* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Qc файлы, компиляЦия Started at 06-11-2008 21:39 by >>>SaxMan<<< Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=47696 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : >>>SaxMan<<< Date : 06-11-2008 21:39 Title : Qc файлы, компиляЦия Заранее извиняюсь, если подобная тема уже была...Хотелось бы узнать, если есть на Наша Лайф (в чем я не сомневаюсь) люди, у которых РЕАЛЬНО ПОЛУЧАЛОСЬ из файла формата max получить файлы среды хл2, т.е. mdl. Читал туторы, качал азбуку моделлирования - ничего не погимаю...Объясните пожлуйста популярно, как получить мдл модель. Сначала была проблема с смд (Оптимизация в максе), но потом я понял, как экспортировать в смд.То есть теперь я знаю, как из max сделать smd, но не понимаю как сделать из смд мдл.Пробовал компилировать - не получается. И еще: когда я декомпилировал модельки халфы в смд, у меня появлялось несколько файлов .smd, один из которых - сама модель...Но теперь, когда я сохраняю СВОИ файлы макса в смд, а потом их открываю - у меня остаются только кости, самой модели как таковой нету...Объясните еще, как пользоваться qc файлом, обязателен ли он и что вообще сделать,чтобы у меня хоть одна модель нормально преобразавалась в мдл? Заранее благодарю=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : ROCK Date : 06-11-2008 21:52 не, ни у кого не получилось... большенство на экспорте в смд запаролись. ну ппц. материал на твою модель наложен? экспортируешь как reference? qc файл это скрипт используя его компилятор собирает модель, вроде как базовые понятия в азбуке должны даваться? ну там как пути прописать и простейшую физ модель получить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : >>>SaxMan<<< Date : 06-11-2008 22:18 Мне нужна статика и регдолл -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : sergo_6at9i Date : 07-11-2008 07:36 про Рэгдол поподродней пжалста... (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : >>>SaxMan<<< Date : 07-11-2008 08:18 Ну с смд я кажется разобрался, а вот регдолл - короче, нужно намоделить несколько регодльных моделей (как сказал то!) Пытаюсь нарегдоллить руку от туловища, которое находится у вас в папке : models\Humans\Charple02.mdl Это же самый настоящий регдол, никто со мной не спорит? Ну так вот, значит я все декомпилю в смд и qc файлы. Далее беру саму модель смд туловища, удаляю все лишнее, оставляю только руку (нужна просто рука, понимаете?) Экспортирую в смд, а дальше такая проблема: не компилируется рука, как сделать, чтобы у меня в формате мдл была чисто рука от модели Charple02.mdl? Заранее благодарю Вас :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : ROCK Date : 07-11-2008 09:20 У тебя помимо самой модели еще есть ЛОДы анимация и физ модель. Соответственно лоды можно снести (или тоже исправить?), в анимацию экспортировать саму модель (экспортировать как animation), плюс у физ.модели удалить лишние детали и так же удалить лишний скрипт в qc (оставить только про руку). Ты ведь удаляешь лишнее вместе с лишними костями? Привязку к костям я надеюсь оставляешь?)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Flagg Date : 07-11-2008 09:26 А зачем обрубку руки скелет и анимация? Скомпилировал бы ее как проп статик и все дела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : ROCK Date : 07-11-2008 09:39 Вероятно имеется в виду рука по плечо)) те остается 2 сустава. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : >>>SaxMan<<< Date : 07-11-2008 10:06 Рука из 2-3 костей, рука ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть рэгдольной... Вот щас парился, парился - короче взял , сдекомпилил эту самую модель туловища, появилось 10 файлов. 1.qc (в котором я никак не разбираюсь, для компила использую декомпильный qс просто под него подвожу такие же мена файлов, какие в нем) 2.phymodel.smd 3.ragdoll.smd 4.idle.smd (видать та самая анимация, которой какбы нету) 5. charple01_reference.smd - сам файл референс (как я понял - сама модель). и лоды (что такое - ума не приложу) Так вот, удаляю кожу (ненужную) с костями этого туловища в файле самой модели (charple01_reference.smd), компилирую - нифига, выдает ошибку: ERROR: cannot find bone Charple1.Pelvis for bbox ERROR: Aborted Processing on 'Humans\Charple01.mdl' Если не изменяю эту самую модель - компил как по маслу, все норм, работает классно... хз че как, но руку очень надо... Просто я не понимаю в чем ошибка моя, ведь вроде все правильно делаю...%) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Flagg Date : 07-11-2008 10:09 И что, она унаследует анимацию родетельской модели и станет жить своей жизнью? Другое дело, что модель, лишенная руки, должна быть скомпилирована отдельно, с сохранением анимации, а самому обрубку это ни к чему, имхо. Будет наверно проще, если после отрывания конечности, нпс будет быстренько отдавать концы, корчась в агонии (придется делать анимацию агонии), иначе враги, разгуливающие как ни в чем не бывало без рук, ног, а то и головы, будут выглядеть, мягко говоря, странно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : >>>SaxMan<<< Date : 07-11-2008 10:14 Ребят, мне просто нужна модель регдольная руки в формате mdl. Все. Больше ничего не требуется... Кто-нить поможет? [size=1][i]>>>SaxMan<<< добавил [date]1226052894[/date]:[/i][/size] Естесвтенно лучше объяснить как этого добиться, чтобы остальные конечности я мог делать сам...По тому же принципу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Flagg Date : 07-11-2008 10:18 Вот тебе урок по созданию и компиляции рагдолов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : >>>SaxMan<<< Date : 07-11-2008 10:23 Благодарю, если что - задам в этой теме соответствующие вопросы))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Flagg Date : 07-11-2008 12:25 У меня по этому тутору работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Flagg Date : 07-11-2008 12:28 Сама модель рагдольной руки (с исходниками в smd) В qc есть одна ошибка, чтобы исправить, нужно заменить строчку[CODE]$collisionjoints ragdoll[/CODE] на [CODE]$collisionjoints "hand_phymodel"[/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : ROCK Date : 07-11-2008 13:05 сотри в qc строчку про bbox -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : >>>SaxMan<<< Date : 07-11-2008 17:18 Flagg, ты просто супер)))Вопрос не в тему: ты почему в асе последнее время не появляешься? [size=1][i];SaxMan<; добавил [date]1226078489[/date]:[/i][/size] Ты ради меня чтоли модель сотворил или эту фишку ты давно уже делал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Flagg Date : 07-11-2008 18:37 [QUOTE]Ты ради меня чтоли модель сотворил или эту фишку ты давно уже делал?[/QUOTE] Работа над рукой заняла минут десять-пятнадцать моего драгоценного времени :D , надеюсь исходники помогут тебе разобраться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : >>>SaxMan<<< Date : 07-11-2008 18:47 Ладно, попробую через батник... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : sergo_6at9i Date : 10-11-2008 07:51 вот такой вопрос: я гдето непомню где сдесь на сайте, помойму в азбуке моделирования, видел скиншот модель-вьювера, и там во вкладке рендер была галочка Paralax maping, у меня её нет, (оранж бокс лицензия) как быть? (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : ROCK Date : 10-11-2008 15:38 это было еще в движке хл2 в еп1 уже не было... типа старая недорезанная и вероятно так и не законченная фича -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : sergo_6at9i Date : 11-11-2008 06:26 те паралакс нереализован толком значит? в матах то можно же его прописывать, никто непробывал? ну про рельеф-мапинг я даже боюсь стросить (: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Barnacle Date : 11-11-2008 08:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от sergo_6at9i [/i] [B]те паралакс нереализован толком значит? [/B][/QUOTE] С ним тормозить начинает, как-будто Crysis запустил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : ROCK Date : 11-11-2008 08:50 Был сделан давно давно мод на параллакс, но он был такой не оптимизированный что жутко просаживал фпс. И не помню работал ли он на моделях... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : >>>SaxMan<<< Date : 11-11-2008 16:58 Новая проблема... Моделются( точнее компилятся) все декомпилированные модели из хл2, это не проблема, а проблема в том, что не компилируется только что отдекомпилировавшаяся модель зомби...Ошибка в $shadowlod, там указывается что-то про модель хедкраба, не понимаю как они должны взаимодействоваться при компиляции.Может кто подскажет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : SPY_JOHN Date : 11-11-2008 17:18 Shadowlod - это упрощеная модель базовой модели. При использовании этого ЛОДа, тень, у физических объктов, строится не по основной модели, а по упрощенной..Служит для оптимизации. В qc файле прописывается вот так: $shadowlod { replacemodel "modelname_reference" "modelname_shadowlod" } Видимо компилятор у тебя и не находит упрощенную модель этого хедкраба.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : darth_biomech Date : 11-11-2008 17:30 Тут ещё такая вещь что в QC не может быть два $shadowlod, а декомпиллер вроде поступает именно так. То есть, вместо [code] $shadowlod { replacemodel "modelname_reference" "modelname_shadowlod" } $shadowlod { replacemodel "modelname_reference2" "modelname_shadowlod2" }[/code] Нужно прописывать [code]$shadowlod { replacemodel "modelname_reference" "modelname_shadowlod" replacemodel "modelname_reference2" "modelname_shadowlod2" } [/code]Хотя, если често я не уверен, никогда не пробовал делать ЛОДы для моделей из нескольких кусков... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : >>>SaxMan<<< Date : 11-11-2008 17:35 А вы попробуйте сам сдекомпилить зомби, а потом обратно его в мдл скомпилировать...Уверен, что у вас тоже не получится...Ладно, щас попробую qc изменить :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : >>>SaxMan<<< Date : 12-11-2008 19:37 Не канает ваш вариант...Не канает... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : SPY_JOHN Date : 12-11-2008 20:12 А $shadowlod пробовал вообще убрать? В твоем случае это ни на что не повлияет..И ты уверен, что в нем ошибка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : >>>SaxMan<<< Date : 13-11-2008 20:02 Уверен, попробую убрать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Painkilla Date : 17-11-2008 15:17 Глянь рядом тему про Кляйнера ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : >>>SaxMan<<< Date : 17-11-2008 18:50 Не канает!Попробуйте сам компилировать декомпилинную модель зомби... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : ROCK Date : 18-11-2008 09:30 Думай Вася, думай. Если компилятор на что-то ругается это что-то можно стереть например -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : >>>SaxMan<<< Date : 18-11-2008 20:19 Но в таком случае почему дкомпил показывает такое?... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : ROCK Date : 18-11-2008 21:35 Потому что декомпил кривой, он еще помимо всего портит мимику, анимации, не знает что такое ик и еще много чего) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : >>>SaxMan<<< Date : 18-11-2008 21:57 А как с этим бороться? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Painkilla Date : 19-11-2008 09:18 Править. В общем, там надо взять отдельный файл с анимациями. Они там уже исправлены. Поищи на гаррис орге Zombie Kleiner, декомпильни его и разберись -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : ROCK Date : 20-11-2008 09:14 Декомпильни и правь заново)))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : >>>SaxMan<<< Date : 24-11-2008 16:17 Может кто-нибдуь паралельно попробует разобраться в qc файле зомби? а то я новичек в моделлинге под хл2 и тут на тебе! обидно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Painkilla Date : 24-11-2008 16:31 Блин, я полгода назад не умел совершенно ничего, три месяца назат научился делать скины, а сейчас уже более-менее моделю (Ну, в основном всякий кубизм, но моделю :D) Но я так и быть тебе обьясню. Декомпилишь зомби. Открываешь qc. Где-то после всех $attachment-ов пишешь $includemodel "zombie/Classi2.mdl" Качаешь моего [URL=Зомби Клянера]http://www.garrysmod.org/downloads/?a=view&id=56449[/URL]. Вытаскиваешь Classi2.mdl и все его шестёрки (vtx, vta и т.д.) Кидаешь в папку models/zombie. Можно скомпилить, и хедкраб будет прикручен намертво. Чтобы это решить пишешь вместо двух $model "headcrab1" $bodygroup "headcrab1" { studio "UnknownModelName.smd" studio "Headcrab_reference.smd" } Компиль и [B]всегда юзай поиск[/B] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : >>>SaxMan<<< Date : 03-12-2008 13:42 Все супер. но тогда вопрос: как компилить анимацию? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : redbox Date : 05-12-2008 06:58 Ы? WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/models/items/ammo.vmt WARNING: VertexLitGeneric, WARNING: WARNING: KeyValues Error: RecursiveLoadFromBuffer: got EOF instead of keyname in file materials/models/items/ammo.vmt WARNING: VertexLitGeneric, WARNING: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : SPY_JOHN Date : 05-12-2008 07:40 vmt'шник прикрепить нужно было.. Дословно ошибка звучит(как я понял): "Конец файла, вместо имени ключа" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : redbox Date : 05-12-2008 09:27 это как? к чему прикрепить? к qc? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : SPY_JOHN Date : 05-12-2008 09:46 Та нет) Я имел в виду, чтобы ты содержимое vmt'шника сюда написал)) У тебя ведь ошибка на него ссылается: [B]materials/models/items/ammo.vmt[/B] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : redbox Date : 05-12-2008 10:32 да простой вмт. "VertexLitGeneric" { // Original shader: VertexLitTexture "$basetexture" "Models/items/ammo" } -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : SPY_JOHN Date : 05-12-2008 15:34 Не знаю тогда=\ Почему ошибка на этот файл ссылается..Как вариант, можно по пробовать заново сделать vmt из другого.. Еще проверь в qc файле синтаксис ключа KeyValues.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : ROCK Date : 05-12-2008 17:14 аа удалить его нафиг на время компила? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : redbox Date : 05-12-2008 21:36 я кажись понял. модель маленькая и он ее или тупо сколлапсивает, или просто не может обсчитать меш. блин, а что ж делать то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : ROCK Date : 05-12-2008 21:48 Увеличить модель? Попробуй модель увеличить, а размер прописать через $scale что ж у тебя за модели такие маленькие? Оо вот я помню на ксме был автобус размером с ботинок, вот ему некоторые части коллапсило, да -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : redbox Date : 05-12-2008 21:53 все, скомпилил. был какой то странный бок, какой я так и не понял. помогла ревизия всего, начиная от нового вмт и до смдшек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Painkilla Date : 13-12-2008 10:49 Слушайте, а можно при компиляции сделать сдвиг на вектор по координатам? Допустим, я узнаю координаты в максе и прописываю их после каждой секвиенции? Ну вроде rotate. Или такое невозможно? (Надо подвигать модель для ХЛСурс) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : ROCK Date : 13-12-2008 11:35 Можно $origin x y z хотя на счет осей хз -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : FishMan Date : 13-12-2008 11:40 Секвенция ептыть! Я даже и не задумывался, что слово sequence это секвенция (предикатов квантов термов полинома Жегалкина :D)! Фак мой моск, матлогика везде аааа убейте меня :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Painkilla Date : 13-12-2008 12:02 Чот какая-то фигня получилась... Она просто повернулась вниз. Наверно из-за того что я блондинка :D $illumposition 12.453 -3.224 -9.997 $origin 0 3,472 -4,405 вот что я написал в qc декомпильнутого 357 (поставил после ilumpos) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Painkilla Date : 22-06-2009 13:29 Мог бы кто-нибудь кинуть qc пушки, такой как например, в Fortress Forever или ТФ2. Ну или исправить на глаз вот этот : [CODE] $modelname "buildables\sentry1.mdl" $model "sentry" "Sentry1_reference.dmx.smd" $model "arms" "Sentry1_arms_reference.dmx.smd" $poseparameter aim_pitch -50.00 50.00 $poseparameter aim_yaw -180.00 180.00 360.00 $cdmaterials "models\buildables\sentry1\" $hboxset "default" $attachment "build_point_0" "turret_back" 0.61 6.29 0.83 rotate -90.00 -90.00 0.00 $attachment "muzzle" "turret_muzzle" 0.06 0.01 3.64 rotate -90.00 0.00 0.00 $attachment "muzzle" "turret_muzzle" 0.06 0.01 3.64 rotate -90.00 0.00 0.00 $surfaceprop "metal" $keyvalues { build_points { "build_point_0" { "PutInAttachmentSpace" "1" "valid_objects" { "obj_attachment_sapper" "1" } } } } $illumposition -1.287 -0.000 21.138 $sequence idle_off "idle_off" loop ACT_OBJ_RUNNING 1 fps 30.00 { { event AE_CL_ENABLE_BODYGROUP 0 "toolbox" } } $animation mdldecompiler_delta.smd "mdldecompiler_delta.smd" fps 30 $sequence fire "fire" loop ACT_RANGE_ATTACK1 1 fps 30.00 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $sequence disabled "disabled" loop fps 30.00 $sequence aim_nat "aim_nat" fps 1.00 $animation a_yaw_back "a_yaw_back" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation a_yaw_left "a_yaw_left" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation a_yaw_forward "a_yaw_forward" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation a_yaw_right "a_yaw_right" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $sequence layer_aim_yaw "a_yaw_back" fps 30.00 { blendwidth 5 blend aim_yaw -180.000000 180.000000 delta a_yaw_left a_yaw_forward a_yaw_right a_yaw_back } $animation a_pitch_down "a_pitch_down" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation a_pitch_center "a_pitch_center" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $animation a_pitch_up "a_pitch_up" fps 30.000000 subtract mdldecompiler_delta.smd 0 $sequence layer_aim_pitch "a_pitch_down" fps 30.00 { blendwidth 3 blend aim_pitch -50.000000 50.000000 delta a_pitch_center a_pitch_up } $sequence ref "ref" fps 30.00 $collisionmodel "phymodel.smd" { $mass 1.0 $inertia 1.00 $damping 0.00 $rotdamping 0.00 } $collisiontext { break { "model" "buildables\gibs\sentry1_gib1" "health" "0" "fadetime" "10"} break { "model" "buildables\gibs\sentry1_gib2" "health" "0" "fadetime" "10"} break { "model" "buildables\gibs\sentry1_gib3" "health" "0" "fadetime" "10"} break { "model" "buildables\gibs\sentry1_gib4" "health" "0" "fadetime" "10"} } [/CODE] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 04.07.2024 05:09:07