификация модельной геометрии Долго я поливал родниковой водой, обрабатывал пестицидами и взращивал у себя в голове эту адскую мысль, которая судя по всему ничего нового миру не преподнесёт. Унификация карты заключается в том чтобы использовать в её геометрии как можно больше одинаковых, повторяющихся крупных деталей, например - кусков стен, пола, или ваще целых коридоров. Использование большого количества одинаковых крупных деталей в indoor-карте не портит впечатления об общем дизайне, особенно если дизайн футуристичный, стальные стены как в квейк, дум и анриал, например. На такие жертвы (то есть, на использование копипасты деталей) мы идём ради того чтобы сделать все эти куски копипаст модельками, и вместо тяжёлого (в килобайтах) брашворка шоб у нас были модельки. Веса прибавляется на одну модельку, а пространство строится значительно большее из-за многократного её использования для создания образа уровня. И заядлому мапперу-хаммеристу доступно всё это дло благодаря пропперу. Теперь вопрос видимости. Да, конечно же, некоторые ограничения на нас накладывает использование унифицированных деталей - в плане толстоты стен, например, и прочее, но ужившись с этим делом, можно заполнить всё что не является моделями и игровым пространством, nodraw-брашами, после чего получать сносную Vis-оптимизацию. Плюс ЛОДы, ареапорталы, туман и fade distance. Ну и наконец... самое главное. То, что является причиной возможного фейла такой идеи на сорсе. Освещение. Прошу дать рекомендации по улучшению освещения на моделях. Насколько я знаю, статикпроплайтинг во многом решает эту проблему, хотя для этого нужен соответствующий поликаунт. Жду советов, комментариев и рекомендаций. Вероятно, попытка осуществить моделизацию геометрии на сорсе приживётся здесь хотя бы как здравая мысля. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Stone Date : 17-07-2011 17:08 Как раз первый и самый мощный аргумент против, что возник в голове - это да, освещение :) И хрен ты с моделями получишь тот же результат, что с брашами. Хотя с другой стороны у тебя в арсенале появится Фонг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Triakis Date : 17-07-2011 17:14 И много других модельных шыдеров. Но. Всё-таки, можно использовать мягкий свет и не сильно усложнённую деталями геометрию, и тогда никто не будет ждать резких теней и проч. Как вариант ещё - на стыке моделей ставить браш, хотя это вряд ли будет таким удачным вариантом как использование полосок брашей там где тени действительно нужны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Frozen442 Date : 17-07-2011 17:18 Modular walls) Вся карта из кусков-блоков состоит. Да, часто такое применяется, на ЮДК часто видел как из таких уневерсальных блоков собирают карты. Особых минусов кроме освещения не вижу, но при желании, можно пару часов помучать мозг и в итоге получится неплохой результат. Я бы даже делал без статикпроплайтинга, чтобы были нормалки и фонг красивые. Потестировать нужно, конечно, но это вполне реально на мой взгляд) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Stridemann Date : 17-07-2011 17:20 Эм.. Ну я думал пол года назад об этом, и даже реализовал.. (была одна задумка кое что сделать). Но нужно следить за тенями этих моделей, а то такое будет... [s]Вот блин, хотел только что скрин показать, а потом вспомнил что удали..[/s] Вот, нашел скрин полностью замоделенного дома состоящего из неск. моделей.. (знаю, это туппизм, но увы, хотел тест провести.) [url]http://jpegshare.net/c1/ae/c1ae7c174321f211b6be5dc025f9a632.jpg.html[/url] печаль печалью поганяет.. Не так ли, друзья мои? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Triakis Date : 17-07-2011 17:20 Хочешь сказать, статикпроплайтинг и флнг с нормалками это взаимоисключающие параграфы? Я ещё многого не знаю. Страйд, это проп_динамики? Ведь от статиков по идее тень грамотная должна быть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Stridemann Date : 17-07-2011 17:23 К стати, товарищи, я в данный момент пишу самой полный тутор по компиляции моделей в сорсе. Расписано 90% всех известных параметров (начиная от простой модельки и заканчивая "как прицепить провода или партикл к модели только через QC файл" Уже 10 страниц текста в Word накатал :D (я конечно же заспойлерю ненужное и оставлю главную инфу). [size=1][i]Stridemann добавил [date]1310919886[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Страйд, это проп_динамики? Ведь от статиков по идее тень грамотная должна быть. [/B][/QUOTE] ВОТ ИМЕННО что динамики. Мне нужны была динамическая тень, а от статики грамотная статическая ( которую уже не сдвинуть.(( ). PS Я и сдания когда-то моделил.. Чисто для себя..) [url]http://the-hope.3dn.ru/_fr/3/1456207.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Stone Date : 17-07-2011 17:54 Если у модели есть нормалка - то не будет статикпроплайтинга. Если не будет нормалки - не будет нормальных шейдеров :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Frozen442 Date : 17-07-2011 19:33 Не, Страйд, ты другое делал. Тут речь идёт не о здании на улице, а о закрытых корридорах. Физической их основой будут браши с NODRAW,а визуальная - модельки.Из модульных заготовок моделек, как из конструктора, будут собираться стенки корридоров. Не могу найти именно то, что хотел, но есть что-то похожее. В моём понимании нужно [url=http://www.philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html]что-то типа такого[/url]. Или [url=http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81518]такого)[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Stridemann Date : 17-07-2011 19:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Не, Страйд, ты другое делал. Тут речь идёт не о здании на улице, а о закрытых корридорах. Физической их основой будут браши с NODRAW,а визуальная - модельки.Из модульных заготовок моделек, как из конструктора, будут собираться стенки корридоров. Не могу найти именно то, что хотел, но есть что-то похожее. В моём понимании нужно [url=http://www.philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html]что-то типа такого[/url]. Или [url=http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=81518]такого)[/url] [/B][/QUOTE] Аа.. Ах вот о чем вы.. Дык я такой технологией сборных панелей делал систему бесконечного движения замкнутого цикла с поворотами на карте метро мода CWTH.. Даже видео системы еще осталось [url]https://www.youtube.com/watch?v=ejv4scm2vt4[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : iDreD Date : 17-07-2011 21:06 В среде UDK, например, с брашами так не развернёшься, как в Сорце. Там таки и делается [i]вся[/i] геометрия с помощью моделек. :) На Сорце это дело врятли прокатит, ибо дурацкое освещение хрен победи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Barnacle Date : 18-07-2011 09:10 Лично я думаю, что будет достаточно перевести в модель лишь func_detail'ы, навешанные на голые стены, а брашевые стены (вместе с моделями, если надо) для "унификации" сделать Prefab'ами. Поясню... В общем, с точки зрения оптимизации классическую "коридорную карту" можно и с теми же брашами отлично оптимизировать "хинтами" и порталами. Если нужна унификация, то можно просто перевести комнату в Prefab, func_detail'ы этих комнат перевести в модели и добавить к Prefab'ам. Если есть дополнительные модели в комнате, то их можно добавить к тем же func_detail'ам в модель, как раньше оптимизировали лес (переводя кучу отдельных деревьев в одну модель), или как [url=http://www.moddb.com/mods/off-limits/tutorials/off-limits-level-art-polish-tutorial]это сделано в Off Limits[/url] (что то же самое). Хотя тут уже одним "проппером" не обойдёшься, и насчёт этого перевода в одну модель есть вопрос. Насколько я помню, кто-то уже проводил эксперимент (по-моему это был [b]Frozen442[/b]), где забивалась комната в старом и новом движках отдельными скамейками, и сравнивалось fps. В общем, для "Source 2009" этот момент, я так понимаю, не особо критичен. Короче, повторюсь, считаю нужным компоновать в модели лишь "внутренности" комнат (если нужны [url=http://www.philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html]такие[/url] украшательства, то считать это "внутренностью" тоже :D ), а не всё целиком (для этого есть Prefab). :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Triakis Date : 18-07-2011 10:19 Префабы. Barnacle, я не знаю, сказать честно, структуры файлов формата БСП, но всё же предполагаю что если сделать брашами 15 одинаковых детальных элементов, то результат будет весить много больше чем одна кастомная моделька, вшитая в БСПшник, + 15 проп_статиков, взвешенных в пространстве под определёнными углами. Даже если это префабы, разве от этого их можно выделить как конкретный кусок пространства, скопированный несколько раз? Или всё же это выделяется как единый пятнадцатикратно тяжёлый кусок пространства? Я по-прежнему очень многого не знаю, поэтому хочу выявить все плюсы и минусы задумки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Barnacle Date : 18-07-2011 10:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]всё же предполагаю что если сделать брашами 15 одинаковых детальных элементов, то результат будет весить много больше чем одна кастомная моделька, вшитая в БСПшник, + 15 проп_статиков, взвешенных в пространстве под определёнными углами.[/B][/QUOTE] Ну, берёшь эти "15 одинаковых детальных элементов" из брашей и делаешь модель, не трогая основные стены. В идеальном случае: "15 одинаковых детальных элементов" + "15 проп_статиков" в одной модели. Я к чему это всё... запихивать в модель стены\потолок\пол было бы хорошо, если это на самом деле детализированные объекты в 3d-редакторе (а не "навороченный" брашворк). А если это простые плоскости, то пусть они будет отдельно, исполняя функцию тех самых "nodraw-брашей", всё равно ведь и так это хорошо режется "хинтами" и порталами. Тем более, что все эти "хинты" и порталы можно добавить в Prefab. :D [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Даже если это префабы, разве от этого их можно выделить как конкретный кусок пространства, скопированный несколько раз? Или всё же это выделяется как единый пятнадцатикратно тяжёлый кусок пространства?[/B][/QUOTE] М? Разве не пользовался никогда? Это просто, сгруппированные в отдельный .vmf, объекты карты, которые добавляются на карту как отдельные, грубо говоря, "энтити". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Triakis Date : 18-07-2011 11:57 Да ну тя как энтити)) Если бы они добавлялись как отдельные энтити, то вопрос унификации моделями отпал бы сам собой. То что куски карты являются префабами, имеет значение только для хаммера, и то только в момент размещения этого самого префаба. "Префаб" это то же самое, что и группированные объекты. Если в префабе детальной сложной хреновины 100 частей, то в 10 её копиях будет 1000 частей, и каждая будет хавать свои килобайты, а если всё это сделать одной моделью, то это будет 10 частей, то есть одна модель, однократно схававшая килобайты, и использованная 10ю энтитями проп_статик. Логично же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : naskof300 Date : 18-07-2011 12:51 я думал , что для создания обычного четырехугольного браша нужно всего две координаты : левый нижний задний угол , и правый верхний передний угол - по логике , эти две кооринаты не должны занимать много места ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Glin@sam Date : 18-07-2011 15:05 Я точно не уверен, но в insurgency многие дома(крыши, стены) сделанны моделями: ОГромные дисплайцементовые карты, с наставленными на них моельными домиками)) и игроками, чьи тени видны сквозь эти крыши, стены... [size=1]Кто-то сказал читак? [/size] Пинг 150, фпс около сорока колышеться. РЕализЬмЪ !!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Triakis Date : 18-07-2011 16:08 В коридорных картах, о которых здесь идёт речь, вряд ли будет доминировать этот недостаток. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Barnacle Date : 18-07-2011 16:24 [b]Triakis[/b], это называется "твоя моя не понимай". :D Какой ещё "префаб сложной хреновины из 100 частей"? "Засунь всю карту в префаб, и твоя карта будет хавать 1 fps", да? :D Я нигде об этом не говорил. Перечитай, пожалуйста. :rolleyes: Ок, объясню ещё раз, но уже визуально... [url=http://www.picamatic.com/show/2011/07/18/05/41/7704145_814x636.jpg]Вот что предлагаешь ты.[/url] [url=http://www.picamatic.com/show/2011/07/18/05/43/7704148_809x635.jpg]Превратить всё (или частично всё) в модель[/url] и т.д. Я же предлагаю превращать в модель [url=http://www.picamatic.com/show/2011/07/18/05/45/7704150_813x633.jpg]только внутренности[/url] (бочки в модель можно "добавлять по вкусу", причину указывал в другом посте), [url=http://www.picamatic.com/show/2011/07/18/05/47/7704155_810x634.jpg]основную геометрию не трогать[/url]. Она по сути является всё теми же "nodraw-брашами", и такой способ избавит от разного рода гемороя типа: "Мне не нравится текстура пола" и т.д. А для "унификации" берём [url=http://www.picamatic.com/show/2011/07/18/05/45/7704150_813x633.jpg]ту самую модель[/url] и делаем Prefab со стенами. [url=http://www.picamatic.com/show/2011/07/18/07/15/7704316_820x636.jpg]Всё[/url]. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Triakis Date : 18-07-2011 16:45 Так. Барнакл, забудь. [url=http://www.philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html]Вот, что предлагаю я.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Barnacle Date : 18-07-2011 17:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Так. Барнакл, забудь. [url=http://www.philipk.net/tutorials/modular_sets/modular_sets.html]Вот, что предлагаю я.[/url] [/B][/QUOTE] Я понял тебя, и уже высказывался по этому поводу: [quote]запихивать в модель стены\потолок\пол было бы хорошо, если это на самом деле детализированные объекты в 3d-редакторе (а не "навороченный" брашворк)[/quote] ...а когда это "проппер"... смысл превращать "капитальную" стенку в "два треугольника", когда за ней находится точно такая же без текстуры? :rolleyes: Банально можно превратить самые "прожорливые" func_detail'ы в модели, и сгруппировать это с брашевой комнатой для "унификации". Зато не будет потом мороки при редактировании таких "моделей". ...всего этого с головой хватит для подобного случая, и даже мой 7-летний "PC-динозавр" на максималках вытянет. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Glin@sam Date : 19-07-2011 07:04 [quote]В коридорных картах, о которых здесь идёт речь, вряд ли будет доминировать этот недостаток.[/quote] Ещё как будет! А углы, они же моделями будут по твоему. А, Ты хочешь всю мапу построить из одних только красивых коридоров? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Triakis Date : 19-07-2011 07:37 Тень от игрока, по-твоему, будет просвечивать через углы? Через пол бы просвечивало, если бы пол был полностью модельный. Но с целью ограничения видимости по модельную геометрию предполагается размещение брашевых "полов". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : koff33 Date : 19-07-2011 08:13 интересная тема, идеи Барнакла мне нравятся, вполне их поддерживаю. Саму унификацию представлю следующим образом, в игре Alien Swarm была такая тулза - tilegen - позволяла в игре делать из заготовленных кусков(коридоры, повороты и прочее) карту-заготовку, на которую потом можно было добавить мелких моделек для детализации(там ящики, мусор набросать). Вот мне кажется там наиболее удобно все было сделано. Хотя если хочется совсем экономии, то можно с десяток обычных моделей в одну превратить(зачем?). Вот как-то так) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Glin@sam Date : 19-07-2011 09:42 Прожектор+статик :D :D :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Glin@sam Date : 19-07-2011 09:55 Ещё АдЫн идиотский скрин :D :D :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : koff33 Date : 19-07-2011 10:40 Glin@sam ммм, по-моему не в ту тему запостил) Наши скриншоты рядом) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Glin@sam Date : 19-07-2011 11:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от koff33 [/i] [B]Glin@sam ммм, по-моему не в ту тему запостил) Наши скриншоты рядом) [/B][/QUOTE] ЭЭЭ, зачем? Мы тут про тени мусолим, ввот вам тень, тупо простая тень! :smokie: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Triakis Date : 19-07-2011 13:41 Тени тут обсуждаются статические на моделях, и динамические на моделях. Но не на брашах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Glin@sam Date : 19-07-2011 14:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Тени тут обсуждаются статические на моделях, и динамические на моделях. Но не на брашах. [/B][/QUOTE] ЧЁЧЁЧЁ? Мир состоит из молекул, атомов и прочей, человеку не понятной, живности!!! А если серьёзно, двиг, который сурс, обрабатывает модели одним куском и рендерит их тоже одним куском. Главную роль тут играет центр объекта, если он находится в затенённой Oблости, то и вся модель будет затенённой, и не важно где при этом будут остальные части модели. Единственный( а может и нет) вариант - это порезать большую модель на куски мелких. Таким образом, вся твоя унификация -или как она там?- пойдёт коту под хвост! Тебе придётся тратить столько же времени, а может и больше, на твои "красивые коридоры". Которые можно было собрать и брашами. [size=1]хотя если это того стоит...[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Triakis Date : 19-07-2011 16:12 -Статикпроплайтинг. [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Advanced_Lighting#-staticproplighting[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Frozen442 Date : 19-07-2011 21:44 старенький наглядный пример* п.с. меня приглючило, или на последних версиях движка у них фонг без нормалки используется? (л4д2 и портал2) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 16.09.2024 12:06:26