* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Реалтайм рендеринг, игровые движки, перспективы 3D Started at 10-08-2009 01:03 by Lex4art Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=51673 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Lex4art Date : 10-08-2009 01:03 Title : Реалтайм рендеринг, игровые движки, новости 3D [b]>>Stone: Эх, скоро уже будет нормально Ambient Occlusion и Self-Shadow в риалтайме считаться - и не нужно будет никаких теней нафиг запекать... Помню, читал недавно статейку, там перец из Epic бросил такую фразу, что лет через 10-15 графика в играх достигнет пика фотореализма.. По ходу будет кинематографичность в риалтайме)) И честно говоря, глядя например на картинку из Crysis - этому охотно веришь.. А самое смешное - то, что на этом движке можно отрендерить за доли секунды, в том же Максе будет часами считаться..[/b] [b]>>KLIMaka: Ну это ты преувеличиваешь конечно. До сих пор онлайн и оффлайн рендеринг составляют две больших разницы. Основной проблемой, решаемой при онлайн рендеринге является: "как бы зрителя так обдурить, чтобы все выглядело реалистичненько и бегало пошустрее". Там именно на обмане все строится, на впечатлениях. Поэтому картинка и КАЖЕТСЯ реалистичной, но если внимательнее присмотрется - то там фейк на фейке сидит и фейком поганяет. В оффлайн - же рендеринге, напротив важна точность.[/b] Однако я попробовал сделать из CryEngine2 реалтаймовый рендер - и в принципе получается, хотя конечно не без ограничений и сотен фотошопа. Примеры моих экспериментов: [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=923782#post923782[/url] ~50 мб ([b][url=http://img12.imageshack.us/img12/5131/lex4work00029.jpg]1[/url],[url=http://img19.imageshack.us/img19/8809/3dorangegrassinbwdesert.jpg]2[/url][/b]). Итак, если кому-нибудь интересна эта тема - я постараюсь ответить на любой вопрос или задачу, например: [b][color=#aaddaa]Вопрос: Какой смысл начинать что-то делать на CryEngine2 если размер скриншота-"рендера" не позволит его использовать в коммерческих целях (мало разрешение).[/color][/b] [b][color=green]Ответ: В CryEngine2 есть встроенный механизм снятия скриншота любого указанного разрешения - например участник форума crymod.com - Hаwkеye Puрру - пробовал что то в районе 134168 x 134168пикс (в районе 100 Гб весом) - работало, хотя на снятие такого скриншота уходят часы. Моя собственная практика показывает, что скриншоты ~12000х8000 пикс являются оптимальным вариантом, время их "рендеринга" составляет около от 15 секунд до 5 минут, в зависимости от текущей сложности сцены (текущего fps во вьюпорте).[/color][/b] [b][color=#aaddaa]Вопрос: При сьемке скриншотов АА (АнтиАлиасинг - сглаживание) не работает (в Sandbox2)[/color][/b] [b][color=green]Ответ: Ну ответ очевидный - снимаем скриншот в четыре раза большего разрешения, чем требуется, и просто масштабируем его в фотошопе. Получаем очень качественное бикубическое сглаживание. Мой размер скриншотов ~12000х8000, а после фотошопа на выходе получаем 3000х2000 пикс (6 мегапикселей) - вполне достаточно для продажи и т.п.[/color][/b] [b][color=#aaddaa]Вопрос: Каков механизм съема больших скриншотов?[/color][/b] [b][color=green]Ответ: через несколько параметров в консоли задается нужный размер скриншота и его формат. После выполняем команду e_screenshot 1 - она запускает встроенный в CryEngine2 скрипт, который просто делает n скриншотов с вашего 3D-вьюпорта, автоматом зумя и поворачивая камеру n раз, а потом бесшовно сшивая все отснятые скриншотики в один большой. Все команды забиваются в cfg и выполняются в один клик. Недостатки: а) эффект GodRays от обьектов - его необходимо отключить, иначе на большом скриншоте везде будут артефакты в виде темных пятен. Если этот эффект позарез нужен - можно добавить в фотошопе потом или иные варианты. б)На некоторых типах сцен артифачит SSAO (затенение не только там, где надо но и полосами по всему большому скриншоту) - лечится несколькими способами (опишу желающим, но чтобы они были понятны - нужен живой опыт). [/color][/b] См. также примеры работ на CryEngine2 мапперов и моддеров с crymod.com: [url]http://crymod.com/board.php?boardid=164[/url] (в часности [url]http://crymod.com/thread.php?threadid=51916[/url] ). Впрочем там не преследуются цели рендеринга, а просто маппинг-моддинг с сотв. качеством моделей и упором на играбельный fps. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Lex4art Date : 10-08-2009 07:05 Теперь пройдусь по движку CryEngine2 и его редактору Sandbox2 - опишу ТТХ: 1)Экспортер моделей в формат *.cgf есть под Max/XSI и не официальные под Maya/SketchUp/Blender. Максимальное кол-во вершин в модели 65537, причем почему-то это число в процессе компиляции может менятся в большую сторону - и модель соотв. не экспортнется, ругнувшись на превышение лимита; в итоге допустимынй поликаунт получается от 45 до 120 тыс. полей на модель(зависит от топологии). Если больше, то придется резать на куски с общим центром и экспортить по отдельности. 2)Доступные шейдеры просты, но более-менее реалистичны - их описание можно найти сдесь: [url]http://wiki.crymod.com/index.php/Sandbox_MaterialEditorRef[/url] - примеры угловато-игровые, но наглядные. Материалы на моделях в Sandbox2 настраиваются полностью в реальном времени - выбор текстуры для диффуза, карт нормалей, цвета и т.п. Также можно в реальном времени назначить другой материал выбранной модели :). Ключевое слово тут - реалтайм, никаких часов ожидания пока это все отрендерится. Можно написать и свой шейдер (например [url=http://crymod.com/thread.php?postid=365179#post365179]вот[/url]) но это для тех кто может. 3)Максимальное наблюдаемое в один момент число моделей в 3Д-вьюпорте Sandbox2 - около 40-45 тысяч; потом упадет :). Если включить instancing - проблемы начинаются уже при 10 тыс. моделей в кадре, по сему рекомендуется его отключить (об этих тонкостях также могу написать подробнее). 4)Максимальный поликаунт, который проворачивается в реалтайме зависит от вашей видеокарты и терпения. Я наблюдал сцены в 300 млн полей со скоростью 1 кадр в 10 секунд - и работало, не падало. Съемка большого скриншота при таких условиях занимает минут пять. Но это неудобно, обычно я стараюсь сохранять интерактивность - это около 10-75 млн полей в кадре (10~2 fps на GTX260 c 1792 мб видеопамяти). 5)Настройка неба (ToD - Time of Day и Lightning (положение солнца - широта, долгота)) также полностью реалтаймовая, причем даже слишком богатая опциями и наворотами: вьехать в эту гору шкал и параметров довольно сложно. 6)Выходной формат больших скриншотов - *.jpg или *.tga (последний весьма тяжелый, т.к. скриншот 12000х8000 весит больше 250 мб в таком формате; зато без потерь). 7)Карту глубины (Z-Depth) для последующего оффлайнового использования (например для создания эффекта Depth of field - c помощью DoF Pro фотошопного плагина - см. [url]http://www.dofpro.com/[/url] ) можно получить, просто очень извращенски изменив настройки ToD :D (в результате ваш уровень в реальном времени будет выглядеть как карта глубины - сюр). Пример есть в архиве со скринами; размер - любой нужный -для её получения используется тот же скрипт e_screenshot 1. 8)Требования к оперативной памяти - желательно 6 гб и более. Например при включении теней с разрешением 8192х8192 сразу откушивается 2 гб RAMы., не считая всего остального (еще 1 гб на сам редактор и текущий контент, еще сколько-то на винду х64, еще сколько то на фотошоп, каждый слой которого содержит 250мбайтный скрин 12000х8000... в общем 6 - минимум. На 8 гб в принципе нормально, свап ловлю редко. Если поиграться-экспериментировать - хватит и 2х гб. 9)Максимальный размер текстур (диффуз и др) - если без сжатия(т.е. без потерь) то 4096х4096пикс, если со сжатием DXT5 - 8192х8192 пикс. Формат текстур - dds, плагин для фотошопа от NVIDIA есть. 10)Что можно делать с моделями в Sandbox2? Можно двигать их :D, можно скейлить их (и по одной или по всем трем осям), можно вращать их. Теоритически еще можно править по точкам/ребрам/полям, практически - при попытке сохранить изменения в новый *.cgf файл модели редактор падает. ЗЫ за интерфейс перемещения/вращения/скейла моделей я бы разработчиков sandbox2 сьел бы :/, очень неудобный посли XSI или даже Hammer-а. 11)Для серьезной работы оченно рекомендуется два монитора, причем хотябы один из них - максимально большого разрешения (1920х1200 и более). Во второй монитор выносятся все менюшки и т.п. - хватает в общем то и 1280х960. Выглядит это вот так: [url]http://img21.imageshack.us/img21/7290/lex4art.jpg[/url] где левая часть это 1680х1050 монитор с 3Д-вьюпортом в нем, справа - ЭЛТ 1152х868 поставленный набок - спасибо Poll-y за него ^^)). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Тим Date : 10-08-2009 09:27 Это реал тайм?? :eek: :admin: :wow: :cool: :rulzzz: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Lex4art Date : 10-08-2009 09:30 Ага ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Тим Date : 10-08-2009 09:35 а где скачать этот редактор? Может ты и написал, но я немного в шоковом состоянии )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Lex4art Date : 10-08-2009 09:53 Ммм, редактор лучше всего не под Crysis, а под Crysis Wars - Крайтек сейчас только под него обновления выпускает. Скачай гденибудь пиратку/бесплатную версию Crysis Wars, поставь на нее патч 1.5 ([url]http://www.mycrysis.com/filebase.php?fileid=9437[/url]) и сдк свежий ([url]http://www.mycrysis.com/filebase.php?fileid=9441[/url]) - можно поэкспериментировать :). К стати реалтайм профи оценивают низко - так что не все так радужно :). Но если впечатляет - значит неплохо :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Lex4art Date : 10-08-2009 13:24 Параллельно идет обсуждение этой же темы на КСМ - [url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=19165[/url] и softimage.ru - [url]http://softimage.ru/forums/index.php?showtopic=5800&st=0#entry66583[/url] Возможно больше инфы - более адекватные выводы :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : OLmer Date : 10-08-2009 14:36 Я нихрена не понял, но очень интересно ^_^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Frozen442 Date : 10-08-2009 16:33 я в очередной раз понял,что ненавижу Source))))) п.с. рендеры очень красивые,в халфе о таком только мечтать.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : GSV Date : 10-08-2009 17:47 Зато на Source'е сдесяток хороших игр, а на крайэнджине... ну ладно, одна ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Lex4art Date : 10-08-2009 22:14 Думаю с точки зрения игры у Crysis есть суровый минус - это требования к железу. Например купив GTX260 я так и остался с теми же 20-30 фпс при отключенном АА в оригинальном Crysis, пусть и на VeryHigh настройках. С точки зрения "рендеринга" - фпс не критичен, по этому можно вот такую картинку выжать. Опишу-ка я недостатки Sandbox2/CryEngine2: 1)Все оптимизированно для игровых потребностей, например на небе видны градиентные полосы - в игре сойдет, а для рендеров придется выдумывать воркэраунд (например растянуть модель полусферы над уровнем, натянув на неё тестуру с шумом - при 1-2% прозрачности она будет добавлять естественный шум на небо, что скроет полосы градиентов). 2)Много лишнего - это игровой редактор, в нем 2/3 функций просто не нужны трехмерщику. 3)Отмороженный "вид top/left/right" - Ctrl +tab в окне 3D вида Sandbox2. 4)Тени - алгоритм оптимизации и настройки теней трехэтажный и выносящий мозг (6-7 консольных команд, глючных и противоречащих друг другу). Качественные тени в упор возможны только для обьектов в радиусе сотни метров - дальше тени просто исчезают (кончаются у них ЛОДы что ли). Соотв. написал три конфига, для теней вблизи, на средних дистанциях и в далеке. Лишний фотошоп на больших сценах обеспечен. 5)Нет radiocity - интерьеры придется домучивать или придумывать воркэраунды опять (кубымапа, снятая при особых условиях, может эмулировать radiocity - но это куча времени на ручной труд). 6)Медленный компилятор из 3D редактора в игру. Если 10К полей пролетает за пару секунд , то 50К - уже минут 7, а 120 К - около часа. Приложение (rc.exe - Resource Compiler) однопоточное, по этому лучше бы разогнанный двухядерник чем неразогнанный четырехядерник. Немного помогает то, что можно запустить вторую копию XSI и из неё запустить паралельный компил еще одной модели. Ручная "двупоточность" :D. 7)Родные инструменты работы с террайном - как и сам террайн к стати - весьма далеки от нужного качества. Террайн вообще легко порождает НЕНАВИСТЬ!!!!111 своими багами и ужасным интерфейсом работы с ним. Для фонов сгодятся, но ближний план - только моделями, у террайна очень крупная сетка. Чем меньше родных тулзов в рендере - тем выше результат как правило... 8)Шейдеры можно пересчитать по пальцам - они заточены под игру; тот же Refract эффект - есть несколько шейдеров с его поддержкой, но с теми или иными недостатками в каждом варианте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Frozen442 Date : 11-08-2009 09:15 GSV Игры то хорошие,не спорю,но сурс я "ненавижу" не с точки зрения игрока,которые играет в еп2,а с точки зрения маппера,которого сурс постоянно закидывает своими подводными камнями))больно так закидывает.. А по поводу крайинжина2 - я не понял чем двигло ФарКрая 2 отличается от Кризисовского(более оптимизировано или ещё что-то?),поэтому продолжаю считать,что они оба на одинаковом))Да и вообще Крайзис мне как игра понравился.Все друзья говорили что графа ппц,а геймплей уг - я не согласен.Мне играть во многом было интересно,местами скучновато(слишком длинная и однообразная пещера инопланетян) но и хл2 не была лишена "затянутых" моментов,поэтому нормуль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Rus_Ivan Date : 11-08-2009 09:58 Я тоже чот ничо не понял. Каким образом мне могут пригодиться гиганские скриншоты отрендеренные в рилтайме. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Mitai Date : 11-08-2009 14:25 Frozen442, Собственно сильно различаются. Если учитывать тот факт, что Far Cry 2 сделан вовсе не на CryEngine 2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : XIMERA123 Date : 11-08-2009 16:57 для чего нужны таки скрины? на скринах не чего особого не увидел, кроме кучи пластиковый травы, выглядит не реально -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Rus_Ivan Date : 11-08-2009 20:12 Не ну трава - ладно..... трава это спрайты. Я вот как раз по отношению к моделлерству интересуюсь. Вот я замоделил пушку, засунул её в край энжын 2, отрендерил в рилтайме скрин размером с девятиэтажный дом и.... чо дальше то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : KLIMaka Date : 11-08-2009 21:06 >Не ну трава - ладно..... трава это спрайты. Мда... Проницательность поражает. Где хоть спрайты-то там заметил, а? >Я вот как раз по отношению к моделлерству интересуюсь Если потратить совсем немного времени и ВДУМЧИВО прочесть посты топикстартера, то подобные вопросы отпадут сами собой. Тема создавалась для обсуждения преимуществ использования CrуEnginе2 в качестве рендера. Разве рендеры используются для того чтобы рендерить изображеиня пушек, размером в девятиэтажный дом? Очевидно, что нет. Главный посыл Лекса я понимаю так: "Зачем ждать надцать часов, проливая слезы над MentalRay`ем каким-нить, если можно легко запустить Sandbox2 и получить рендер той же сцены но намного быстрее, хоть и не так точно?". Яправильно тебя понял, Лекс? Хотелось бы конечно поучаствовать в разговоре, но я далеко не моделлер, увы. Поэтому какие конкретные выгоды в деле моделлинга данный подход приносит судить не могу. Думаю, для некоторых случаев это вполне оправданно, но далеко не для всех. С технической стороны риалтайм-рендер очень серъезно отличается от оффлайн-рендеров, это я уже в процитированном тобой посте говорил, по сему заменить его он не в состоянии. Все эти каустики, подповерхносное рассеивание, полутени, честные рефракт/рефлект эффекты, вторичное освещение - дело непосильное для какого бы ни было реалтайм-рендера. Еще раз делаю ударение на том, что это разные классы ПО, ориентированные на разные задачи. Но даже это не в силах отменить тот факт, что некоторые вещи на современных реалтайм-рендерах выглядят впечатляюще. При этом еще и достаточно быстро. Но здесь главное слово - "некоторые". Дело в том, что абсолютно любую картинку риалтайм-рендара можно получить с помощью офлайн-рендера, но не наоборот. В этом все дело. Для большинства задач лучше медленно покрыть все проблемную область, чем быстро покрыть лишь часть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Lex4art Date : 11-08-2009 23:03 KLIMaka - ага, точнее не скажешь :). Открытые пространства + избегание/зафотошопливание слабых мест движка (интерьеры) = чую потенциал. В конце-концов как Georg сказал - "мало кто может отличить хорошо отфотошопленный сканлайн от чесного рендера" - а та же оранжевая травка например вообще без фотошопа, просто скрин. Шейдер хорошо написан - и она не пластиковая, я просто попытался сделать стилизованно-чистую картинку. Накидать пятен на диффуз и положить туда фотку - не вопрос, будет еще... Использование CryEngine2 в коммерческих целях запрещено и EULA и Crytek. ЗЫ Использование пиратского софта также запрещено. Кстате: CryEngine3 на SIGGRAPH 09 - [url]http://crymod.com/thread.php?threadid=52526&sid=d3c269c0c9c232a437a433f6f50fbe70[/url] - появился GI (который впрочем анонсирован был еще весной и чуть-чуть мелькал в первом ролике-демке CryEngine3). Качественные версии роликов можно утянуть тут : [url]http://www.crytek.com/technology/presentations/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Pl@zmer Date : 12-08-2009 14:20 [b]Lex4art[/b] Меня твоя травка еще тогда вставила, до сих пор отходняк. :D [quote]Интересная тема?[/quote] Да, безусловно, но на CryEngine не пойду, ибо очень сложно переходить с SourceEngine на другой движок + больше фанат ХЛ2, чем Крайзиса. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Rus_Ivan Date : 12-08-2009 22:14 [quote]Мда... Проницательность поражает. Где хоть спрайты-то там заметил, а? [/quote] А чо, травка полигональная????!!!!!!! :eek: [quote] Зачем ждать надцать часов, проливая слезы над MentalRay`ем каким-нить, если можно легко запустить Sandbox2 и получить рендер той же сцены но намного быстрее, хоть и не так точно?". Яправильно тебя понял, Лекс? [/quote] Ну получил я рендер и чо дальше-то? На стенку его повесить? Я "проливаю слёзы" над виреем, он мне в рендер-ту-текстуре всё запекает прямиком к анврап. А с этим крайэнжиновским рендером мне чо, вручную вырезать кусочки и накладывать их на текстуру пытаясь в анврап попасть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : GSV Date : 12-08-2009 23:21 Открою тебе тайну - ментал реем не только рендерят в текстуру, а еще и, а вернее, в большинстве своём, рендерят всевозможные интерьеры, архитектуру, предметку. И зарабатывают этим деньги ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : ROCK Date : 12-08-2009 23:36 Лекс, ты б не прогибался так под эскейпом, парниша у себя в москве с кем-то общается, на теплом месте сидит, а пафоса в 100 раз больше чем от лидов с 10+ летним стажем работы;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Lex4art Date : 12-08-2009 23:43 Ну он хороший человек, хотя любит похвастаться :). Кроме того, новые фишки - это и я любю ^^. А суть я не теряю, т.е. то что реально есть "сдесь и сейчас" я опять таки вижу :). То, что макс не тянет такие сцены (поэтому и можно по пальцам одной руки пересчитать перцев вроде меня :D - откуда им взятся, если он не тянет?) - задевает по моему всех трехмерщиков (на софтимадже.ру похоже получается - струнка самолюбия у всех есть). Pl@zmer - ^^ Rus-Ivan сан - ты не в теме :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : ROCK Date : 12-08-2009 23:54 Спасибо, я уже с этим "хорошим человеком" наобщался, ничего кроме малолетнего пафоса. на счет макса я и риал-тайма я сильно разочаровался. Сложную сцену даже думать не стоит включать на него, падает и глючит безбожно) про миллиарды это лол, интересно кто такие сцены рендерит?) композ как бы... Но как бы есть) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : Rus_Ivan Date : 13-08-2009 08:01 [quote] Открою тебе тайну [/quote] Спасибо, снизошли до ответа! И кто-то там ещё что-то о "пафосе" говорит! Можно было и с самого начала обьяснить людям что хоть тема и размещена на форуме посвящённом игровому моделированию под СОРС, но собственно к игровому моделированию отношения не имеет. Картинки на продажу - это действительно не моё. Всем спасибо. До свидания. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Lex4art Date : 13-08-2009 08:18 Т.е. было бы лучше ничего не размещать? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : GSV Date : 13-08-2009 16:36 Lex4art Не, ну в первых двух постах действительно достаточно много букв, не все видимо осилили )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : FishMan Date : 14-08-2009 07:54 Лекс, я либо пропустил, либо ты не написал про ту приколюху с Z-Deph для FOV'a )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : ROCK Date : 14-08-2009 10:02 имхо если нужно штамповать какие-нить простые интерьеры со средненьким качеством рендера, можно заюзать ги и все дела)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Lex4art Date : 14-08-2009 10:14 Фиш - описал, там где то в посте с ТТХ движка/редактора. ROCK - интерьеры для фотостоков не катят - работы с ними много (куча уникальных моделей и возни с материалами) а на выходе пара-тройка рендеров. Не окупится. Или я не в теме? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Donald Date : 15-08-2009 09:38 Дааа, дэмка (CryEngine3 на SIGGRAPH 09 показывающая GI) офигенная...еще немного и автодески вынуждены будут реализовывать все больше реалтайм эффектов в своих пакетах...деваться им просто некуда. Кстати mudbox новый не видели 2010? Там уже больше РТ эффектов чем в прошлом, рендер симпатичный)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Lex4art Date : 15-08-2009 11:08 Ну в живую пока не посчупал, а 2009й мудьбоксЪ - за полчаса освоил по видео: замечательная тулза - ничего лишнего, чисто добавить деталек на геометрию. Рельеф на песке им и делал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : ROCK Date : 19-08-2009 13:22 Lex4art пожалуй ты прав, на счет экспорта/настройки матов я как-то не подумал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Stone Date : 30-08-2009 12:34 Лекс - здорово, провел-таки эксперимент! :) Не думаю, что в текущем виде это может быть именно заменой оффлайн-рендерингу, но в некоторых случаях результаты очень и очень неплохи.. Для интерьеров сильно нехватает GI (CryEngine3 пока не в счет), а вот для ландшафтов вроде бы самое оно. Но в то же время есть отдельный класс редакторов ландшафта, Vue например, и не нужно городить огород в Максе. К тому же финалки такого дикого разрешения рендерятся лишь в последнюю очередь, да и по-хорошему на куда более серьезном оборудовании, чем домашний ПК. Получается, что как такового соревнования даже и быть не может. Но сам по себе уровень качества получаемого результата очень и очень высок для такого времени рендеринга) Тот же ландшафт из самого Кризиса на моем компе вряд ли вообще отрендерится в не-риалтайм рендере)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : Lex4art Date : 30-08-2009 14:15 Спасибо ^^ [b]>>Не думаю, что в текущем виде это может быть именно заменой оффлайн-рендерингу, но в некоторых случаях результаты очень и очень неплохи..[/b] Безусловно, ограничений много. Половина из них однако относится скорее к тому, что двиг писался не для реалтаймовых трехмерщиков а для игроделов. Постоянно приходится придумывать воркэраунды для простейших вещей, шаманить с шейдерами из-за отсуцтвия некоторых простейших фишек (подчас давно реализованных в других играх), стукаться об игровые допуски, стукаться об отсуцтвие нужных инструментов/шейдеров которые точно можно реализовать в рамках реалтаймовой концепции... По этому порог вхождения в кризисный рендеринг неприятно высокий... наверно неприемлемый для нормального трехмерщика. Да и как делать/эмулировать то или се я только разбираюсь, еще не все разобрано до винтика. В общем смотрите по результатам наших с rtandrey совместных трудов - там видно будет, труЪ или FAIL эта затея. [b]>>Тот же ландшафт из самого Кризиса на моем компе вряд ли вообще отрендерится в не-риалтайм рендере))[/b] Ну, VRAY Proxy может прожевать что угодно. Только долго очень. Для сравнения: последние 14 рендеров я за день сделал [url]http://www.shutterstock.com/cat.mhtml?gallery_id=358711&safesearch_toggle=on&id=358711&sort_method=newest&rows_per_page=10&thumb_size=large&safesearch=1[/url] (а физически за тот день снял около 45 "скриншотов" - просто многие либо багованные либо ракурс не идеален и т.п.). А ведь в такой картинке [url]http://www.shutterstock.com/pic-36017155/stock-photo--d-render-grass-field-with-daisies-and-high-quality-depth-of-field-effect-lens-blur-dof.html[/url] 480 млн полей :). Не все рендеры хороши, но думаю такой тип сьемок доведем до фотореала достаточно быстро. На счет интерьеров надо хотябы для теста поэкспериментировать. Просто кубымапа, отснятая при правильных условиях (когда от кубымапной камеры есть черный туман с очень короткой дистанцией 100% затемнения) неплохо эмулирует радиосити :). Где то этого будет достаточно: [url]http://img44.imageshack.us/img44/8179/00028s.jpg[/url], [url]http://img86.imageshack.us/img86/5639/00038.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : FishMan Date : 02-09-2009 01:33 Не забывай держать в курсе продаж... ))) Как продаётся: Хорошо/плохо/нормально/не знаю? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Lex4art Date : 02-09-2009 06:17 Да никак не продаются, фоток таких тоже дофига - за два дня загрузилось столько их на эту же тему что нашел наши рендеры на 11 странице в результатах поиска. Надо собраться и отрендерить ветряки/солнечные батареи (все готово) - более перспективная тема. Но лень :/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Stone Date : 02-09-2009 09:30 Вчера только-только удосужился посмотреть ролик с риал-тайм ГИ в КрайЭнжн3 - и челюсть со слюнками долго подбирал.. Эээх, вот это что называется некст-ген. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : Frozen442 Date : 02-09-2009 15:25 Так ведь КрайЭнжн3 - это упрощённый(хуже) КрайЭнжн2,насколько я понял.Получается лучше смотреть ролики про второй,там круче)Вчера прошёл Вархед,блин,не знаю что сказать.Этот движок слишком крут,мой мозг не может осилить это)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Stone Date : 02-09-2009 15:32 Звучит мягко говоря странно - откуда такие сведения? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Frozen442 Date : 02-09-2009 17:14 D инете на эту тему покопал.. Может это гон,но не понимаю тогда зачем? На большинстве сайтов пишут,что КЭ3 - это тот же КЭ2,только для консолей и что в нём графика немного хуже. вот такое откопал: "CryEngine 3 представляет собой несколько менее технологичную версию CryEngine 2, адаптированную специально для консольного железа. На основе этой платформы будет создаваться игра Crysis 2" [size=1][i]Frozen442 добавил [date]1251908176[/date]:[/i][/size] можно ли верить этому источнику? [url]http://www.3dnews.ru/software-news/tehnicheskaya_demonstratsiya_vozmozhnostei_dvizhka_cryengine_3/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Lex4art Date : 02-09-2009 17:18 Ну, руководители crytek прямо сказли что на CE3 можно сделать картинку лучше, чем на CE2 - вопрос лишь под что делаете :). Посмотрим в живую, насколько это был маркетинг а на сколько чесное, когда бетка выйдет(?). В живую движок показывали - норм, не хуже чем было + куча новых фишек. Да и в консоли обычно остается возможность врубить/выкрутить все самое-самое :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Stone Date : 02-09-2009 19:49 Возможно ключевое понятие в "менее технологичности" - это DirectX. На тех-видео написано DirectX 9.0c. В реали на приставках самого понятия DirectX нету) На Xbox360, как я понимаю, нечто среднее между 9м и 10м, на PS3 - хз что такое.. Видимо только учитывая поддержку мультиплатформенности и, соответственно, неподдержку специфических фич, можно говорить об урезанности. А вообще на 3Dnews, к сожалению, иногда проскакивают новости сомнительного качества.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Lex4art Date : 27-09-2009 02:03 Немножко новостей: рендерить лень, даже по скриншоту в день. Сделал несколько рендеров с ветряками (их моделил RT :) ) - [url]http://www.shutterstock.com/cat.mhtml?gallery_id=358711&id=358711&sort_method=newest&rows_per_page=5&thumb_size=large&safesearch=0&safesearch_toggle=on[/url] . Пока такая депра - ищу другие поля деятельности - в часности есть он-лайн проект Blue Mars на движке кризиса - аналог Second Life-а (пользовательские виртуальные миры, предметы, аватары и анимации). Хочу попробовать там освоится и если мотивация меня не оставит - зарабатывать деньги на продаже моделей. Официальный трейлер Blue Mars: [url]https://www.youtube.com/watch?v=_C89ZL6wjwM&feature=related[/url] Не официальный :D [url]https://www.youtube.com/watch?v=sw2fCT1wUrU&hd=1[/url] Пока там лютый бетатестинг, но блин уже красивые места есть. Осваюваю уже целый ночер, зарегавшись как девелопер (там сразу дается в профиле возможность скачать и бету и SDK к ней). P.S. К стати, анонсированна поддержка DX11 третьим крайенджайном... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : ALEX_Z44 Date : 27-09-2009 06:05 Lex4art, недавно читал что в Second Life хорошо продаются модельки знаменитостей. Так что на них точно можно будет неплохо заработать ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Lex4art Date : 27-09-2009 14:12 Я как раз по второму разу изучаю все он-лайн миры, где есть реальные бапки - но в Second Life проблема: там ужасный формат моделей (полимоделинг не поддерживается напрямую - все делается из стандартного набора примитивов и впоследствии кодируется не в текстовый файл модели а в 64х64 пикс. изображение(!) где каждый пиксел своим цветом определяет положение каждой вершины(RGB как XYZ)) и слабый набор шейдеров (проще говоря там даже бампа нет). К стати удалось [url=http://img180.imageshack.us/gal.php?g=secondlife2009092502400.jpg]включить тени и SSAO[/url] в стандартном клиенте Second Life :). Стало ощутимо лучше, но все это глючновато/грубо/тормозно - кризисный двиг получается быстрее чем SecondLife с такими настройками... запасной вариант в общем. Не знаю как они будут апгрейдить движок свой - он сейчас напоминает жигули (выпущен по нормам 2002 года), на которые навешали спойлеры, тонированные стекла, противотуманки и т.п. (отражения в воде, партиклы, glow-эффект и физические фишки HAVOC). Кроме того, там много пользовательской геометрии - а делается она из сотен примитивов (т.е. волосы например - это три десятка какихнибудь torus-ов с ссотв. настройкой изгиба и затухания диаметра к концу) - количество drawcalls легко уходит в приятное далеко (за пять тысяч и далее), т.к. каждый обьект также как и в Source и в любой другой игре - растеризуется отдельным drawcall. Получается в кадре куча не очень то красивых моделей, а фпс уже болтается в нижней границе... Что впрочем не отменяет талантливых людей. Сейчас в SL 22 тысячи пользовательских островов - некоторые из них выжимают из движка все что можно, и мне интересно их исследовать. Похоже на маппинг - каждый делает свой мирок, если денег хватит арендовать остров 256х256 метров. ж). Ну и аватары там такие встречаются что не сразу забудешь :D. В общем если они сделаю из SL что то современное - типа как обещали в ролике [url]https://www.youtube.com/watch?v=swh6gY_dEH0&[/url] - будет смысл, а сейчас - нехочется возвращатся в 2002й год... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Lex4art Date : 02-10-2009 08:55 Записал демку, где на стандартной крузисной карте консольными командами и редактором времени суток (Time of Day ) выжимаю картинку посочнее: [url]https://www.youtube.com/watch?v=I40qCEeYHHk[/url] - записано из окна редактора (sandbox2); интерфейс фрапс не захватывает к сожалению. Хотя при ютубовском разрешении толку бы небыло... Делалось в качестве предложения на тему "чего бы хотели увидеть в Blue Mars" - мб что то и сделают :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Barnacle Date : 02-10-2009 09:16 Сильно ярко, по глазам бьёт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Donald Date : 16-10-2009 19:50 [url]http://www.gametrailers.com/video/beauty-speed-cryengine-3/57638[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Frozen442 Date : 17-10-2009 08:40 Балииииииииииииииииииииииииииииииииииин... нервным не смотреть. После этого видео я в очередной раз возненавидел хаммер и двигло сурс в целом))Это трындец.Ощущение,что поглядел трейлер к какому-то офигенному фильму в жанре фантастики. Кто не хочет расстраиваться насчёт сурсы - не смотрите)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Тим Date : 17-10-2009 09:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Donald [/i] [B][url]http://www.gametrailers.com/video/beauty-speed-cryengine-3/57638[/url] [/B][/QUOTE] Движок супер) "Нервно закрывает SDK" :D Порадовала походка девчекви в лесу :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : Lex4art Date : 17-10-2009 14:15 El`Zero - третий вроде быстрей(на демках GI - вдвое-втрое быстрей) рендерится при тех же настройках качества... может наконец нормально будет с fps :D. А может и нет, рекламе верить не стоит. P.S. Тут в новостях проскакивала сумма денег, отводимая на рекламную кампанию L4D-2 - 25 млн $. Больше, чем суммарный бютжет Crysis как игры. По этому опять же - рекомендуется не спешить строить планы, т.к. если Вальв обновит движок - она может сделать что то весьма интересное, бабла сейчас хватит. Да и молчание на счет ЕП3 тянется подозрительно долго, мб как раз и переделывают все. [size=1][i]Lex4art добавил [date]1255787120[/date]:[/i][/size] Вот к стати забраковал некоторые скрины с фотостоков и теперь можно их выложить для примера: [URL]http://img246.imageshack.us/img246/1562/daisiesfieldwithdofbyle.jpg[/URL] - ~500Мполей, 8192x8192px карты теней, эффект DoF добавлен в фотошопе по [url=http://img504.imageshack.us/img504/5915/daisiesfieldzdepthbylex.jpg]z-depth[/url]-карте (через DOF PRO плагин) + sharpen фильтр + levels подтянул для контраста где надо. Оригинал снят в ~12000x8000px без антиалиасинга (через e_screenshot 1) и уменьшен в 4 раза для идеального фотошоповского бикубик-антиалиасинга (и уменьшеня артефактов от DOF-PRO плагина, он увы не идеально работает). Модельки ромашек rtandrey делал. [URL]http://img160.imageshack.us/img160/6948/daisiesfieldbylex4art.jpg[/URL] - он же, но без DoF [url]http://www.sendspace.com/file/uq3qge[/url] - 200 мб - видео, где записал немножко "процесса". Хотя там уже не та карта и не те настройки материала и освещения, но сойдет для демки. [url=https://www.youtube.com/watch?v=2Ar-oKNkqMs]Youtube[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Frozen442 Date : 17-10-2009 16:05 Трава шикарнейшая,хочется потрогать)) А как в крузисе отражения делаются на листьях травы?это фонг,кубмапы,или в крузисе все отражения реал-таймовые? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Lex4art Date : 17-10-2009 16:39 На траве (на шейдере травы точнее) отражения не могут быть использованы, только фонговые блики. Вообще кубымапы и реалтаймовые отражения в воде - все это убого в СЕ2 сделано (реалтаймовые отражения в воде имеют низкое разрешение 256-512px, просто пока вода колышется это незаметно а значит для игры хватит. А вот для рендеринга... а кубымапы (генерация кубымап) - не работает вообще, их надо ручками делать). Надеюсь в СЕ3 будет лучше :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Lex4art Date : 17-10-2009 17:30 Ага. Делаешь квадратным вьюпорт (окно редактора) и переключаешься между шестью камерами направленными в разные стороны, делая по скриншоту с каждой. Камеры я загнал в префаб, скриншоты потом надо еще флипнуть по вертикали и скормить нвидийной проге nvassemble.exe - она из шести tga-шек сделает одну картинку, которую потом открыть в фотошопе и сохранить как кубымапу еще надо. Геморройно - со всеми оптимизациями минут пять на каждую кубымапу все равно уходит, как ни крути. А если настройки освещения поменялись достаточно сильно - опять руками все по новой... Понятно что крайтек не нужны были кубымапы - двиг то реалтаймовый, их в игре придется при смене освещения перебилдить а как это сделать? Фоном - нельзя, фпс и так низкий... они и не стали доделывать генерацию кубымап (там что то есть в движке, но то ли работает толи нет - не получается включить нормально). В общем игровые ограничения лезут из всех щелей :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Lex4art Date : 27-10-2009 03:19 [url]http://unigine.com/download/[/url] - недавно вышла DX-11 демка от Unigine. Жалко, заценить собсно DX11-тесселяцию немогу (неначем). Впрочем, на видео впечатляюще выглядит, и бесшовно-плавно-незаметно "вырастающий" рельеф (никаких дерганных LOD-переключений) вполне зачетный :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : Stone Date : 27-10-2009 08:39 Мммм, облизываюсь!!! Интересно вот только насчет тесселяции... Ты можешь сам управлять этим процессом как ЛОДами, либо это чисто автоматическое разбиение (что в принципе тесселяция и означает обычно). Потому как на видео показаны совсем уж лоу-поли модели в wireframe издалека, и каким образом они в такие детальные хайпольные превращаются - загадка :) А может делается средний вариант и деградационные ЛОДы, как обычно.. К тому же тут переключение ЛОДов скрывается размытием. А еще позабавила дорога из камней, прям как в карьерах_)) Интересно, как они по ней ходят/ездят.. И солнце, бьющее очередями лучиков) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Lex4art Date : 27-10-2009 08:57 Пока даже не знаю как это все увязано с LOD-ами и по какой логике происходит тесселяция - может в блоге у разрабов вопросик задать, где то видел (Bindstream по моему вел на ЛЖ). Или в комментах на ютубе [url=https://www.youtube.com/watch?v=bkKtY2G3FbU&feature=related]откопать[/url]. Но пока нет ни видимокарты ни движка такого - разве что облизнуться :D. Про дорогу кто то в комментах ехидно заметил - "эту демку надо было назвать не "Heaven", а "Hell road" :D. Вообще дема корявая местами - работа моделеров и текстурщиков на высоте, а вот техническая часть иногда подглючивает - то тени мерцают, то блики солнца рассыпаются на полигоны, то ГРИП фальшиво как то выглядит... В общем еще пара патчей как с прошлой демкой Tropics - и все будет пучком :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : Stone Date : 28-10-2009 19:42 Кстати а до меня дошло... Не обязательно ведь геометрию делать поликами, можно наверное и вообще что-то типа НУРБСов замутить, такую штуку можно разбивать на сколько угодно поликов. Правда тут вопрос в удобстве разработки, далеко не для всего такой метод подойдет.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : Lex4art Date : 29-10-2009 01:37 Скорее всего в рамках DX11 (где хардваре тесселятор) нурбсы не пройдут, он только с этими, как их, патчами работает (менять можно только алгоритм тесселяции вродь). Хотя у Нвидиа все через программно CUDA пойдет - на ней наверно можно вообще что угодно, причем если АТИшный DX11 похоже тесселирует вообще всю геометрию в кадрре, расположенную в ближайшем радиусе к игроку, а на Нвидии за счет программной реализации можно наверно сделать и выборочную тесселяцию где заказано. Мысли непроверенные, просто имхо :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : KLIMaka Date : 30-10-2009 14:56 Ну насколько я следил за Unigine, то это тесселяция под дисплейсмент-маппинг. И ЛОДы, имхо пропорциональны MIP-уровням карты высот. Т.е. на каждом(почти) материале присутствует хаймапа, которая, при достижении некоего расстояния до камеры, начинает рендериться как дисплейсмент, и тесселяция под дисплейсмент будет пропорциональна MIP-уровню этой хаймапы. Както так, я думаю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : ROCK Date : 02-11-2009 13:29 эхх, от бы GoV под dx11 с нормальными текстурами и картами высот. вот это было бы даа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : Lex4art Date : 05-11-2009 13:53 [url]http://forums.beyondunreal.com/showthread.php?t=189340[/url] - Unreal Engine SDK бесплатно для некоммерческого использования. [url=http://udn.epicgames.com/Three/UDKContentCreationHome.html]Документация[/url]. Теперь можно сделать свою игру на UE 3.5 (Speed Tree, LightMass и т.п. включено) а пользователю не нужна устанавливать что-либо из коммерческих игр, чтобы запустить ваш проект (аналог Source SDK Base). Ммм, хорошо-бы еще и крайтек также с Cryengine3 сделала :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : ROCK Date : 14-11-2009 20:53 Там и коммерческая лицензия весьма приемлемая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : Lex4art Date : 14-11-2009 22:01 Еще и Unity тоже самое сделали - теперь их indie версия SDK бесплатна... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : ROCK Date : 15-11-2009 11:16 Щупали мы этот Юнити) с У3 он и рядом не валялся. ну да, напихаи фич графических. но это самое простое. больше у них нихрена нет. ни производительности, ни убер-инструментов у3, ни вменяемой персонажки... Зато глюков много) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : Lex4art Date : 15-11-2009 15:13 Юнити я не щупал (он в начале осени, когда я искал бесплатную альтернативу крайенджайн2, еще не был бесплатным и доступным для скачивания), но перебрал наверно все разрекламированные бесплатные игровые движки. Выводы - все беплатно-опенсорсное слабо и топорно, видимо такие штуки по силам только хорошо организованным и очень упорным разработчикам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : GSV Date : 15-11-2009 16:35 Плохо ковыряли значит Юнити, поверхностно. Да, на первй взгяд юдк мощнее, красивее и удобнее, и для некоторых случаев - лучше подходит, но это не отменяет того, что Юнити отличная и очень перспективная технология, слежу за ней с тех пор, как она только появилась на win, общаюсь с людьми, кто с этой технологией вплотную работает. Графические фичи - это вообще последнее, что в юнити привлекает. В качетсве риал-тайм рендера, правда, бесплатная инди-версия вряд ли сгодиться - нет теней и пост-эффектов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : Ведроид Date : 18-11-2009 18:44 [URL]http://www.gamedev.ru/industry/news/free_CryENGINE_3_SDK[/URL] Внезапно, Крайтеки решили последовать этой замечательной тенденции. Только как-то слишком осторожно. Как я понял, без документа что ты преподаватель - тебе не отсыплют. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Lex4art Date : 18-11-2009 19:40 Ага, теперь надо шантажировать преподов и сдк появитсо в сети :) Отличная новость, спасибо ^^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : ROCK Date : 18-11-2009 23:55 GSV проошу прощения. каюсь. перепутал (((( думал про одно, написал про другое(( хотя вот с производительностью там не все в поряде -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : GSV Date : 19-11-2009 01:23 Да там не то что не всё в порядке... просто нужно понимать, что UDK, как и все оставльные игровые движки заточены под определённые рамки, жанр короче говоря. Юнити же - платформа, несколько более универсальная, со всеми вытекающими плюсами и минусами. Нужен огромный цельный мир? Алгоритмы оптимизации одни. Коридорный шутер? Пишется другая оптимизация. РТС? Еще один вариант. Полигоны движок жует вполне себе неплохо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : Mr.CG Date : 19-11-2009 11:37 Тема очень интересная, КрайЕнджин действительно способен на многое. И кстати, ссылочка на архив умерла, а посмотреть хочется =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : Lex4art Date : 19-11-2009 22:08 Положил на имаджхак немного поджатые (всего 56 мб теперь :D) старые эксперименты-скирншоторендеры: [url=http://img262.imageshack.us/img262/5832/00005j.jpg]1[/url] [url=http://img94.imageshack.us/img94/9774/00011r.jpg]2[/url] [url=http://img5.imageshack.us/img5/4258/00014r.jpg]3[/url] [url=http://img682.imageshack.us/img682/6126/00031b.jpg]4[/url] [url=http://img109.imageshack.us/img109/7857/lex4work0008.jpg]5[/url] [url=http://img44.imageshack.us/img44/2621/lex4work00021.jpg]6[/url] [url=http://img33.imageshack.us/img33/1969/lex4work00022.jpg]7[/url] [url=http://img256.imageshack.us/img256/3756/lex4work00026.jpg]8[/url] [url=http://img44.imageshack.us/img44/7712/lex4work00047.jpg]9[/url] [url=http://img682.imageshack.us/img682/565/greenenergy.jpg]10[/url] Посвежей: [url=http://img694.imageshack.us/img694/6195/00045n.jpg]11[/url] [url=http://img412.imageshack.us/img412/7045/00033u.jpg]12[/url] [url=http://img22.imageshack.us/img22/6417/00010g.jpg]13[/url] [url=http://img5.imageshack.us/img5/1231/00008o.jpg]14[/url] Правда на продажу делаю качественней - например чтобы артефактов SSAO было поменьше - делаю два скрина с разными настройками SSAO и накладываю в фотошопе один на другой с 50% прозрачностью - кубичность затенения становится приемлемо незаметной и подобные выкрутасы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Pl@zmer Date : 20-11-2009 04:17 Красиво, понравилось очень. Цветочки, конечно, искусственные на скрине №14, но все равно красиво. Ну, ладно, про песок на шестом скрине ничего говорить не буду. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Lex4art Date : 25-11-2009 03:37 Тема переименована (спасибо Serg ^^) - для большего соответствия содержимому :). Немножко вкусностей: Нашел на флирк сообщество "фотографов" [url=http://www.flickr.com/groups/1253069@N22/pool/]красивых мест в SecondLife[/url], где оставляют surl (ссылку) на место сьемок - походил по этим местам, наделал своих скриншотов на экспериментально-максимальных настройках графики: [url]http://www.sendspace.com/file/ywdnnu[/url] Некоторые пользовательские острова и вправда чертовски красивы ^^. Буду следить за обновлениями, иногда вдохновляет и доставляет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : ROCK Date : 25-11-2009 12:32 [url]http://www.garagegames.com/community/blogs/view/18741[/url] может немного офф) восхищенно про Torque3d много вранья) [size=1][i]ROCK добавил [date]1259152560[/date]:[/i][/size] "Everything you can do in Unreal, you can do with pureLIGHT in Torque 3D, but with Torque, you can combine dynamic global lighting and shadows with beautfully baked static lightmaps that give you realtime iterative results" откровенная ложь пур лайтом можно просчитать статическое освещение и наложить его отдельным каналом, но этот свет НИКАК не взаимодействует с динамическим. он не освещает модели. с тем же успехом можно рисовать свет на текстуре) ао там тоже отвратный -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Lex4art Date : 25-11-2009 13:33 ROCK - это видимо начались предсмертные судороги маленьких но коммерческих движков, которые теперь в виду доступности коммерческой лицензии UDK какбэ никому не нужны оказываются... Жалко конечно их разрабов, но бизнес есть бизнес - конкуренция честная в данном случае. Теперь им или шмерть или рости до уровня unigine, менять логику цен и так далее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : ROCK Date : 25-11-2009 14:46 ну да, я понимаю) но не понятно кто на это купится. кого они обманывают? только себя -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : Tartuga Date : 02-03-2010 21:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Положил на имаджхак немного поджатые (всего 56 мб теперь :D) старые эксперименты-скирншоторендеры: [url=http://img262.imageshack.us/img262/5832/00005j.jpg]1[/url] [url=http://img94.imageshack.us/img94/9774/00011r.jpg]2[/url] [url=http://img5.imageshack.us/img5/4258/00014r.jpg]3[/url] [url=http://img682.imageshack.us/img682/6126/00031b.jpg]4[/url] [url=http://img109.imageshack.us/img109/7857/lex4work0008.jpg]5[/url] [url=http://img44.imageshack.us/img44/2621/lex4work00021.jpg]6[/url] [url=http://img33.imageshack.us/img33/1969/lex4work00022.jpg]7[/url] [url=http://img256.imageshack.us/img256/3756/lex4work00026.jpg]8[/url] [url=http://img44.imageshack.us/img44/7712/lex4work00047.jpg]9[/url] [url=http://img682.imageshack.us/img682/565/greenenergy.jpg]10[/url] Посвежей: [url=http://img694.imageshack.us/img694/6195/00045n.jpg]11[/url] [url=http://img412.imageshack.us/img412/7045/00033u.jpg]12[/url] [url=http://img22.imageshack.us/img22/6417/00010g.jpg]13[/url] [url=http://img5.imageshack.us/img5/1231/00008o.jpg]14[/url] Правда на продажу делаю качественней - например чтобы артефактов SSAO было поменьше - делаю два скрина с разными настройками SSAO и накладываю в фотошопе один на другой с 50% прозрачностью - кубичность затенения становится приемлемо незаметной и подобные выкрутасы. [/B][/QUOTE] Очень круто, и картинка для риалтайм рендеринга очень приличная технически, и эстетически нравится. А ты продаешь это как иллюстрации? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Lex4art Date : 02-03-2010 22:11 Спасибо :). [quote]А ты продаешь это как иллюстрации?[/quote] Тссс, это же незаконно с точки зрения Сrytek :D. Впрочем "продаю" крутовато сказано - за год накапало баксов 60, да и то половина на одном фотобанке и половина на другом - снять не могу, пока не наберется сотня баксов на каждом. Сейчас на фотобанки ничего не делаю, не мое это - не могу я сидеть и делать работы за деньги, невыносимо нудно. Сегодня к стати совершенно случайно наткнулся на [url]https://sites.google.com/site/cryarchmodproject/[/url] Еще до кучи - ролик с несколькими новыми фишками третьего краенджайна: [url]https://www.youtube.com/watch?v=vPQ3BbuYVh8&feature=player_embedded[/url] (или [url=http://www6.incrysis.com/Cascaded_Light_Propagation_Volumes_for_Real-Time_Indirect_Illumination.zip]75мб HQ-версия[/url]) - в начале идет техно-демка голого GI (без SSAO и т.п.) а потом все веселей - проссчет переотраженного света, затетение обьектами отраженного света. Смысл возится с вторым движком потихоньку пропадает, ждать третий лучше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : FishMan Date : 09-03-2010 16:29 О господи, а когда они второй успели выпустить? Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : ALEX_Z44 Date : 09-03-2010 16:38 FishMan, второй cry engine? если да, то ты меня убил этим недоумениием))) Far Cry (первая часть) работает на cry engine Crysis - на его второй версии... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Donald Date : 10-03-2010 14:45 Мож еще кто не видел) [url]http://games.cnews.ru/trophy/crysis_2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : Lex4art Date : 10-03-2010 18:34 [url]http://www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=851&Itemid=1[/url] - вот тут они же в нормальном качестве (без артефактов). Местами радует, местами - гм, как то не особо впечатляет. Впрочем меня больше интересует движок а не игра :D. Интересно как они сделали эффект отраженного от окон света на затененных домах оО? Не декалью же... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : manJak Date : 10-03-2010 21:16 > Интересно как они сделали эффект отраженного от окон света Учитывая, направление падения света ([url]http://www6.incrysis.com/screenshots/crysis2_wip_screen_15.jpg[/url]), этих пятен света быть вообще не должно, а потому - декаль! xD Нет ли видео, показывающее эти отражения в динамике?) А вообще поспроцессинг правит балом. Убрать его - и весь эффект eye-candy испаряется.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : Lex4art Date : 10-03-2010 21:23 Да там и с пост-процессингом как то серо и не особо "в ай-кэнди" получается :D. Один диффуз везде, маловато материалов для города будет (да, я немогу упустить случая немного покритиковать и крайтеков :)). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : manJak Date : 10-03-2010 21:30 Хехех, ну а что с него возьмёшь, с города застроенного стеклобетонометллом? Они и в реале не слишком-то пестрят красками. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : Lex4art Date : 10-03-2010 22:22 Да скорее всего просто так и не сделали нормальный генератор кубымап - вот и стараются как можно меньше отражающих материалов использовать, везде где это уж совсем надо - пихают размытые кубымапы, сделанные вручную. А без них город выглядит в диффузе не особо то и реалистично. Т.е. нехватает разнообразия и реализма материалов, а не красок. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : Donald Date : 11-03-2010 08:59 Кады уже защупать то дадут третий энджн? )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : ROCK Date : 12-03-2010 10:57 [url]http://www6.incrysis.com/screenshots/crysis2_screen2_03042010.jpg[/url] огого! вылитый хай-поли. это вот так значит теперь персы на dx 11 будут выглядеть? или никаких дисплейсов а просто тысяч 30-40 треанглов?Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : Donald Date : 12-03-2010 11:14 Напостпродактили не бось) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : ROCK Date : 12-03-2010 12:07 Кстати возможно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : Painkilla Date : 15-03-2010 13:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B][url]http://www6.incrysis.com/screenshots/crysis2_screen2_03042010.jpg[/url] [/B][/QUOTE] ухЪ!1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : Georg Destroy Date : 15-03-2010 15:52 Может адский дисплейс? Или они уже под шестиядерники новые затачиваются... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : manJak Date : 15-03-2010 16:35 Ну какбэ хардварная тесселеяция + дисплейс. По идее) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : Lex4art Date : 15-03-2010 22:12 А те отражения на окнахЪ к стати походу сделаны не декалью а projected light-ом (фальшивка, но куда удобнее в использовании же): [url]http://www.gametrailers.com/video/gdc-10-cryengine-3/63100[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : manJak Date : 16-03-2010 09:25 Ну собственно да) Про декаль эт была шутка. =D А вообще видео странное.. Преподносят элементарные вещи как нечто офигительно инновационное)) И пена на воде у них светится. >_< -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Frozen442 Date : 16-03-2010 13:28 почему этих _элементарных_ вещей нету в сурсе >_< (не обращайте на меня внимание :D ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : manJak Date : 16-03-2010 13:50 (Ок, не буду. :D) Потому что когда эти элементарные вещи надо в древний заплесневевший движок встравить, они перестают быть эелементарными)) Хотя по сути-то они есть, просто хавоют производительность примерно вот так: OM NOM NOM NOM NOM! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : Donald Date : 18-03-2010 07:34 Несколько технических демок cryEngine3, ничего особенного там нет, но все равно может кому интересно: [url]http://trailers-ak.gametrailers.com/gt_vault/11027/t_cryengine3_gdc10_staged_cam_gt_pt1_hd.wmv[/url] [url]http://trailers-ak.gametrailers.com/gt_vault/11027/t_cryengine3_gdc10_staged_cam_gt_pt2_hd.wmv[/url] [url]http://trailers-ak.gametrailers.com/gt_vault/11027/t_cryengine3_gdc10_staged_cam_gt_pt3_hd.wmv[/url] [url]http://trailers-ak.gametrailers.com/gt_vault/11027/t_cryengine3_gdc10_staged_cam_gt_pt4_hd.wmv[/url] [url]http://trailers-ak.gametrailers.com/gt_vault/11027/t_cryengine3_gdc10_staged_cam_gt_pt5_hd.wmv[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : Frozen442 Date : 18-03-2010 08:42 0_O третье видео убило.апупенно. гниющие стены,вырастающие на глазах параллаксовые кучи кирпичей,эффект дождика.. ппц.сурс пятится в ужосе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : manJak Date : 18-03-2010 10:11 > гниющие стены,вырастающие на глазах параллаксовые кучи кирпичей Пффф, эк невидаль)) Сблендить два материала трёхмерным шумом или вертексной альфой со смещением.. Вот мокрость - куда более интересная фенька, хочу себе такую нормалку. ^^ [size=1][i]manJak добавил [date]1268907802[/date]:[/i][/size] А особенно меня впечатлил свет, выключившийся при уничтожении радио. Вот это поистине впечатляющее достижение современного игростроя, равно как и триггеры в пятом видео. :О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : Lex4art Date : 18-03-2010 13:04 Да, с радио там офигенно нехтЪ-ген обр. 1998г.в. вышел :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : ROCK Date : 18-03-2010 23:30 воо! нормальное такое намокание поверхности. а вот тому, кто в сталкере сделал эти житкие полоски надо бы яйца оторвать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : Tartuga Date : 10-05-2010 01:44 Вышел CryEngine 3.1, кто щупал, делитесь впечатленьями!)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : Lex4art Date : 10-05-2010 03:04 Крайтеки зажали новый двиг; может летом чего-нибудь появится по аналогии с UDK, но походу до релиза Crysis2 (а это где то начало зимы) на это шансов мало - маркетинг и продажи на первом месте (типа - сначала смотрите на новые фишки в нашей игре, а потом уже в любительских поделках). Печально :/, походу из свежачка летом будет только Unity 3.0 :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : Lex4art Date : 10-06-2010 07:43 [url]https://www.youtube.com/watch?v=a06hAe747Do&NR=1[/url] - GDC2010, Havok-разрушения. Притяная легкость бытия же :D [url]https://www.youtube.com/watch?v=AjWhlsWHaS0[/url] - NeutronE NDK демка, пытаются догнать третий краенджайн. Демка вяловата в плане художественности, но технологических фишек много и условия лицензирования интересные: [url]http://www.neutrone.net/swf/#/licensing/[/url] - пусть как не игровой, а реалтайм-рендер движок. Пощупаю на досуге, скачать их сдк можно прям с сайта ... [i]Добавлено:[/i] а, не - только планируется релиз на третий квартал 2010го. Минимальные системные требования NDK: - Windows 7/Vista - Quad Core CPU - 2GB System RAM - 512MB Video RAM - DirectX 10 capable graphics card with support for compute shader (cs_4_x) - 1GB HDD free space -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : manJak Date : 10-06-2010 08:07 > Havok-разрушения. Do want) Эх, жаль, такая технология станет халявной только лет через 10.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Georg Destroy Date : 10-06-2010 08:19 Еще чуть-чуть, и кнопка "сделать красиво" станет реальностью... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : Barnacle Date : 10-06-2010 09:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Do want) Эх, жаль, такая технология станет халявной только лет через 10.. [/B][/QUOTE] На сайте Havok'a есть же какая-то бесплатная версия. Или она "просроченная"? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : manJak Date : 10-06-2010 10:06 Она не просроченная (последнее обновление вроде где-то осенью было), она [s]кастр[/s] базовая) Там только хавок пизикс и хавок анимейшн. Никаких нам дестракшнов, деформейшнов и других -шнов в опенсорсе не увидеть ещё лет много. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : Lex4art Date : 10-06-2010 10:21 Из википедии: "Havok Компания разрабатывала специальный комплект, получивший название Havok FX, который должен был сделать возможным использовать мощности графических процессоров видеокарт ATI и NVIDIA для физических расчётов. Продукт был заморожен после того, как Intel купила Havok." - :pardon: бизнес же, интелу процессоры для физики продвигать надо а не опенсорс бесплатный поддерживать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : ROCK Date : 10-06-2010 11:38 [url]https://www.youtube.com/watch?v=a06hAe747Do&NR=1[/url] не считая деформации те же яйца, что и на е3 2003 про хл2 имхо. он ведь не сам осколки моделлит на лету. Ну да, масштабнее. точнее -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Stone Date : 10-06-2010 11:57 Слюнки потекли, очень сильно выглядит... Только смущает неторопливость системы на видео при расчете физики [size=1][i]Stone добавил [date]1276167498[/date]:[/i][/size] [quote]не считая деформации те же яйца, что и на е3 2003 про хл2 имхо.[/quote] Ну не думаю, что те же здания по кирпичику моделлят, чтобы разбивалось - явно процесс должен быть как-то оптимизирован -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Lex4art Date : 10-06-2010 12:02 Думаю осколки как раз он и делает - посмотри на видео, они генерятся точно от места удара/излома. Собсно вся настройка там - задать материал, отображаемый на изломе походу (иначе смысл во всем этом?). А вот колонны с арматурой внутрях - это конечно моделлинг :D, но плитка на них все равно динамически бьется как мне видится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : Stone Date : 10-06-2010 12:33 Не, разрушения ваз и колонн явно премоделленные, как в том ролике про Crysis. Тут задача Хавока скорее разобраться со "слоями" материалов и добавить всякий мелких хлам типа частиц.. А вот как дом смоделировать по кирпичику - я не понимаю.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Lex4art Date : 10-06-2010 12:38 [quote]А вот как дом смоделировать по кирпичику - я не понимаю..[/quote] Нужно просто много-много студентов: [url]https://www.youtube.com/watch?v=e0R9veCqr2U&feature=related[/url] :D (на второй минуте) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : Stone Date : 10-06-2010 12:53 ^)))) Занятно персонажи ведут себя в последнем эпизоде -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : Frozen442 Date : 10-06-2010 16:19 Dancing barrels! XD Да, физика сурсы на этом фоне ущербна. Помню пробовал создать домик из физбоксов, причем их было мало, меньше ста.Во время взрыва фпс провалился ниже единицы :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Mitai Date : 10-06-2010 17:25 Ну для таких целей, в Соурсе только суррогатный синематик-физикс (или как его там). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : redbox Date : 10-06-2010 17:46 [url]http://www.viddler.com/explore/HardOCP/videos/36/[/url] [size=1][i]redbox добавил [date]1276189163[/date]:[/i][/size] [url]https://www.youtube.com/watch?v=B7_rPDwSKe8[/url] но это покадровый рендер. думаю на сорсе такое тоже можно сделать :) [size=1][i]redbox добавил [date]1276189334[/date]:[/i][/size] знать бы только как рендерить покадрово... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : manJak Date : 10-06-2010 20:29 > знать бы только как рендерить покадрово... host_framerate вроде бы ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : ALEX_Z44 Date : 11-06-2010 06:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]host_framerate вроде бы ) [/B][/QUOTE]пишем демку, при ней все будет тормозить) потом при проигрывании демки пишем host_framerate "число" (без кавычек) - это фпс, с которым будут сниматься скриншоты, по умолчанию 30, можно указать 60, 90 для замедления, или для более плавной картинки. затем пишем startmovie "имя" (опять же без кавычек), снимаем нужный момент, пишем endmovie. в итоге в папке с игрой находим кучу tga-скриншотов, которые можно склеить VirtualDub'ом, а также аудиофайл, но запись аудио замедлить нельзя! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Barnacle Date : 11-06-2010 06:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ALEX_Z44 [/i] [B]пишем демку, при ней все будет тормозить)[/B][/QUOTE] При записи демки можно в графических настройках всё указать на минимум (и ничего тормозить не будет), а уж при записи видео с демки всё вернуть обратно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : manJak Date : 11-06-2010 09:27 Barnacle Ну, с физикой это не прокатит. :D > по умолчанию 30 Неет, по умолчанию там 0, что означает неограниченную продолжительность кадров ) А снимать лучше всего, да, при 60 минимум. Можно потом естественный моушын блюр сделать при ужатии до 30 или 25 в редакторе. Олсо извращаться с мильёном тгах совсем не обязательно, писать можно в avi (лучше, конечно, несжатый) - см. описание startmovie. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Barnacle Date : 11-06-2010 09:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Ну, с физикой это не прокатит. :D[/B][/QUOTE] Ну, нагрузка на CPU\GPU хоть немного, но уменьшится - компу не придётся прорисовывать шейдеры, антиалиасинги и большие расширения (пусть лучше процессор "хавает" физика). :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : ALEX_Z44 Date : 11-06-2010 11:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Неет, по умолчанию там 0, что означает неограниченную продолжительность кадров )[/B][/QUOTE]в переменной указывается 0, [b]но![/b] сниматься будут 30 скринов в секунду) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Олсо извращаться с мильёном тгах совсем не обязательно, писать можно в avi (лучше, конечно, несжатый) - см. описание startmovie. :) [/B][/QUOTE]а вот фигушки, описание startmovie is a lie, я сам был бы рад писать сразу в видеофайл... так что все равно придется переводить tgaшки в видео, юзая кодек huffyuv (по качеству не уступает uncompressed'у, но весит на n-ное кол-во гигов меньше :D) [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]расширения[/B][/QUOTE]мб разрешения? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Barnacle Date : 11-06-2010 11:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ALEX_Z44 [/i] [B]мб разрешения? :) [/B][/QUOTE] Беда. Ляпнул... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : manJak Date : 11-06-2010 19:27 > но! сниматься будут 30 скринов в секунду) А, ну это-то да) > а вот фигушки Я самолично не раз записывал ави. о_О На обоих движках работает.. Странно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : ALEX_Z44 Date : 12-06-2010 08:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Я самолично не раз записывал ави. о_О На обоих движках работает.. Странно. [/B][/QUOTE]ну значит I'm a looooooser ;D но мувик свой на ксс я записывал исключительно скринами, по-другому не получалось -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : Georg Destroy Date : 13-06-2010 09:46 [url]https://www.youtube.com/watch?v=rkoi6WCCJHY&feature=player_embedded[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=FpdPWVfaBQs&NR=1[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : Lex4art Date : 04-07-2010 17:53 [url]http://www.ag.ru/news/03-07-2010#19451[/url] - аминь. Это как раз он по последним двум ссылкам у Georg-a. Жаль; не знаю как игра - я фэнтези уже не перевариваю - а вот заценить графон хотелось бы... P.S. [url]http://dtf.ru/news/read.php?id=60565[/url] - таки решили делать дальше :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : Lex4art Date : 13-09-2010 10:35 Вышел [url=http://crazybump.com/release/CrazyBumpSetup12.exe]CrazyBump v1.2[/url] (довольно давно к стати, но я его прохлопал) - патч для улучшения работы триал-версии также можно найти. Изменения с 1.05 версии - поддержка до 8 ядер на CPU, багфиксы, да новый шкалик для усиления "очень мелких деталей". Есть еще одна софтина на эту же тему кстати - [url=http://shadermap.com/]ShaderMap[/url] - но мне ШизаБамп больше нравится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : Donald Date : 14-09-2010 14:34 Еще есть PixPlant ) [url]http://www.pixplant.com/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : Lex4art Date : 14-09-2010 15:28 О, она еще в виде плагина для фотошопа сделана - замечательно :). Попробую, спасибо за линк. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : Georg Destroy Date : 14-09-2010 16:37 О, они встроили в нее еще текстуркосшиватель... Надо затестить. У меня еще старая версия, она кажется бесплатной была. Там ничего такого небыло. p.s. Потестил текстуркосшиватель. Шлак, как и все остальные... Эх, пока еще никто не придумал нормальный алгоритм... И кнопку "Сделать красиво"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : Lex4art Date : 17-09-2010 10:24 [url]http://www.unity3d.ru/composition/Demos/Bootcamp/WebPlayer/WebPlayer.html[/url] - еще один браузерный шутер на Юнити (на этот раз на 3.0 версии). Присуцтвуют тени, фонг, DOF, SSAO(надо включить в настройках игры через клавиши M или P), god rays, глюки :D, инверсная кинематика, неплохая физика, водичка с чесными волнами, партиклы. Приятный бомжемаппинг в этой демке :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Lex4art Date : 02-10-2010 16:30 Неделю назад вышел Unity 3.0 - [url]http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-3[/url] - триалку на 30 дней можно скачать и попробовать :). Чем щас и займусь XD. Также в четверг вышел [url=http://www.neutrone.net/]NeutronE NDK[/url] (аналог Quest3D для риалтаймовых визуализаций). Пока ужасно - половина простейших вещей вообще не работает, откровенно кривые моменты (вроде тормозящего интерфейса из-за того, что нужно минимум 4х ядерный проц. На пустой сцене тоже :D). Т.е. за высокими требованиями скрывается криворукость и не опытность. Но некоторые вещи радуют - если не бросят, то за полгодика поднаберутся опыта и выпилят отличную тулзу для реалтайма. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : Тим Date : 02-10-2010 20:42 Unity - это браузерный движок? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : Lex4art Date : 02-10-2010 20:56 Нет, многоцелевой просто - можно создать как проект под обычный комп так и под браузер и фиг знает под что еще :) - [url]http://unity3d.com/unity/publishing/[/url] . [size=1][i]Lex4art добавил [date]1286052355[/date]:[/i][/size] C Unity даже разбираться лень - куда не сунься везде кодинг или скриптинг нужен для простейших вещей. А лайтмапное освещение ставит точку на динамической смене времени суток (позволяющей нахаляву вдвое или даже больше растянуть впечатления от игры за счет разного освещения утром/днем/ночью одного и того же места) и больших открытых пространствах. Получается "конструктор для программистов", не знающий про DX10 - в общем вариация на тему "UDK". Жду краенджайна3, хотя и там крайтеки решили выжать все что можно из DX9, а внедрение DX10-11 все откладывается и откладывается (т.е. получим опять грубую работу с тенями, прозрачностью и прочими эффектами). Грусновато както. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : FishMan Date : 03-10-2010 09:24 Виноват рынок потребителей ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : Тим Date : 03-10-2010 10:13 Кто-нибудь что-нибудь слышал о Torque 3d? SSAO впечатляет) [url]http://www.torquepowered.com/products/torque-3d[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=nYoGJP5z_U4&feature=related[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : Lex4art Date : 03-10-2010 15:51 [quote]>>Виноват рынок потребителей )[/quote] Ну, просто время движется слишком медленно, все будет в свое время :). Ждать только надо, а ломаетЪ. [quote]Кто-нибудь что-нибудь слышал о Torque 3d? SSAO впечатляет) [/quote] Нормальный SSAO там, только в кризисе он еще и отсекался на освещенных поверхностях (т.е. крузисный SSAO работает только в тенях, как собтсвенно и должно быть; на свету в углах в реальности наблюдается противоположный эффект - освещение усиливается за счет переотраженного света. А тут что в тени что на свету - углы темные, как и в запеченном AO). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : FishMan Date : 03-10-2010 16:16 Зато эффект цельности достигнут ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : Lex4art Date : 03-10-2010 16:38 За открытие влияния упрощенных алгоритмов SSAO на эффект цельности полагается [url=http://img828.imageshack.us/img828/3900/firstprozeforssaoresear.jpg]награда[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : Frozen442 Date : 03-10-2010 18:55 Прочитал это сообщение 6 раз, пока понял о чем оно))) На самом деле ССАО прикольная штука,хотелось бы такую в сурс затолкать) Только вот не помню, была ли она у меня в Крузисе.. скорее всего отключена была. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : Lex4art Date : 03-10-2010 19:24 В сурс SSAO можно затолкать, включив принудительно SSAO через драйвер видеокарты (у Нвидии во всяком случае) - только выглядеть в многих местах будет хуже, чем без него. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : FishMan Date : 04-10-2010 01:04 [quote]Прочитал это сообщение 6 раз, пока понял о чем оно))) На самом деле ССАО прикольная штука,хотелось бы такую в сурс затолкать) Только вот не помню, была ли она у меня в Крузисе.. скорее всего отключена была.[/quote] най-най, мантиак, где же твой жёлтый аватар... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : manJak Date : 04-10-2010 10:11 о__О Внезапно захотелось ссао? :D А звуки шагов пушкен кодить будет? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : FishMan Date : 04-10-2010 18:16 [quote]Внезапно захотелось ссао?[/quote] Дык он у тя в туду есть вроде, это я так к слову )) Мы ж договорились, что графика на потом ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : ScorpyX Date : 08-10-2010 01:51 черт я и забыл что есть такая хорошая тема :] (подписался) вообще удивляет как столько интересных людей цепляются на этом форуме х] по первым страницам пришли мысли что Cry engine (особенно инструментарий 3-его) может стать отличным редактором для [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/Matte_Painting]Matte Painting'a[/url] околоигровых проектов и мувиков мне кажется отчасти тема эксперимента Lex'a не раскрыта :] хочется видеть сравнение одной 3д сцены по разным параметрем а так же времени работы до "результата" и удобность инструментов но все это конечно не всегда реализуемо) у всех понятно нету времени а часто сил и желания на такие.. тесты? нет.. эксперименты? может быть.. по теме для размышления кину эти ссылки (все они по ммо игре EVE online): [url=https://www.youtube.com/watch?v=aecJpihJYD8]real-time game radiosity 2009[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=Gf26ZhHz6uM]Carbon Character Technology[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=tJ_DQFVuixM]new character creator[/url] буквально сегодня уже начали тестировать игроки [url=https://www.youtube.com/watch?v=hmNFo1lY6pg]тот же редактор (мимика)[/url] вот в этом [url=https://www.youtube.com/watch?v=vIueQ48tzgI]видео[/url] сразу прыгаем на '[u]6:00[/u]' и видим спец редактор использующий двиг игры и весь контент для записи видео трейлеров и тд материала (все в реал-тайме) затем поверх накладываются легкие AE эфекты и [url=https://www.youtube.com/watch?v=zDVEHE10nHc]получается такое[/url] (offtop: в конце ролика русские всем надрали зад) что сократило им огромное количество времени все это отличный пример применения 3д движка и того что игровая индустрия давно застоялась :] надеюсь я смог осветить этим постом еще одну грань 3д двигов.. postscriptum. компания CCP много раз взр[b]ывала и прод[/b]олжает взравать сознание как инновациями так и технологиями.. вообще тема о ней уже стала такой жирной и эпической что можно рассказывать часами за подробностями по какому либо пункту стучите в аську -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : Lex4art Date : 08-10-2010 02:08 [quote]может стать отличным редактором для Matte Painting'a околоигровых проектов и мувиков [/quote] Третий крайенджин будет наверно хорошим инструментом, при условии если его хорошо вылижут и вкрутят DX10-11 хотябы в плане "тормозит, но чтоб былО". На втором крае можно посмотреть по работам [url]http://council-cryart.deviantart.com/[/url] - хотя там большая часть контента игровая, со всеми гранеными углами и текстурами низкого разрешения... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : Lex4art Date : 31-10-2010 01:54 Вышла вторая версия [url=http://www.neutrone.net/]NeutronE SDK[/url] - уныло :(. Похоже до полноценного продукта еще не меньше года работы и то под большим вопросом - авторы банально далеки от гейм-девелопинга, что дает совершенно идиотские результаты (вроде того что поддержки LODов на моделях вообще нет, система материалов даже слабее чем в сорсе 2004г.в. (типа кубымапных отражений нет как класса и так далее), реализация тесселяции самая примитивная (карты дисплейсмента не поддерживаются - только циферкой задать сглаживание (tesselation factor) всей модели)... А ведь они уже год с лишним пилят движок, причем только для визуализации - никаких лишних заморочек для игр там нет. Аминь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Stone Date : 31-10-2010 07:38 Не такое это простое дело - движок запилить) Как всегда все кажется просто, а как берешься - погрязаешь в деталях... Если прорыва не последует - заглохнет, потому что платить за это деньги мало кто решится. 2К зеленых, конечно, заманчивая цена, но оно, видимо, больше и не стоит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : Lex4art Date : 31-10-2010 08:13 Сейчас пакет напоминает здание, в котором верхние этажи (фичи) начали делать до того, как собсно был сделан фундамент :D. Т.е. физикс там, тесселяция уже есть - а основа любого движка (текстуры, материалы, модели и удобный импорт их, оптимизаци, етс) - хромает на обе ноги или сделано на "отцепись". И судя по второму релизу - авторы этого даже не замечают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : Stone Date : 31-10-2010 09:01 Да у них тупо ресурсов не хватает, вот и все.. Это очень дорого - посадить десяток талантливых программистов, чтоб они сделали конфетку-движок. Потому что задача нетривиальная :) А фичи - ну если б их не было, согласись, ни у кого вообще мысли бы не возникло покупать, а так хоть какая-то заманушка. Ведь продукт, который заведомо проигрывает по всем показателям - он никому и не нужен, это понятно еще на стадии задумки даже) А оправдания типа бюджетной цены и простоты - они слабо работают, потому что продукт с любой ценой и простотой должен быть качественным. Короче замахнулись на рубль, а получилось как всегда :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : ScorpyX Date : 05-11-2010 23:01 архитектурный визуализатор в реальном времени да.. я думаю sims 5 будет выглядеть так [url]http://www.lumion3d.com/[/url] ps. и это все ближе к расскажу "мастер снов" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : Lex4art Date : 05-11-2010 23:58 О, отличная ссылка - этот визуализатор выглядит явно законченней и продуманней, чем Нейтрон. Спасибо за наводку :). [size=1][i]Lex4art добавил [date]1289008193[/date]:[/i][/size] Пока копался там - нашел еще [url=http://www.twinmotion.com]TwinMotion2[/url]. Хе-хе, реалтайм-рендеры растут как грибы после дождя из volumetric clouds. Пощупать в живую последнюю триалку уже можно - [url]http://forum.cgpersia.com/f13/twinmotion-2-trial-22654/[/url] - 20 дней, без ограничений функционала и контента; качаю. [size=1][i]Lex4art добавил:[/i][/size] Не, неудобный этот TwinMotion2 - есть свои плюсы, но минусов тоже хватает (по отношению к Sandbox2). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : Donald Date : 25-11-2010 18:29 [url]https://www.youtube.com/watch?v=MGf0oGGGQqQ&hd=1[/url] все круто)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : PollL Date : 25-11-2010 19:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]архитектурный визуализатор в реальном времени да.. я думаю sims 5 будет выглядеть так [url]http://www.lumion3d.com/[/url] ps. и это все ближе к расскажу "мастер снов" [/B][/QUOTE] ЭЭЭХХХ!!! Ему-бы ещё OUTPUT в OBJ... И потом тока модельку в Хаммере NODRAW обложить... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : ScorpyX Date : 25-11-2010 20:10 [quote]Donald: все круто[/quote] да.. я на почте в очередном обновлении увидел хорошая "простая" рекламка для людей но лучше тут читать [url]http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html[/url] [url]http://udk.com/features[/url] и вот забавно (недавно заметил) посмотрите [url]https://www.youtube.com/watch?v=hbgw2mJI5FM[/url] [url]https://www.youtube.com/user/kopar69[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : Lex4art Date : 25-11-2010 20:45 Скачал я ноябрьский UDK, запустил эту карту - мля, а ларчик просто открывался: в игре на моем конфиге fps болтается между 5 и 20. На малюсенькой сцене 30х30 метров, с пятью деревьями и храмом, ограниченном каньоном со всех сторон :/. [url]http://img713.imageshack.us/img713/8830/weeeg.jpg[/url] Но красиво :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : ScorpyX Date : 25-11-2010 21:04 -> Lex4art: "ну ты понимаешь" что фрапс полюбому садится на процессор вообще довольно странный факт.. (обычно фпс больше) но конфиг спрашивать не буду - тема тут другая.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : Lex4art Date : 25-11-2010 21:19 Конфиг в профиле, фрапс не ест фпс (0.001фпс при мониторинге; это при записи видео через него на двухядернике будут проблемы). Собсно фрапс я включил после того, как попытался полетать на карте и получил слайд-шоу, местами переходящее в диафильм. Может это моя локальная проблема, кто хочет - проверьте :), на это стоит посмотреть в живую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : ScorpyX Date : 09-12-2010 20:22 [url]http://advances.realtimerendering.com/s2010/index.html[/url] ps. там же есть видео кусочка уровня из crysis2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : Lex4art Date : 30-12-2010 01:38 Небольшое подведение итогов по реалтайм-рендерам первой волны: На форумах [url=http://www.neutrone.net/forum/]NeutronE[/url], [url=http://forum.twinmotion.com/]Twinmotion2[/url] - почти мертвая тишина, после ознакомления с ними понимаешь что работать в них неудобно, руки связаны, качество рендера слабовато. На форуме [url=http://lumion3d.com/index.php/forum/]Lumion-а[/url] чуть живее *за счет очень оригинального и удобного интерфейса* - но похоже и это фейл (для произвольной визуализации *т.е. для художнега* он плохо подходит. Впрочем для наружной архитектурной визуализации видимо все-таки тут больше плюсов чем минусов, приживется). По факту - все три пакета едва ли выжали половину того, что может показать DirectX 9й версии (при заявленной в Neutrone DX11; остальные даже и не заявляли - DX9 изначально). И это-то в конце 2010-го года выпускать? Позор, просто позор. Любая ААА-игра - GTA-4, Crysis, Just Cause2, Mirrors Edge (т.е. полный зоопарк топовых движков) выдает лучшую картинку, работает в среднем в 5-20 раз быстрее (по fps), имеет туеву хучу шейдеров для эмуляции широкого спектра материалов и так далее. В общем похоже толковый реалтайм инструмент для художника может прийти только из профессионального гейм-дева. То, что прет со стороны - просто непрофессионально, на один плюс несколько минусов. И пустые форумы "проэктов" тому подтверждение. Признаки пустышки: [b]DirectX9 наше все[/b] *т.к. есть откуда содрать работающий шейдер, а возможности DX10-11 для качественного рендера - нуу, это же понимать надо, новое что-то самому делать*; [b]32bit как основная версия[/b] *т.к. изначально нет понимания что на самом деле может реалтайм, все мысли - "дотянуть бы сложность сцены до мах-а и хорошо"*; [b]при попытке что то делать в редакторе - неадекватные тормоза[/b] *т.к. команды разработчиков маленькие и профессионализм оставляет желать лучшего*. Посмотрим, что будет с этим всем дальше :). В принципе мне нравится то, какими темпами развивается Neutrone - еще месяцев пять также и он начнет реально превосходить тот же Sandbox2 от Crysis хотя бы по набору фишек, но весной выйдет следующий кривис и ... аминь XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : Stone Date : 30-12-2010 07:05 Спасибо, Лекс! Очень интересная информация :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : ScorpyX Date : 30-12-2010 14:10 да.. бОльшая часть движков и программ страдает хреновым инструментарием а так же отсутствием каких либо ручных настроек по моему скромному мнению пользоваться можно только Sandbox2 для экстерьеров \ архитектуры и тд или UDK для более мелких сцен \ кинематографии и тп и.. как то.. все.. остальное чисто рендеры в связке с 3д пакетами -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : Lex4art Date : 09-01-2011 22:32 [url]http://www.studiogpu.com[/url] - еще один реалтайм-рендер. Даже вникать лень - все коряво, неудобно, грубо, тормозно. Стоит 4000$. Смишно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : Lex4art Date : 24-01-2011 06:19 Агония началась: [url]http://blog.bluemars.com/2011/01/avatar-reality-restructuring.html[/url] (в кратце - PC направление виртуального мира "BlueMars" признается не перспективным, будем осваивать рынок iPad, сокращаем штат, прекращаем разработку PC-ветви). Закономерный итог кучи грубейших ошибок во всех направлениях проекта; еще немного побарахтаются и на дно... Правильно я в начале лета забил на них. P.S. Слееедующий! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : Stone Date : 24-01-2011 11:48 Тут на Хабре мелькала статья про Unity.. В очередной раз пожалел, что нет хабрааккаунта, который нужно потом и кровью заработать еще. Вот, нашел: [url]http://habrahabr.ru/blogs/gdev/112156/[/url] Короче его (Unity engine) чуть ли не с Unreal engine сравнил автор, привел пачку достоинств и один-единственный недостаток (закрытость исходников), в общем я был в полном негодовании, когда прочел.. Помню, как у меня еле плелась на компе браузерная версия.. Да и судя по всему о нормальной системе материалов приходится только мечтать, да и о много чем.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : Lex4art Date : 24-01-2011 12:12 Народу над Unity работает уже немало (судя по фотке на сайте - человек тридцать), потихоньку становится из топорно-кустарного чем то близким к UDK. Но он очень уж "адекватный" - никаких прорывов, DX9-мультиплатформа; они просто делают заранее устаревший движок для людей, которые хотят делать деньги на среднего уровня играх и ничего более. Мне не попути, подожду что-то посовременней - я гик в плане графики, этим надо пользоваться XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : darth_biomech Date : 24-01-2011 17:58 Лексс, это движок для БРАУЗЕРА. Разумеется ты не увидишь там свежеразработанных и громоздких технологий. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : Stone Date : 24-01-2011 19:43 ФАК! Опять потерлось сообщение((( Почему ж оно в сессии-то не сохраняется :((( В общем это далеко не только браузерный движок, хотя это наверное его единственное "ВАУ!" :) Он многоплатформенный, кстати.. Но затраты на разработку вряд ли окупятся, особенно в формате браузерных игр - это не какой-то flash-трэшачок, на хорошие экземпляры которого тоже нужно изрядно потратиться в плане бюджета, так что для конечного пользователя дешево все равно не будет. Спрашивается - и как тогда? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : Stone Date : 25-01-2011 07:35 Они размножаются :D [url]http://habrahabr.ru/blogs/gdev/112444/[/url] Вот эта статья куда более "по существу", кстати -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : Lex4art Date : 25-01-2011 07:59 А, конструктор для программистов XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : The FiEctro Date : 30-01-2011 13:54 [b]Lex4art[/b] Я сомневаюсь что с таким подходом, ты найдешь вообще что то подходящее. Рекомендую заюзать либо Край енжин, либо УДК. Возможно заинтересует еще вот эта сборная салянка [url]http://www.neoaxisgroup.com/[/url]. Остальное вряд ли подойдет тебе, ну разве что движки с ГПУ рейтрейсингом, но это если тебя устроит фпс 10-30. >> Сейчас пакет напоминает здание, в котором верхние этажи (фичи) начали делать до того, как собсно был сделан фундамент . Т.е. физикс там, тесселяция уже есть - а основа любого движка (текстуры, материалы, модели и удобный импорт их, оптимизаци, етс) - хромает на обе ноги или сделано на "отцепись". И судя по второму релизу - авторы этого даже не замечают. А ты как хотел? Ты же смотришь не движки, а рендеры бенчмарки там есть вся графическая часть, а уже игровую логику и свои форматы в том числе и редактор пишешь сам, ручками. А вот игровые движки напротив - имеют общедоступные форматы и игровую логику (ai, entity e.t.c) даже иногда хороший редактор, а графику и прочие плюшки опять же ты дописываешь сам. Найти нечто среднее очень трудно, обычно это как раз оказываются движки для средних игр. Поэтому что бы сделать что то реально красивое но и играбельное, тебе придется не только скачать рендер и игровой двиг но и проделать колосальные работы что бы совместить всё это. Одного знания 3дс макса здесь явно не достаточно, это вам не жопэги по 20 минут рендерить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : Lex4art Date : 30-01-2011 14:54 [quote]Я сомневаюсь что с таким подходом, ты найдешь вообще что то подходящее. Рекомендую заюзать либо Край енжин, либо УДК[/quote] Ну, именно так и планируется - готовый SDK от какой-нибудь крупной конторы, где максимум программирования - скрипты на простом игровом языке. Для моей затеи хватит скриптов, и не только для моей - см. [url]http://udk.com/showcase.[/url] [quote]А ты как хотел? Ты же смотришь не движки, а рендеры бенчмарки там есть вся графическая часть, а уже игровую логику и свои форматы в том числе и редактор пишешь сам, ручками.[/quote]Neutrone это не игровой движок, все камни в его огород - уместны. Заглянул бы на его сайт, а то критика не в тему получилась. [quote] Поэтому что бы сделать что то реально красивое но и играбельное, тебе придется не только скачать рендер и игровой двиг но и проделать колосальные работы что бы совместить всё это. Одного знания 3дс макса здесь явно не достаточно, это вам не жопэги по 20 минут рендерить.[/quote] Мне играбельность нужна по минимуму - я не игру делаю, а интерактивную 3D-выставку о будущих технологиях в обертке от игры. Эта "обертка" - возможность ходить, глядеть под любым углом на выставленное, выполнять простейшие квесты + небольшой сюжет (поместив игрока в некоторый контекст *типа "я-исследователь!!!111"* легче мотивировать его на час-полтора разглядывания всего этого 3D-выставочного добра). Игровая "обертка" позволит продавать через игровые каналы (Steam) а не выдумывать альтернативу. В общем все схвачено - использовать игровые приемы удержания интереса и игровые каналы продажи - для совсем не развлекательного по сути проекта XD P.S. еще мб вот это [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1002447#post1002447[/url] стоит глянуть до кучи, чтобы понять с какой стороны все это видится мне. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : The FiEctro Date : 30-01-2011 15:40 >> выполнять простейшие квесты + небольшой сюжет Это уже игровой код. Там же не просто пишется void quest() и void syjet(). Там целая система клиент - сервер. Но это всё фигня, к тому времени когда наступает отладка этой системы. >> скрипты на простом игровом языке. Для моей затеи хватит скриптов Никакие скрипты без игровой логики нормально не будут работать. Все равно что пытаться ехать на машине без двигателя и колёс (не те которые глотают %)). >> возможность ходить Физдвиг туда же, или ты как в вульфенштейн 3д хочешь физику игрока? Простенькая обертка пишется совсем не простенько. Не конечно можно с халтурить и получить мегакривую но простую оболочку, проигнорировав всё выше написанное, но тогда нефиг удивляться - почему игрок проваливается сквозь геометрию или даёт еще какие то ужасные фокусы вроде летающих бочек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : ScorpyX Date : 30-01-2011 16:05 -> The FiEctro: ты говоришь правильные вещи но взор твой прозрачен [color=orange]про события(event'ы):[/color] современные скрипт графы для левл-дизайнеров позволяют сделать различную логику и движения сцены без единого кода все на базе готовых функций и приемов [color=orange]про скрипты:[/color] я согласен - простого игрового языка не было и не будет основой до сих пор остаются всякие С++ LUA и тд но и сделать что то простое на них не сложно даже новичку проблема только в освоении и понимании структуры [color=orange]про физику:[/color] насколько я понимаю в не игровых проектах обычно нету каких то специфических требований поэтому подойдет любая базовая физика которая есть в любом современном движке [color=orange]ps.[/color] считаю что такие не игровые проекты всегда будут пользоваться спросом но тут действительно большую роль играет графическая обертка и цель(назначение) проекта тот же SecondLife уже доказал что огромная масса людей готова пользоваться социальными поделками в ГОВНО-обертке получается у потребителя акцент на что то социальное или познавательное намного больше обычного игрового принципа в случае Lex4art'a акцент как раз стоит на графической части например возможность походить по реальному Лувру или по фантастическому городу на другой планете во времена фильмов "Аватар-Матрица" и современных реклам требует максимального воздействия на восприятие [s]игрока[/s] пользователя проблема только в том что до сих пор нету какого либо удобного инструмента для создания виртуального (интерактивного!) музея вообщем это связано с многими социальными и технологическими факторами я бы написал еще стену текста тут но лень и не в том месте и времени -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : Lex4art Date : 30-01-2011 16:41 [quote]>> выполнять простейшие квесты + небольшой сюжет Это уже игровой код. Там же не просто пишется void quest() и void syjet(). Там целая система клиент - сервер. Но это всё фигня, к тому времени когда наступает отладка этой системы.[/quote] Все делается проще - через триггеры(т.е. физика движка детектит для нас нахождение нужного объекта в нужном месте) + хранение контекста игровых ситуаций через простейшие булевы переменные в скриптах. Запуск анимации с указанным именем и активация иных вещей (партиклов, HUD-сообщений, вкл/откл. источники света, етс) - все это имеет сделанные разработчиками связи с движком и прекрасно вешается на легкие скрипты/FlowGraph-ы (для чего их и делали собственно - чтобы левел-дизигнеры могли сами делать большую часть экшна). Этим МОДоделы и живут, даже в HL1 зачатки этого подхода позволяли делать многое. Неразрешимые проблемы будут толкьо когда этого функционала не будет хватать - но это цена за то, что на руках есть готовый двиг вылизанной за 5-7 лет толпой профессиональных разработчиков. Если нужно больше - тут или покупать движок с исходниками за много много денег или действительно собирать свою команду, искать все что можно готовое и творить. Разные подходы. Даже новую ентитю НПС-монстра можно слепить по xml/LUA-шаблону, лишь бы диапазона забитых разработчиками возможностей хватило для этого НПС, т.е. планируемая игра была примерно схожа с тем, что было в оригинале проекта, породившего SDK. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : The FiEctro Date : 30-01-2011 18:41 >> даже в HL1 зачатки этого подхода позволяли делать многое. Ты будешь смеяться но в хл1, а позже всё это перекочевало в сорс, такая системища что ни одному ут3 (хотя у ут тоже очень хорошая система, не стоит её недооценивать) и кризису не снилась. Это я о игровом коде и движке в целом, фишек конечно на порядок меньше чем в современном УДК, но это дань времени. Конечно меня щас закидают помидорами мол что "несу полную фигню", однако мне удалось узнать о сорсе и голд сорсе довольно многое. Даже в голд сорсе чего стоил только один Render Mode, лучи, темп ентитии, сейф реестр, DSP и многое другое. Фанк триггер это не просто триггер, тут тебе нада учитывать и хулл "объекта", и коллизию самого триггера, и т.д. Смысл в том что пишется целая совокупность систем, а уже на всей этой базе строятся всякие триггеры, мультименеджеры, и прочее. Для NPC нужны Ai, ноды и даже трасса это тоже достаточно сложно. Что бы всё это реализовать "хотя бы на уровне первого хл", нужно будет преодолеть титаническую работу, которая затянется не на 1 год (я не говорю об отладке которая требует еще больше времени). Почему я и говорю проще взять уже готовый игровой двиг и прикрутить к нему рендер. >> Этим МОДоделы и живут, даже в HL1 зачатки этого подхода позволяли делать многое. Неразрешимые проблемы будут толкьо когда этого функционала не будет хватать - но это цена за то, что на руках есть готовый двиг вылизанной за 5-7 лет толпой профессиональных разработчиков. Если нужно больше - тут или покупать движок с исходниками за много много денег или действительно собирать свою команду, искать все что можно готовое и творить. Разные подходы. Скажем так, есть люди которые работают над этим ;). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : KYB Date : 01-02-2011 09:08 Пересматривал на днях дневники разработчиков Dead Space 2, был приятно удивлён, что сборка и разработка игровых локаций производилась прямиком в Maya (хоть и приправленной морем тулзов - куда без них), заснял несколько моментов, где промелькнул интерфейс (кое-что разглядеть можно ;) ) : [url]http://www.imagepost.ru/images/546/sdk1.jpg[/url] [url]http://imagepost.ru/images/546/sdk2.jpg[/url] [url]http://imagepost.ru/images/546/sdk3.jpg[/url] Учитывая, что SDK, как и сам движок, закрыт для публики, возник глуповатый, но естественный вопрос: Есть ли нечто подобное, среди открытых\доступных\бесплатных решений ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : Lex4art Date : 01-02-2011 09:29 [url=http://www.ag.ru/screenshots/doom_3/99710#show]Doom3[/url] + с модом на пост-процессинговые сглаженные тени + мод на [url=http://doom3.filefront.com/file/UltraExtremeQualityMOD_UEQMOD;29015]самозатенение[/url] XD. Правда как выглядит его игровой редактор - я не имею понятия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : abnoksius Date : 01-02-2011 09:32 Любопытно. На сколько я могу судить, на первом скрине какая-то своя тулзятина, судя по надписям и вкладкам - нечто вроде утилиты для управления всем в сцене, но в отличие от стандартного майского outliner или multilister, тут все четко сгруппировано по категориям энтить\нод, будь то геометрия, свет, декали, бейк-текстуры, ювишки. И естественно заточено под нужды левел дизайна. А что удобно, практично, если б я лепил уровни в майке, рано или поздно нечто подобное пришлось бы сделать. Интересно только до какой степени они все делают в майке и когда именно экспортят в движок, и что уже настраивают там... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : Barnacle Date : 01-02-2011 11:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url=http://www.ag.ru/screenshots/doom_3/99710#show]Doom3[/url] + с модом на пост-процессинговые сглаженные тени + мод на [url=http://doom3.filefront.com/file/UltraExtremeQualityMOD_UEQMOD;29015]самозатенение[/url] XD. Правда как выглядит его игровой редактор - я не имею понятия. [/B][/QUOTE] [url=http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/770/770741/enemy-territory-quake-wars-20070306023248015.jpg]Radiant[/url]? Ну, если грубо сказать, то фактически Hammer, только чуть более удобный (как мне кажется). :) ЗЫ А, ещё... т.к. редактор прикручен к движку, то финальный динамический свет (как и оптимизированность карты) можно посмотреть прямо в окне редактора, а карта после недолгой компиляции запускается мгновенно. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : The FiEctro Date : 01-02-2011 11:26 [b]KYB[/b] Бедные левел дизайнеры, яб задолбался делать такую детализацию. >> а карта после недолгой компиляции запускается мгновенно. Ессно, там ничего кроме бсп ксг и виза не компилится. Хотя если карта большущая виз может занять некоторое время. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : Barnacle Date : 01-02-2011 11:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от The FiEctro [/i] [B]Ессно, там ничего кроме бсп ксг и виза не компилится. Хотя если карта большущая виз может занять некоторое время. [/B][/QUOTE] Да, я просто не стал это "на полстраницы расписывать". :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : KYB Date : 01-02-2011 12:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от The FiEctro [/i] [B][b]KYB[/b] Бедные левел дизайнеры, яб задолбался делать такую детализацию. [/B][/QUOTE] Наоборот, это определённый плюс для левел-дизайнера, если он старается сделать что-то интересное, да и не такая это сверхсложная работа, если деньги большие платят ;) p.s.: из существенных недостатков движка заметил лишь некачественные кубмаповые отражения (у того же Doom 3, кажется, с этим проблем нету) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : Lex4art Date : 01-02-2011 12:43 Дизайнеры не бедные - они просто бездушные профессионалы :(. Офигенно детализировано по геометрии - но запорото старым движком поколения дум-3 (куча фейк-лайтов, тени отбрасываются только по указке дизайнера, никакого вторичного освещения и т.п.) + консольной ориентацией (текстуры низкого разрешения, DX9 онли, без АА). В общем на дизайн мира и работу со светом - смотреть стоит, но по технологиям - все это уже было в Dead Space 1 или даже древнем Doom3. P.S. Появился (без кряка пока) [url=http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3400653]SDK Cryengine3[/url] версии 3.1 :). Не фэйк, хотя без ключа от него толку ноль да и хотелось бы 3.2. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : The FiEctro Date : 01-02-2011 14:27 [b]Lex4art[/b] Где ты дум3 на директе откопал? >> тени отбрасываются только по указке дизайнера И правильно, оптимизация. Иначе всё глючило шоппц, тем более в 2004 году. >> никакого вторичного освещения Это что такое? Вот лайты у которых "тени отбрасываются только по указке дизайнера" как раз для этого и используются. >> текстуры низкого разрешения В дум3 то? Да ладна вам, не хуже чем в хл2. >> АА Это что такое? Мб амбиент окулижен? >> Офигенно детализировано по геометрии - но запорото старым движком поколения дум-3 Раскидали модели по картам коробкам, да уж. Но результат не плох, нада признать. [b]KYB[/b] >> p.s.: из существенных недостатков движка заметил лишь некачественные кубмаповые отражения (у того же Doom 3, кажется, с этим проблем нету) Более того, в дум 3 кубамапы используются совсем для других нужд. А блики на поверхностях это спекуляр и глосс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : ScorpyX Date : 01-02-2011 14:43 а по моему оффтоп сплошной (потому что не совсем по теме) но и не я тут праздником заправляю :] в скринах совсем ничего удивительного нет обычная майя еще обычная майя и некоторое количество надстроек (по моим наблюдениям) майю часто используют не только в игровой индустрии используя ее структуру (ну тут глупо что то сравнивать) видимо "WorkFlow" майи отлично подходит для нужд и требований в различных сферах так же неоднократно замечал всякого рода аддоны и надстройки для майи видимо программистам проще с ней работать учитывая требования остальных людей к примеру при создании игры Mirrors Edge (Dice) была создана не одна мини утилита которая ускоряла работу со скелетом игровых персонажей при создании серии Ex Machina (Targem) к майе прикрутили экспортер моделей в свой новый формат а также новые атрибуты для моделей и текстур ну и так далее.. одним из важнейших этапов предпродакшена как раз является создание всякого рода инструментария для последующей работы при разработки игры (именно плоды этого мы и замечаем то тут то там) без этого проекты обычно рушатся ps. все эти слова сугубо мое личное мнение -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : Lex4art Date : 01-02-2011 14:58 The FiEctro - я про Dead Space 2 все это написал, а не про doom3 :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : KYB Date : 01-02-2011 15:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от The FiEctro [/i] [B]Более того, в Doom 3 кубамапы используются совсем для других нужд. А блики на поверхностях это спекуляр и глосс. [/B][/QUOTE] Я именно об отражениях на стёклах, плитке и т.п. - вроде бы и видна какая-никакая env-мапа, да только качество её отвратительное, а спекуляр на таких поверхностях где-то на уровне X-Ray engine (в режиме dx8). Который, кстати (если верить слухам) тоже использует 3d пакет, как редактор карт (правда, 3DS Max, а не Maya). В Doom 3 же присутствовали реалтаймовые отражения. И вобще, не исключено, что Visceral доработают эту фичу в следующих билдах :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : ScorpyX Date : 02-02-2011 15:43 ENODO - French real-time visualisation company [url=https://www.youtube.com/watch?v=XhZG7SjX1Lg][u]The Cluny Abbey in the Cry Engine 3[/u][/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : Stone Date : 03-02-2011 07:41 Ожидал большего, честно говоря.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : Lex4art Date : 03-02-2011 09:07 +1, как то слабо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : ScorpyX Date : 03-02-2011 21:29 ну хотя бы опишите чего ожидали и о чем думали я положил только что бы обратить внимание на одну из компаний визуализации и их ютуб-канал ps. мне например понравились моменты в видео о компании где за столом собираются люди по профилю обсуждают результат на экране телевизора и что то сразу корректирую на ходу (реал тайм редактор) принцип простой но раньше не задумывался о таком больше так класть ссылки не буду в следующий раз буду писать подробно как \ о чем \ и почему :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : Stone Date : 04-02-2011 08:13 Чего ожидал.. CryEngine 3 => по-максимуму использование движка, создание WOW-эффекта.. Цветное освещение от витражей с мозаикой, цветной же GI от них, не такое контрастное пятно света от основного витража - прям неестественно смотрится. Деталей побольше.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : ScorpyX Date : 04-02-2011 17:33 ну мне кажется это просто демонстрация определенного заказа для кого то тут кстати и игровые вещи часто избегаются.. да и заказчик правит балом.. и опыта видать не много.. ps. спасибо за мысли :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : Stone Date : 04-02-2011 18:58 Да не за что.. Ты 100% прав в том, что результат тут в первую очередь зависит от целей, с которыми это все создавалось.. А по поводу [quote]больше так класть ссылки не буду в следующий раз буду писать подробно как \ о чем \ и почему :][/quote] во многих случаях действительно уместно акцентировать внимание на том, что же конкретно ты этим хочешь показать.. Мы уже привыкли рассматривать похожие ролики с точки зрения красоты (эстетической, технической и т.д.) в теме "Вдохновение", так что и видим весь остальной мир под этой призмой :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : The FiEctro Date : 04-02-2011 21:23 Не знаю, было или нет. [url]https://www.youtube.com/watch?v=pRulx0HIDO0[/url] Обратите внимание на отраженный свет. Тут в отличие от того же крей енжина всё честно, почти :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : ScorpyX Date : 04-02-2011 22:01 -> The FiEctro: - не совсем честно - в край 3 (почти) та же самая технология (утверждать не могу) но [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D0%BB%D0%BE%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8_%D0%B7%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5]deferred shading[/url] точно и в [url=http://en.wikipedia.org/wiki/CryEngine_3]CryEngine3[/url] и в [url=http://en.wikipedia.org/wiki/Frostbite_Engine#Frostbite_2.0]FrostBite2[/url] - dice'ы хорошие ребята :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : Stone Date : 04-02-2011 22:14 Довольно интересно читать "честно" и "не честно" :) А что это означает, кто-нибудь задумывался? Может есть такой движок, который бы посчитал бесконечное число лучей, которые бесконечное количество раз переотражаются с соблюдением всех оптических законов? :) Это не как упрек, а как мысли вслух - ведь везде и всюду мы видим те или иные модели, хитрые методы, которые позволяют с той или иной степенью достоверности нарисовать картинку, но вовсе не обязательно даже воспроизводят законы оптики :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : ScorpyX Date : 04-02-2011 22:27 прочитав твои слова Stone сразу вспомнил как это не однократно писалось в разных местах :] потому что суть игровой графики в достижении нужного визуального результата при минимальных затратах ресурсов (условно) ps. по поводу видео FrostBite2 хочу добавить что движок является "закрытым" и пощупать его не предвидится в отличие от того самого CryEngine3 который уже на подходе.. для меня например это очень принципиальный момент [size=1]хотя я конечно рад BF3[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : KYB Date : 05-02-2011 01:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]ps. по поводу видео FrostBite2 хочу добавить что движок является "закрытым" и пощупать его не предвидится в отличие от того самого CryEngine3 который уже на подходе.. для меня например это очень принципиальный момент [size=1]хотя я конечно рад BF3[/size] [/B][/QUOTE] Будь FrostBite 2 "открытым" движком, он составил бы неплохую конкуренцию CryEngine 3, однако есть у него один недостаток (и пока ещё весьма существенный) - он [s][i]презирает[/i] двухъядерники =)[/s] рассчитан на работу с 4-ядерными процессорами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : The FiEctro Date : 05-02-2011 12:42 [b]Stone[/b] >> Может есть такой движок, который бы посчитал бесконечное число лучей, которые бесконечное количество раз переотражаются с соблюдением всех оптических законов? На видео показан как раз такой двиг :). Ессно каустики не в счет. Хотя таким методом фотон маппинг считается ноу проблем. >> в край 3 (почти) та же самая технология (утверждать не могу) Крайтек помешаны на попикселке поэтому добиться такого результата у них никогда не выйдет. Да и там просто амбиент + псевдо GI, это совсем другое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : Stone Date : 05-02-2011 17:53 [quote]Stone >> Может есть такой движок, который бы посчитал бесконечное число лучей, которые бесконечное количество раз переотражаются с соблюдением всех оптических законов? На видео показан как раз такой двиг . Ессно каустики не в счет. Хотя таким методом фотон маппинг считается ноу проблем.[/quote] Все равно ему далеко до оффлайн-рендеринга, а оффлайн-рендеринг в свою очередь очень похож, но опять-таки не полностью соответствует реальности. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : The FiEctro Date : 06-02-2011 09:49 [b]Stone[/b] Дык там и есть "оффлайн" рендеринг тока каждый кадр %) и только для радиосити. Просто лайтмапа очень низкого разрешения + интерполяция между пикселями, поэтому оно работает очень быстро. И вообще если хочешь чтобы всё "соответствовало реальности" выгляни в окно :D. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : Stone Date : 06-02-2011 17:09 Блин ну ты чего спорить-то кидаешься, если пропустил мимо ушей/глаз то, с чего все начиналось: [quote]Довольно интересно читать "честно" и "не честно" А что это означает, кто-нибудь задумывался? Может есть такой движок, который бы посчитал бесконечное число лучей, которые бесконечное количество раз переотражаются с соблюдением всех оптических законов? Это не как упрек, а как мысли вслух - ведь везде и всюду мы видим те или иные модели, хитрые методы, которые позволяют с той или иной степенью достоверности нарисовать картинку, но вовсе не обязательно даже воспроизводят законы оптики[/quote] Или ты думаешь я и вправду не понимаю тех вещей, о которых ты сейчас говоришь? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : manJak Date : 07-02-2011 15:52 [url]https://www.youtube.com/watch?v=2l5dCkWd4Wo[/url] Такие дела. о_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : Mitai Date : 07-02-2011 18:31 [b]manJak[/b], Future is now! Надо видюху менять. А это ещё 10 косарей. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : Stone Date : 07-02-2011 19:03 [quote]Future is now! Надо видюху менять. А это ещё 10 косарей.[/quote] Пфф... Ради волос? :)) 10 косарей - дороговатые патлы получаются :D Интересно, если я свои состригу - ты штуки 2 отвалишь? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : Alf-Life II Date : 07-02-2011 19:19 Можно вопрос? Заголовок видео гласит: "Hair Demo GPU Tesselation". А причём тут тесселяция? Тесселяция - это ведь когда добавляются доп. полигоны на модели с помощью аппаратных средств? И вообще, можете объяснить на пальцах, что такое тесселяция, а то я на примере различных видео вроде понял, но документация по теме изобилует не очень прозрачными терминами :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : Lex4art Date : 07-02-2011 19:25 Stone - Ну, DX11 + Nvidia CUDA - это не только волосы же :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : Stone Date : 07-02-2011 20:07 А думается, что те волосы изначально могли быть угловато-низкополигональными, а после тесселяции стать такими гладенько-ровными, я не разглядел изломов, например. Тесселяция динамически разбивает существующую лоу-поли модель неслабо повышая детализацию, при этом в отличие от нормал-маппинга, параллакс-маппинга и иже с ними это уже честные полигоны. Если не ошибаюсь, при тесселяции разбиение происходит на основе карты высот, снятой с хай-поли модели, типа того что происходит в редакторах при дисплейсмент-маппинге (поправьте, если не прав). Lex4art Фраза была в ответ на этот ролик :) Да стоят ли все эти DX11-технологии 10 косарей - вопрос. Который каждый сам для себя решает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : manJak Date : 07-02-2011 22:10 > Если не ошибаюсь, при тесселяции разбиение происходит на основе карты высот Ну, тесселяторы, они ж это.. программируемые. Здесь, насколько я понимаю, дополнительные полики строятся посредством какой-то из сплайновых интерполяций, из ломаных линий (лайнстрипов).. Лайнстрипы, наверное, на куде симулируются, их там ~18k. > стоят ли все эти DX11-технологии 10 косарей - вопрос На деле передовые графические технологии вроде такой начинают реально применять сильно позже, когда железо, способное их поддерживать становится ширпотребным) Иначе не видно смысла для крупных компаний затрачивать человекочасы на внедрение их в игру, если в итоге увидеть их смогут процентов 5 игроков, а для остальных ещё и fallback городить, брр) А за это время всякие энтузиасты общупают, облапают и все косточки пообсосут. ^_^ Так что все эти революции, оказавшись "на большом экране", уже никакого вау-эффекта не вызовут( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : The FiEctro Date : 10-02-2011 11:01 >> Да стоят ли все эти DX11-технологии 10 косарей - вопрос. Который каждый сам для себя решает. Просто ламеры этот код писали :D. Могли бы и оптимизировать, а так просто красивое видео. Да и вообще директ говно :cool:, ибо под ATI его подминают всё, а я наученный горьким опытом кривизны ихних драйверов на которых даже хаммер то не всегда верно работает не очень им доверяю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : Lex4art Date : 11-02-2011 22:25 Недоделаный билд Crysis-2 уже на торрентахЪ >_<. [url]http://img232.imageshack.us/img232/9017/crysis22011021201153552.jpg[/url] [url]http://img269.imageshack.us/img269/6444/crysis22011021201171660.jpg[/url] Вместе с ним утекла и последняя версия Sandbox3, работающая без всяких лицензий (для запуска без падения надо поправить пару строчек в cfg и все). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : FishMan Date : 12-02-2011 08:29 [quote]Надо видюху менять. А это ещё 10 косарей.[/quote] Ну моя видюха это дело поддерживает... Только толку... это нигде не используется пока. [quote]Просто ламеры этот код писали[/quote] Дыщ тебе подзатыльник! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : The FiEctro Date : 12-02-2011 09:03 [b]FishMan[/b] Так оно и есть. Если бы написали нормально оно и под ~5тым гыфорсом бегало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : FishMan Date : 12-02-2011 09:12 Открою тайну. Не все решается программно, иногда приходится решать проблемы аппаратно. Так что причем тут написали? На старом оборудовании это просто не возможно, не возможно сделать из калькулятора компьютер, хоть какое программное обеспечение туда ставь... У всего есть свой придел, свои недостатки и свои преимущества. Не бывает ничего идеального. Просто запомни эту мысль и никогда не ошибёшься. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : The FiEctro Date : 12-02-2011 09:17 [b]FishMan[/b] Похоже ты никогда не слышал о оптимизации. Это печально. >> Не все решается программно, иногда приходится решать проблемы аппаратно. Так что причем тут написали? Это не тот случай. Я такие демки еще 2 года назад видел, причем еще на тот момент они были древним баяном. А тут я вижу тоже самое тока тормазит раз в 20 больше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : FishMan Date : 12-02-2011 09:35 [quote]Похоже ты никогда не слышал о оптимизации. Это печально.[/quote] Похоже [b]ТЫ[/b] никогда не слышал об оптимизации ;) Сказанного мной выше в принципе достаточно, дальше я буду только повторяться, так что смысла нет, всё, включая и оптимизацию, которой ты придаешь слишком много значения, есть в том, что я сказал... [quote]А тут я вижу тоже самое тока тормазит раз в 20 больше.[/quote] Там ты видел пререндеры. А тут ты видишь рилтайм... О_о Чувак, давай ты не будешь со мной спорить, а сделаешь легче для всех - пойдешь откроешь свою фирму по типу нвидии и будешь оптимизировать всё, выпускать крутое ПО и крутые чудо-карточки со старыми процессорами времён 2005г., которые о-чудо поддерживают тесселяцию ;) Дерзай! Мы верим в твой скилл :D Я первый буду, кто купит у тебя чудо-карточку, обещаю! Так что действуй, брат! ) Не забудь на первой же пресс конференции упомянуть, что нвидия и ати нубы! ;) Я прямо-таки вижу эти слова в заголовках статей :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : The FiEctro Date : 12-02-2011 09:58 [b]FishMan[/b] Не нада менять смысл моих слов. Ты прекрасно понимаешь о чем я. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : FishMan Date : 12-02-2011 09:58 Я прекрасно не понимаю о чём ты :D Всё, забудь короче этот разговор ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : Lex4art Date : 20-02-2011 15:43 Кто-то поделился относительно свежими мануалами по Cryengine3: [url]http://wenku.baidu.com/view/de6494db6f1aff00bed51e72.html[/url] [url]http://wenku.baidu.com/view/943b0dec4afe04a1b071de7d.html[/url] [url]http://wenku.baidu.com/view/11c83d7da26925c52cc5bf7d.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : ScorpyX Date : 20-02-2011 18:02 о! отлично спасибо Lex4art как раз вовремя :] а то уже набралось разных вопросов при ковырянии ps. лол пришлось накачать чуть чуть экспы чтобы скачать файлы ^_^ все 3 файла документации что по ссылкам выше можно теперь [b][u][url=http://bit.ly/ijy9gR]скачать тут[/url][/u][/b] в одном архиве (естественно в ознакомительных целях) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : Lex4art Date : 21-02-2011 04:51 О, как раз хотел об этом архиве попросить, спасибо :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : Lex4art Date : 23-02-2011 23:16 [url]http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=18762[/url] - убийца Crysis-2/Cryengine3 XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : ScorpyX Date : 24-02-2011 00:19 -> Lex4art: да ну - пустой разговор считаю.. люблю мультиплеер BF:BadCompany2 и думаю именно он будет интересен (а сингл как придаток) движки довольно разные (опять же FrostBite(FB) только для внутреннего использования) то есть разговор может идти или о новых технологиях чего в принципе нету в FB - скорее правильный микс старых или о крутости и разности 2х игровых продуктов ( оба релиза еще не состоялось =] ) ps. просто излил свое мнение по поводу тизера не совсем он по теме форума :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : Stone Date : 24-02-2011 07:40 [quote]убийца Crysis-2/Cryengine3 XD[/quote] "Желтый" заголовок детектед :D А движки и правда совершенно разные и затачивались под разные "условия эксплуатации". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : Alf-Life II Date : 24-02-2011 08:22 Выглядит, на мой взгляд, не хуже Крузиса-2. Именно [b]выглядит[/b], т.е. в технологическом плане может и отстаёт, но картинка как-то ближе к фотореалистичности. Да, ещё много смеялся над морпехом, старательно целящимся из карабина с отсутствующим прицелом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : Lex4art Date : 24-02-2011 08:30 Ну на самом деле я совершенно серьезен - Crytek в своем развитии замерла, отличий в CE3 от CE2 - примерно столько же, сколько в движке Source2007 (Lost Coast) от Source2004 (Half-life2). Печально, но похоже это уже фундаментальный закон психологии: все делается один раз, а потом обвешиваться фичами и полируеться (без серьезных переделок) до самого конца, пока конкуренты не сьедят/из компании не вытряхнет всех "стариков". Список из Autodesk, Valve, Epic Games, Softimage, Second Life, etc пополнился еще и Crytek. И наверное позже пополниться EA DICE XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : Barnacle Date : 24-02-2011 08:54 Так есть же фактор почему так: убогие консоли. Немногие ведь будут распинаться только ради "неблагодарного" PC. В итоге и получаются всякие "даунгрейды" CryEngine 2 и т.д. Те же Rockstar, вроде, заявили, что они не будут (или всё-таки будут, но не в полную силу) заморачиваться над новой GTA пока не появятся консоли следующего поколения. :) Получается, что выгоднее пока "подкрутить" старую технологию, чем вложиться в новую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : Lex4art Date : 24-02-2011 09:21 Не, даунгрейда нет - cryengine3 реально вылизали и улучшили где это можно было сделать не меняя ключевых технологий, но дальше не пошли и врядли пойдут. Более чем уверен что новый Unreal 4.0 или Cryengine 4 - даже под новые консоли - по этой тенденции будет всего лишь обвешанный еще парой плюшек старый Unreal 3.5/Cryengine 3. Также как и новый 3Ds Max 2012 :). Да и само увлечение консолями - ну, деньги-с, "... а прогресс теперь пусть ктонибудь другой продвигает, мы лучшие - а лучшие должны зарабатывать больше всех". Eстественный процесс, сложно ругаться на это но и принимать не получаеться, я так не могу XD. Пока во всяком случае XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : Barnacle Date : 24-02-2011 10:32 Ну... тогда остается только ждать революционный "id Tech 6" с его вокселями и рейтрейсингом. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : ScorpyX Date : 24-02-2011 16:28 -> Lex4art: сразу видно PCишника хD ну ты же читал патч-лист там огромное множество допиливаний как и в UE3.8 да - новые движки будут просто допиленной версией старых плюс некоторые плюшки в плане эксплуатации и эффектов мне кажется это не только хорошей стратегией но и плодотворным шагом - потому что именно хреновый инструментарий не позволял многим людям реализовать что то свое.. ну и тд - я думаю все тут понимают определенные шаги компаний к тому же я уже много раз говорил одну свою мысль что при появлении новых технологий появляется новая проблема когда качество технологии превосходит планку а опыт человека который будет в этом работать наоборот ниже планки и сколько таких будет со временем пока не ясно если не делать хорошей документации к новым допиливаниям и особенно если не отлаживать их не тестировать постоянно то грош им цена.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : INTERACTiVE [h] Date : 24-02-2011 18:44 [quote]вокселями и рейтрейсингом[/quote] Воксели и рейтресинг вовсе не спасители графики будущего. Они слишком "много жрут" даже для гипотетических очень мощных компов. Скорее сначала будет вполне жизнеспособная комбинация этих технологий "не в полную силу" со старыми. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : Stone Date : 24-02-2011 18:51 [quote]Воксели и рейтресинг вовсе не спасители графики будущего. Они слишком "много жрут" даже для гипотетических очень мощных компов. Скорее сначала будет вполне жизнеспособная комбинация этих технологий "не в полную силу" со старыми.[/quote] Наверняка.. Никто и не отрицает :) Но они в то же время отлично поддаются распараллеливанию, а значит столь же отлично ложатся на CUDA, шейдеры. А видяхи ох как шустро сейчас развиваются в плане мощности и технологий.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : Barnacle Date : 24-02-2011 19:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Воксели и рейтресинг вовсе не спасители графики будущего. Они слишком "много жрут" даже для гипотетических очень мощных компов. Скорее сначала будет вполне жизнеспособная комбинация этих технологий "не в полную силу" со старыми. [/B][/QUOTE] Ну, ID и так не отрицают, что это будет "микс" из полигонов и вокселей. И "жрать" это будет прилично. ...но выглядеть здорово - что будет "бальзамом" для таких как [b]Lex[/b]. :D Возможно даже с нормальным инструментарием (о чём беспокоится [b]ScorpyX[/b]). Хотя, кто знает как они всё это реализуют. Впрочем, ID и так понимают, что никто кроме них первым за всякие там воксели браться не будет. :) Кстати, [url=http://www.pcper.com/article.php?aid=532]вот то самое интервью с Кармаком[/url], датированное причём 2008-ым годом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : ALEX_Z44 Date : 25-02-2011 04:43 пока что ни одной игры на id tech 5 даже не вышло ([s]вроде как TES V: SKYRIM должна быть первой[/s] оп оп, Rage раньше должен выйти), а вы тут обсуждаете справятся ли компы с id tech 6... мало ли как будут развиты технологии к тому времени, до этого еще жить и жить) [spoiler]Интя, привет 0.0[/spoiler] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : Barnacle Date : 25-02-2011 08:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ALEX_Z44 [/i] [B][s]вроде как TES V: SKYRIM должна быть первой[/s] оп оп, Rage раньше должен выйти [/B][/QUOTE] "TES V" вообще не на "id Tech". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : ALEX_Z44 Date : 26-02-2011 05:35 Угум, оказывается нет, просто слухи ходили...) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : Lex4art Date : 28-02-2011 21:14 [url]http://www.blendernation.com/2011/01/10/toward-sculptris-like-sculpting/#more-17229[/url] - кто-то делает аналог Sculptris для Blender :). С черепами момент на видео (в середке) хорош XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : fremax Date : 03-03-2011 12:31 [url]http://www.playground.ru/video/5070/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : Frozen442 Date : 03-03-2011 13:55 Оягребу.. он нереально крут. Во всяком случае визуально. Сурс пятится в ужосе) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : Lex4art Date : 03-03-2011 18:38 Вот это направление всячески поддерживаю, если откажутся в этой синема-версии движка от совместимости с консолями и выкрутят параметры движка под DX11 на макс - будет рулез :), спасибо за видео. Посмотрел внимательней - это видео снимали все еще на старом DX9 движке - просто замазали bloom-ом/избежали попадания в кадр всех недостатков старого движка + низкое разрешение видео. Но надежда умирает последней XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : fremax Date : 04-03-2011 05:15 [url=http://www.polycount.com/2011/03/03/epics-definition-of-next-gen/]Epic’s definition of Next-Gen[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : KYB Date : 04-03-2011 11:23 Да, это было прекрасно :) . Ждём видео на следующей неделе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : bor111 Date : 04-03-2011 17:58 Чего то, честно говоря, почти никакой разницы между "MSAA ON" и "MSAA OFF" не заметил :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Тим Date : 04-03-2011 18:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от bor111 [/i] [B]Чего то, честно говоря, почти никакой разницы между "MSAA ON" и "MSAA OFF" не заметил :) . [/B][/QUOTE] Истинно) Даже в фотошопе разделил результаты по слоям, для лучшего сравнения. У меня такое ощущение, что нас наобманули. Разница только в каплях на лице. Но как я понимаю - это не от этого зависит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : Lex4art Date : 04-03-2011 22:13 Ждем подробностей :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : ScorpyX Date : 05-03-2011 12:03 для тех кто любит "поскорее свежее из под стола" ^_^ [url]https://www.youtube.com/watch?v=n3XeCHywNYM[/url] потрясный ролик - ждем само видео - и конечно же демку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : Lex4art Date : 06-03-2011 00:01 Хай-рез скриншоты с демо Unreal: [url]http://img194.imageshack.us/img194/3592/billboardreflectionslog.jpg[/url] [url]http://img641.imageshack.us/img641/3562/unrealtechnologyscreenl.jpg[/url] [url]http://img26.imageshack.us/img26/8531/subsurfacescattering01l.jpg[/url] [url]http://img808.imageshack.us/img808/8796/shadowedpointlightrefle.jpg[/url] [url]http://img851.imageshack.us/img851/8007/highqualityshadowslogot.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : Тим Date : 07-03-2011 06:47 Крайзис не на столько крут )) Но каналья, такую графу увидят единицы, откуда у нас такие компы? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : Lex4art Date : 07-03-2011 07:15 На практике имхо получится примерно тоже что и раньше - старый двиг с парой новых шейдеров/постэффектов (применимых только в ночных городах с мокрыми улицами) и тесселяцией. Лишь бы изобразить видимость новизны и продать тоже самое еще раз а-ля 3D max/XSI/Mudbox 2012 - и наверняка все это неудобно и "изолентой" реализовано, выжать спецы Epic из своего движка смогли - но врядли также хорошо получится сделать у простых пользователей двигла XD; а так UDK как был старьем - так им и останется, одна видимость прогресса. По аналогии с Source - приделали *изолентой* cinematics physics + частицы в Эпизоде 2 - можно рапортовать что все пучком, прогресс, нехт-ген. Правда очень неудобно это все делать, но кто об этом знает? С анриалом тоже самое имхо... В крайзисе2 к стати мокрые улицы также отражают эти вытянутые блики от неонок, тесселяцию тоже обещали прикрутить с DX11 позже... но все это как то "для галочки", очень уж все точатся под консольный рынок или просто халтурят для экономии сил - игрушечность картинки еще будет дооолго у тех, кто ориентируется на максимальные продажи при минимуме усилий - единственная цель всей этой "игроделии". Интересно, Battlefield3 также окажется на проверку консольной фигней или всетаки они умудрились каким-то чудом впихнуть в полную мультиплатформу (PC XBOX PS3) риальный нехт-генЪ? Система освещения у них от [url]http://www.geomerics.com[/url] - если помните пару лет назад смотрели их видеодемо, но с тех пор нигде не применялось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : KYB Date : 07-03-2011 11:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Интересно, Battlefield3 также окажется на проверку консольной фигней или всетаки они умудрились каким-то чудом впихнуть в полную мультиплатформу (PC XBOX PS3) риальный нехт-генЪ?[/B][/QUOTE] На GDC-2011 разрабы, кажется, хвалились своим движком, как масштабируемой технологией будущего, урезанной под текущее железо, и при этом упомянули, что на консолях всей мощи frostbite 2.0, естественно, не раскрыть, но более менее годную картинку они выдают. PC в ряд с консолями не ставили, так что напрашивается вывод, что графика там будет получше [spoiler](что вполне логично - консоли и так тянут PC "вниз" :D)[/spoiler]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : ScorpyX Date : 07-03-2011 13:51 опять вы бессмысленные споры разводите ^_^ на самом деле если почитать подробнее то много становится понятно демка как от крайтека так и от эпиков(плюс нвидиа) были направлены скорее на сферы мультипликации а не игр эпиковская демка вообще не предназначалась для игроков (прочитал на гдц сайте) ребята из эпиков после демки говорили что компании все больше средств вкладывают в стабильность рынка каждой новой платформы и все больше времени тратят на каждое поколение приставок (от себя) поэтому никаких скачков игровой графики мы не увидем зато удивляет как эпики и крайтеки внедряются в новые сферы рынка еще с годов 2007\08 к примеру при создании детской передачи Lazy Town использовался UE3 для превью задника :] ps. вообще я считаю золотой жилой новую волну мультиков которые пойдут на CE3 и UE3 - это же погодите.. не надо рендерить.. анимация редактируется в реальном времени сцены прявятся на ходу.. а качество картинки в итоге получше многих современных тиви мультиков "ну вы поняли" я надеюсь.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : Lex4art Date : 09-03-2011 06:59 Прочитал [url=http://www.geomerics.com/downloads/radiosity_architecture.pdf]описание работы GI[/url] в Frostbite 2.0 - жесть, требуется для каждой статической модели делать "target geometry" (предельно упрощенную версию основной модели, а-ля браши в hammer). Движок генерит UV для этой простенькой модели сам и рассчеты GI запекает в лайтмапы, а потом интерполирует "target geometry" на модель, для которой она делалась, перенося и разверстку и лайтмапы с лоу поли на хайполи. Средний уровень требует 10-30 минут на создание авто-разверстки и лайтмап для всех этих упрощенных статических обьектов, потом все обвновляется динамически при смене настроек освещения, но все равно GI полу-реалтаймовый - на большом уровне обновление требует несколько секунд, поблочно (близлежащая геометрия обьединяется в блоки, их там называют "systems" - соотв. GI обновляется сначала для одного блока, потом для другого и т.п.). Подвижные модели (вроде бочек или людей) в GI не участвуют, только получают свет через irradiance volumes. Изначально алгоритм работал на GPU но т.к. в консолях GPU и без того перегружен + старого типа (DX9) - во Frostbite встраивали уже вторую версию enlighten, считающую рейтрейс на CPU :/. Попроще и грубее в раз в пять, зато мультиплатформа! В общем пока все не так радужно :( - очень похоже на то что мы имеем в hammer/UDK сейчас: GI считается внутри упрощенной версии уровня, состоящей из простейшей геометрии а потом переносится пердячим паром на собсно игровые модели + не реагирует на динамические/маленькие обьекты + не любит динамический свет. Если крайтеки в DX11 поднапрягуться - вполне возможно что их алгоритм GI окажется гораздо более удобным, главное чтобы точечные источники света и небо также начали кастовать GI + увеличили радиус его действия. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : ScorpyX Date : 09-03-2011 19:43 [quote]Внимание! сообщение включает долю рекламы :][/quote] в рассылке мартовского обновления [url=udk.com]UDK[/url] Epic games приложили ссылку на hd видео тех демки "Samaritan" [url]https://www.youtube.com/watch?v=XgS67BwPfFY[/url] [b]ну и кратко основной апдейт удк:[/b] [b]Important DirectX features now shipping with UDK include:[/b] - Tessellation and displacement; - Geometry shaders; - Multisampled textures; and - Shader Model 5. [b]High-end rendering features include:[/b] - Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing; - Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials, making character skin come alive; - Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before; - Deferred rendering with MSAA support; - Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh; and - High-quality dynamic shadows from many lights on the environment, such as shadows for point lights and other light sources. [b]NVIDIA’s APEX technology has also been integrated into the engine and ships with UDK.[/b] [url=http://udk.com/news-beta-mar2011]тут по подробнее описание апдейта[/url] ps. так же отдел udk завел себе отдельный [url=https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit]ютуб[/url] канал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : Stone Date : 09-03-2011 20:30 Сегодня как раз читал презу про [url=http://advances.realtimerendering.com/s2010/Kaplanyan-CryEngine3(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf]CryEngine3[/url] У них ровно те же грабли с прокси-объектами, расставляемыми вручную.. Ибо Deferred lighting помимо очевидных плюсов имеет и очевидные минусы :D В том числе просвечивание сквозь стенки.. И кстати судя по [quote]- Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials, making character hair more look realistic than ever before; - Deferred rendering with MSAA support;[/quote] про UE3 видится мне, что все они идут по схожему пути :) И все эти грабли, в том числе и с anti-aliasing, всем приходится решать. Вообще вот [url=http://advances.realtimerendering.com/s2010/]здесь[/url] очень много технических статей по этим движкам, где авторы делятся различными триками, которые они использовали для преодоления тех или иных трудностей.. Там все это как в pdf, так и в видео и PowerPoint-формате. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : ScorpyX Date : 09-03-2011 21:06 мне вообще кажется иногда что все знакомые нам компании работают словно в одном цеху и очень дружно) а еще разжигают холивары в сети для своей рекламы это конечно не так но отлично подходит в список глобальных заговоров по захвату планеты ке ке ке *сарказм* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : FishMan Date : 09-03-2011 22:24 [url]https://www.youtube.com/watch?v=YHNWj8HmWwQ&feature=player_embedded[/url] Забавная у UE демка, у мужика просто бзик, лишь бы бычками покидаться :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : Тим Date : 10-03-2011 08:52 [quote]https://www.youtube.com/watch?v=YHNW...player_embedded[/quote] Скупая слеза скатилась по щеке. НУ ПОЧЕМУ СОУС ТАК НЕ МОЖЕТ? хнык. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : Lex4art Date : 10-03-2011 10:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Тим [/i] [B]Скупая слеза скатилась по щеке. НУ ПОЧЕМУ СОУС ТАК НЕ МОЖЕТ? хнык. [/B][/QUOTE] Ну, на самом то деле - большую часть ролика можно воссоздать и на сорсе. Вместо тесселяции - вымученные хай-поли модели (разбитые на 10К поли части), поинт-лайты множественные, с динамическими тенями - есть в гаррис моде, отражения бликов и теней - дык вместо них просто подоложить водичку с полностью чесными отражениями, одежда и морф таргеты - ммм, ну что то можно из хавока-физики эмулировать/выкрутить, что то запеченной анимацией, сплеши от капель воды - частицами и т.п. ЗЫ Цена хорошей картинки на старом движке: Epic have today made available full 1080P HD streams of their latest Unreal Engine 3 technology demo, first shown off at GDC last week. The demo is completely real time, no pre-rendered scenes like Toy Story here! It shows where gaming is going in the future. This really shows off the Fermi architecture. The “Samaritan” demo, as it’s known, is DirectX 11, uses extreme amounts of tessellation, displacement, geometry shaders, multisampled textures and Shader Model 5. It also has full support for NVIDIA’s APEX physics technology (which in the demo is used for all the dynamic clothing movement) The tech demo runs on a system with 3 x GeForce GTX 580 in SLI (and still only gets to 30fps so requires some serious power!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : abnoksius Date : 17-03-2011 13:31 А что скажете насчет такой вот технологии [url]http://area.autodesk.com/gdc2011/pd_gameprev[/url] ? Мне кажется в вальве наверняка есть некое подобие такого вот "коннектора" между движком и майей. Идея не нова, в продакшене такие наработки в порядке вещей, когда пайплайн строится на использовании нескольких пакетов, [url=http://vimeo.com/14448626]пример[/url]. Насколько было бы круто делать моделлинг и смежные с ним вещи в 3д пакете, а на втором монике видеть как это все в игре рендерится. Для левел-дизайна, анимации, эффектов это было бы мега юзабельно. Все бы отдал чтобы вот так соединить сорс и майку) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : The FiEctro Date : 19-03-2011 14:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Хай-рез скриншоты с демо Unreal: [url]http://img194.imageshack.us/img194/3592/billboardreflectionslog.jpg[/url] [url]http://img641.imageshack.us/img641/3562/unrealtechnologyscreenl.jpg[/url] [url]http://img26.imageshack.us/img26/8531/subsurfacescattering01l.jpg[/url] [url]http://img808.imageshack.us/img808/8796/shadowedpointlightrefle.jpg[/url] [url]http://img851.imageshack.us/img851/8007/highqualityshadowslogot.jpg[/url] [/B][/QUOTE] Помоему туфта, никаких прожерливых технологий здесь не юзается, откуда такие требования? Оптимизацией видимо не занимались... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : FishMan Date : 19-03-2011 14:52 [quote]Помоему туфта, никаких прожерливых технологий здесь не юзается, откуда такие требования? Оптимизацией видимо не занимались...[/quote] :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : The FiEctro Date : 19-03-2011 14:57 [b]FishMan[/b] Не ну серьёзно, кроме партиклей, зеркального пола, и теней там глючить просто нечему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : Lex4art Date : 19-03-2011 16:20 Ну не совсем так - там геометрия тесселирована, реалистично и гладко все что в кадре. На ключевом персонаже - геометрический шейдер (см. демку Nvidia - [url=https://www.youtube.com/watch?v=IKXH0b7z6Mk&hd=1]"Medusa"[/url]). Чесное поведение одежды на PhysX + Apex. Post MSAA весьма качественный, DoF высокого качества с бликами заданной формы. Но мне тоже не понятно куда ушла остальная мощщ трех GTX580 - [url=http://img836.imageshack.us/img836/5203/nightstreet2.jpg]почти такая же[/url] сцена ночного города с неоновыми огнями есть в утекшей бете Crysis 2... fps там неплохой даже на моей видюхе. Скорее всего в UE просто более чесно и прямо все реализовано или что то я упустил XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : manJak Date : 19-03-2011 18:01 Касаемо дофа, кстати: [url]http://www.daionet.gr.jp/~masa/rthdribl/[/url] ^^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : The FiEctro Date : 19-03-2011 18:01 >> На ключевом персонаже - геометрический шейдер (см. демку Nvidia - "Medusa"). *хватается за голову* так этоже эффект сгорания из дум3! Как он может тормазить? >> Post MSAA весьма качественный, DoF высокого качества с бликами заданной формы. Постфильтры на то и постфильтры, если нет обращений к текстурам как у SSAO то тоже должно довольно шустро работать. >> Чесное поведение одежды на PhysX + Apex. Вот она, дырка в оптимизации физики :D. >> там геометрия тесселирована Это да, скорее всего больше всего и жрёт. Нада было юзать паралакс :D. Вообщим это полный пипец, эпики изобрели самый быстрый способ поделить на ноль все средства в карманах у дурачков фапающих на 15тые шейдеры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : ScorpyX Date : 19-03-2011 20:45 опять тупой флеймо-срачь ^_^ "ну серьезно" "правда правда" сравниваете прямо бревна с кирпичами "crisys2 beta" во первых консольный продукт во вторых с текстурами для х-бокса бюджет сцены ставился 600-1000к полигонов там нечему тормозить вообще - вот полную на dx11 попробовать.. думаю как раз просадки фпс и начнутся да и к тому же наверное не стоит преувеличивать мощность 3х видео карт (это не значит прирост сразу всего в 3РАЗА) :3 ps. да и многие ли из нас тут тестили такие сцены с полными наворотами и таким железом.. "тера инкогнито" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : The FiEctro Date : 20-03-2011 09:29 [b]ScorpyX[/b] Вся фишка в том, что с таким железом уже никакие шейдеры не нужны, подключаем ГПУ рейтрейсинг и вперед :b. Картинка будет куда качественней и производительней (опять же если не извращаться). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : Lex4art Date : 20-03-2011 10:59 manJak - еще у товарища Sebastian-a есть красивая реализация DoF c произвольной формой блика (ближе к концу поста): [url]http://crymod.com/thread.php?threadid=59961[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : Stone Date : 20-03-2011 11:00 По-моему ты путаешь теплое с мягким, при чем тут "никакие шейдеры не нужны"? Да и про то, что будет при этом еще и производительнее, - это уж вообще полный бред, ты что курил, расскажи? Либо себе не представляешь, о чем говоришь, либо специально ахинею несешь.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : Lex4art Date : 20-03-2011 11:02 Stone - тут имеется в виду чесный unbiassed-рейтрейс в реальном времени, а-ля программы "keyshot"/"bunkspeed shot"/[url=https://www.youtube.com/watch?v=2bg_IxQFGMg]"Octane Render"[/url] (самый быстрый имхо) и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : Stone Date : 20-03-2011 11:05 [quote]manJak - еще у товарища Sebastian-a есть красивая реализация DoF c произвольной формой блика (ближе к концу поста): [url]http://crymod.com/thread.php?threadid=59961[/url][/quote] Круто блин! "ВЕРЮ" :D Действительно очень правдоподобно получается.. Кстати а вот меня довольно странная мысль посетила сегодня.. Что было бы и есть ли возможность - прицепить к 3D-пакетам RT-рендер из современных движков? Конечно по точности и "честности" они будут явно уступать полноценным рендерам, может быть даже RT-рендерам типа V-Ray RT, но в плане возможностей и скорости будут на голову выше :) Можно будет тупо скрины из вьюпорта делать) Ну или юзать встроенные функции движков по рендерингу кадра с произвольным разрешением.. Вот сладко было бы :) [size=1][i]Stone добавил [date]1300619245[/date]:[/i][/size] [quote]Stone - тут имеется в виду чесный unbiassed-рейтрейс в реальном времени, а-ля программы "keyshot"/"bunkspeed shot"/"Octane Render" и т.п.[/quote] Ды и что - ты мне хочешь сказать, что рейтрэйс быстрее будет чтоли? Может быть еще полный брутфорс быстрее перебора по словарю, м? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : Lex4art Date : 20-03-2011 11:18 [quote]Ды и что - ты мне хочешь сказать, что рейтрэйс быстрее будет чтоли? Может быть еще полный брутфорс быстрее перебора по словарю, м?[/quote] Не быстрее но те же 30фпс наверно уже можно будет выжать - просто мощности трех GTX580 уже достаточно чтобы родить реалтаймовый игровой рендер на рейтрейсе, пусть и не попиксельный по большей части - скажем чесная попикселка там ограничится отражениями в гляцневых/зеркальных поверхностях - а для остального юзать интерполяцию (один луч на 8 пикселей) и урезанное число переотражений луча (2-4). Т.е. упрощенные directX/OpenGL алгоритмы при повышении качества картинки начинают становиться все более неоптимальными и дорогими в рассчетах и после какой то точки оказывается что дешевле делать рейтресовый рендер (1луч на один пиксел*?*), чем 8-16 проходов шейдеров на каждый пиксель или 8раз рендерить одну и туже геометрию чтобы получить восемь теней от восьми источников света. Как то так. [quote]Кстати а вот меня довольно странная мысль посетила сегодня.. Что было бы и есть ли возможность - прицепить к 3D-пакетам RT-рендер из современных движков? Конечно по точности и "честности" они будут явно уступать полноценным рендерам, может быть даже RT-рендерам типа V-Ray RT, но в плане возможностей и скорости будут на голову выше Можно будет тупо скрины из вьюпорта делать) Ну или юзать встроенные функции движков по рендерингу кадра с произвольным разрешением.. Вот сладко было бы [/quote] А мне уже хочется чтобы не игрвоой рендер прикручивали к пакету моделирования а пакет моделирования/[url=https://www.youtube.com/watch?v=nPUxnm5qscA&t=35s]анимирования[/url] встроили в игровой движок... XD В современных игровых редакторах гораздо проще и удобнее реализованы функции работы с кучей готовых моделей/материалов/партиклов/эффектов , нежели в классических 3D-пакетах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : The FiEctro Date : 20-03-2011 11:50 [b]Lex4art[/b] Ты изложил мою мысль чуть более чем полностью. Шейдеры придумали для того что бы ускорить процесс рендеринга в разы, в обход честного софтварного да еще и тормазного рендера. Сейчас же они ничем не быстрее честных GPU просчетов, поэтому какой в них смысл вообще? [b]Stone[/b] >> ты что курил, расскажи? Либо себе не представляешь, о чем говоришь, либо специально ахинею несешь.. Я курил различные мануалы, статьи, диалоги некоторых достаточно хороших (не ведущих но всетаки) програмистов в этой области, так что знаю о чем говорю. А ты видимо ничего кроме "травки" в жизни больше не знаешь, мне тебя жаль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : Stone Date : 20-03-2011 12:30 [quote]Я курил различные мануалы, статьи, диалоги некоторых достаточно хороших (не ведущих но всетаки) програмистов в этой области, так что знаю о чем говорю. А ты видимо ничего кроме "травки" в жизни больше не знаешь, мне тебя жаль.[/quote] Да жалей сколько хочешь, пока жалелка не устанет.. Вот вы ребят задумались бы хоть на минуту.. Вот есть у вас "мощь", кто б спорил.. Но почему тот же Octane Render из 5 часов честного рендера на реально мощных GPU может дать только в 10-50 раз ускорение, м? Потому что разрешение 10000х1000, чтоли? Наверное все не настолько примитивно, что 1 пиксель = 1 луч? Не просто же так такие рендеры как VRay и mentalRay швыряются фотонами, лучами из источников, и потом по методу Монте-Карло все это интерполируют, а не из пикселей растра стреляют. GI.. Как вы его своим рейтрейсом посчитаете? А так конечно в Epic лохи сидят, в CryTek лохи, в DICE лохи.. Им лишь бы под консоли движок прогнуть, ниче не умеют, ни оптимизировать, ни картинку красивую слепить - так чтоли? [quote]А мне уже хочется чтобы не игрвоой рендер прикручивали к пакету моделирования а пакет моделирования/анимирования встроили в игровой движок... XD В современных игровых редакторах гораздо проще и удобнее реализованы функции работы с кучей готовых моделей/материалов/партиклов/эффектов , нежели в классических 3D-пакетах.[/quote] Ну кстати тоже интересная мысль :) Но мы тут реально подошли с разных сторон - я со стороны разработчика контента, ты со стороны потребителя) Для меня сначала контент, а финальным этапом является получение красивого представления, а в твоем же случае все изначально отталкивается от создания сцены, и уже по мере необходимости можно создавать контент "не отходя от кассы". По сути одно и то же, но разница в подходе видна :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : manJak Date : 20-03-2011 12:46 > еще у товарища Sebastian-a есть красивая реализация DoF c произвольной формой блика Вот произвольная форма на основе текстуры это прикольно. ^^ А то в последнее время только и вижу, что все кому не лень хвастаются своим боке как какой-то, блин, секретной нанотехнологией. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : Lex4art Date : 20-03-2011 13:16 [quote]от вы ребят задумались бы хоть на минуту.. Вот есть у вас "мощь", кто б спорил.. Но почему тот же Octane Render из 5 часов честного рендера на реально мощных GPU может дать только в 10-50 раз ускорение, м?[/quote] Задумывался, пригорюнился было, но потом вспомнил вот об этом примере ([url=http://advances.realtimerendering.com/s2010/Kaplanyan-CryEngine3(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf]отсюда[/url]) - стр. 15-16 - там решалась задача "как ускорить процесс рассчетов на CUDA-алгоритме (3 часа брутфорса) для 1024х1024 карты нормалей". Решение очень хорошее - получить difference map *за 0.001s XD* и на основании этой карты уже составлять задачу для CUDЫ - какие пикселы стоит обсчитывать, а какие нет. В итоге вместо трех часов получилось наверно полминуты :). Вот если такое же по логике решение удастся придумать для рейтреса в игре - скажем на основании картинки от обрезанного до предела forward рендера (с одним простейшем материалом + диффузное освещение по ламберту + падающие тени онли) определять где нужна высокая концентрация лучей (грацницы теней, границы обьектов, еtc) и где низкая (центральная часть теней, обьектов ,еtc) - думаю реально получить реалтайм фото-качества, масштабируемый на все видеокарты. [quote]аверное все не настолько примитивно, что 1 пиксель = 1 луч? Не просто же так такие рендеры как VRay и mentalRay швыряются фотонами, лучами из источников, и потом по методу Монте-Карло все это интерполируют, а не из пикселей растра стреляют. GI.. Как вы его своим рейтрейсом посчитаете?[/quote]Unbiassed рендеры используют другой принцип. В часности KeyShot работает на CPU и работает в десятки раз быстрей mentalray-а на том же CPU. Анбиассы правда имеют провалы в алгоритме - точечные источники света по моему досихпор не умеют, вообще. [quote]Ну кстати тоже интересная мысль Но мы тут реально подошли с разных сторон - я со стороны разработчика контента, ты со стороны потребителя)[/quote] Ненене, я тоже со стороны разработчика XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : The FiEctro Date : 20-03-2011 13:20 [b]Stone[/b] Ты уже второй кто искажает смысл моих слов, до безобразия. Если для тебя рейтрейсинг это разрешение 10000х1000, то тогда с тобой мне и говорить не о чем. Иди учить матчасть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : Stone Date : 20-03-2011 14:01 [quote]Задумывался, пригорюнился было, но потом вспомнил вот об этом примере (отсюда) - стр. 15-16 - там решалась задача "как ускорить процесс рассчетов на CUDA-алгоритме (3 часа брутфорса) для 1024х1024 карты нормалей". Решение очень хорошее - получить difference map *за 0.001s XD* и на основании этой карты уже составлять задачу для CUDЫ - какие пикселы стоит обсчитывать, а какие нет. В итоге вместо трех часов получилось наверно полминуты . Вот если такое же по логике решение удастся придумать для рейтреса в игре - скажем на основании картинки от обрезанного до предела forward рендера (с одним простейшем материалом + диффузное освещение по ламберту + падающие тени онли) определять где нужна высокая концентрация лучей (грацницы теней, границы обьектов, еtc) и где низкая (центральная часть теней, обьектов ,еtc) - думаю реально получить реалтайм фото-качества, масштабируемый на все видеокарты.[/quote] В теории - да.. На практике - хз, даже в том что ты привел уже пачка условий и упрощений, потенциальная бомба для разваливания изображения на части :) И все равно мой вопрос остается открытым - как ты с помощью обратного рэйтрэйса будешь GI считать? Насколько я себе представляю, он способен посчитать только первичные отражения света.. Опять же.. Большинство методов, которые сейчас закладывают в игровые движки - известны достаточно давно, просто именно сейчас "пришло их время", т.е. вычислительные возможности позволяют. Значит видимо для рейтрэйса время попросту еще не пришло ) Наверняка в обозримом будущем придет, но не сейчас.. [quote]Ненене, я тоже со стороны разработчика XD[/quote] Я имел в виду потребителя моделек :) Типа левел-дизайнер по сути является заказчиком для моделлера.. [quote] Stone Ты уже второй кто искажает смысл моих слов, до безобразия. Если для тебя рейтрейсинг это разрешение 10000х1000, то тогда с тобой мне и говорить не о чем. Иди учить матчасть.[/quote] Обычно когда нет нормальных аргументов, и высираются подобные фразы.. Ты столь упорно пытаешься меня куда-то послать, не хочешь ли сам сходить проспаться? Если б приложил хоть малейшее усилие, то понял, что твоя же фраза на 100% подходит под твой пост - ты тупо с квадратными глазами посмотрел на "10000х10000" и выдрал к чертям эту фразу из контекста. Можешь своей девочке указывать что и как делать, а меня изволь избавить от своих высеров. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : FishMan Date : 20-03-2011 14:21 Воу-воу, чуваки, хорош, брейк. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : Lex4art Date : 20-03-2011 17:22 [quote]В теории - да.. На практике - хз, даже в том что ты привел уже пачка условий и упрощений, потенциальная бомба для разваливания изображения на части И все равно мой вопрос остается открытым - как ты с помощью обратного рэйтрэйса будешь GI считать? Насколько я себе представляю, он способен посчитать только первичные отражения света..[/quote] На практике конечно там много задач надо решить. А GI они нормально считают - пробовал отрендерить кубичный город, небо и все такое учитывается :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : ScorpyX Date : 20-03-2011 22:03 Bokeh в 3д двиге это сильно как писали в одном месте.. "- все любят бокке" да и вообще любые аккуратные эмуляции оптики (камеры\фото) добавляют приятные ощущения в современных играх ps. отличные lens flare текстуры можно взять например из популярного плагин[url=http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3366828]а к A[/url]F(after effect) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : The FiEctro Date : 22-03-2011 16:31 GI можно достаточно шустро считать начиная с карточек держащих 3тьи шейдеры. Но Рейтрейсинг это другой разговор, хотя если у тебя 3 хай энд карточки, разницы особой нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : ScorpyX Date : 25-03-2011 14:11 думал куда же приткнуть - и решил сюда :] [u]смотреть [url=http://www.gdcvault.com/free/gdc-11]free GDC vault 2011[/url][/u] много интересного - например: - Classic Game Postmortem - DOOM (Romero, John) - The Technology Behind the DX11 Unreal Engine Samaritan demo (Mittring, Martin) и тд -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : bor111 Date : 27-03-2011 18:00 Интересно, можно ли на CryEngine с помощью стандартного инструментария сделать стратегию, или что-нибудь другое, отличающееся от самого Crysis'а? И вообще собираются ли CryTek дать в общий доступ CryEngine 3 SDK? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : Lex4art Date : 27-03-2011 18:21 Свой аналог UDK (не привязанный к игре инструментарий) Crytek обещают летом; х.з. только - "летом" это начало июня или конец августа? XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : ScorpyX Date : 27-03-2011 22:04 -> bor111: конечно можно можно что угодно если есть нужные руки и люди -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : The FiEctro Date : 28-03-2011 13:42 [b]Lex4art[/b] Один фиг, можно ограничиться только бесплатными модами. Остальное за $, что для нас нищебродов неприемлимо. Так что фтопку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : Lex4art Date : 01-04-2011 06:57 [url]http://voltaico.net/serenity.html[/url] - интересный эксперимент, который к тому-же имеет рабочее демо. Правда реалтайм отражения рейтрейсом на CPU - это жестоко, пусть и в половинном разрешении! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : bor111 Date : 01-04-2011 07:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://voltaico.net/serenity.html[/url] - интересный эксперимент, который к тому-же имеет рабочее демо. Правда реалтайм отражения рейтрейсом на CPU - это жестоко, пусть и в половинном разрешении! [/B][/QUOTE] Круто :) На моем далеко не самом сильном компе стабильно выдает 15-20 fps. Интересно почему такие технологии до сих пор не используются в играх? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Lex4art Date : 01-04-2011 08:14 P.S. реалтайм рейтрейс отражений кажется был еще во время демонстрации ATI - 4870x2 ([url=http://ru.wikipedia.org/wiki/AMD_Cinema_2.0]AMD Cinema 2.0[/url]). Было это в 2008м... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : ScorpyX Date : 05-04-2011 23:01 [осторожно - эта ссылка противопоказана ненавистникам любой рекламы] [url=https://www.youtube.com/watch?v=CtGYtdDI6eE]новое видео о технологиях в демонстрации "samaritan" на UE3[/url](hd) можно чуть лучше рассмотреть нюансы ну и побрюхтеть о старой трекерной музыке :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : Stone Date : 06-04-2011 07:25 Как же вдохновляет этот WYSWYG по сравнению с Source-инструментарием.. Лучше всякого тех-демо :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : Lex4art Date : 06-04-2011 09:25 Ого, дым от сигары моделью с тесселяцией оО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 303] Author : ScorpyX Date : 06-04-2011 12:31 -> Stone: гизмо эпики кстати буквально в последние месяцы допилили а есть есть интересные моменты с появлением вкраплений нового плюшевого интерфейса (но пока ничего не говорится об этом) (надеюсь он им понравится и они весь udk так переделают ^_^) -> Lex4art: да прикинь хD.. на самом деле техника довольно старая и даже не знаю где ее корни видел как то на ютубе как парень делал эффект огня тем же способом без теселяции тоесть грубо говоря носок с костями и поверх текстура огня) выглядит довольно вкусно но у него сгибы не всегда правильные были теперь же наверное стоит ожидать больших клубов дыма в небо ^_^ а вот одежду на apex'e я думаю уже примерно через 2 года можно будет наблюдать в обычных игрушках зачатки то уже есть.. в том же булетшторме у персонажа плащ и тд бетмены ps. естественно что xbox360 будут до последнего пиарить а pc станет темной стороной си.. простите игровой индустрии :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 304] Author : ScorpyX Date : 07-04-2011 02:19 [url=https://www.youtube.com/watch?v=9Y_wMFLPFnM]Коротенький ролик визуализации Bryant парка (NY) на CE3[/url] ps. никаких инопланетян. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 305] Author : Stone Date : 07-04-2011 07:19 Красота! Грань между спецэффектами к фильмам и игровыми размывается все сильнее :) Что смущает - столько контента готовить становится просто нереально затратно по ресурсам.. Скоро будут помимо движков продавать отдельно глобальные контент-паки :)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 306] Author : Lex4art Date : 07-04-2011 08:12 Ммм, маловато как по мне :). Внутри парка получше правда, а снаружи - очень уж "игрушечно". А контент-паки бы очень круто, настоящий расцвет [url=http://council-cryart.deviantart.com/]3D-художества[/url] был бы. Расставляй модельки по уровню да ставь свет в риалтайме - вот и готово, или как фон для собственной 3D модели... Если бы BlueMars делали головой а не понтами - как раз такое и получилось бы: магазины 3D-моделей (как платных так и бесплатных), выбирай что нужно и к себе в инвентарь чтобы потом спавнить у себя на карте. В Second Life именно так и [url=http://www.flickr.com/search/groups/?q=second%20life%20photography%20best%20places]есть[/url] - просто двиг старый, а так моделей/текстур/анимаций/етс там чудовищно много за 8 лет произвели. Нужен единый стандарт только - чтобы положил скачанное в папочку и движок сразу подхватил и модель и LODы и физбоксы и окклудеры и тескстуры и материалы и анимации и прочее. А то сейчас 3D-художник это скорее гибрид сисадмина с программистом XD. Пока единый стандарт возможен увы только внутри "виртуальных миров". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 307] Author : FishMan Date : 07-04-2011 09:25 Lex4art Лекс, вторая ссылка кривая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 308] Author : Stone Date : 07-04-2011 20:02 Единый стандарт - это понятно, да.. Но это чисто техническая проблема, посему вполне разрешимая. Куда интереснее с другими, такими как уровень качества составляющих "пака" и их общая стилистика, которая может заметно отличаться от соседей.. Т.е. по сути реально комбинируемым может быть нечто довольно обобщенное, без явных акцентов, во всех смыслах - деталях, стиле текстур, общем стиле, цветовой гамме и т.д. и т.п. Но сама возможность и реализуемость подобного рода затей заставляет слюнки течь уже довольно давно) Особенно учитывая реальные трудозатраты на создание с нуля нужного контента - зачастую дешевле купить, а вкладываться уже непосредственно в те составляющие, которые "делают" твою игру уникальной и интересной. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 309] Author : Lex4art Date : 08-04-2011 05:57 В принципе тут как в реальной жизни - большая часть вещей вокруг нас сделана из солянки вещей от разных производителей и только некоторые обьекты абсолютно уникальны :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 310] Author : darth_biomech Date : 12-04-2011 13:22 Контент-паки это прямая дорожечка к позеру, прости господи, на мой взгляд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 311] Author : Stone Date : 12-04-2011 20:24 Я думаю, что лучше позер, чем каждый раз все с нуля начинать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 312] Author : Lex4art Date : 12-04-2011 22:32 Позер - это прототип того что можно было бы :). Да и очень узкозаточенный, хорошо там сделан только собсно сам позинг. Остальное - страх и ненависть. Мне больше нравиться аналогия с GarrysMod-ом, только с улучшенным рендером и базой моделей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 313] Author : Lex4art Date : 21-04-2011 17:14 Ага, наконец-то Crytek зашевелились на тему SDK :) - по открытому письму к моддерам с [url]http://crymod.com[/url] - редактор с парой плагинов будет доступен в конце мая/начале июня а полновесный SDK - в конце августа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 314] Author : redbox Date : 21-04-2011 21:47 а вальвоский сдк к портал2 наверно как обычно - никогда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 315] Author : ScorpyX Date : 22-04-2011 13:06 ->redbox: просто Valve.. нужно больше данных на основе испытаний нужно БОЛЬШЕ испытаний и испытуемых! хD ->Lex4art: слухи о летней sdk ходят уже давно и С2 тут ни причем они же еще после выхода udk негодовали по поводу контракта с ЕА и еще каких либо не-пряников а также о том что sdk уже был в том же 2009 как и udk.. ну не сошлось что поделать.. можно играться с редактором бетки до летнего сдк кстати теперь и Синемабокс (что с кинемотографическими примочками) тоже хочется :] ps. кстати забавно валв в портал 2 реализовали поездку в контейнере (вначале игры) когда физически игрок находился в грубой болванке комнаты а визуально во второй комнате (с большим количеством обломков) идея не нова но реализация получилось очень эффектной -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 316] Author : redbox Date : 22-04-2011 15:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]ps. кстати забавно валв в портал 2 реализовали поездку в контейнере (вначале игры) когда физически игрок находился в грубой болванке комнаты а визуально во второй комнате (с большим количеством обломков) идея не нова но реализация получилось очень эффектной [/B][/QUOTE] да, забавно, а нельзя было просто прикрутить к физическому движку понятие каналов. чтобы игрок и "болванка комнаты" работали по одному из них а все остальное - по другому, и не выдумывать таких невероятных заморочек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 317] Author : ScorpyX Date : 22-04-2011 20:52 ->redbox: мне трудно думать об этом без дополнительных "глубинных" знаний но остается ощущение некоторого технологического груза и особенностей движка от которых валв не смогут или не захотят избавиться без больших денежных и людских вливаний с другой стороны монеты - это не мешает им делать хорошие игры ps. на том же Unreal engine 3 были созданы "кучи говна" (это особое искусство превращения конфеты в дерьмо) в то время как некоторые разработчики даже на движке quake2 делают что то клевое.. [все в людях] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 318] Author : redbox Date : 22-04-2011 22:28 ну понятно. если вы не умеете делать игры, никакой движок вам не поможет. ну с другой стороны согласись, иногда приятно подумать что не плохо было бы если бы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 319] Author : Alf-Life II Date : 23-04-2011 08:55 Кстати, хочу услышать мнение корифеев по поводу обновлённого Source. Как вам? По мне, выглядеть стал гораздо приятнее, динамическое освещение, все дела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 320] Author : ALEX_Z44 Date : 23-04-2011 09:34 Alf-Life II, ну, кроме нового освещения и физически корректной краски кажись ничего нового...) остальное просто шарм от дизайна и очень красивой анимации всего, чего только можно... хотя если так подумать... радует что во многих местах не видно разницы в освещении между брашами и моделями, а это есть очень хоошо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 321] Author : Lex4art Date : 23-04-2011 16:13 Выглядит лучше, динамические тени и улучшенная анимация + физикой гелей, автоопределение родного разрешения монитора при первом запуске игры. В Portal 2 к стати картинка еще не максимального качества (почему то в Valve решили что голые материалы состоящие из одной диффуз текстуры - это круто; понятно конечно что неудобно делать сложные материалы под Source, но большая часть металла выглядит плохо). Также за всю игру загрузка GPU (GTX460 в разгоне) не превысила ~40% - при стабильных 60фпс (vsync), 1680х1050 и макс. настройках AA и АF + видеопамяти также железно не больше 512мб - явно точилось все под ограничения PS3 а не текущих среднестатистических компутеров. В общем это все тот же Source с парой стоящих новых фич, но по видимому с прежними проблемами и ограничениями + на открытой месности динамических теней от солнца ждать не стоит, только от точечных источников света; для ценителей максимального результата - я бы не советовал, больно уж старый двиг, инструменты, принципы работы... у Sorce собсно осталось то две последних ниши, где он еще выглядит приемлемо - это ночные карты с маленькой дальностью прорисовки (L4D-стайл) и маленькие уровни в замкнутых пространствах(Portal-стайл). Ехидно можно предположить что Эпизод 3 будет про ночные операции Фримана в тумане XD, выпускать нас на улицу днем будут только в пасмурную погоду (когда не так бросается в глаза отсуцтвие теней от солнца) и большая часть игры будет проходить в помещениях Бореалиса. Зрители конечно будут говорить что "вау, движок крут!" но тут уже просто подстраивание сюжета под ограничения движка идет, не труЪ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 322] Author : Frozen442 Date : 23-04-2011 19:47 Ммм.. прикольно. Если я правильно понял, то в Портале2, как в сталкере на средних настройках - все источники света, кроме солнца, динамические? Но даже это очень круто, меньше мучений с освещением моделей. А повертексное освещение они всё ещё используют? (хотя очевидно, что при статичном солнце испольуют, а значит половина моделек без нормалок..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 323] Author : redbox Date : 23-04-2011 21:00 [QUOTE] А повертексное освещение они всё ещё используют?[/QUOTE] по всей видимости освоить лайтмапы на моделях им не удалось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 324] Author : Alf-Life II Date : 23-04-2011 22:56 Почитал VDC, всё просто - это всего лишь слегка прокаченная env_projectedtexture. Одна причём на всю карту (в смысле одна единовременно работающая). Ловкость мапперов/дизайнеров и никакого мошенничества... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 325] Author : Stone Date : 24-04-2011 07:13 А ю шура? Из кода легко снять ограничение на одну env_projectedtexture на карту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 326] Author : redbox Date : 24-04-2011 07:58 [b]Alf-Life II[/b] ты о динамическом освещении? просто я видел какую то вальвоскую презентаху, где они хвастались каскадными тенями основанными на глубине сцены. вобще надо наверно попробовать распаковать паки и глянуть найдутся ли текстуры имитирующие тени... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 327] Author : KYB Date : 24-04-2011 11:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от redbox [/i] [B][b]Alf-Life II[/b] вобще надо наверно попробовать распаковать паки и глянуть найдутся ли текстуры имитирующие тени... [/B][/QUOTE] Уж больно тени от трещин на стёклах похожи на саму прожектед текстуру, т.к. находящийся по соседству источник с "настоящими" тенями имел более низкое Shadowmap resolution и попросту не отбросил бы такие резкие тени от таких мелких деталей на стекле. Касательно нескольких env_projectedtexture в кадре - замечал подобные места, отлично пускают от предмета одновременно 2 тени, даже не смешиваясь друг с другом и образуя из полутеней полную тень. Надо будет при повторном прохождении сделать скрины этого места. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 328] Author : KYB Date : 24-04-2011 17:09 А вот и 2 одновременно работающие env_projectedtexture (Изображение немного ужато, но тени различимы :)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 329] Author : redbox Date : 24-04-2011 19:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]Уж больно тени от трещин на стёклах похожи на саму прожектед текстуру, т.к. находящийся по соседству источник с "настоящими" тенями имел более низкое Shadowmap resolution и попросту не отбросил бы такие резкие тени от таких мелких деталей на стекле.[/B][/QUOTE] мда, вобще насчет теней от полупрозрачности как то сомнительно. чудес не бывает, особенно в сорсе -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 330] Author : ScorpyX Date : 24-04-2011 22:33 -> Lex4art: ну ты слишком скептичен тут :] про материалы тоже не стоит так смотреть часто.. очень часто просто не нужно использовать все подряд текстурные слои для материалов == и реально.. разве все не устали уже от == жирного слоя пластика в играх только из за малого опыта девов и == скажем каких нибудь методов приукрасить картинку на консольках.. я тоже поначалу заметил что никакой нормалки на некоторых поверхностях но практически сразу тогда же начал замечать насколько детально проработаны сами текстуры (трезвый подход к реальным стройматериалам) а так же начал замечать и нормалки на метал трубах и тд думаю имело место какое то приоритетное разделение внимания и времени работы больше сил на одно и меньше на другое.. помоему это верный подход и при таком рассмотрении вопроса будет глупо желать супер материалы на все предметы но при этом меньшее качество самой игры :\ кстати вот [url=http://rghost.ru/5316972]одна рандомно выбраная текстурка из Р2[/url] === какие же вы все зануды.. клевые забавные зануды :D ================= стоит только появиться новой игре как все сразу флеймят - про новые(не новые) фишки движка - про их крутость и нагрузку(обычно в локальных случаях) - и на худой конец начинаются сравнения с "[url=http://image.tsn.ua/media/images/original/Apr2011/383412363.jpeg]монолизой[/url]" ps. да я очень всех вас люблю =D и не хочу мешать.. кстати все видели какой клевый "физический" туман сделали в СЕ3 и БФ3?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 331] Author : redbox Date : 25-04-2011 04:57 фигня в том что в портал 2 порой просто смотришь и думаешь "почему сделано так плохо?". эти огромные высокие плоские стены, эти жеские углы под 90 и не только, а-ля квейк и дум. я понимаю что технология предполагает порталы и гелевые дорожки только на брашах, но там много мест где они не нужны. где можно было замоделить красивую кривую стеночку с выпирающими из нее металлоконструкциями... но!!! есть там момент, такая красивая большая стена с трещиной. помню я ее только увидел сразу так обрадовался, реально замоделенная красивая стенка. а вот когда подходишь ближе, видишь что там местами полигонов на стыках нет... :\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 332] Author : KYB Date : 25-04-2011 07:46 Эта "nocull-стенка" также позабавила :) , однако, подобные огрехи - сравни швам на текстурах моделей\брашей: некрасиво, но 90% играющих на это даже не обратят внимания, так что некритично. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 333] Author : bor111 Date : 29-04-2011 16:35 Кто нибудь знает, где можно скачать последнюю версию Crysis 1 Mod SDK? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 334] Author : ScorpyX Date : 01-05-2011 13:34 ->bor111: как тебе не стыдно? а? какой ужас! как ты мог? то есть Как ты не смог!? *сарказм* ps. лучше [url=http://tinyurl.com/3p7a6nw][u]искать где нибудь[/u][/url] в руинах интернетов.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 335] Author : Lex4art Date : 15-05-2011 10:42 Все идет по плану, а жаль! [url]http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=news&id=20653[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 336] Author : FishMan Date : 15-05-2011 10:54 [quote]То есть, мне кажется, что движок выглядит очень здорово.[/quote] ............................................________ ....................................,.-‘”...................``~., .............................,.-”...................................“-., .........................,/...............................................”:, .....................,?......................................................\, .................../...........................................................,} ................./......................................................,:`^`..} .............../...................................................,:”........./ ..............?.....__.........................................:`.........../ ............./__.(.....“~-,_..............................,:`........../ .........../(_....”~,_........“~,_....................,:`........_/ ..........{.._$;_......”=,_.......“-,_.......,.-~-,},.~”;/....} ...........((.....*~_.......”=-._......“;,,./`..../”............../ ...,,,___.\`~,......“~.,....................`.....}............../ ............(....`=-,,.......`........................(......;_,,-” ............/.`~,......`-...............................\....../\ .............\`~.*-,.....................................|,./.....\,__ ,,_..........}.>-._\...................................|..............`=~-, .....`=~-,_\_......`\,.................................\ ...................`=~-,,.\,...............................\ ................................`:,,...........................`\..............__ .....................................`=-,...................,%`>--==`` ........................................_\..........._,-%.......`\ ...................................,<`.._|_,-&``................`\ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 337] Author : Barnacle Date : 15-05-2011 11:39 [url=http://www.develop-online.net/features/1192/Gabe-Newell-on-Valve]Gabe Newell on Valve[/url] [quote]Y’know, we’re happy if people want to use our tools. We’re also super happy if people want to use Unreal Engine. We’ve worked hard with the guys at Epic Games to integrate Steamworks into Unreal Engine, which we think will be a great solution.[/quote] Гейб как бы говорит: "Валите в UDK!". :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 338] Author : Frozen442 Date : 15-05-2011 15:55 Я опечален. Чуда можно не ждать: ХЛ2еп3, ХЛ3, дота2, л4д3, портал3 - будут на сурсе. Остается надеяться, что они хотя бы инструментарий обновленный допилят, чтобы хаммер поудобней был. И что код сурс2009\сурс201* приоткроют для мододелов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 339] Author : Lex4art Date : 15-05-2011 19:30 Ну, за этот список игр можно быть довольно спокойным - тесселяцию и прочие фишки DX11 можно прикрутить и к сорсу (также как Unreal не меняя не менее древнего UDK прикрутила к нему все это), просто инструментарий и лимиты движка от этого не изменятся в лучшую сторону :( и новые фишки будут в гомеопатических дозах - Valve как-нибудь выкрутится и сделает хорошие игры, но как движок для своей мода/игры Source уже не тот что раньше... К стати, делать свой двиг сейчас действительно бессмысленно (около 4 лет работы) - при цене нового движка со всеми исходниками под лимон баксов для Valve не вопрос купить любой современный SDK который им понравится и допилить до своих потребностей; на одну рекламную кампанию L4D2 сами помните сколько денег ушло (20млн$ если не ошибаюсь). Вопрос нужно ли им это... P.S. EP3 не будет если я правильно понял, будет сразу HL3. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 340] Author : INTERACTiVE [h] Date : 15-05-2011 20:19 Прикрутили бы к Сорсу лучше потоковую загрузку уровней =\ Уже сколько игр вообще не имеют никаких загрузок уровней, или подгружают всё ну очень быстро, а Валв что? В 2011 году в Портал 2 мы получаем доисторические [b]Экраны Загрузки[/b]. Не знаю прям смеяться или плакать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 341] Author : ScorpyX Date : 15-05-2011 21:49 [color=orange]маркетинг всегда побеждает над здравым смыслом :][/color] [spoiler]а уж Гейб точно знает в этом толк :Р[/spoiler] относительно опечалился этой новостью но правила кстати не изменились.. по прежнему "все в людях" и качество игры так же зависит от разработчиков ps. хотя печально осознавать ограничения и сложность труда из за которых различные вещи будут выглядеть проще.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 342] Author : SoJa Date : 16-05-2011 15:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Прикрутили бы к Сорсу лучше потоковую загрузку уровней =\ Уже сколько игр вообще не имеют никаких загрузок уровней, или подгружают всё ну очень быстро, а Валв что? В 2011 году в Портал 2 мы получаем доисторические [b]Экраны Загрузки[/b]. Не знаю прям смеяться или плакать... [/B][/QUOTE] В Crysis 2 в 2011 году тоже были [b]Экраны Загрузки[/b] :rolleyes: Смейся... [снобизм]Или плачь, ты абсолютно не представляешь, как работает движок.[/снобизм] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 343] Author : INTERACTiVE [h] Date : 16-05-2011 18:04 [quote]В Crysis 2 в 2011 году тоже были Экраны Загрузки[/quote] Дальше что? А на [b]Unreal Engine 3[/b] нет никаких экранов уже с 2009 года. Не во всех играх, но это уже было сделано. Даже Dead Space 2 нет никаких загрузок, кроме загрузки сейва. Ещё десятки игр... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 344] Author : Triakis Date : 16-05-2011 18:13 INTERACTiVE [h] Мне кажется, что если ты закроешь окна чтобы не было ничего слышно, вырубишь музыку, телик, комп, сядешь на ковре в позе лотоса и закроешь глаза, то ты сможешь осознать, что Валвам большего-то и не особо нужно. У них игры хорошие, и это главное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 345] Author : INTERACTiVE [h] Date : 16-05-2011 18:14 [quote]то ты сможешь осознать, что Халф-Лайфам большего-то и не особо нужно[/quote] Если ты сделаешь всё, о чём ты написал, и потом прочитаешь мой пост, то поймёшь - что я про движок говорю. ХЛ много не надо, да. Но как это сделано в Портал 2 - проигрывает даже ХЛ. Впрочем, беззагрузочность или хотя бы подгрузки - это даже не треть беды. Графика на Сорсе давно уже устарела, и просто убивает то, что Валв даже не собирается кардинально улучшать двиг. [quote]тесселяцию и прочие фишки DX11 можно прикрутить и к сорсу[/quote] Да уж прикрутили бы. Систем с ДХ11 уже много. Все люди как люди, улучшают свои двиги. А у Валв до сих пор так себе графика и тухлый звук - пшики вместо эффектов... Ох ладно. Фанатов мне не переспорить, а кому надо тот всё давно понял. Кстати, о звуке - у движка Dead Space 2 он просто сказка. Иначе как божестенным его не назовёшь. Да ещё и его крышесносные эффекты почти не грузят систему. А какие ещё двиги с хорошим звуком есть? ДХ11 и беззагрузочность это же не все блага виртуальности, не стоит и о развитии звука забывать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 346] Author : Triakis Date : 16-05-2011 18:17 Да понимаю я. Мне-так эта реалтайм-догрузка никогда доверия не внушала. Мутная она какая-то, это ж больше нагрузки на ЦП. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 347] Author : HASL Date : 16-05-2011 19:20 Вы говорите что "Source"у типа нужно прикрутить поддержку DX10-11 как у остальных длижков "Пусть Валвы берут пример у остальных разработчиков" Хотя сейчас многие разрабы берут пример у Валве,они делают игры с улучшенной оптимизацией и пытаются реализовать все эффекты на DX-9ом(недавний Крайзис 2 в пример: он идёт на максимуме на весьма средних компах, имеет приятную картинку и работает полностью на DX-9 ,а поддержки DX10-11 у него нет) P.S. Это лишь моё видение ситуации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 348] Author : INTERACTiVE [h] Date : 16-05-2011 19:27 Консоли не тянут ДХ10 и ДХ11, а не они "берут пример с Валв". Кризис вылез на консоли - вот и рубанули ему ДХ10-11, чтобы о потолок головой не бился. А для РС пообещали ДХ11-патч. DICE и EPIC вон ни с кого примера не берут - у них и ДХ11, и какава с чаем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 349] Author : HASL Date : 16-05-2011 19:31 вообще крайзис 2 пс игра, консоли даже деформацию объектов не тянут, но на пс это всё реализовано.(найду скрин-выложу) P.S. как я помню на консолях вообще нет директа у них своя система (нууу типа Open GL) [img]http://3.bp.blogspot.com/-KcyiCT1nFRA/TXC1ILYEo4I/AAAAAAAAIJk/vDyoQoMHEYw/s1600/crysis_2_pc_xbox_360_vjnx2.jpg[/img] INTERACTIVE лучше посмотри на youtube сравнительную графику и может поймёшь что графа на PC в 3 раза лучше чем на "xbox"е => (из этого следует что они именно оптимизировали свой движок, а не ходили на поводу "ограничений консолей") [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7Gj6fgnMvQw[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 350] Author : ScorpyX Date : 17-05-2011 05:45 люди люди! мне вас читать страшно - успокойтесь хватит флеймить в пустую печку :] ->INTERACTiVE: движки звуков не имеют звуки пишут для игр композиторы\режисеры ->HASL: [url=http://www.qwiki.com/q/#!/Crysis_2]С2[/url] консольная игра - с консольным бюджетом полигонов и тд но при этом многие вещи включая деформацию работают и на консольке почитай доки к [url=http://www.qwiki.com/q/#!/CryEngine_3]СЕ3[/url] - там много написано про адаптацию и улучшения (а видео вообще фигня - СЕ3 на PC может в разы лучше выглядеть.. это все тот же маркетинг) (сам тестил текстурки по 4096px и тд фигню - а туман с тестовой карты заметил в С2? я нет) вообщем правда.. дружно я вам жить не предлагаю но давайте обсуждать что нибудь интересное? :] какой нибудь [url=http://www.outerra.com/wgallery.html][u] [b]Outtera engine[/b][/u][/url] на OpenGL что ли =] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 351] Author : INTERACTiVE [h] Date : 17-05-2011 06:47 [quote]->INTERACTiVE: движки звуков не имеют звуки пишут для игр композиторы\режисеры[/quote] Здрасте, приехали. Я не о звуках говорю, которые записывают отдельно, а о "звуковых движках-системах" в играх - то, как звуки проигрываются, микшируются, качество эхо и прочее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 352] Author : Lex4art Date : 17-05-2011 06:58 При всей оптимизированности/консольности/урезанности Crysis2, замечу что на моем ПэКа с GTX460 в разгоне он на максимальных настройках шел на пределе комфорта (от 45 до 60 fps в 1680х1050) - нет никакого "трехкратного запаса по прочности" у нашего ПэКа; разве что на картах уровня AMD 6990/GTX 590. Если навернуть в три раза - у меня бы было 15-20 fps на макс настройках, вот и все. Дьявол в мелочах - на консолях кризис идет в 1280х720, с более грубыми дистанциями для LOD-ов и вовсе исчезающими обьектами, постоянным стримингом текстур, пониженным разрешением теней и так далеее - с такими настройками у меня было бы ~200 fps. Это и огорчает - ждали бенчмарк а получили обычную игру, пусть местами покрасившее конкурентов, рассчитанную на массовый DX9/10-парк железа (бабло!) ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 353] Author : HASL Date : 17-05-2011 11:42 Lex4art Ты выразил мою мысль "Ждали бенчмарк а получили обычную игру, пусть местами покрасившее конкурентов, рассчитанную на массовый DX9/10-парк железа" Но для меня это очень хорошо P.S. Про "Трёхкратный запас прочности" я сказал образно, "не поддерживают деформацию" - Мой косяк :smokie: я имел ввиду в Крайзисе 2 на XBOX 360 версии деформация отключена чтобы не перегружать консоль -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 354] Author : SoJa Date : 17-05-2011 15:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Здрасте, приехали. Я не о звуках говорю, которые записывают отдельно, а о "звуковых движках-системах" в играх - то, как звуки проигрываются, микшируются, качество эхо и прочее. [/B][/QUOTE] Кроме эха ничего уникального больше в "звуковых движках" и нету. Звуковая индустрия в плане качества зашла в тупик давно как бы. За то как они проигрываются и микшируются, отвечают звукорежиссеры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 355] Author : Stone Date : 17-05-2011 17:32 SoJa, ScorpyX А по-моему INTERACTiVE [h] дело говорит.. Вспомнить хотя бы Frostbite - там тебе и 3D-эффекты, и динамическое подавление звуков с акцентом на основные типа выстрела танка и т.д. и т.п. Я в деталях к сожалению не очень силен, но могу сказать с уверенность, что игровые движки как отдельный модуль имеют как раз звуковой движок, именно что управляющий микшированием звука, эффектами. Те wav-файлы, что лежат с игрой - всего лишь сырье, то же самое что и текстуры (не путать с материалами). Вон даже в Source если посмотрите для звука можно найти солидное количество [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscripts]настроек [/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 356] Author : Lex4art Date : 17-05-2011 17:51 Ммм, если я правильно понял цель этого видео - [url]http://publications.dice.se/publications.asp?show_category=yes&which_category=Audio[/url] - то звуковой движок мало роляет, все возможные варианты звучания оружия записываются на полигоне - движок должен запустить самый подходящий из них (параметры дальности и положения для каждого звука при записи + элементарные вычисления их в игре - и готово), вот и все. Ну и простенькие пресеты ревербаций всяких, расставляемые по уровню врукопашную :(. У меня нет 5.1 системы - по этому последнее что запомнилось по качеству звукового движка - это старый добрый Half-life 1 оО. Ничего лучше с тех пор не слышал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 357] Author : INTERACTiVE [h] Date : 17-05-2011 18:55 [quote]то звуковой движок мало роляет, все возможные варианты звучания оружия записываются на полигоне - движок должен запустить самый подходящий из них (параметры дальности и положения для каждого звука при записи + элементарные вычисления их в игре - и готово), вот и все. Ну и простенькие пресеты ревербаций всяких, расставляемые по уровню врукопашную[/quote] Это не совсем так. И эти "элементарные вычисления", как ты выразился, могут поставить на колени 2х-ядерный проц с 3 Ггц. Движок и делает из этих двух разных звуков ещё "промежуточные" - например когда выстрел не далеко и не близко. То, как хорошо он это делает, насколько плавны переходы из комнаты в команту и прочее - вроде как и считается качеством движка звука. Насчёт тупика звуковых движков - это тоже не совсем верно. Есть ЕАХ 5.0, и его давно не обновляли, а есть Rapture 3D - вот про него прочитайте. Он по набору функций очень похож на ЕАХ, но немного его превосходит, звук просчитывается не на звуковых а на 4х-ядерниках, и ещё эта технология умеет менять "высоту" звука - чтобы игрок как-бы психологически ощущал, что над ним или под ним что-то пролетело, а не просто справа или слева. Вообще на мой взгляд звук в играх незаслуженно забыт, а зря. Последние игры, которые привнесли в звук что-то новое - это всё те же Battlefield Bad Co 2 и Dead Space 1, 2, ещё Dirt 2 и F1 2010. Возможно есть и другие, но я в них не играл. Нынче как-то моднее увлекаться последней версией шейдеров, шедро обмазывая ими всё что надо и не надо, чем сделать в своей игре осязаемый, пронизывающий звук для 5.1. В основном звук в играх сегодня представляет собой кашу из отдельно записанных семплов-звуков разной громкости, которые просто тупо проигрываются с добавлением эффектов для каждого звука отдельно, и их воспроизведение почти не оказывает влияния на "соседние" звуки в среде. [size=1][i]INTERACTiVE [h] добавил [date]1305656060[/date]:[/i][/size] Я распишу по пунктам: [quote]В моем понимание он делает следующее: дано - игрок, источник звука. Вычисляем расстояние от игрока до ентити, кастующей звук[/quote] Звук вопроизводится за стенкой. Вычисляем дугу, по которой звуковая волна обогнёт стенку и через ближайший проход направится в уши игрока. Вычисляем все искажения этого процесса, вычисляем размеры помещений, структуру поверхности пола, стен, потолка, наличие иных звуков, их влияние на данный звук... [quote]Вычисляем положение (слева или справа от игрока)[/quote] Сверху-слева. Недостаточно создать звук, идущий только слева, поэтому используем сложный алгоритм, основанный на психоакустике, чтобы создать звук именно сверху-слева. [quote]Микшируем по простейшему алгоритму[/quote] И что получится? "Плоский пластмассовый звук"? Кого вы таким звуком удивлять собрались, и уж тем более заставить верить в его реальность? [quote]отдавая доминирующую громкость более подходящему по расстоянию/положению[/quote] А учитывать, что низкие частоты распространяются иначе средних и высоких, вы будете? А если рядом шумит водопад - как и насколько должен приглущиться идуший на игрока звук, какие именно частоты семпла нужно изменять? И на закуску - всё это изобилие звуков происходит во время боя, где сразу проигрываются 256 звуков - кричат люди, рвутся снаряды в разваливающихся, а значит постоянно меняющих свою форму помещениях.. Какого? Однобитные вычисления говорите? Ну-ну :) Тут можно свихнутся и спалить свой процессор гораздо раньше, чем я закончу список для первой цитаты. Это вам не шейдеры)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 358] Author : Lex4art Date : 17-05-2011 20:53 А к чему все это описание? Это ты описал - как оно в идеале должно считаться, а я тебе описал как оно в играх сейчас XD. Вместо "огибающей дуги и расчета поверхностей/параметров помещения" - булева переменная для пресетов фильтра "звук за стеной/звук не за стеной" (у продвинутых разрабов - еще и пара пресетов на толщину/материал стены, вау!). Вместо "психоакустики"(которая к тому же в общем то не работает нигде толком, только исследуется в институтах и лабах в текущий момент) - грубое позиционирование в горизонтальной плоскости проверенным методом "громче/тише" для каждого канала + время запаздывания звука с расстоянием;. Получается не то что бы "пластмассовый" звук, в конце концов качественно записанный сочный и впечатляющий момент хорош сам по себе, но в целом - ситуация в играх именно такая, на обработку звука отведено 5-10% производительности CPU и все что можно - более менее позиционировать звук в многоканальной акустике и грубые фильтры для разных зон, вручную расставленные по уровню. Я бы с удовольствием и всячески за новые звуковые технологии, особенно работающие в автомате - но как упихать их в производительность CPU во время игры - х.з., рассчетов там действительно не меньше чем у рейтрейса для какого-нибудь GI. Пока реалистичных звуковых окружений в играх не слышал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 359] Author : manJak Date : 17-05-2011 21:09 Подкину немного пищи в тему. :) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=MQt1jtDBNK4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 360] Author : Lex4art Date : 17-05-2011 21:29 Во, такой движок бы хорошо заиметь :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 361] Author : ScorpyX Date : 17-05-2011 22:42 -> INTERACTiVE [h]: я отлично тебя понимаю.. так же считаю BF:bad company 2 одной из лучших по звучанию игрой но вот то что ты написал только печалит меня.. печалит потому что - да это великолепно и - нет этого не будет много лет вопервых все описанное тупо упирается в 2 больших составляющих это деньги и талантливые люди (которые обычно работают за деньги) так же развитие аудио-движков наверное почти остановилось очень и очень давно.. и я тут сразу же добавлю представим себя на месте девелопером начнем думать об ощущения игрока - о том как он получит все созданое как послушает великолепное звучание.. погодите а как? если у него ноут-бук или телек с говно-динамиками вот так и получается что целевая аудитория в больше массе не нуждается в каком либо супер звуке (это тонкие материи) люди по прежнему любят чтобы их трогали "в душу" но это проще добиться жирным слоем шейдеров и мелодичной музыкой (это как грань между симулятором и аркадой) ps. но во всем этом есть забавная положительная нотка) насколько я понимаю почти все.. или все современные движки дают огромную массу возможностей работы со звуком но тут опять как всегда нужен человек который умеет записывать \ фильтровать \ творчески сводить \ настраивать.. вообщем опять "все в людях" (дай "валенку" UE3 или CE3 и он даже семпл нормально не запихнет) вообщем это печаль и призыв к творческой работе во всем :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 362] Author : SoJa Date : 18-05-2011 01:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Подкину немного пищи в тему. :) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=MQt1jtDBNK4[/youtube] [/B][/QUOTE] У выстрелов немного неприятная ревербация в итоге получилась :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 363] Author : FishMan Date : 18-05-2011 04:19 Я так понимаю всё это для коммерческих целей делается? :D А так лекс прав, руки чешутся ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 364] Author : ALEX_Z44 Date : 18-05-2011 06:28 ScorpyX, насчет того у кого какие девайсы - я вот например сижу в китайских наушниках, и отлично чувствую с какой стороны звук идет, да и в вышевыложенном видео разница звука слышна будет в любом разе, не зависимо что будет проигрывать этот звук... что, колонки, что наушники или даже динамик ноута -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 365] Author : INTERACTiVE [h] Date : 18-05-2011 06:54 [quote]я вот например сижу в китайских наушниках, и отлично чувствую с какой стороны звук идет[/quote] Ты никогда не услышишь обьём звука в таких наушниках, на китайских стерео-пищалках и ноутбуке. Это как смотреть телевизор - отображется некая двумерная картинка реального 3х-мерного мира, которая "идёт" на человека. Так и звук - то что вы слышите это просто изменяющаяся разница интенсивности эффектов эхо и реверберации. Вы слышите двумерную проекцию трёхмерного звука, если можно так выразится, вы не находитесь "внутри звука". Сами эффекты услышать невозможно таким образом. Поэтому и звуки выстрелов кажутся искажёнными - на самом деле там звук выстрела по центру, а всё остальное слышно уже из других мест сцены, но ролик Ютуба имеет только стерео, и в результате все звуки вбиваются в стерео и выходит чёрти что, даже хуже чем на дефолтном стерео. Поэтому и эффекты для стерео нужно использовать другие. А другие эффекты - это всё псевдо и заменители. Говорить о том, что ты отлично чувствуешь откуда идёт звук... Это неверно. Ты отлично слышишь направления упрощёного звука для стерео, на любой системе 5.1 всё будет иначе - так как задумано разработчиком и технологией. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 366] Author : Stone Date : 18-05-2011 07:50 Вкусняшка :) Звук сразу "ожил"! Еще бы менее пукающие звуки выстрелов.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 367] Author : ScorpyX Date : 18-05-2011 08:17 ->INTERACTiVE: кстати недавно просматривал нвидиа карточки 4хх и 5хх серии забавно но многие уже поддерживают различный выход звука на 5.1 \ 7.1 :D (для Blu-ray 3D но ведь никто не запрещает и по другому использовать технологию) так что наверное после того как у каждого появится свой 3д телек году так к 2013 начнут наверное пробовать сложные звуки через GPU обработку ^_^ это так.. отвлеченные мысли.. мечты.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 368] Author : INTERACTiVE [h] Date : 18-05-2011 08:37 [quote]году так к 2013 начнут наверное пробовать сложные звуки через GPU обработку ^_^ это так.. отвлеченные мысли.. мечты..[/quote] Ну вроде как и сейчас пробуют... И вроде как на ЦП вычисления звука идут быстрее чем на GPU. А вообще - я не видел пока таких аналогов на GPU. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 369] Author : ALEX_Z44 Date : 18-05-2011 14:34 INTERACTiVE [h], я знал что ты не сможешь пройти мимо того предложения :D я согласен что на хороших девайсах звук будет лучше, и был бы не против сам заиметь хорошую карточку звуковую + девайсы... понимаю что разница в ощущениях будет еще больше чем, например между звуком в 128кб/с и flac'ом (понимаю что сравнение немного не по теме, но думаю вы поняли о чем я). я и графику то не всегда на максимум выкручиваю, неужели я не должен теперь жертвовать немного и звуком?) не соглашусь только с [quote]Говорить о том, что ты отлично чувствуешь откуда идёт звук... Это неверно.[/quote]ну почему же неверно? да, я не слышу звук так, как было задуманно разработчиками, я не слышу с какой стороны звук отражается и все такое, но месторасположение источника звука я определить могу без проблем) ps переименуйте тему уже :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 370] Author : INTERACTiVE [h] Date : 18-05-2011 19:27 [quote]ну почему же неверно? да, я не слышу звук так, как было задуманно разработчиками, я не слышу с какой стороны звук отражается и все такое, но месторасположение источника звука я определить могу без проблем)[/quote] Потому что ты не "отлично" его чувствуешь, а просто... чувствуешь. Скажем так - нормально. Меня больше зацепило слово "отлично", нежели всё остальное. Насчёт местоположения то же самое. Тут банально - чем больше колонок, тем точнее передаётся направление, так что тут даже 5.1 не будет "отлично"... Ну да ладно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 371] Author : SoJa Date : 19-05-2011 02:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Потому что ты не "отлично" его чувствуешь, а просто... чувствуешь. Скажем так - нормально. Меня больше зацепило слово "отлично", нежели всё остальное. Насчёт местоположения то же самое. Тут банально - чем больше колонок, тем точнее передаётся направление, так что тут даже 5.1 не будет "отлично"... Ну да ладно. [/B][/QUOTE] 7.1, я так понимаю, тоже не будет отлично. Нужно же ещё колонки сверху и снизу поставить, чтобы отлично понимать направление звуков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 372] Author : Stone Date : 19-05-2011 06:50 Вообще все стены комнаты - одним распределенным динамиком сделать, чтобы все довольны были :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 373] Author : Alf-Life II Date : 19-05-2011 20:20 Было уже? [spoiler]Полёты на орбиту наличествуют.[/spoiler] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=gf8YQ9WSdiw&feature=player_embedded[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 374] Author : ScorpyX Date : 19-05-2011 20:28 [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1026387#post1026387]Да[/url] извини :] меня еще двиг космо-сима инфинити до сих пор "вставляет".. ps. процедурные штуки хороши - как в этих двигах так и в diablo 1-3 =] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 375] Author : Alf-Life II Date : 19-05-2011 20:36 За стеной дискуссии о звуке и не заметил :) [quote]давайте обсуждать что нибудь интересное? :][/quote] Вот давайте. Я например считаю, что это невыносимо круто и перспективно (как и любая другая грамотная процедурная хрень). [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=SeoT_cz2nC0[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 376] Author : ScorpyX Date : 20-05-2011 00:07 ->Alf-Life II: но к сожалению что бы такие штуки были перспективными не только в теории но и в реалиях им нужно допилить полноценный инструментарий на все случаи жизни а на это уйдут годы ^_^ (человекочасов) ps. у outtera я видел только скриншотик создания дороги по точкам.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 377] Author : Bogomol Date : 20-05-2011 03:21 Очень интересная у вас тема, правда я не смыслю в движках, но Аутерра поразила, только у меня такой вопрос: вся эта красота останется такой красотой, после появления в движке искусственного интеллекта, всяких эффектов, интерактива и прочего? Или это совсем отдельная от понятия "игровой движок" история. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 378] Author : ScorpyX Date : 20-05-2011 03:43 мне кажется при заявленом на сайте и форуме outtera спокойно прожует все новинки Кризиса или Армы а вот уже о прямых руках в оптимизации кода и создании правильных инструментов и процессов ничего неизвестно.. вроде пока все выглядит аккуратно и хорошо.. поживем увидим :] авторы планов явных не раскрывают - видимо ищут инвестора и определяются с назначением движка [color=orange]ps.[/color] но кадры вкусные на видео как авиа симулятор (по сети) уже отлично получился (так и хочется полетать ) да и где вы видели гонки по бесконечному бездорожью - этж кемл трофи хD [color=orange]add:[/color] особо приятно что авторы видят одно из направлений движка именно в играх так же частенько высказывались мысли по поводу выпуска альфа версии по "инди дем модели" (это как майн-крафт(MC) выкинулся в сеть начиная с первых альф и люди сразу щупали - давали идеи) [color=orange]add2:[/color] а так же думали о возможности создавать разные сервера сгенереных планет с локальными правилами игры (условно - где то про гонки - где то про джедаев.. как настройки позволят) [color=orange]add3:[/color] [url=http://www.outerra.com/forum/viewtopic.php?pid=1344#p1344]нашел цифры[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=3zL-2jNdknQ]тул для дорог[/url] [color=orange]add4:[/color] [url=https://twitter.com/#!/outerra]твиттер тут[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 379] Author : manJak Date : 20-05-2011 09:55 > да и где вы видели гонки по бесконечному бездорожью Нууу.. [url=https://www.youtube.com/watch?v=HhyyUiYQolA&feature=player_detailpage#t=315]тут[/url], например. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 380] Author : ScorpyX Date : 21-05-2011 00:09 -> manJak: хаха) сам до сих пор поигрываю по мне так почти шедевральная игра добавили бы по больше интерактива и по мелочи.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 381] Author : Xel Date : 21-05-2011 11:44 ScorpyX Однообразность аркадность и отсутствие вменяемой физики и повреждений чтобы потолкаться сводят на нет весь фан от эпичности =(. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 382] Author : Lex4art Date : 22-05-2011 03:19 К стати, не мог бы кто-нибудь проверить одну вещь: уже пятый релиз подряд у меня не запускается NDK (падает при запуске). [url]http://www.neutrone.net/swf/#/downloads/[/url] - если у вас система подходит под минимальные требования (DX10+ видеокарта и OS), проверьте плиз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 383] Author : ScorpyX Date : 22-05-2011 07:25 -> Xel: это не твой жанр.. попробуй всякие LFS \ GTR ну и аркадки типо dirt и nfs тоже веселые может что то понравится особенно мне кажется что разработчики сейчас не хотят делать вменяемую физику поскольку наверное это трудоемко но при этом мало кто оценит по достоинству поэтому я думаю Xel что твое рвение почти обречено) только руль + [url=https://www.youtube.com/watch?v=9Scy5TsLBEU]LFS[/url] xD *говорит шепотом* ну и [url=https://www.youtube.com/watch?v=mtwkcAozc0w]RBR[/url] конечно.. если не побрезгуешь графикой.. -> Lex4art: скачал установил запустил - [url=http://gyazo.com/45254721d4254ea1bb39be65c2a8df34.png]включился[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 384] Author : Xel Date : 22-05-2011 09:05 ScorpyX RBR-м брезгую пока только из за отсутствия руля. А денег на него не хватает лишь по причине того что все заработанные даеньги вкладываю в свои авто :D. А так люто хочу в РБР "тренироваться" друг даже ручник сделал для него из настоящего). И с графикой в RBR последством плагонов все ок, например RSRBR 2011 (и вообще сейчас играю в первый ФлэтАут и графика там всем устраивает). А так в современных играх делают хоть какую-то физику, просто в Фуеле она почти напрочь отсутствует - средства передвижения мнутся по заданной анимации вне зависимости от того куда и как ударился, а просто по полоске состоянию. и эта, ХВАТИТ ОФФТОПИТЬ! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 385] Author : Lex4art Date : 22-05-2011 17:30 ScorpyX - спасибо за проверку... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 386] Author : FishMan Date : 02-06-2011 09:28 [url=http://fixshop.ru/index.php?newsid=1245]Обзор конференции GDC 2011[/url]. Для тех кому интересно IT-будущее в частности Game Development и CG. [quote]Обзор докладов, выставки и мероприятия в целом, сделанные после визита на конференцию в Сан-Франциско.[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 387] Author : ScorpyX Date : 05-06-2011 11:58 ->FishManL: уф - превосходно! спасибо за линк - очень интересно и легко слушалось многое было понятно и много отчасти уже было известно но так же много интересного и нового узнал для себя (так же мне было жутко любопытно как валвы делали воду для портала2) (когда в игре заметил что она вся разная и красивая долго удивлялся) (вообщем тут узнал ответ - клево - напомнило как задник для хф.Ironman2 делали) вообще информации дофига и дофига хотелось бы написать комментариев своих но я как бы понимаю что это почти нереально да и лень делать.. поэтому не буду ^_^ еще раз спасибо Фиш :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 388] Author : ScorpyX Date : 05-06-2011 15:05 кстати для себя все больше понимаю что смешивание (бленды) текстур любого типа и поверхностей превращается в новый удобный многогранный инструмент например можно сразу вспомнить от простых и ярких примеров когда в Unreal engine \ Cry engine \ и в том же Source смешиваются разные материалы в общую видимую поверхность земли стены и так далее так и можно вспомнить технологию Tech 5 (игра Rage) где сначала рисуется разными смешиваниями материалов а так же разным размером кистей рельеф поверхности и затем еще поверх накладываются десятки слоев всяких визуальных деталей вроде отдельных normal map камней и тд в итоге это все автоматом запекается в 1 общую текстуру размером примерно 64k x 64k так вот - может банально но с удивлением для себя начал замечать что все теперь именно рисуется то есть то что раньше как то муторно через определенный инструмент раскладывалось то там то сям теперь уже превращается в подобие Zbrush со своими дивиженами сам еще не пробовал (поскольку опыта мало) но хочу попробовать именно такой замес десятков логических и осознанных деталей то есть я попробую заготовить множество простых ингредиентов вроде поверхностей и объектов вроде веток листьев камней и тд а потом все это жестко намешать разными размерами поворотами.. идея конечно не нова но мне кажется человеческое внимание начнет как бы размазываться и отключаться от того что находится на поверхности перед 3д взглядом - той игрок в теории должен меньше цепляться вниманием и больше чувствовать сцену как единое целое так же и смесь некоторого количества маленьких текстур и деталей смогут образовывать большие уникальные и высокодетализированные сцены воть.. насколько идея будет работать узнаю только после каких то тестов :3 ps. но уже сейчас можно заметить как смотрятся улицы Crysis2 учитывая размер многих текстур под 512px и 256px отчасти дело в грамотном замесе - кажется мне =] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 389] Author : Lex4art Date : 05-06-2011 15:54 Ой, тебе нужна практика, много практики, а то пока получается поток сознания XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 390] Author : naskof300 Date : 05-06-2011 17:35 ОГО !!! только на таком движке и надо делать мод по старому сюжету ! сомневаюсь что престарелый source сможет потянуть такую сцену : [url]http://rghost.ru/6925021[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 391] Author : Stone Date : 05-06-2011 20:26 Спасибо за ссылку! Наконец посмотрел)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 392] Author : koff33 Date : 05-06-2011 20:33 Как вы считаете, имеет лисмысл такая технология: Допустим, имеется игра, в которой используется очень хорошая и правдоподобная физическая модель(учитывающая множество параметров). Также допустим, что расчеты довольно сложны и на высокой точности просчета физики(а есть еще более упрощенные варианты) не многие ПК смогут потянуть такую игру с приемлемым быстродействием. Так вот, что если на основе сетевой платформы типа Steam воплотить следующую штуку: - на этапе тестирования игры, тестеры как-либо взаимодействуя с миром игры(взаимодействия, где нужны расчеты физики)нагружают компы по полной, физики довольно точно просчитывается, а данные записываются в .txt-файл, а в дальнейшем все полученные расчеты физики быстро подгружаются и ПК ничег оне считает, а какбы воспроизводит по уже полученным данным "реалистичную анимацию". Все эти данные есть при выпуске игры. -когда игра попадает к обычным пользователям, то база данных расчетов физических моделей пополняется и тем самым, все чаще ПК не по-новой расчитывает данные, а лишь берет из общедоступной обновляемой базы данных уже известные расчеты... в общем не знаю, как у меня получилось объяснить данную модель. Вот пример: "игрок А", из группы тестеров, стреляет в металлическую бочку(координата x1,y1,z1) у него на ПК производятся довольно реалистичные расчеты попадания пули по бочке, в результате мы видим реалистичное поведение пули после попадания в бочку и реалистичную деформацию/etc. бочки. данные записывются в .txt-файл и через определенное время отправляются на серверЮ, например Steam, откуда рассылается всем игрокам и если у них будет такая же ситуация в игре(выстрел из такого же оружия и из того же положения в ту же координату (x1,y1,z1)) то расчеты просто берутся из базы данных(а вместо расчета проигрывается уже известная игре анимация)(для уменьшения пинга можно, чтобы база обновлялась постредством мини-патчей или еще как). вот такая мысль. не знаю как она выглядит со стороны, но мне показалась интересной) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 393] Author : HASL Date : 05-06-2011 20:53 Террррабайты txt файлов... А вот если AI будет самообучаться новым тактикам и накапливать опыт на отдельном сервере.... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 394] Author : SoJa Date : 05-06-2011 23:30 [b]koff33[/b], а где здравый смысл? У бочки 6 осей вращения и могут быть миллиарды начальных условий её полета. Вообще не вариант, экстенсивные пути не рулят :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 395] Author : Stone Date : 06-06-2011 07:38 Получаем ту же самую предрасчитанную анимацию, которая с самого начала и зародилась))) К тому же зачем нужны тестеры? Если нужен охват - легко написать модули, которые автоматически все насчитают, и сохранят как нужно. А тестеры - это человековремя + неполный охват => задача будет выполнена лишь частично, зачем это.. Людей стоит юзать только там, где без них не обойтись :) Ну на китайцев это не распространяется, у них там вообще за гроши практически все работают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 396] Author : koff33 Date : 06-06-2011 14:42 вот теперь я понимаю, почему это не очень хорошая идея) спасибо) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 397] Author : Lex4art Date : 19-06-2011 20:15 [url]http://madebyevan.com/webgl-path-tracing/[/url] - если ваш браузер Chrome - то можно заценить вот эту демку. Рэйтрейс в браузере. Обьекты можно перемещать, менять их материал и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 398] Author : ROCK Date : 19-06-2011 20:35 вау -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 399] Author : KYB Date : 19-06-2011 22:03 Очень впечатлило :) ! Не знаю, как это работает, но чем-то напомнило Octane Render. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 400] Author : Stone Date : 20-06-2011 12:52 Я потрясен :) Мой Firefox упал, кстати) Эта штуковина еще рендерится по-тихому, и со временем дает очень приятное качество. Только очень грузит процессор. Даже на 4х-ядернике на работе собственно работать становится невозможно :D Хотя в диспетчере показывается загрузка проца очень невысокая. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 401] Author : manJak Date : 20-06-2011 14:39 Буки. Сказали мне, что у меня оно не поддерживается. Ога, на хроме. >_< -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 402] Author : Stone Date : 20-06-2011 14:52 Обновись, м? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 403] Author : Lex4art Date : 20-06-2011 15:37 Manjak - видеокарта требуеться с поддержкой какой-нибудь свежей версии шойдеров/openGL и дрова посвежее мб. А под Firefox вроде у всех не работает по словам автора. Принцип работы - как у всех этих octane, bunkspeed, keyshot и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 404] Author : manJak Date : 20-06-2011 16:32 Я вчера ещё пробовал, хром с тех пор успел наверное раз пять обновиться. :D А вот видяха и дрова к ней у меня уже мхом поросли, это да) Ну и пофег, сопсна. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 405] Author : Lex4art Date : 28-06-2011 08:32 Crytek выпустила DX11-патчи для *приматывания изолентой к* Crysis2: [url]http://www.mycrysis.com/dx11[/url] (есть хорошее видео, показывающее фишки в действии: [url]https://www.youtube.com/watch?v=hZgt4hA4-pc&hd=1[/url] ). В игре нововведения заметить сложно - все в гомеопатических дозах, левел-дизайнеры/моделеры не парились особо - как был DX9 игрой так и остался в общем то. Еще есть подробная pdf-ка с описанием нововведений - [url]https://secure.mycrysis.com/sites/default/files/support/download/c2_dx11_ultra_upgrade.pdf[/url] - реально надо читать и потом смотреть на скриншоты, иначе не понять что изменилось :). Завтра обещали редатор карт для Crysis-2 выпустить, с поддержкой всех новых DX11-фишек :) - скоротать время до осеннего выпуска полноценного Cryengine3 SDK. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 406] Author : bor111 Date : 28-06-2011 11:11 Интересно, а показанные реалтаймовые отражения - это рэйтрэйсинг или обычная "копия сцены за стеной"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 407] Author : Lex4art Date : 28-06-2011 12:19 Нет, не чесный рейтрейс к сожалению - работает весьма условно, но с этими отражениями полюбому лучше чем без них; под некоторыми углами обзора они полностью реалистичны, в отличие от кубымап. Еще и быстро считаються :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 408] Author : bor111 Date : 28-06-2011 12:38 Понятно. А как тогда они сделали отражения на неровных поверхностях типа грузовика, или это что-то типа реалтаймового кубмапа? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 409] Author : Lex4art Date : 28-06-2011 12:58 Завтра посмотрим в новом редакторе. На грузовике местами кубымап местами эти новые отражения (они могут считаться не только для плоскостей вроде). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 410] Author : Lex4art Date : 06-07-2011 07:41 [url]http://www.moddb.com/games/battlefield-3/news/no-mod-support-for-battlefield-3[/url] - SDK для моддинга на Frostbite 2 не будет, слишком сложный. Похоже делалось "программистами для программистов" - куча консольных утилит, текстовых конфигов с "одна ошибка - все неработает" и т.п., тоже что из себя представлял Frostbite 1.5 Хотя странно, несколько месяцев назад читал что они делали фокус на удобном инструментарии и "artist-frendly" интерфейсе. Может из-за убытков у ЕА как издателя - просто не дали денег на всякие там моддинги для какого-то там коммьюнити? Х.З. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 411] Author : Stone Date : 06-07-2011 12:00 Че-то поголовная беда с инструментами началась) Все что-то делают, а пользоваться этими поделками нормальным людям невозможно)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 412] Author : SoJa Date : 06-07-2011 15:16 Ну раньше и кодер мог моделлить и маппить для мода без особых проблем :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 413] Author : Stone Date : 06-07-2011 20:05 Не совсем понял к чему ты это сказал :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 414] Author : SoJa Date : 07-07-2011 04:27 Ну, инструменты эволюционируют и их использование становится всё более сложным. Также как усложнился левел дизайн и детализация моделей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 415] Author : Stone Date : 07-07-2011 07:52 Не, это наоборот регресс.. Посмотри на Фотошоп например.. Там новые инструменты стараются сделать максимально адаптивными, по принципу "сделал два клика - получил клевый результат". А уже в глубине закопаны инструменты для профи, с тысячей настроек :) У них же есть Lightroom (для обработки массивов фотографий - тулза для фотографов). Там множество операций можно адаптивно применить к разным фоткам, т.е. тулза присмотрится к конкретным условиям фотки и немного потвикает настройки, чтобы лучше подошло. Вот это я называю качественным дизайном интерфейса и инструментов в целом. А движковыми утилитами, которые зачастую еще и хреново документированы, пользоваться довольно сложно, более того сложно выстроить такой workflow, чтобы это было удобно и быстро. P.S. Сравните подходы к проектированию UI у Microsoft и у Apple, например. Сейчас уже все стали сторонниками второго подхода :) И дело не только в том, что управление идет пальцами - а во многом в основных идеях, что интерфейс можно сделать минималистичным, зато почти на 100% интуитивно понятным. В тулзах для разработчиков, конечно же, минимализм явно не нужен, но и доводить до предела, когда пользоваться невозможно - тоже наверное не стоит, м? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 416] Author : Barnacle Date : 07-07-2011 09:18 Тут ещё, кстати, и "политика лицензирования" имеет значение. Т.е. для какой-нибудь Epic важно иметь удобный инструментарий (куча лицензий, поддержек и т.д.), а вот Frostbite - только для внутреннего использования... со всеми вытекающими. Думаю, если бы те же Epic не практиковали лицензирование, то их SDK выглядел бы как и у DICE. Кстати, [url=http://www.igromania.ru/news/148049/id_Tech_bolshe_ne_prodaetsya.htm]вот мнение Кармака[/url] на эту тему. А теперь вопрос: какой будет инструментарий для "ID Tech 5"? И будет ли он вообще? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 417] Author : Bogomol Date : 07-07-2011 12:04 Раз речь зашла про интерфейсы и Apple, то у них опубликован замечальнейший Human interface guidlines [url]http://developer.apple.com/library/mac/#documentation/UserExperience/Conceptual/AppleHIGuidelines/XHIGIntro/XHIGIntro.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 418] Author : Stone Date : 07-07-2011 13:02 Тогда уж: [url]http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/UserExperience/Conceptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html[/url] :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 419] Author : Lex4art Date : 26-07-2011 06:29 [url]http://www.newworldinteractive.com/[/url] - похоже парни, сделавшие унылую но очень качественную модификацию Insurgensy (в кою я к стати неделю где то просидел в сумме, зело реалистично) каким то макаром купили краенжайн3 и делают что-то коммерческое оО. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 420] Author : Lex4art Date : 01-08-2011 16:58 [url]https://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4[/url] - Unlimited Detail жив, даже что-то вроде SDK обещают зарелизить :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 421] Author : FishMan Date : 01-08-2011 17:44 хм... Посмотрим-посмотрим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 422] Author : Stone Date : 01-08-2011 22:33 Сделали б хоть что-нибудь кроме своих пирамидок и тысяч тысяч травинок :/ Больше похоже на изображения фракталов, чем на что-то, хоть отдаленно напоминающее графику в игре :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 423] Author : Retro Date : 01-08-2011 23:34 *Удалено, потому что я слепой* :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 424] Author : ScorpyX Date : 02-08-2011 02:33 вообще конечно Unlimited Detail хорош но.. на xbox360 он не работает и на следующем поколении приставок тоже значит больших проектов на нем не будет еще лет 5 (условно) да и действительно никакого прогресса не показывают что печально извините - мысли текстом :] поскольку я активно копался в игре Mirrors Edge мне особо хотелось узнать будет ли модинг для Frost bite 2 но как только увидел [url=http://ru.wikipedia.org/wiki/Frostbite_Engine]страничку FB2 на википедии[/url] с упоминанием (для закрытого использования) все желания давно развеялись - и кстати ведь в некоторых презентациях и видео проскакивали кадры редактора frostbite2 на которых ясно узнаются современные стандарты и требования - все те же графы(блок-схемы) та же панелька настроек почти как у CryEngine и тд интерфесы так что мне кажется все больше завязано на экономической политике компании и возможно на эксклюзивности и качестве дизайна смутно помнится что DICE'ы не первые кто сказали фразу (движок слишком сложный) обычно при такой фразе подразумевают идею вроде "мы хотели бы сделать красивый и простой редактор специально для пользователей но у нас нет ни денег ни желания ни времени на разработку такого инструмента а уж наши инструменты естественно не катят для этих целей из за отсутствия трезвой документации \ глубины инструментов а также постоянных обновлений" ps. по поводу "для какой то Epic важно иметь удобные инструменты" насколько я понял дело в том что у них давно есть что то вроде комьюнити и wiki для разработчиков использовавших Unreal engine 3 поэтому Epic games вынуждены делать все удобным и надежным получается что инструменты шлифуются естественным образом их используют многие умные головы которые дают обратную связь и идеи вообщем то у компании Epic просто много опыта в сфере взаимодействия с большим количеством компаний и общения с различными сообществами они просто выполняют свою работу со своими идеями извините если это выглядит как реклама :] весь тест лишь мое личное мнение -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 425] Author : FishMan Date : 02-08-2011 04:22 Valve тоже должное нужно отдать в принципе. В своё время SSDK был очень хорошо документирован самими разработчиками. А потом у Valve появилась светлая мысль сделать VDC (на Wiki-основе) и сообщество всё остальное само доделало ) Так что мотаем на ус чужой опыт ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 426] Author : Stone Date : 02-08-2011 09:14 Кстати мне понравилась мысль с фидбэком для разработчиков - интересно, у Valve он есть вообще? Там давно уже все утонуть во флэйме должно было :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 427] Author : Lex4art Date : 06-08-2011 08:41 [url]https://www.youtube.com/watch?v=z27EpDJprQg[/url] - это к тому вопросу о том, куда бы сейчас приложить мощщу трех GTX 580. На видео - простейшее демо игры в стиле портала, 250К трианглов, освещение считается этим самым path tracing (оттого и шум суровый). Демо запускалось на двух шестиядерных процах 2.0Ггц + 2 GTX470. Тут полный брутфорс - все считается попиксельно, по этому реальная применимость имхо только если они придумают тот самый алгоримт, отсекающий лишнюю попиксельную работу - большую часть кадра составляют мягкие градиенты, их бы попроще считать, интерполяцией как-нибудь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 428] Author : Donald Date : 06-08-2011 12:10 [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=00gAbgBu8R4[/url] вабчеее... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 429] Author : Lex4art Date : 09-08-2011 16:34 Donald - уже было -_-" на прошлой странице. [url]https://www.youtube.com/watch?v=JK9EEE3RsKM[/url] - а вот некоторое кол-во вкусностей с SIGGRAPH 2011 (хотя видео загружено полтора месяца назад, а выставка проходит только сейчас). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 430] Author : FishMan Date : 09-08-2011 18:21 Как ни странно я тоже сегодня на него наткнулся ))) Там моя тема на диплом есть :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 431] Author : Lex4art Date : 09-08-2011 18:53 А какая тема у твоего диплома? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 432] Author : ROCK Date : 10-08-2011 19:36 [url]https://www.youtube.com/watch?v=j9X_kgc7-R8&feature=related[/url] крутяк -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 433] Author : FishMan Date : 12-08-2011 10:55 >>А какая тема у твоего диплома? В общем генератор пошивов... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 434] Author : darth_biomech Date : 12-08-2011 22:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B][url]https://www.youtube.com/watch?v=j9X_kgc7-R8&feature=related[/url] крутяк [/B][/QUOTE] Мммм, крутяк indeed, помацать бы... Как раз сейчас имею кучу проблем в анимации и риггинге из-за того что нужно натянуть на рендерабельный скелет пылезащитный чехол чтобы это выглядело нормально, даже подумывал о симуляции тканей уже... Но уверен на все сто что это недоступно даже для продажи, и к тому же сделано для какой-нибудь майи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 435] Author : Lex4art Date : 13-08-2011 15:03 [url]https://www.youtube.com/watch?v=g10NDl6HdD4[/url] - прошлогоднее видео, но приятно все равно :). Speed tree 5.x -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 436] Author : SoJa Date : 15-08-2011 07:25 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=RSh8Voanp3c[/youtube] что это это круто же -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 437] Author : Flagg Date : 15-08-2011 08:01 Ну что же, пора вешать свои моделлерские скилы на гвоздь. Переквалифицируюсь в управдомы. [url]http://blogs.computerra.ru/tag/kinect[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 438] Author : SoJa Date : 15-08-2011 08:30 Ну не, для совмещения 3д и съемок это по-моему очень круто. Моделлеры же не делают точные копии объектов в реальности, чего уж утрировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 439] Author : Frozen442 Date : 15-08-2011 10:40 We are Doooooooooooooooooooommmed!!!!!!!(( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 440] Author : ROCK Date : 15-08-2011 11:58 darth_biomech базово осовить майку после макса можно за неделю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 441] Author : Stone Date : 15-08-2011 19:52 [url]http://habrahabr.ru/blogs/gdev/126294/[/url] [size=1][i]Stone добавил [date]1313435348[/date]:[/i][/size] Дааа, технологии шагают :) SpeedTree больше всего почему-то понравился.. А в том видео про скиннинг сразу вспомнил ручки, которые привязывал.. И скажу, что это конечно все здорово, но нужно обычно сильно приглядываться, чтобы разницу заметить. Плюс я уверен, что по-хорошему все там настраивается не намного проще. Всмысле проще чем каждую вершину развешивать, конечно, но все равно не на раз плюнуть :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 442] Author : Lex4art Date : 17-08-2011 14:51 Сегодня к стати выходит Cryengine 3 SDK - см. [url=http://Crydev.net]Crydev.net[/url]. P.S. Поковырялся в нем - ох, корявый и слабый же первый релиз :/ DX11 - "добавим позже", плагин crytiff для фотошопа забыли положить, для XSI тоже... P.S.S. [url]http://crytek.com/news/crytek-releases-cryengine-3-sdk-free-of-charge[/url] - за коммерческое использования требуют 20% с прибылей, норм. Заодно сегодня появилась ехидная статья с разбором того, как на "отцепись" делалась тесселяция в Crysis2 XD - [url]http://translate.google.ru/translate?js=n&prev=_t&hl=ru&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=en&tl=ru&u=http%3A%2F%2Ftechreport.com%2Farticles.x%2F21404&act=url[/url] - в общем полезно знать о типичных дизайнерских ошибках(или просто непрофессиональности) при создании рельефа тесселяцией. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 443] Author : bor111 Date : 17-08-2011 18:44 На скриншотах по первой ссылке есть какая-то украинско/белорусско/русская деревушка, может быть это та игра, которую делает украинское отделение Crytek. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 444] Author : Lex4art Date : 17-08-2011 19:18 Не, там есть демо-уровень. Правда довольно корявый местами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 445] Author : bor111 Date : 17-08-2011 19:46 Запустил уровень, был неправ, это скорее где-то на Аляске. А Sandbox вообще какой то глючный, вылетает часто. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 446] Author : Stone Date : 18-08-2011 19:46 [quote]Заодно сегодня появилась ехидная статья с разбором того, как на "отцепись" делалась тесселяция в Crysis2 XD - [url]http://translate.google.ru/translat...404&act=url[/url] - в общем полезно знать о типичных дизайнерских ошибках(или просто непрофессиональности) при создании рельефа тесселяцией.[/quote] Очень интересная статья, кстати У них там как я понял в том патче очень многое "наотцепись" сделано. Но вообще, если брать картину более крупным планом, то никакими навинчиваниями ты никогда не сделаешь картинку такой красивой, какой она могла бы быть, если бы все компоненты были "на одной волне". Это мне напоминает, как я перерисовывал текстуры и модели для HL:Source. Да, он становился значительно приятнее, но тем не менее в целом все таким же пусто-угловатым. Никакими косметическими эффектами до уровня HL2 его не довести. Так и тут. Улучшайзеры, не более.. Тем более что разница зачастую невооруженным взглядом не видна. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 447] Author : Lex4art Date : 18-08-2011 21:43 В общем частенько тесселяцию юзают в таком виде - вытягивая из плоского полигона рельеф чисто картой дисплейсмента с диким поликаунтом в результате. Как картой нормалей. Видимо это не самый лучший метод - разумней тесселяцию добавлять к низко-полигональной геометрии, нежели тянуть все тесселяцией из плоскости. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 448] Author : FishMan Date : 19-08-2011 04:51 Мне кажется или это [url=http://media.moddb.com/images/engines/1/1/94/cryengine-3-sdk-free5.jpg][b][size=5]ТОНКИЙ[/size][/b][/url] намёк на 3DS Max? [size=1][i]FishMan добавил [date]1313727248[/date]:[/i][/size] [quote]В общем частенько тесселяцию юзают в таком виде - вытягивая из плоского полигона рельеф чисто картой дисплейсмента с диким поликаунтом в результате. Как картой нормалей. Видимо это не самый лучший метод - разумней тесселяцию добавлять к низко-полигональной геометрии, нежели тянуть все тесселяцией из плоскости.[/quote] А что ты хотел Лекс? Во-первых, как там было сказано консоли всем жизнь портят (а этот вопрос уходит в слово "деньги", иначе, если бы кто-то думал о хороших манерах, то этих консолей в принципе бы не появилось), ибо тормозят прогресс, плюс ко всему из-за их идиотских контроллеров игры скатились до сложности "детсад", а динамика до черепашьих забегов, чтобы наши любимые консольщики успевали реагировать на изменяющуюся ситуацию со своим корявым контроллером. Это первая волна. Вторая волна - навык людей. Чтобы уметь "выжимать", нужно сначала тысячу и один раз отжать, пока не научишься. А как тут научишься, если тебе не дают это делать? У разработчиков практики в этом деле нет просто, посему пока всё это выглядит собранным на коленке... Потом экономический вопрос: сейчас тесселяция не более как близкое будущее, а не передовая постоянно используемая технология, проекты не делают сразу с тесселяцией, её потом навинчивают, что собственно Саня и сказал, отсюда - весь контент создан без учета новомодной фичи. Когда её сверху прикручивали, то вопрос уже стоял так - сделать это как можно дешевле, епсесно никто не лез в топологию, анврап и тд, просто взяли старые хайпольки и запекли на них карту высот, соответственно и результат такой же. Вообще нельзя ничего навинчивать при разработке, это нужно учитывать сразу в самом начале, но это не возможно порой, ибо ясновидящих среди нас нет. В общем дай девелоперам время, всё будет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 449] Author : Том Кранис Date : 20-08-2011 09:39 А в Crysis 1 и Crysis 2 нету ragdoll физики. А в CryEngine 3 SDK есть ragdoll физика? Проверьте, пожалуйста. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 450] Author : FishMan Date : 20-08-2011 10:53 [quote]А в Crysis 1 и Crysis 2 нету ragdoll физики.[/quote] Ага, конечно, куда уж им до такой новомодной фичи :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 451] Author : Том Кранис Date : 20-08-2011 11:12 Там правда нету. Потому что в Германии запрещена ragdoll физика. А компания Crytek же в Германии находится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 452] Author : SoJa Date : 20-08-2011 11:59 Ну она же не переехала оттуда, следовательно нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 453] Author : FishMan Date : 20-08-2011 14:02 Конечно ) Как они могут нарушать такой важный и нужный закон?! Ведь в кризиз играют только в Германии и нигде больше! [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=e8rDXVgn6ZU[/youtube] Правильно, её там нету, а то что она там есть, это не важно, потому что её там нету, потому что крайтек в Германии находится, а [url=https://www.youtube.com/watch?v=Dui79kIPXoI]то что мы видели в игре[/url] - это вообще нифига не довод и не доказательство. Ничто иное как провокационная дезинформация с целью дестабилизации модернизации инноваций. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 454] Author : Lex4art Date : 21-08-2011 17:56 [url]http://advances.realtimerendering.com/s2011/[/url] - что характерно для современной игровой индустрии, половина статей посвящена выжиманию еще немного из SPU у PS3 а про Directx11/DirectCompute/etc вообще ни слова XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 455] Author : ROCK Date : 23-08-2011 11:22 [url]https://www.youtube.com/watch?v=QGXkrecq27I&feature=player_profilepage#t=19s[/url] Выглядит любопытно. Кстати думаю скоро придется заниматься уничтожаемой техникой. просто две модели сделать кажется мне скучным. Думаю, может сделать анимацию уничтожения? посчитать каким нибудь ректором (или лучше рейфаером)? тем более что танки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 456] Author : KYB Date : 23-08-2011 14:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]посчитать каким нибудь ректором (или лучше рейфаером)? тем более что танки [/B][/QUOTE] Одним glueing'гом объектов хорошую деформацию металла в рейфайре, имхо, не сделать. Считаю Blast code или майевскую динамику более подходящим решением. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 457] Author : ROCK Date : 23-08-2011 19:05 KYB у меня 1я мировая, углеродистый чугуний, гнуться не будет, будет крошиться. а с майкой есть опыт? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 458] Author : KYB Date : 23-08-2011 19:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]у меня 1я мировая, углеродистый чугуний, гнуться не будет, будет крошиться. [/B][/QUOTE] Тогда рейфайр должен подойти. Хотя одной симуляцией здесь дело не ограничилось бы. [QUOTE][B]а с майкой есть опыт?[/B][/QUOTE] В плане моделлинга\анврапа - есть, в плане анимации\динамики\программирования на MEL - почти никакой :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 459] Author : ROCK Date : 24-08-2011 10:24 Ладно, ясно) будем просто пробовать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 460] Author : bor111 Date : 25-08-2011 15:05 Вот небольшой симулятор волн на воде(WebGL): [url]http://www.madebyevan.com/webgl-water/[/url] Опять же реалтаймовые отражения, тени и analytic ambient occlusion, также, только в Chrome есть преломление света в воде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 461] Author : koff33 Date : 25-08-2011 15:20 Очуметь! эх, такую воду бы в игры...да еще и чтобы в геймплее это использовать...мммм цены бы не было) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 462] Author : Lex4art Date : 25-08-2011 15:48 Приятный примерчик, побаловался :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 463] Author : Mitai Date : 25-08-2011 16:21 В Анриле очень похожая система. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 464] Author : FishMan Date : 31-08-2011 05:44 [url]https://www.youtube.com/watch?v=_CCZIBDt1uM&feature=related[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 465] Author : Stone Date : 31-08-2011 07:30 Выглядит супер, хотя я так и не понял до конца, на каком именно принципе у них основан рендеринг :) Особенно порадовали кроме ожидаемых разрушений-коррозий следы на песке - почти как настоящие :) Немножко прогрызанные, конечно, но если песок мокрый - то даже вообще как настоящие)) А броневичок мне очень сильно напомнил тот, который в "Чужих", видимо он и есть, хотя клиренс ему явно сильно подняли, чтоб по песку покатать :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 466] Author : KYB Date : 31-08-2011 22:48 Очень впечатляюще! Хотелось бы опробовать такой движок, учитывая возможность в будущем конвертации полигональных мешей в воксельные. Однако, для хранения всех этих данных потребуется немало ОЗУ (на одну только симуляцию, не говоря о самой "игровой" части), и это плохо. Ещё порадовал довольно бодрый просчёт GI (если это действительно оно, а не очередная "халтура" с прокси-геометрией) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 467] Author : abnoksius Date : 08-09-2011 10:54 [url]https://www.youtube.com/watch?v=RBe9pZyy9bQ&feature=mfu_in_order&list=UL[/url] Конференция с описанием системы освещения в Frostbite 2. Из 5 частей. Впринципе многие вещи уже знакомы, но есть пару интересных моментов. Например то что частью системы освещения являются так называемые light probes, которые левел дизайнеры должны раставлять вручную по уровню наподобие того как мы на сорсе раставляем кубмапы. И эта кстати одна из ресурсоемких фич, на консолях например они плотность этих лайт проб делают существенно меньше. И когда считается динамическое освещение на персонажах, технике, других подвижных объектах, освещение интерполируется между ближайшими лайт пробами. И то что параметры системы полностью настраиваемы и независимы, можно например bounce light от зеленого объекта сделать красным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 468] Author : ScorpyX Date : 10-09-2011 06:36 Собственно чтобы ни пытаться что то там рассмотреть в видео можно открыть файл самой презентации в [url=http://publications.dice.se/attachments/GDC11_LightingYouUpInBattlefield3.pptx][u]PPTX[/u][/url] или в [url=http://publications.dice.se/attachments/GDC11_LightingYouUpInBattlefield3.pdf][u]PDF[/u][/url] а так же посмотреть остальные забавные [url=http://publications.dice.se/][u]презентации на страничке DICE'ов[/u][/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 469] Author : strchi Date : 29-09-2011 02:05 скрин на 100 гигов? египетская сила! это как? зачем ооно ваще? да ну нафиг! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 470] Author : Stone Date : 29-09-2011 07:34 Предсказываю скорое баноизбавление от случайных прохожих :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 471] Author : KYB Date : 05-10-2011 21:49 [url=http://www.unrealengine.com/insiderblog/unreal_engine_3_comes_to_flash]Unreal Engine 3: теперь и в вашем браузере[/url] _____ Мне кажется, это ставит под сомнение само существование Unity3D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 472] Author : ScorpyX Date : 05-10-2011 23:17 [b]Очаровательно[/b] ps. можно будет выкладывать интерактивные визуализации и примеры всякого 3D прямо в браузер :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 473] Author : ROCK Date : 08-10-2011 09:23 имхо пока это все выглядит слишком тяжеловесным -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 474] Author : KYB Date : 08-10-2011 11:03 Crytek также хотят внедрить поддержку flash в свой CE3. Вот это будет действительно тяжеловесным =) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 475] Author : KYB Date : 20-10-2011 19:10 Кто-нибудь знает, какие конкретно технологии Frostbite 2 не доступны для видеокарт с поддержкой DirectX 10 и 10.1 ? В своих презентациях DICE, конечно, описывали новые фичи, но при этом не сказали про их совместимость с dx10. Наверняка знаю одно - в dx11 для детализации рельефа используются дисплейсмент-карты, тогда как в дх10 - обычные нормалки. + Поддержка stereo-3d и Tile-based deferred shading, отвечающего за просчёт неограниченого числа источников света в кадре. Особенно интересует "участь" Ambient Occlusion Volumes. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 476] Author : Lex4art Date : 21-10-2011 03:36 Не знаю, но в общем то особо ничего не потеряется - и под DX11-ultra картинка довольно средняя если судить по бете (а финалка думаю точно такая же), особых красот нет - масштаб и разрушения вот фишки движка... впрочем чего гадать, 26го уже можно заценить будет :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 477] Author : INTERACTiVE [h] Date : 21-10-2011 07:42 [quote]и под DX11-ultra картинка довольно средняя если судить по бете (а финалка думаю точно такая же)[/quote] В бете было вырезано множество ДХ11 эффектов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 478] Author : Lex4art Date : 21-10-2011 09:21 Какие например? По моему все один в один как в рекламных роликах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 479] Author : KYB Date : 21-10-2011 10:28 Если на Dx10, Вместо Tile-based deferred shading используется обычный deferred shading, то это будет не так уж и плохо - различия скорее всего будут заметны лишь в тех редких случаях, где на 1 сцене "наспамлено" как минимум несколько десятков источников света (плевать на MSAA :D). А вот урезания AOV, как dx10-эффекта, действительно не хотелось бы: если в [url=http://graphics.cs.williams.edu/papers/AOVHPG10/AOV-demo.zip]этой[/url] демке (вполне, кстати, работающей под dx10) существенного плюса особо и не заметно, в самом frostbite 2 это смотрится действительно хорошо (хоть и есть свои косяки, которые Dice наверняка поправят) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 480] Author : INTERACTiVE [h] Date : 21-10-2011 12:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Какие например? По моему все один в один как в рекламных роликах. [/B][/QUOTE] Я не знаю какие именно, знаю только что на 95% факт этот верен. Вот кажется AOV там и не было... Впрочем - догадки. Сам я не смотрел что именно убрали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 481] Author : Lex4art Date : 21-10-2011 12:46 Наличие/отсуцтвие Tile-based deferred shading визуально никак не проявляется, только фпс чуть-чуть поменьше если отключен а света много (он к стати есть и в Cryengine3 но по умолчанию отключен и ничего толком не дает пока света в сцене не станет действительно много). На счет нового АО - тоже хотел бы увидеть, но в бетке его точно небыло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 482] Author : ScorpyX Date : 21-10-2011 17:30 ->[b]KYB[/b]: а что имелось в виду под "внедрением флеша в Cry engine"? ведь Scaleform (создание и внедрение GUI интерфейсов в игру) как раз на флеше (возможно ты имел ввиду какую то технологию и я этого не понял..) (а может работа какой то версии CE внутри браузера..) (просто любопытно) про FrostBite2 добавлю что ничего страшного не потеряется на DX10 игра на нем (конечно же BF3 и NFS:run) делаются по стандартным принципам с философией компании - то есть все делается качественно и аккуратно но на том же железе и консолях.. DX11 естественно добавляет свои основные эффекты - "глубокий" мягкий DOF более качественные Lance Flare фишки (но это все кинематография..) ни повальной супер тесселяции во всех сценах (и воде)(DX11) ни Apex одежды и волос(GPU) ни фатальных (red faction guerrilla) разрушений сложных конструкций (GPU) мы ведь не видели во всех показанных роликах [url=https://www.youtube.com/watch?v=Q7GVSx7yMaA&hd=1]BF3 будет просто очень очень приятной красивой аккуратной веселенькой игрой[/url] (самое забавное для меня что повторяется та же история с Cry Engine а именно то что движок позволяет в разы больше чем реализовано в игре но в этом случае DICE талантливые маркетологи - их бизнес кунг фу лучше) вообщем моя скромная мысль состоит в том что - на DX10 не потеряется ничего от самой игры в основном все жирные фишки FB2 это крутые оптимизации и алгоритмы (очень крутые фильтрации текстур и пост-эфектов очень кайфовые) использующие обычное железо с учетом "времени" и потребителя [url=http://goo.gl/mEdmP][u]КНОПКА - Статистика по железу в Steam[/u][/url] ps. (offtop) вообще наверняка фатально можно сказать себе что никто в мире не выпустит какой либо графической новинки для видео игры опережающее свое время по спросу потребителя.. то есть тут только 2 варианта - или это будет маленькая технологическая демка с последними новинками для хай-энд железа или играбильная штука без изысков графики по старинке все отвечает спросу потребителя и времени ps2. извините за кучу текста - опять -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 483] Author : KYB Date : 21-10-2011 18:05 [b]ScorpyX[/b] Я имел ввиду поддержку браузеров. А обеспечивать это будет, как и в случае с UE3, Adobe Flash Player 11. [quote]DX11 естественно добавляет свои основные эффекты - "глубокий" мягкий DOF, более качественные Lance Flare фишки (но это все кинематография..) ни повальной супер тесселяции во всех сценах (и воде) ни Apex одежды ни фатальных (red faction guerrilla) разрушений сложных конструкций мы ведь не видели во всех показанных роликах[/quote] Бокех блур и ленс флейрс - их остутствие\урезанный вид на дх10 будет неприятной штукой - как-никак видны невооружённым глазом. Почему-то отсутствие тесселяции вобще никак не колышит =) А про воду они что-то совсем забыли :). Сомневаюсь, что в этом виноваты какие-либо ограничения рендера, однако не хотелось бы думать, что это нехватка времени и, тем более, лень. [quote]вообще наверняка фатально можно сказать себе что никто в мире не выпустит какой либо графической новинки[/quote] Сегодня действительно в это сложно поверить, но, вспоминая cryengine 2, который задал моду на всевозможные SSAO, саншафты и нагруженную постэффектами картинку (чем теперь щеголяет каждая первая AAA-игра), можно тешить себя мечтами, что чудо таки случится [s](вон, уже некоторые разработчики делают игры под консоли следующего поколения)[/s] :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 484] Author : Lex4art Date : 26-10-2011 19:48 Пока особо запостить нечего - можно посмотреть вот это видео по народному творчеству на тему Minecraft&графон: [url]https://www.youtube.com/watch?NR=1&v=c99rdCA6oR4[/url] - где то в середке происходящего мой мозг отказал XD, оклемавшись в последней трети :). KYB - прошел я батлу, разиница между Low и Ultra - не критичная, основной вклад в игру дают лайтмапный свет и дефферед лайты - а они и там и там одинаковые. Нового алгоритма AO не завезли к сожалению - HBAO только. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 485] Author : Frozen442 Date : 27-10-2011 14:09 симулятор прогулки наркомана)) жестоко то, что в середине, но ещё более жестоко было увидеть там ПАРАЛЛАКС o_< -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 486] Author : bor111 Date : 27-10-2011 17:32 Параллакс в конце, в контрасте с представлениями о Майнкрафте, выглядит супер, конечно :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 487] Author : Lex4art Date : 28-10-2011 05:22 [url]http://physxinfo.com/news_ru/349/o-nastoyashhem-i-budushhem-tehnologii-physx/[/url] - о PhysX 3. В общем как всегда - обособленная технология в целях маркетингового преимущества над АМД, по моему опять будет неохотно и левой пяткой встраиваться в игры для галочкки. [url]https://www.youtube.com/watch?v=9lCkB77it-M&hd=1[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 488] Author : ScorpyX Date : 28-10-2011 13:27 [url=http://goo.gl/u0vew][b]Johan Andersson[/b] рассказывает о ключевых особенностях графики [b]Battlefield 3[/b] [/url] в основном о том на что распределялось основное внимание при создании BF3 графики - есть интересные моменты (например эффекты партиклов добавляют тень в окружение) ps. (offtop) тут по APEX'у и udk чуть чуть [url]https://www.youtube.com/user/NvidiaApexDeveloper[/url] apex destuction - [url]http://developer.nvidia.com/apex-destruction[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 489] Author : KYB Date : 30-10-2011 18:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]KYB - прошел я батлу, разиница между Low и Ultra - не критичная, основной вклад в игру дают лайтмапный свет и дефферед лайты - а они и там и там одинаковые. Нового алгоритма AO не завезли к сожалению - HBAO только. [/B][/QUOTE] Ок, как предоставится возможность ознакомиться с BF3 - проверю. А как обстоят дела с хвалёной транслюценцией? DX11-only ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 490] Author : Lex4art Date : 30-10-2011 19:14 Партиклы освещаются и затеняются на Normal и выше если не ошибаюсь: [url]http://img6.imageshack.us/img6/8409/bf32011102617441075.jpg[/url] Больше в игре ничего матово-прозрачного не мелькнуло, хотя у меня на пиратке пара уровней на загрузилась - мб что то упустил, посмотрю позже на лицензии... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 491] Author : SoJa Date : 13-11-2011 11:56 Я давно хотел спросить, что делают эти enb series шейдеры, что на них такие красивые скрины получаются [url=http://ranger.gamebanana.com/img/ss/gamefiles/4eb67ba63a93f.jpg]1[/url] [url=http://ranger.gamebanana.com/img/ss/gamefiles/4eb67baa56135.jpg]2[/url] [url=http://ranger.gamebanana.com/img/ss/gamefiles/4eb67bac68550.jpg]3[/url] (gta 4). и почему подобные методы не используются в современных движках, если урон по мощности выдерживается современными пк. в чем подвох? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 492] Author : Lex4art Date : 13-11-2011 15:51 Добавлют пост-эффекты если в игре их нет - т.е. в тот же Crysis2 добавить врядли что то получится там и так все есть уже, а в GTA4 - пожалуста. Нвидия сделала для включения в играх SSAO через настройки драйвера видеокарты ("Режим фонового затенения" называется в русской версии драйвера) - также и вкручиваются пост-эффекты ENB или FXAA injector и подобных тулзов. Они не получают доступа к движку, но имеют доступ к всем буферам в памяти видеокарты (где хранятся сделанные движком Z-пассы, нормали и т.п.) - т.е. могут делать пост-эффекты не хуже самого движка в общем то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 493] Author : Research Date : 13-11-2011 23:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Нвидия сделала для включения в играх SSAO через настройки драйвера видеокарты ("Режим фонового затенения" называется в русской версии драйвера) - также и вкручиваются пост-эффекты ENB или FXAA injector и подобных тулзов. Они не получают доступа к движку, но имеют доступ к всем буферам в памяти видеокарты (где хранятся сделанные движком Z-пассы, нормали и т.п.) - т.е. могут делать пост-эффекты не хуже самого движка в общем то. [/B][/QUOTE] А что насчет AMD? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 494] Author : Lex4art Date : 14-11-2011 22:23 Что на счет амд? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 495] Author : Research Date : 14-11-2011 23:01 "Нвидия сделала для включения в играх SSAO через настройки драйвера видеокарты" А где такое включается на Радеонах? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 496] Author : Lex4art Date : 15-11-2011 01:37 А, на этот счет не знаю, пока сижу на нвидии... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 497] Author : Lex4art Date : 20-11-2011 22:10 *До кучи* Есть еще один реалтайм-рендер а-ля Lumion3D/Neutrone/Twinmotion - [url=https://www.youtube.com/watch?v=8gD2vAa0IIg]Apollo[/url]. Довольно все простенько и скромненько как по мне, да и пощупать в живую нечего. Слыбые скриншоты/видео в 720р с корявым MLAA-антиалиасингом дополняют картину :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 498] Author : ScorpyX Date : 24-11-2011 03:05 -> SoJa: а подвох в аудитории которая хочет играть они хотят все простое мультяшное яркое и тд и тп часто компании намерено выбирают определенный набор эфектов ENB просто подменяет длл'ку DX9 - по дефолту любая игра сначала ищет длл'ки в своей папке а потом берет из виндовз вот ENB пользуясь этим просто дает тебе настройки (крути\не хочу) - скрины красивые потому что отдельные игроки добиваются нужных настроек - ENB использует все то что уже есть практически в любой современной игре (да это те же самые шейдеры - ничего нового) - нагрузка? вот тут уже вопрос оптимизации и как там написан EMB думаю за несколько лет его уже успели подтянуть и улучшить -> всем: "А как же AMD?" я тут уже слегка предвзят буду (сильно не пинайте) но по моему АМД уже давно в большой заднице "в плане игрушек" да - они безусловно делают такие же мощные видео карты как и nvidia но вот с оптимизацией драйверов для игр - да и вообще наверное сотрудничество с разработчиками игр как ну очень вяло идет (мне так кажется..) сам я давно перешел на Only-nvidia когда захотел нормального PhysX'a (было это давно) ну и крайний случай с игрой Rage только напомнил о приколах AMD.. вообщем мне кажется вопрос довольно сложный и каждый выбирает свою точку зрения -> Lex4art: сначала хотел порадоваться что движки для визуализации какой нибудь хрени стали расти как грибы но когда увидел что Аполло за 2 года только прикрутили dx11 не понятно в каком месте и сделали еще 1 невзрачный ролик - быстро успокоился и забыл :3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 499] Author : Barnacle Date : 24-11-2011 07:47 Не знал куда кинуть... здесь, наверное, будет уместнее. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-_IKqjb9TRY#![/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 500] Author : PAshok Date : 24-11-2011 08:19 неплохо смотрится, достойная работа -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 501] Author : Research Date : 24-11-2011 11:23 [b]Barnacle[/b], это чо крузис? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 502] Author : Barnacle Date : 24-11-2011 13:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Research [/i] [B][b]Barnacle[/b], это чо крузис? [/B][/QUOTE] Это Титаник. :D Но вообще да, "крузис 2" (CryEngine 3, если соответствовать теме :) ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 503] Author : Mitai Date : 24-11-2011 13:46 [b]Barnacle[/b], а руки после туалета не вымыл! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 504] Author : Frozen442 Date : 24-11-2011 15:03 Не без косяков, конечно, но выглядит очень красиво. Эх. Не знаю, мушн-блюр ли это, или видео подтормаживает, но меня слегка укачало. Тяжело как-то смотреть. (наверное морская болезнь) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 505] Author : manJak Date : 24-11-2011 16:25 Frozen442, там мовшенблюр и низкий фреймрейт) Видимо нарочно, для "movie look". Только вот при игре это нафиг никому не надо. Для катсцен и рилтаймовых киношек - хорошо, а так - мозг устаёт. >> это чо крузис? > Это Титаник. В точности то же собирался ответить. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 506] Author : ScorpyX Date : 24-11-2011 19:40 Видео как раз в тему - Прикольный подбор освещения - восприятие очень.. забавное напоминает слегка назойливое сафитовое освещение в каком нибудь магазине и это еще без "отражений в реальном времени DX11" и тд плюшек что в очередной раз доказывает важность самого подхода в создании какой либо сцены -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 507] Author : SoJa Date : 25-11-2011 04:31 Пробирает ностальгия, выглядит как cg ролики и рендеры в играх девяностых, только без всяческих сжатий. Класс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 508] Author : FishMan Date : 25-11-2011 14:48 [quote]это крузис?[/quote] [quote]Это Титаник.[/quote] Это спартаааааа! :D В видео далеко не всё понравилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 509] Author : Sanek_plkv Date : 25-11-2011 19:18 [url]http://madebyevan.com/webgl-water/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 510] Author : KYB Date : 25-11-2011 20:54 [b]Sanek_plkv[/b] [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1041927#post1041927]было[/url] =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 511] Author : Sanek_plkv Date : 25-11-2011 23:00 Извиняюсь... Просто когда увидел такие каустики - челюсть уронил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 512] Author : Lex4art Date : 11-12-2011 11:28 На OpenCL сделана микро-демка-игра (качабельно): [url=http://raytracey.blogspot.com/2011/12/sfera-first-real-time-path-trace-game.html]raytracey.blogspot.coml[/url] - на ATI 5870 - выдает fps в районе 25-30, у меня на GTX460@560 - 50-60 fps (или 20-30 fps через конфиг RUN_SFERA_HIGH_CFG.bat ) - маленькое шумное чудо :). [url]http://img10.imageshack.us/img10/5853/openclgametest.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 513] Author : Lex4art Date : 15-12-2011 00:23 [url]https://www.youtube.com/watch?v=4Ghulpp6CPw[/url] - Лес. Много леса. Охрененно много леса!!!111 :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 514] Author : ROCK Date : 15-12-2011 08:31 Lex4art на 8800gts выдает 5 фпс =( [size=1][i]ROCK добавил [date]1323935956[/date]:[/i][/size] Lex4art я так и не понял как они сделали эти деревья. самое интересное -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 515] Author : Frozen442 Date : 15-12-2011 09:17 Хм.. типа все эти деревья являются хитрожпными спрайтами, которые проксями имитируют другие ракурсы и отбрасывают реалистичные псевдо-тени?) Если да, то это таки круто! Фейк покруче параллакса) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 516] Author : ROCK Date : 15-12-2011 10:19 Frozen442 Похоже что. интересны детали [size=1][i]ROCK добавил [date]1323940788[/date]:[/i][/size] [url]http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1482931&postcount=219[/url] стильно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 517] Author : Stone Date : 16-12-2011 08:42 Крутяк! Только лес на средней дистанции неправдоподобный - больше на ковер резиновый с пупырышками похож, потому что деревья каждое своей жизнью живет. Но в целом здорово, здорово -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 518] Author : ScorpyX Date : 07-02-2012 18:05 [quote]копипаст из ветки "вдохновения" - пусть и тут будет для обсуждения[/quote] Jorge Jimenez (который пилит технологию SSS для реал-тайм рендеров) на своем сайте написал [url=http://www.iryoku.com/separable-sss-released]статью с демкой SSSS[/url] (Separable SubSurface Scattering) там же [url=http://vimeo.com/36048029]видео[/url] с описанием и [url=http://www.iryoku.com/separable-sss/downloads/Separable-SSS-DX10-v1.0.exe]демкой[/url] (DX10) для скачки (47mb) ([url=http://www.iryoku.com/separable-sss/downloads/Separable-SSS-DX10-v1.0.exe.torrent]torrent[/url]) Source коды шейдеров и демки [url=https://github.com/iryoku/separable-sss]лежат тут[/url] на моем мониторе это - [url=http://i.imgur.com/5Px3Q.jpg]выглядит так[/url] так же в тему можно вспомнить [url=http://advances.realtimerendering.com/s2010/Hable-Uncharted2(SIGGRAPH%202010%20Advanced%20RealTime%20Rendering%20Course).pdf]презентацию Naughty Dog про sss в Uncharted 2[/url] (Siggraph 2010) там слегка описываются способы и проблемы применения SSS в играх -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 519] Author : FishMan Date : 11-02-2012 03:58 [url]http://www.polycount.com/2012/02/10/unreal-engine-4-to-be-revealed-in-2012/#more-8877[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 520] Author : Lex4art Date : 11-02-2012 05:14 Да, обещают показать в конце 2012го. Правда даты выхода нет. Ваши ставки? Я думаю будет примерно то же что и "3D max 2013" - те же люди, те же древние концепции и подходы - и как результат в лучшем случае vitual texturing lightmaps для освещения (а-ля Rage, мб с рассчетом на GPU но полюбому долго) + полная поддержка DX9 и iOS-хрени + несколько свежих технологий, которые можно просто купить (не переобучая стариков из команды на новые язки и принципы программирования и не меняя в корне движок) - типа PhysX. В общем я уже не жду от стариков игроиндустрии прорывов, хотя вдруг они действительно зажгут? Надеюсь мой пессимизм не сбудется... Зато нас ждет обалденный видео-ролик о новом движке - где большая часть впечатления будет естественно создана путем трюкачества и избегания слабых мест старых концепций - но кто это заметит? Трюки артистов и жирный слой пост-эфффектов - вот проверенный путь к хорошим продажам старья... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 521] Author : FishMan Date : 11-02-2012 05:57 Да брось, это понятно, что чудес не будет. Но ты слишком скептичен, будь наивным, это лучше чем тыкать пяткой в грудь со словами "я же говорил!"... Я лично до сих пор UE3 в глаза не видовал, ну в смысле, как разработчик :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 522] Author : Lex4art Date : 11-02-2012 06:03 Буду рад услышать "Лекс, ты ошибался на 100%! (или хотябы на 80%)." XD. Но тут скорее психология и её законы: компания, всю жизнь выпускавшая винтовые самолеты - не может начать делать реактивные (т.к. люди, профессионалы, работавшие в ней - теперь полные нули в новом принципе работы и устройства; скорее они попытаются построить сверхзвуковой винтовой самолет (такое было в реальности, только очень коряво и неэффективно - сверхзвуковой профиль для винта плоховато работает на дозвуковых скоростях да и на сверхзвук поршневые двигатели плохо подходят). Вот если бы старую команду оставили полировать UE3.x (и там же оставили поддержку DX9 и iOS) - а по большей части новые люди делали бы новый DX11+ движок... но что то не слышно про такие ходы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 523] Author : ROCK Date : 11-02-2012 09:25 Имхо новый движок разрабатывают давно и выйдет это добро под консоли нового поколения, так же как и обновленный движок от валвы. бабки все будут там, а из старых консолей и так выжали все что можно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 524] Author : Lex4art Date : 11-02-2012 10:22 Да как бы не вышло как с DirectX11 - выйдут консоли нового поколения, могут много, но... профит больше получается на угловатеньком и простеньком (быстрая разработка, меньше денег артистам), с жирным слоем пост-эффектов, и хоть кнутом стегай - не будут делать лучше чем сейчас, не выгодно а значит и не надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 525] Author : Stone Date : 11-02-2012 11:43 Что-то Лекс ты очень сгущаешь краски на мой взгляд.. Даже UE3 до сих пор остаётся актуальным, а он уже старичок-старикашка - т.е. ребята очень здорово продумали архитектуру, поработали над инструментарием и документацией. И при этом он не просто шустро работает и выдаёт симпатичную картинку, а еще и офигенно масштабируем, вон на тех же мобильных устройствах работает без проблем.. Понятно, что в UE4 всё это наследие не выбросят просто так на помойку, чтоб создать новое крутое но глючное, зашившись на переработке всего и вся, включая инструментарий, документацию, а потом еще объясняй всем своим клиентам что они должны "забыть всё то чему их учили раньше" (c) и использовать совершенно новые концепции :) Я не вижу ничего убийственного в таком эволюционном подходе - в конце концов сами разработчики в большинстве случаев только выигрывают. А новомодные фичи все - они хороши, конечно, они могут дать качественный скачок - но только если их с умом применить. А на деле сейчас все привинчивают их для галочки, а погоды они вообще никакой не делают (типа Tesselate'а например, который при умелом подходе может чудеса творить). На мой взгляд лучше делать игры, а не спецэффекты. Если в игре нет ничего кроме графики - в нее не будут играть.. А примеров обратного великое множество. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 526] Author : Lex4art Date : 11-02-2012 12:39 Stone - они движок делают(ну, в данном случае), при чем тут геймплей. [quote]И при этом он не просто шустро работает и выдаёт симпатичную картинку, а еще и офигенно масштабируем, вон на тех же мобильных устройствах работает без проблем.[/quote] Фишка в том что хвосты старого движка - боязнь больших детализированных пространств (а-ля баттлфилд3), ограничения на размер уровня (с рассчетом лайтмап - вообще больше 1км2 не стоит делать, не дождешься окончания), невозможность динамической смены суток (имеющаяся в UDK демка - выдвавала 8 фпс у меня, что при достаточно средней детализации сцены просто не конкуретноспособно, в несколько раз хуже конкурентов). И подобное. Так что все типичные гейм-дизайнерские проблемы - так и останутся, фото-задники и корридоры в одном выбранном времени и часы компила. Вопрос - не чуствуешь себя несколько эээ обманутым ожидая новый движок который конечно будет лучше старого но похоже что эволюция почти исчерпалась и ключевые моменты почти не расширены/улучшены? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 527] Author : Stone Date : 11-02-2012 18:59 [quote]Stone - они движок делают(ну, в данном случае), при чем тут геймплей. [/quote] В том что не графическими изысками ценятся хорошие игры [quote]Фишка в том что хвосты старого движка - боязнь больших детализированных пространств (а-ля баттлфилд3), ограничения на размер уровня (с рассчетом лайтмап - вообще больше 1км2 не стоит делать, не дождешься окончания), невозможность динамической смены суток (имеющаяся в UDK демка - выдвавала 8 фпс у меня, что при достаточно средней детализации сцены просто не конкуретноспособно, в несколько раз хуже конкурентов). И подобное. Так что все типичные гейм-дизайнерские проблемы - так и останутся, фото-задники и корридоры в одном выбранном времени и часы компила. Вопрос - не чуствуешь себя несколько эээ обманутым ожидая новый движок который конечно будет лучше старого но похоже что эволюция почти исчерпалась и ключевые моменты почти не расширены/улучшены?[/quote] Ну во-первых это твои предположения - что всё останется на том же уровне. Во-вторых, UE3 - один из самых универсальных движков. А универсальность никогда не бывает лучшей в конкретных областях :) Т.е. если BF3 затачивался под открытые пространства, а Doom3 - под закрытые, то там они за пояс должны затыкать универсальные движки. А как только выходишь за рамки таких адаптаций - уже встают в полный рост куда более серьезные ограничения, чем то что ты перечислил. И я всё-таки немножко о другом говорил, Лекс. Движок - это не только графика, звук, и т.д. Это еще и инструментарий. И это то, что выгодно отличает UE от многих других, в том числе и от Frostbite кстати. Лично я не считаю себя обманутым :) Я пока не планирую пощупать UE, но как только доведется - я уверен, что там это не будет мучительно тяжело. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 528] Author : FishMan Date : 11-02-2012 19:39 Поддерживаю. У UE невероятно сильный инструментарий в этом его основной плюс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 529] Author : ScorpyX Date : 11-02-2012 20:02 я что то сума схожу с ваших вбросов эмоций и логики :3 сразу опишу кратко мои мысли по нескольким моментам: - всякие цветокорекции и жирный слой шейдеров а так же кинематография для широких масс это фундаментально и будет еще лет 20 (это не плохой вкус разрабов - это направленный фокус) - многие шишки давно говорили о дате 2014 год для консолек нового поколения и скорее всего это будет освоение DX11 с мееедленным вбросом денег для поддержки консолей на рынке - [b]в Battlefield 3 не было больших пространств вовсе[/b].. :3 длинная пауза и правда если присмотреться BF3 сделан так же как и любая консольная игра земля на фоне сделана декаративна по принципу NFS HP 2010 с ощущением массивности но на деле игровые уровни маленькие и жестко ограничены в игровом пространстве (масштабы были только в Crysis 1 и Just Coust 2.. и то с не очень хорошими последствиями) для дизайнеров в принципе удобнее сокращать игровое пространство поэтому бесконечных полей никогда не будет (это миф) только в ММО-шках \ Песочницах и эксперементалках - Разочарование как у Lex'a или олдовых фанатов Elder scroll в стиле "а почему волосы запечены в 1 полигон а не супер красивые с теселяцией" связано только с ориентацией игры на широкие массы а не технологии так же можно обвинять и NASA в освоении марса или себя в ремонте мебели - Unreal Engine 4 - звучит конечно любопытно но вообщем то почти весь процесс обновления движка можно посмотреть в еже-месячном обновлении UDK (читать SDK для Unreal engine 3.9) думаю продолжат обновлять вид интерфейса - допилят набор инструментов для удобной работы с APEX (одежда \ осколки \ скелет колизии \ и другие мелкие приколы) вообще можно писать долго как и о сигаретах "Прима" но смысл прост UDK(UE3) уже и сейчас вполне готов для клепания DX11 игр к тому же каждый месяц добавляют какие нибудь крутые инструменты вроде авто-сокращения полигонов модели (вроде Pixologic помогли) да и ролик с саморитянином с закрытого показа мы уже видели.. - итог по UE4 практически все новое и так уже есть в UDK - DX11 ролики уже видели игры совсем не изменятся в принципе - никакой конкретной инфы в инете нет значит обсуждать UE4 просто бессмысленно ^_^ ну мы конечно все равно что нибудь вспомним - миф о технологических ПРОРЫВАХ ведь прорывов не бывает вовсе - для яркого примера хочется вспомнить устоявшееся народное мнение что Менделеев увидел Периодическую таблицу элементов во сне (вроде он так кому то пошутил) хотя если тупо открыть википедию то можно прочитать о том как Менделеев вел различные исследования всю жизнь - что и привело к таблице к тому же многим жертвовал и вроде как мало спал вот и получается что с одной стороны прорыв - а с другой многолетняя работа все это написано к тому что мы оцениваем прорывность чего-либо только по степени внезапности но мы же блин следим за всеми техническими новинками значит прорывать нам не видать в принципе - просто потому что мы и так уже все знаем причем тоже самое относится к любой сфере жизни - например для нас будет шоком узнать что какая то крупная фирма обанкротится но для людей связанных с фирмой и экономикой это будет очевидно за долгие месяцы ps. хрена я стену текста накатал.. жалко что тут сворачивающихся спойлеров нету - извините с Уважением Андрей ScorpyX :3 ADD: и вот тут можно мельком пробежаться по обновлениям UDK [url=http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html]UDK Build Upgrade Notes[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 530] Author : ROCK Date : 11-02-2012 21:26 [b]ScorpyX[/b] прорыв может быть и под критическим напором отдельных небольших новшеств. качественный скачек, так сказать. ZBrush можно считать прорывом в 3д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 531] Author : ScorpyX Date : 13-02-2012 12:54 посмотрел в статистику стима - очень забавно [url=http://store.steampowered.com/hwsurvey]store.steampowered.com/hwsurvey[/url] (среди пользователей стима) обладателей DX11+Win7 - уже 31.7% \ а DX10+Win7 - 43% -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 532] Author : Lex4art Date : 23-02-2012 19:42 Вышло обновление для Cryengine3 Free SDK - [url]http://www.crydev.net/newspage.php?news=84401[/url], впервые за полгода (с середины августа ничего небыло, кроме багфиксов). Итого: Добавили возможность делать UI в игре (до этого небыло) - купили лицензию на Scaleform. Включили параллакс и переработанный SSAO - SSDO. DirectX 11? - не, не слышал. :facepalm: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 533] Author : Research Date : 23-02-2012 19:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]DirectX 11? - не, не слышал. :facepalm: [/B][/QUOTE] Он не поддерживает DX11? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 534] Author : Lex4art Date : 23-02-2012 20:38 Research - ага. А, в марте или около того будет еще одно обновление движка - в районе выставки GDC 2012. Походу все вкусное по части графики будет там: [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=923493#p923493[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 535] Author : Research Date : 23-02-2012 20:42 В Crysis 2 не играл, поэтому хочу спросить, вот там выпустили патч с DX11, оно реально заметно или это просто для галочки? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 536] Author : Lex4art Date : 23-02-2012 20:54 Несовсем для галочки, но... но не более того - почти все объекты в игре так и остались угловатыми, т.к. тесселяцию проще всего добавлять на простые плоскости вроде стен или дорог; что и было сделано. Кроме тесселяции по большему счету ничего из DX11 не задействовано - ни геометрических шойдеров, ни даже смешивания двух произвольных материалов по маске или поддержки новых форматов сжатия BC. Самое запомнившееся из этого DX11 обновления для меня - это то, что там урезали до минимума эти адовые засветы-bloom :lol:. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 537] Author : KYB Date : 23-02-2012 23:18 Странно, а ведь crytek расхваливали SSDO на своём движке, как эксклюзивную dx11-фичу (хотя у меня она работала, в других играх). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 538] Author : ScorpyX Date : 24-02-2012 04:14 еще отражение в реальном времени мне запомнилось в Crysis2 DX11 вообщем то дх11 работает в нем (это тесселяция \ новый DoF \ отражение в реальном времени и др мелкая фигня) но сам игровой контент был изначально запилен под DX9 (традиционно) поэтому добавления были минимальными - апдейт наверное большее значение имел именно для СДК чем для кризиса 2 честно говоря я ни одной игры пока не знаю которая была бы заточена под DX11 ну раз что.. не могу такого вспомить - проблема очевидна большинство игроков пока использую DX9 (включая различные консоли) PS. и использовать по чуть чуть начнут наверное только с года 2014 :] ближе к новому железу \ ко многоядерным процессорам \ к новым движкам (апдейту старых) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 539] Author : ixod Date : 24-02-2012 04:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]честно говоря я ни одной игры пока не знаю которая была бы заточена под DX11[/B][/QUOTE] Battlefield 3 ? По крайней мере поддержки Win XP там официально точно нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 540] Author : ScorpyX Date : 24-02-2012 07:32 (я выскажу мое личное мнение) -> ixod: мне кажется там практически тоже самое что и везде от DX11 при включении используется ну скажем тесселяция гор в окружении (по сути тоже стандартное окружение на фоне - тут Rage от id и то красивее) (Dice'ы просто талантливо аккуратно создали эти "хребты" гор и др) (наверное опыт над NFS HP 2010 в этом сильно помог) черт я даже и не знаю что еще там такого от dx11 использовалось.. ну может продвинутый DoF был - уже не помню но в основном мне похожая картина видится везде - разрабочики игр (особенно большие) просто не используют DX11 потому что в этом нету смысла.. поскольку большинство игроков не смогут оценить работу не имея DX11 потому что дополнительная разработка под DX11 это дополнительные расходы так же это новые проблемы с DX11 фичами которые наверняка появятся ну мне кажется тут и так все понятно за то гляньте как пытаются везде где только можно улучшить арт-дизайн по сравнению со старыми играми на том же железе теперь все выглядит порой даже слишком конфетно и разноцветно ps. хотя если присматриваться внимательнее к разработке каждой отдельно взятой игры то везде свои проблемы и ограничения а ворчать о поступках больших компаний в чем то конечно глупо поскольку там тоже далеко не дураки решения принимают ( ну разве что [url=http://goo.gl/9i1ae]Боби Котик[/url] из Активижн исключение :3 ) add: и конечно же я просто в тему в очередной раз добавлю что магия BF3 и Crysis2 не в железе а программистах и умном подходе они просто создают новое клевое использование старого железа с заделом на будущее отсюда и идут супер фильрации текстур и оптимизации производительности и еще много чего другого но это конечно не отменяет а только дополняет хороших дизайнеров и художников \ артистов (хороший анти-пример с NFS: RUN когда хорошую идею с отличным движком запороли топорным геймплеем) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 541] Author : FishMan Date : 24-02-2012 08:10 Как же меня бесили эти адовые миражи, которые они назвали Motion Blur в Crysis 2... В БФ3 графика наконец-то стала по-приятнее. Нет всех этих диких блумов, моушнблуров, спекуларов на каждой какашке, всё в пределах нормы. В Кризисе создаётся впечатление, что дизайнеры просто выкручивали все эффекты на максимум, чтобы оправдать их использование. Да и не только в кризисе. UT3 такими вещами тоже бесит, а ещё текселрейт там дико раздражает, мб какая-то дико смазанная текстурка рядом с уменьшеной в питцоттыщьмильёнов раз моделькой на которой видно чуть ли не молекулы, когда смотришь на это такое впечатление, что глазами по ухабистой дороге едешь или ими же как отбойником асфальт долбишь... какие-то такие неадекватные ассоциации... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 542] Author : INTERACTiVE [h] Date : 24-02-2012 09:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]честно говоря я ни одной игры пока не знаю которая была бы заточена под DX11 ну раз что.. не могу такого вспомить - проблема очевидна большинство игроков пока использую DX9 (включая различные консоли)[/B][/QUOTE] Цивилизация 5, Сёгун 2? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]В БФ3 графика наконец-то стала по-приятнее. Нет всех этих диких блумов, моушнблуров, спекуларов на каждой какашке, всё в пределах нормы.[/B][/QUOTE] То-то там так выкручена контрастность, яркость, а экран заляпан пылью и световыми пятнами аки "фильмошумом". Просто в БФ3 явно косили под "Падение Чёрного Ястреба", а в Кризисе 2 - под третьих Трансформеров и подобные фильмы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 543] Author : FishMan Date : 24-02-2012 09:59 [quote]То-то там так выкручена контрастность, яркость, а экран заляпан пылью и световыми пятнами аки "фильмошумом".[/quote] Я говорил только про то, что улучшилось по сравнению с кризисами, колофдютями и т.д. Люди перестали параноидально лепить спекулар на всё что видят, бампмапы и т.д. где это совершенно не нужно. Однако появилось то, что ты перечислил, оно меня тоже дико бесит, но не так сильно, как размазывание от моушн блура из кризиса. Больше бесит тряска от взрывов, вот это реально иногда так подставляет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 544] Author : ixod Date : 24-02-2012 11:31 По большому счету, в БФ3 одна проблема - дикий color grading с его зачастую неестественными синевато-зелеными оттенками. ... Надо бы пейперы от дайсов пересмотреть, может там найдется рассказ о применении dx11-фич (а игра ведь еще и мультиплатформенная, xbox и ps3 ни о каком dx11 никогда не слышали). В Crysis 2 действительно создается впечатление, что налепление тонн спецэффектов и графических фич было этакой самоцелью. Весь этот жирный постпроцесс нисколько не делает картинку лучше (не был бы так спекуляр противен, если бы его так блум не подсвечивал). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 545] Author : INTERACTiVE [h] Date : 24-02-2012 12:12 [quote]Весь этот жирный постпроцесс нисколько не делает картинку лучше[/quote] Дык, постпроцесс и цветофильтры не только в играх используются, но и там, где картинка априори фотореалистичная - например в кино с реальными актёрами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 546] Author : KYB Date : 24-02-2012 12:29 Проблема с блумом и нагромождением постэффектов Battlefield 3 не обошла стороной. Но больше всего меня печалит игнорирование артистами\художниками таких приятных глазу вещей, как полноценное динамическое освещение (лепят каскадные шедовмапы от солнца в лучшем случае, да в каком-нибудь portal 2\dead space 2 поставят парочку поинтлайтов, проецирующих тени от заданных в настройках объектов. Bioware так вобще лепят вот уже 5й год projected-тени от персонажей, да пары сюжетных объектов, проходящие сквозь геометрию, и называют это динамик-лайтингом) и real-time отражения в воде (а не какая-нибудь env-карта низкого разрешения), хотя есть надежда, что они ещё вернутся :) (Aliens: Colonial Marines, например) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 547] Author : ixod Date : 24-02-2012 13:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от INTERACTiVE [h] [/i] [B]Дык, постпроцесс и цветофильтры не только в играх используются, но и там, где картинка априори фотореалистичная - например в кино с реальными актёрами. [/B][/QUOTE] Ну так да, но в играх он в первую очередь призван как раз делать картинку фотореалистичнее, "киношнее", придавать эффект съемок реальной камерой или имитировать особенности человеческого зрения. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]Но больше всего меня печалит игнорирование артистами\художниками таких приятных глазу вещей, как полноценное динамическое освещение[/B][/QUOTE] Потому что не все так просто с этим полноценным динамическим освещением. Сейчас самый распространенный вариант - Deferred Shading, имеющий свои недостатки, которые для кого-то могут быть критичными в выборе. Конечно, существуют и способы устранения этих недостатков, но они не всегда оправданы в плане производительности. Вот и выходит, что привычный forward render не теряет популярности (к тому же он менее строг в требованиях к железу ). А уж в мультиплатформе deferred shading - наверняка та еще морока, тяжелые дни и ночи оптимизаций в попытках влезть в заданный объем памяти. :) Сюда же разговор про полноценные отражения - процесс отрисовки кадра все сложнее и заковыристее, эффектов все больше, а решать задачу в лоб (т.е. делать рендер в текстуру отражений с камеры) - дорогое удовольствие, получается, что рисуем одно и то же (или почти одно и то же) аж два раза для одного кадра. Вот и изобретают всякие скринспейс отражения (забыл название, см. в dx11 апдейте второго крузиса). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 548] Author : Research Date : 24-02-2012 17:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]проблема очевидна большинство игроков пока использую DX9 (включая различные консоли)[/B][/QUOTE] А разве в консолях используется DirectX? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 549] Author : ixod Date : 24-02-2012 19:00 В иксбоксе если не в чистом виде, то уж точно в измененном. У PS3 вообще своя архитектура, портировать под которую (или с которой) - адская боль, поэтому там так много эксклюзивов. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 550] Author : Research Date : 24-02-2012 19:26 У PS3, если не ошибаюсь, используется модифицированный OpenGL. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 551] Author : INTERACTiVE [h] Date : 24-02-2012 20:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ixod [/i] [B]Ну так да, но в играх он в первую очередь призван как раз делать картинку фотореалистичнее, "киношнее", придавать эффект съемок реальной камерой или имитировать особенности человеческого зрения.[/B][/QUOTE] Видел я в кино эти "съёмки реальной камерой" - то же самое, что и в играх. Эти эффекты прежде всего призваны привнести в игру некую задуманную атмосферу и настроение в цветовую палитру. Другое дело, что в играх, помимо всего прочего, это очень помогает улучшить картинку, скрыв огрехи. А иногда и заставляют глаз иначе воспринимать "живую" картинку, отлично от скриншота. Иногда беребарщивают, да. Но даже когда в играх будет фотореалистичная графика, жирные постэффекты никуда не уйдут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 552] Author : ixod Date : 24-02-2012 21:59 Не очень понимаю тебя. Да, цветокоррекция (или color grading) применяются и там, и там. Однако в кино незачем использовать, например, tonemapping, HDR или применять в кадре тот же DOF уже ПОСЛЕ съемок (да и проблематично это скорее всего, тут я без понятия, тем более что камера сама это все умеет) - это ведь все тоже постпроцессинг, только в играх... И, говоря про жирность постпроцессинга, я как раз имею в виду это жуткое изобилие блюров, блумов и дофов, которые зачастую несут сомнительную пользу. А вот цветокоррекция - это ничуть не плохо и очень даже полезно, если с умом используется. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 553] Author : FishMan Date : 24-02-2012 22:19 Смотря что вы имеете ввиду говоря "в фильмах", съёмки реальных объектов или композ/CG. Просто сейчас фильмы часто с хромакеями снимают и большая часть кадра - это графика по сути. А там и ДОФ возможно придётся вручную прикручивать и шейкинг камеры и много чего, чего не было на реальной съёмке и всё это пост-процессинг... Так или иначе коррекция в играх как и в фильмах применяется для того, чтобы придать картинке больше привлекательности. Давно уже замечено, что разные цвета воспринимаются человеком по-разному. Одни оттенки вызывают у него восторг, другие скуку, причём когда они совмещаются. Ну все знают, например, про клише холодного с теплым (синий против оранжевого), я вот [url=http://media.moddb.com/images/members/1/326/325978/fr1.jpg]тут[/url] использвал, например. Это конечно постановка света, а не коррекция, но не в этом суть. Или вот этот [url=http://cs4362.vk.com/u86786145/-7/z_18cc434a.jpg]рендер[/url], он приятно воспринимается благодаря и коррекции в том числе, оригинал (вывод) выглядит не так привлекательно, даже наличие черных прямоугольников снизу (закос под широкий формат) и сверху очень значительно меняет восприятие. Cуть в том, что и в фильмах и в играх пост-процессинг делается с одной и той же целью - для придания большей привлекательности, устранения дефектов и добавления в сцену того, чего там изначально не было. Это очень важный этап, который может кардинально всё поменять, то бишь из говна конфетку. Можно устранять деффекты, можно искусственно добавлять новые эффекты, которых не было в оригинале, можно просто менять цветовую гамму, всё это пост-процессинг, всё зависит от того, что требуется... К слову игры вбирают в себя из кинематографии, то есть говорить о том, что в играх для чего-то мол своего используется нельзя, потому что это в игры из кино и пришло, просто игры - понятие динамичное и посему спектр возможностей довольно ограничен, то есть добавить какой-то трёхмерный объект, например, которого не было, пост-обработкой в играх нельзя, а в кино можно это и отличает их, что кино - это статика... А вообще пустой разговор... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 554] Author : ixod Date : 25-02-2012 05:03 Ну давайте все-таки считать, что мы говорим про постпроцессинг именно как про стадию обработки кадра в игре, а не композ или сложную "оффлайн" обработку видео без всяких потерь в производительности. :) ... А вообще да, разговор уже смысл потерял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 555] Author : INTERACTiVE [h] Date : 27-02-2012 09:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ixod [/i] [B]Ну давайте все-таки считать, что мы говорим про постпроцессинг именно как про стадию обработки кадра в игре, а не композ или сложную "оффлайн" обработку видео без всяких потерь в производительности. :) ... А вообще да, разговор уже смысл потерял. [/B][/QUOTE] Что-то у вас разговор спустя 2-3 развернутых поста уже смысл теряет... Между тем, в Дёрт 3, например, постпроцессинг лучше даже, чем в БФ3: [url]http://steamcommunity.com/id/-INTERACTiVE-/screenshot/468610754602116399[/url] [url]http://steamcommunity.com/id/-INTERACTiVE-/screenshot/614966810923665692?filter=app_44320[/url] [url]http://steamcommunity.com/id/-INTERACTiVE-/screenshot/614966810923670766?filter=app_44320[/url] [url]http://steamcommunity.com/id/-INTERACTiVE-/screenshot/614966810923657210?filter=app_44320[/url] Всё аккуратно, экран ничем не заляпан. А БФ3 для меня - такая же замазанная эффектами, как и Кризис 2. Не просто "с обилием крутых эффектов" - а именно бездушно замазанная. Против лёгкого выкручивания эффектов я, в общем-то, не против - без этого порой не создать нужного настроения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 556] Author : ixod Date : 27-02-2012 12:59 Вот черт знает, где в BF3 замазанность эффектами. Серьезно, я уже забыл, что там в сингле, но в мультиплеере картинка глаз не напрягает, как это было в Crysis 2. Есть немного дурацкий эффект заляпанного грязью объектива камеры (мы ведь из глаз смотрим, какой к черту объектив?), но он относительно редко проявляется (так, что обращаешь внимание) и не сильно мешает. Против DIRT3 ничего не скажу, картинка сочная и в общем-то всегда приятная. Вот эти кадры тоже крутые: [url]http://cloud.steampowered.com/ugc/614966810923661236/F03DBB1B4F85065B921B6D6DDF9DCC22A7DF10AD/[/url] [url]http://cloud.steampowered.com/ugc/614966810923662770/C60A63FD96FC7280889CDB49706648995CB4CD6D/[/url] [url]http://cloud.steampowered.com/ugc/612714390116929306/D2DCD5F5352DC9A2545DE5E41F6757D730DEE295/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 557] Author : Barnacle Date : 27-02-2012 18:06 Итак... [url=http://epicgames.com/news/epic-games-readies-for-action-at-game-developers-conference-2012/]Unreal Engine 4[/url] на следующей неделе. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 558] Author : Frozen442 Date : 27-02-2012 18:23 На поликанте: Cryengine2, Cryengine3, CryengineXZ, Unreal Engine 3, Unreal Engine 3.5, Unreal Engine 3.6, Unreal Engine 3.7, Unreal Engine 3.8, Unreal Engine 3.9, Unreal Engine 4 У нас: goldsource, source, source, source, source, source ))) Кстати движок портала всё ещё считается сурс2009, или у него отдельное название? Всё таки в 2011м вышел -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 559] Author : ScorpyX Date : 27-02-2012 18:56 -> Barnacle: что? где? я не помнию Tim Sweeney вроде говорил уже на d.i.c.e что UE4 покажут в конце 2012 года.. и вот это "Space is very limited, and appointments and non-disclosure agreements are required to see the Unreal Engine 4 presentation." как бы намекает что ни фига на видео нам не покажут хD (мне так кажется) (хотя может скриншотик или инфу подкинут) -> Frozen442: да ладно) все равно в любом случае в большей части весь кайф и качество определяет опыт разработчика а не движок конфетки можно создавать и на устаревшем софте.. ([url=http://s12.postimage.org/ek6ihmegb/img.png]пример устаревшего софта[/url]) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 560] Author : KYB Date : 27-02-2012 20:24 [b]Frozen442[/b] Зато удачная работа на Source вызывает восхищение не только проделанной работой, но и тем, как разработчику удалось это "вылепить" при имеющемся инструментарии и функционале движка :) Пожалуй, движок Portal 2 лучше считать отдельной версией source (эдакий build 2011) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 561] Author : soaring_man Date : 27-02-2012 21:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] конфетки можно создавать и на устаревшем софте.. ([url=http://s12.postimage.org/ek6ihmegb/img.png]пример устаревшего софта[/url])[/QUOTE] Там ошибка со скриншотом Макс Пейн - он из второй части, которая в 2003-м вышла. В общем-то эта картинка только подтверждает, что достигнуто было много с тех пор по части графики) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 562] Author : ScorpyX Date : 27-02-2012 22:58 -> soaring_man: и правда 2-й макс - я должен был догадаться по регдолам но это неважно - я имел ввиду что многие разработчики и сейчас на современных движках не могут такой картинки добиться частенько :Р да сейчас многое по проще и по быстрее создается но при этом сам опыт дизайнеров и др до сих пор прямо отражается на результате кратко говоря супер новый движок в руках дилетанта ничего красивого не породит -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 563] Author : Barnacle Date : 28-02-2012 07:19 [b]ScorpyX[/b], да. Видимо, непублично и за закрытыми дверьми. Но я так понимаю, что там будут [url=https://twitter.com/#!/EpicGames]не только "скриншотики"[/url]. Может что-нибудь да просочится. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 564] Author : ScorpyX Date : 28-02-2012 07:34 -> [b]Barnacle[/b]: буду надеяться - спасибо за наводку :3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 565] Author : FishMan Date : 28-02-2012 10:13 лол! Мне он седня приснился :D Бе бе бе! А я уже всё видел раньше всех! И в отличии от вас я целое видео видел и правда ничего нового не показали! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 566] Author : Lex4art Date : 28-02-2012 14:48 Кстати, тут внезапно [url=http://www.outerra.com]Outerra[/url] выложила альфа-версию/демку их процедурного движка - [url]http://www.outerra.com/forum/index.php?topic=637.0[/url] Перевел интересное: * Возможность подняться в космос - масштабирование картинки от поверхности земли и до размера планеты. Данные динамически загружаются из инторнетов с сервера разработчика игры (12гб всего, если облетать всю землю при максимальном приближении). Данные для начальной локации идут вместе с загружаемым файлом. Если вы выходите в интернет через прокси-сервера - будут проблемы, движок их не поддерживает. * Процедурная генерация мелких деталей рельефа и (масок?) текстур при максимальном приближении - до сантиметрового диапазона. * Векторная система создания дорог, интегрированная с процедурным террайном. * Возможность ездить на транспорте. Спавнить обьекты можно только в платной версии - см. ниже. *Вы также можете купить более полную альфа-версию за $15 для поддержки разработчиков. Финальная версия будет дороже, а покупая сейчас вы получаете доступ к бета-версиям игры и можете помочь в разработке. *Движок - OpenGL 3.3, требует свежих драйверов для видеокарты (иначе краш). *Минимальные системные требования чтобы хоть одним глазком: Видимокарта Nvidia 8800GT или ATI 4850 с 512MB видеопамяти и 2-х ядерный процессор. Общие впечатления - пре-альфа, есть большой масштаб, быстрый рендер тысяч и тысяч спрайтовых деревьев и пустота/простота во всем остальном. Посмотреть стоит, у меня оно совершенно не тормозит даже на выкрученных настройках графики. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 567] Author : ScorpyX Date : 28-02-2012 15:18 -> FishMan: =D -> Lex4art: моментально ринулся скачивать и пробовать воздушную технику в демо не дают.. но хотя бы можно полетать камерой и покататься на прикольном грузовике megusta ps. а так очень надеюсь на этот проект многие любители (конструкторы) авиа и авто симуляторов по любому захотят попробовать - наверняка начнут ваять что нибудь интересное.. возможно.. надеюсь.. (наверное после Fuel игры Outerra первый двиг на котором можно будет погонять [url=http://img823.imageshack.us/img823/2073/deeb81dd1bc849659ebb437.png]пародию на camel trophy[/url] хD - и писать видео с вертолета ха-ха кхм..) (попробую вечерком руль подключить и расслабиться - надеюсь будет работать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 568] Author : Lex4art Date : 28-02-2012 15:24 Хотелось бы чтобы из этого проекта сделали эдакий мега-GMOD но они нацелены на какую-то игру в стиле "ММО, колонизация планеты". Это у них врядли получится... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 569] Author : ScorpyX Date : 28-02-2012 15:32 -> Lex4art: по тому что я читал раньше - вроде шла речь о кастомных правилах для игр от разных людей то есть и машины и авиа и др как отдельные серверы могут быть ну и какая нибудь общая песочница но проекта размыто будущее этого пока что (мастер Yoda сомневается) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 570] Author : Frozen442 Date : 29-02-2012 10:35 Я, как всегда, самый везучий. 2 попытки запустить, и 2 зависания через 15 секунды "игры". Одно из них в синий экран)) Даже полетать не успел(( Эх печаль, печаль.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 571] Author : Lex4art Date : 29-02-2012 12:47 Причем тут везение - ATI 3870 это динозавр же Ж), не говоря о том что поддержка OpenGL на ATI приемлемая где то с 6ххх серии. Вон как раз в конце весны выйдут новые линейки видеокарт от АМД и Нвидии - и следовательно сильно подешевеют все их прошлые серии чтобы распродать остатки на складах :), самое время обновить железо если денег на это минимум. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 572] Author : Frozen442 Date : 29-02-2012 12:50 Шатать колотить, я снова от жизни отстал. Да мне так же с движком X-Ray везло больше всех, когда у знакомых были карточки примерно такого же уровня, только у меня комп мёртво вис) Как-то игры не очень любят Радеоны -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 573] Author : KYB Date : 29-02-2012 14:16 Вроде запустилось, хоть и с некоторым проседанием до 25 fps при крупных планах. Правда, впечатления смешанные - с одной стороны, удивляет плавностью прогрузки огромных Terrain-массивов, даже тени каскадные есть и всё такое, однако не понравились несколько пунктов: - Спрайтовые деревья - если издалека это оправдано, то при максимальном приближении, они смотрятся весьма негармонично на фоне качественного рельефа. Всё-таки довольно важный элемент для движка, специализирующегося на открытых пространствах. - Требовательность к скорости соединения - для проверки отдалил камеру до верхних слоев атмосферы и переместил в другую её в другую точку планеты, затем приблизил камеру и где-то на протяжении 3 минут ждал догрузки территории с их сервера. - Некрасивая водичка =) - при таких-то системных требованиях, не могли сделать отражения. Надеюсь, эти недостатки - всего лишь "издержки" преальфа-версии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 574] Author : Barnacle Date : 08-03-2012 07:37 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Dou4Gy0p97Y[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 575] Author : soaring_man Date : 08-03-2012 21:27 Просто потрясающий ролик. Хотел бы, чтобы из этого развили игру. Жаль, что QD сейчас разрабатывает какой-то другой проект. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 576] Author : Research Date : 08-03-2012 21:34 Начало напомнило сборочный цех Aperture. Очень красиво сделано, еще и риалтайм, даже на PS3. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 577] Author : Lex4art Date : 09-03-2012 04:35 C GDC 2012 кое-что можно выцепить еще: По UDK - [url]https://www.youtube.com/watch?v=HpTSK9aBP1c&hd=1[/url] По Cryengine3 + [url=http://mycryengine.com/index.php?conid=59]CineBox[/url] - [url]http://www.ign.com/videos/2012/03/08/cryengine-3-in-a-nutshell?show=HD[/url] Оба видео не особо впечатляют, но несколько моментов хороших есть :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 578] Author : koff33 Date : 09-03-2012 14:15 Если я не ошибаюсь, то вроде ж общали на GDC'12 показать Unreal 4 Engine... или вот эта версия движка Unreal 3(по сути 3.9 версия) и есть, то что обещали? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 579] Author : KYB Date : 09-03-2012 15:03 [quote]или вот эта версия движка Unreal 3(по сути 3.9 версия) и есть, то что обещали?[/quote] Нет. То, что показано в демонстрационном видео - нарезка уже ранее продемонстрированного медиа по UE3. А вот презентация Cryengine 3 уже не такая ... "вторичная". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 580] Author : Barnacle Date : 09-03-2012 15:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от koff33 [/i] [B]Если я не ошибаюсь, то вроде ж общали на GDC'12 показать Unreal 4 Engine...[/B][/QUOTE] Его показали, но только "избранным". Собственно, [url=http://www.gametrailers.com/side-mission/files/2012/03/samaritan1.jpg]вот что про него говорят[/url]. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 581] Author : Lex4art Date : 09-03-2012 21:59 [url]http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727874[/url] - свежее от Нвдиии, физика и партиклы. Няшно :), в кои-то веки мелкие осколки не тупят и не дергаются после падения. [url]http://nvidia.fullviewmedia.com/gdc2012/03-crytek.html[/url] - более развернуто о ожидаемых фишках Cryengine3 Free SDK. А также вышел [url=https://www.youtube.com/watch?v=-iBQ8xTA4RY&hd=1]Quest 3D 5.0[/url] (кому то может быть интересно) - более навороченный аналог Lumion 3D от той же конторы. [quote]Его показали, но только "избранным". Собственно, вот что про него говорят.[/quote] Да, все зажилили - а хотелось бы глянуть :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 582] Author : ScorpyX Date : 09-03-2012 23:57 - "ue4 только избранным" и что то мне подсказывает что на выходе раздавали [url=http://p.twimg.com/AnOvp3-CQAAOUjQ.jpg]такие вот футболки[/url] =] [юмор хорош] - Нвидиа как всегда радует визуальным кусочком будущего(настоящего) хD - CrySDK DX11 апдейты понравились - особенно навигейшн меш систем взрывает мозг (ведь с ней ИИ пройдет по любому дизайнерскому месиво из моделей) (это классно потому что сильно упрощает жизнь) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 583] Author : Lex4art Date : 10-03-2012 07:28 Получасовое видео по Scaleform 4.1 (да и в целом по Scaleform как таковому): [url]https://www.youtube.com/watch?v=n1LO-8hVoaA&hd=1[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 584] Author : Stone Date : 11-03-2012 07:24 Демка UE3 на Flash. Нет такого вау-эффекта, как при появлении ее на девайсах типа iPad, но в целом приятненько, м.б. флэш-игры выйдут на новый уровень :) [url]http://www.unrealengine.com/flash/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 585] Author : FishMan Date : 11-03-2012 08:05 сразу видно что под тач пад заточено. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 586] Author : ScorpyX Date : 11-03-2012 19:16 - [b]Зацените вот эту вкусняшку :3[/b] (не знаю было или нет) на [url=polycount.com][b]Polycount[/b][/url]'e парень под ником [url=http://www.polycount.com/forum/member.php?u=30864][b]joevansickle[/b][/url] давно пилит (программу) вьюер 3д моделей через веб-страницу на джаве суть в том что вы можете довольно быстро и просто без дополнительных программ залить модель с текстурами прямо в браузер - и линкануть модель знакомому ваш знакомый точно так же откроет модель по ссылке и сможет покрутить посмотреть точно так же можно выложить (линкануть) на форум - и так..: адрес программы - [url=vec3obj.com]vec3obj.com[/url] ссылка на последнюю - [url=http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=90819]тему обсуждения программы на поликаунте[/url] пример ссылки на модель - [url=www.vec3obj.com/re.html?id=3]www.vec3obj.com/re.html?id=3[/url] так же есть вставка в виде кнопки \ кнопки с первьюшкой \ и даже вставка самого приложения в боксе (но все это тут работать не будет) - кликнув по знаку вопроса сверху можно прочитать управление - там же (иконки) некоторые настройки и статистика - описание программы можно увидеть в теме на поликаунте но я совесую просто опробовать :] (при желании легковесности текстурки можно конвертить в png) - авто поворот модели на пробел =============================================== ADD: (дабы не заслонить текстом описанную выше программу - я перенес текст об UE3 ниже) я проясню маленький нюанс :3 когда еще только flash начал поддержку 3д-акселерации (видюхи вроде tegra) то многие движки которые уже использовали свои веб-плееры стали добавлять экспорт проектов прямо во флеша (яркий пример Unity engine) а поскольку в веб-страницах выкладываются обычно каузки или не игровые проекты и открывают их частенько на мобильных устройствах то видимо есть просто рыночное ориентирование и на потребителя (с мобилкой или рабочим ноутбуком) и на разработчика который хочет один раз сделать проект и портировать сразу на все платформы (айфон \ андроид \ веб \ другая нечесть) видимо по этой причине на той странице ([url=unrealengine.com/flash/]unrealengine.com/flash/[/url]) выложена старая демка для мобилок (приложеная в UDK) :] ps. я думаю Масс Эфект 3 никто не запрещает точно так же во флеше крутить со всеми шейдерами и другой лапшой х] (но видимо пока нет смысла или не рентабельно и другие варианты) кратко говоря все равно 'всем пофигу' =] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 587] Author : Research Date : 11-03-2012 19:26 Круто сделано, но есть некоторые баги в работе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 588] Author : ScorpyX Date : 11-03-2012 19:30 -> Research: учитывая что версия программы сейчас обозначена как 0.0.8 Alpha - я думаю там намного больше багов но потенциал на лицо :] если будут допиливать и дальше (что очень вероятно) то получится отличная удобная штука (вообщем то она уже довольно удобна) ps. кстати можно написать о багах автору что возможно ускорит устранение и отладку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 589] Author : FishMan Date : 12-03-2012 07:32 У всего этого дела маленько странно нормалки отображаются... Плохо работает подход с группами сглаживания и разбиением UV на части. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 590] Author : ScorpyX Date : 13-03-2012 20:16 Похоже я поторопился с иронией про [url=https://www.youtube.com/watch?v=FGAJsm_HE_8&hd=1]Mass Effect на планшетниках[/url] xD Не знаю на каком движке но это и не особо важно :] ps. я не знал про эту игру -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 591] Author : KYB Date : 14-03-2012 03:44 DICE опубликовала у себя на сайте 3 презентации с GDC 2012, касающиеся используемых в Battlefield 3 / Frostbite 2 технологий: [url=http://www.slideshare.net/DICEStudio/modular-rigging-in-battlefield-3?ref=http://publications.dice.se/]Modular Rigging in Battlefield 3[/url] [url=http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/11989404?rel=0#]Terrain in Battlefield 3: A Modern, Complete and Scalable System[/url] [url=http://www.slideshare.net/slideshow/embed_code/11989361?rel=0#]Stable SSAO in Battlefield 3 with Selective Temporal Filtering[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 592] Author : Stone Date : 14-03-2012 09:02 ScorpyX Я даже играл в неё уже :) Выглядит довольно симпатично, а вот играть неудобно совершенно.. Всё-таки без мышки очень тяжко в шутерах -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 593] Author : ScorpyX Date : 16-03-2012 07:20 -> Stone: у меня аналогичное мнение про "без мышки очень тяжко в шутерах" хотя многие другие жанры вполне могут жить на таблетах (планшетниках) и даже появляется что то совершенно новое вроде "[url=https://www.youtube.com/watch?v=5CrUDU0_API]лепки вазы[/url]" с [url=http://www.potterygame.com/]социалочкой[/url] :] мне кажется это прекрасно.. -> KYB: забавно - спасибо вчера глянул [url=https://www.youtube.com/watch?v=64wpXowpvIU][u]Gears of War 3: Building a better pipeline[/u][/url] Jeremy Ernst (техникал аниматор) рассказывают про Modular Rigging моделей и развитие аддона к майке для ускорения работы (так же чуток про синхронизацию версии файла) про последовательность создания моделей персонажей про переход на питон для ускорения рабочего процесса в майе там же в комментах натолкнули на [url=http://www.bungie.net/Inside/publications.aspx]публикации компании Bungie[/url] (серия игр Halo) которых скопилось приличное количество :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 594] Author : Lex4art Date : 21-03-2012 11:05 [url]http://developer.download.nvidia.com/assets/gamedev/files/gdc12/GDC2012_Mastering_DirectX11_with_Unity.pdf[/url] - про DX11 в Unity с GDC 2012. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 595] Author : Triakis Date : 21-03-2012 11:40 А чо такое Unity? :D Ах да. Вспомнил. Тогда, наверно, вау) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 596] Author : INTERACTiVE [h] Date : 22-03-2012 21:47 [url=http://www.ixbt.com/video3/gk104-part1.shtml]Самаритянин теперь рендерится на одной GTX 680[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 597] Author : FishMan Date : 31-03-2012 07:38 В заснеженной Арктике погибло два пельменя, Крокодил Данди порезался о свой нож, Тор Фрик наконец-то выложил свой инвайронмент с одной текстурой на весь уровень, в Юдк снова чета там обновиили. Это и многое другое смотрите в сегодняшнем [url=http://www.polycount.com/2012/03/27/udk-march-update/]выпуске новостей[/url], в студии Фиш Рыбачелов, здравствуйте... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 598] Author : KYB Date : 31-03-2012 12:24 Там же, кстати, есть и ссылка на Epic Citadel во Flash (или, по крайней мере, первую локацию) - [url]http://www.unrealengine.com/flash/[/url] . Правда, не советую её запускать на Chrome - не смотря на встроенную поддержку FP 11.2, раскидывается ошибками и всячески не подпускает к самому контенту. А вобще неплохо ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 599] Author : INTERACTiVE [h] Date : 31-03-2012 20:15 Настройки графики из драйвера сие чудо понимает, такие как анизотропия и сглаживание. Забавно... На глазок фпс выше 60-70, стабилен. Жрёт это чудо 600 мег оперативки через браузер, но проц нагружен всего на 1-4%. Лол. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 600] Author : KYB Date : 31-03-2012 20:30 Epic games как-то писали, что на iOS вобще нету проблем с недостатком оперативной памяти, подробностей не помню, но как-то связано с тем, что её количество ограничено лишь свободным пространством встроенного HDD. Отсюда и такие "разносторонние" требования. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 601] Author : INTERACTiVE [h] Date : 31-03-2012 20:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]Epic games как-то писали, что на iOS вобще нету проблем с недостатком оперативной памяти, подробностей не помню, но как-то связано с тем, что её количество ограничено лишь свободным пространством встроенного HDD. Отсюда и такие "разносторонние" требования. [/B][/QUOTE] HDD медленнее оперативки, так что "нет проблем" - это несколько преувеличение с их стороны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 602] Author : KYB Date : 31-03-2012 20:44 Не настолько медленнее, чтобы это было критично. Истинная проблема состояла в количестве drawcall'ов на сцену - всего лишь около 75. p.s. Хотя, возможно, это Кармак говорил, про свой Rage iOS, а не эпики. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 603] Author : Research Date : 31-03-2012 21:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]Не настолько медленнее, чтобы это было критично.[/B][/QUOTE] Всего то в 100 раз примерно :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 604] Author : Lex4art Date : 31-03-2012 21:48 Ну, там наверняка обычный стриминг - а если в айпаде стоит SSD жесткий диск то проблем нет, тяни по 200-250мбайт в секунду без видимых задержек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 605] Author : Stone Date : 01-04-2012 09:04 Блин, ребят, вы чего? Рассуждаете тут о высоких материях, движках, способах выиграть пару МБ памяти засчет хитрого сжатия текстур... [quote] Epic games как-то писали, что на iOS вобще нету проблем с недостатком оперативной памяти, подробностей не помню, но как-то связано с тем, что её количество ограничено лишь свободным пространством встроенного HDD. Отсюда и такие "разносторонние" требования.[/quote] [quote] Ну, там наверняка обычный стриминг - а если в айпаде стоит SSD жесткий диск то проблем нет, тяни по 200-250мбайт в секунду без видимых задержек.[/quote] А такую херню городите, ну правда.. [url]http://ipadstory.ru/pamyat-ipad.html[/url] Вот почитайте, если ленитесь вбить три слова в поиск. Откуда там HDD, SSD? Вообще если будет что-то такое - про мобильность и надежность можно забыть. Там стоят чипы флэш-памяти, в принципе аналогичные SSD, только это всё система-на-чипе, а никакое не отдельное устройство. Оперативка в iOS всегда была и будет узким местом, приложения постоянно падают из-за её нехватки. Так что речь шла совсем о другом, явно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 606] Author : iDreD Date : 05-04-2012 16:58 [url]http://vimeo.com/39690265[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 607] Author : Triakis Date : 05-04-2012 17:11 sit_ground_ass_idle Название анимации говорит за себя) В сталкере аще смешные названия моделек) Только не шибко понятно, в какой мере это видео соответствует теме. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 608] Author : iDreD Date : 05-04-2012 17:55 Ну тут видел видосы подобные выкладывают... Мб тему спутал :)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 609] Author : Stone Date : 05-04-2012 20:38 Кстати анимации этого кровососа куда более натуральные, чем у людей :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 610] Author : FishMan Date : 05-04-2012 21:52 Эм... А где мокап? О_о Почему кифрейм? Оо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 611] Author : ROCK Date : 06-04-2012 09:33 FishMan наверное дешевле модель кровососа как-то не оч,а вот анимации чистенькие. если еще будут плавные переходы между ними -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 612] Author : Triakis Date : 06-04-2012 12:47 А мне теперь кровосос напоминает доктора Зойдберга. Как-то толще он стал, и раньше не казалось мне, что у него всего 4 тентакля из пасти висят. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 613] Author : KYB Date : 13-04-2012 21:08 Вышел DX11 Update для CryEngine 3 free SDK, о котором [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1063598#post1063598]ранее[/url] упоминал Lex4art. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=L_Ex-_rmGmA[/youtube] (видео не содержит каких-либо свежих кадров) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 614] Author : ScorpyX Date : 16-04-2012 11:55 . Еще одно забавное видео от [url=http://www.enodo.fr/content/Home-page/home_pageUK.php]Enodo[/url] на [url=http://mycryengine.com/]Cry Engine 3[/url] . [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EySdWbR4qcg[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 615] Author : Lex4art Date : 16-04-2012 14:14 Довольно таки приятно посмотреть, масштаб и интерактивность большие ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 616] Author : Triakis Date : 19-04-2012 12:16 Не бейте если было, пацаны. [url]https://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4&feature=related[/url] Даже если много раз было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 617] Author : Barnacle Date : 19-04-2012 12:26 Побить тебя. :mad: Много раз было. Кстати, давненько не слышно их. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 618] Author : Barnacle Date : 17-05-2012 17:40 [url=http://www.pcgamer.com/2012/05/17/unreal-engine-4-screenshots-feature-fire-demon-and-snowy-landscapes/]Пара скринов Unreal Engine 4.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 619] Author : INTERACTiVE [h] Date : 17-05-2012 19:43 Интересно - это такой тонкий троллинг? Антураж точь-в-точь как в третьем акте Близзардовской Диабло 3. С той лишь разницей, что там было CG... [url]http://fc02.deviantart.net/fs71/i/2012/010/8/f/black_soulstone__hell__s_legions_by_holyknight3000-d4lyokh.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 620] Author : Lex4art Date : 17-05-2012 20:04 В большом разрешении: [url]http://img.gawkerassets.com/img/17mx07uexkr6rjpg/original.jpg[/url] [url]http://img.gawkerassets.com/img/17mx08m1mi7bwjpg/original.jpg[/url] Еще скринов: [url]http://www.wired.com/gamelife/2012/05/ff_unreal4/?pid=2549[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 621] Author : Research Date : 17-05-2012 20:51 Diablo 3 на UE4 и от первого лица :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 622] Author : ScorpyX Date : 17-05-2012 21:37 -> INTERACTiVE [h]: мне кажется это больше маркетинговый тролинг ну то есть сказали парням сделать демку чего то крутого те выбрали одни из самых ярких и популярных образов современных проектов и заделали сцену под дьябло 3 ага (мне так кажется) к тому же ранние скетчи демона-босса из дьябло 3 показаные на gdc2012 1 в 1 как раз этот рыцарь-демон с маленькими отличиями :3 (хотя близарды не могли себе позволить похожий движок) (и в дьябло 3 все до жопы лимитировано - вот и не ясно смеяться или плакать) а вообще сказать хочу вот что скрины конечно во многом говно НО - самое главное что можно заметить технические нюансы - и грубо говоря лицо следующего поколения "лимитированных до ужаса игр" (то есть как и сейчас в будущем найдутся люди которые сделают конфетку) вообщем что я заметил (как мне показалось) на скринах демки явно показана новая слегка продвинутая система частиц Apex - [url=https://www.youtube.com/watch?v=qq3mYmzOelI]пример на UE смотреть тут[/url] то есть получаем забавный такой (кинемотографический) прием красивых частиц скажем костра \ дыма \ облаков \ пепла \ "магии из глаз" \ да чего угодно вообщем уже до боли знакомые нам по все зарендереным роликам в кино и играх кстати наверняка туда же идут и "флюиды жидкости" или как это называется у nviadia так же заметно тотальное использование dx11(неважно) паралакса с теселяцией то есть привычно гладких поверхностей с углами не видно - практически все выпуклое (это кстати дает отличный динамический LOD) DX11 блики и ленс флеиры мы уже могли видеть в демках CryE3 \ UE3 \ 3dmark11 (кстати в 3dmark11 как раз показан ряд тех фишек в подводном окружении) затем был скрин больших красивых гор что как бы намекает (суммируя известное ранее) новую или просто обновленную систему динамического террейна (земли) скорее всего как во Frostbite2 по вертексным шейдерам с тем же паралаксом на основе "информации о высоте".. ну "хайте" и с нормалкой (для паралакса) в обновлениях UE3 уже показывали возможность вырезать дырки в террейне как в CryE3 и скорее все это и есть признак адаптивной динамической подгрузки террейна по кускам что позволяет делать любые масштабы с максимальным качеством текстуры технической фишкой наверняка является готовность работы с распараллеливанием процесов для всех новых процессоров и видео карт (что вообщем то закладывается и в CryE3 и Idtech5 и FB2) я не знаю сразу или потом прикрутят - но точно должно быть позже реал-тайм рей трейсид освещение (для маленьких сцен) которое уже показали nvidia ([url=http://goo.gl/YJujX]видео тут[/url]) = в итоге что же мы увидим в кучке - Все APEX эфекты с cuda ускорением а это жидкость \ турбулентность\ динамик-разрушение \ обновленная симуляция-ткани затем улучшенные за счет DX11 блики \ DOF \ тесселяция (паралакс)(дада и волосы тоже..) динамический террейн любых размеров \ в будущем ретрейсинг освещение(возможно) (стоит упомянуть что еще дальше от DirectX откажутся - хз когда) что еще.. ну вообщем то остальное мелочи - это всякие улучшеные цветокореции и др как по мне - увидев обычную простую AAA игру типо Uncharted'a с этими дополнениями я точно скажу "да это следующее поколение игр" но естественно не прыжок в будущее но таких и не бывает наверное.. (кстати надеюсь на развитие процедуральных фишек) уверен что все демки люди сейчас будут говнить как всегда :3 но когда начнут появляться новые игры с ними просто с правильной подачей и бОльшим количеством контента то народ как всегда пораскрывает рты с вау-эфектом =] да стена текста - что поделать - извиняюсь - мне так просто быстрее описать мысли add: кстати зрительно детализация будет на голову выше просто потому что дизайнеры смогут пихать збраш скульпты в паралакс (всего навсего..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 623] Author : Research Date : 17-05-2012 22:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B](стоит упомянуть что еще дальше от DirectX откажутся - хз когда)[/B][/QUOTE] С чего бы это? Это же как бы мост между графическим драйвером и 3D-приложением. Чем его можно заменить? Или дать полный контроль над архитектурой ГП разработчикам игровых движков? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 624] Author : ScorpyX Date : 17-05-2012 23:39 -> Research: ага - основная часто упоминаемая проблема в ограничении объема текстур в обработке - вообщем жестко ограничивает всякие нвидиа и др девеловеры уже думают как организовать чисто софт на многоядерный процессор что даст прирост производительности в десятки раз - а так же свободу программистам да уже наверное придумали - просто все это еще не скоро и более глубоко я просто не шарю по этой теме но в инете уже есть различные обсуждения и презентации с выставок -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 625] Author : totktonada Date : 18-05-2012 04:59 Не впечатляет. Совсем не впечатляет. Плюс в антураже опять какая-то левая тема, как и при анонсе УЕ3, вылившаяся в унылый цикл ГоВ. Думаю, на Эрик Геймс, на ближайшие года 3-4, можно снова смело забивать, как на игроделов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 626] Author : SoJa Date : 18-05-2012 06:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от totktonada [/i] [B]можно снова смело забивать, как на игроделов. [/B][/QUOTE] ты ошибся разделом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 627] Author : ScorpyX Date : 18-05-2012 13:17 Только сейчас заметил несколько новых скриншотов насколько я понимаю [url=http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/f_unreal4_10_ss.jpg]молот[/url] и [url=http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/f_unreal4_14_ss.jpg]лава[/url] это селф-элюминейт материал (лайт?) на [url=http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/f_unreal4_14_ss.jpg]лаве[/url] заметны "модные" ленс флеиры (эмуляция линзы) как в [url=http://www.journaldugamer.com/files/2011/10/bf3-solo-13.png]BF3[/url] и StarTrek так же на скриншоте со [url=http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/ff_unreal4_orrery.jpg]сферами "планитария"[/url] виден color-bleeding от красного пола то есть повсюду используется defferet light наверняка (ну как в CryE3) (кстати клевая демонстрация колор-блидинга с [url=http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/ff_unreal4_statue.jpg]золотой статуей[/url]) к слову сами сферы (или боксы) всегда были демонстрацией новинок в материалах возможно в этот раз будет тоже самое.. на скриншоте с [url=http://www.wired.com/gamelife/wp-content/gallery/ff_unreal4/f_unreal4_14_ss.jpg]коридором[/url] с правой стороны на колонне (мне кажется) заметен [url=http://goo.gl/aJcV6]Transmission (SSS) материал[/url] ну типо воска - "пропускает" внутри свет.. вообщем мувик техно-демки на глаз забавный - все это идет с GDC 2012 насколько я понял значит возможно скоро выложат и сам ролик на ютубиках.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 628] Author : Stone Date : 18-05-2012 19:35 [quote]Не впечатляет. Совсем не впечатляет. Плюс в антураже опять какая-то левая тема, как и при анонсе УЕ3, вылившаяся в унылый цикл ГоВ. Думаю, на Эрик Геймс, на ближайшие года 3-4, можно снова смело забивать, как на игроделов[/quote] А у нас есть отдельный раздел для троллей? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 629] Author : Barnacle Date : 25-05-2012 11:12 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=mIwfS8uJJIk[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 630] Author : INTERACTiVE [h] Date : 25-05-2012 11:27 Циклом дня и ночи сегодня никого не удивишь, в "дайвинге" не увидел ничего особенного со времён первого Кризиса, кроме физики. Но понравился дальний свет. Как-то средненько, хз... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 631] Author : Alf-Life II Date : 25-05-2012 11:46 Поржал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 632] Author : KYB Date : 25-05-2012 14:08 Главное, чтобы разработчики приучили, наконец, свой движок к использованию оперативной памяти в количестве большем, чем 2гб и забыли о таком понятии, как "файл подкачки на системах с 8-16гб ОЗУ", приделали нормальные каскадные тени и msaa-сглаживание. Хотя, судя по предыдущим демонстрациям и прикрученному differed-лайтингу, последние 2 пункта уже есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 633] Author : INTERACTiVE [h] Date : 25-05-2012 16:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B] приделали нормальные каскадные тени и msaa-сглаживание.[/B][/QUOTE]А что, msaa-то? Насколько я понимаю, чтобы оно всё хорошо сглаживало, движок нужно особым образом настраивать. Иначе придётся использовать более ресурсоёмкое ssaa или останутся местами лесенки. Ну и новое шейдерное сглаживание на нВидиях GeForce 68х мне больше понравилось, тем более оно прикручивается там, где msaa невозможно использовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 634] Author : KYB Date : 25-05-2012 17:24 Потому что msaa является чуть ли не единственным терпимым решением для игр [u]с отложенным рендером[/u]. Всякие fxaa и аналитикал-антиальясинги скорее добавляют картинке артефактов, чем избавляют её от неровностей (первый, например, превращает её в мыло), а fsaa, если не изменяет память, работает только на форвард-рендере (либо не даёт корректных результатов). Где-то в этой теме, кажется, выкаладывали демку с техниками сглаживания, где msaa как раз показало себя лучше других методов. Тем не менее, я не собираюсь отстаивать авторитет msaa, и если вдруг чехи из Bohemia Interactive избавятся от того "мыльного" сглаживания, что было в Arma 2, заменив его каким-либо рабочим аналогом, буду только рад. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 635] Author : Lex4art Date : 25-05-2012 19:07 Сейчас таки MSAA все более гм не стоит использовать - он не сглаживает альфа-тест текстуры + сьедает под 40-60% производительности видеокарты (половину мощи видеокарты - только на сглаживание? Сурово) + отьедает еще 250-400 мб видеопамяти. Появляются потихоньку варианты пост-антиалиасинга, которые и не блюрят практически и сглаживают все и вполне хорошо. Артефакты к сожалению еще лезут (например у smaa - все отлично, текстуры четкие, сглажено все - но при наблюдении чего то вроде альфа-тестовой решетки в движении/повороте - появляются артефакты, неприятно истончается пока движешься): [url]http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=10:59490-78#2712[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 636] Author : ScorpyX Date : 25-05-2012 20:30 -> INTERACTiVE [h]: стоит посмотреть с разных сторон :] например вспомнить что это все таки не очередной аркадный FPS а песочница с огромными возможностями которая уже имеет большое сообщество активных и разноплановых игроков хотя естественно технологии все грубо говоря те же что и в Cry engine 2-3 практически все по арма3 можно было реализовать еще на CE2 во времена Crysis1 но все это требует времени денег возможностей и освоения технологий если сравнить все в целом - то чего то похожего нету до сих пор ps. мне как поклоннику\игроку серии от первого флешпоинта очень приятно что движок вытягивают до совре.. вообщем делают лучше используя хорошие плюшки кстати в первый раз подумал что ARMA мало чем отличается от развития серии The Elder Scrolls и X-tension смешно.. но если приглядеться.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 637] Author : INTERACTiVE [h] Date : 25-05-2012 20:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]Потому что msaa является чуть ли не единственным терпимым решением для игр [u]с отложенным рендером[/u] [/B][/QUOTE]Вот только верно это по-моему только для ДХ11-игр. Кстати - а что даёт новый ДХ11.1? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]если сравнить все в целом - то чего то похожего нету до сих пор[/B][/QUOTE]Я рад за технологии, только вот итоговая картинка всё равно пресная. Я просто не хочу чтобы всё было опять как в АРМЕ2 - вроде бы всё на месте, а один фиг не очень красиво и жрёт хз сколько ресурсов компа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 638] Author : Lex4art Date : 25-05-2012 20:58 Арма-3 - делается под DX9 и 32бит, вряд ли что-то выйдет цепляющее в плане графики, разве что общие планы. Все те же ограничения на одно-двух поточный рендер (читай - число обьектов типа травы и т.п. мелких деталей), корявые и угловатые модели окружения с размытыми текстурами (потому и трейлер в 720p как у консольных проектов - 1080p нельзя, вся халтура полезет), z-fighting декалей и близких плоскостей на дистанциях и ограничения на сложность материалов и их блендинг между собой да еще все это в рамках деферред рендера, етс. Но теперь по краней мере нет ограничения на число источников света в кадре, ну и всяко лучше чем арма2... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 639] Author : bor111 Date : 26-05-2012 14:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Арма-3 - делается под DX9 и 32бит, вряд ли что-то выйдет цепляющее в плане графики, разве что общие планы. Все те же ограничения на одно-двух поточный рендер (читай - число обьектов типа травы и т.п. мелких деталей), корявые и угловатые модели окружения с размытыми текстурами (потому и трейлер в 720p как у консольных проектов - 1080p нельзя, вся халтура полезет), z-fighting декалей и близких плоскостей на дистанциях и ограничения на сложность материалов и их блендинг между собой да еще все это в рамках деферред рендера, етс. Но теперь по краней мере нет ограничения на число источников света в кадре, ну и всяко лучше чем арма2... [/B][/QUOTE] На самом деле Арма 3 делается под 10-11 Директ и не будет работать на 9-ом, разработчики не раз об этом говорили, и это написано в системнызх требованиях: OS - Windows 7 / Vista CPU - Intel Core i5 or AMD Athlon Phenom X4 or faster GPU - Nvidia Geforce GTX 260 or ATI Radeon HD 5770, shader Model 3 and 896 MB VRAM, or faster RAM - 2 GB HDD - 15 GB free space DVD - Dual Layer compatible DirectX® - 10/11 Понравился этот [url=http://www.bistudio.com/images/stories/blogs/developer/light/Weather_2.jpg]скрин[/url], выглядит ИМХО довольно неплохо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 640] Author : Lex4art Date : 26-05-2012 20:28 Ага, уже отказались от DX9/WinXP, мой косяк. Ну хоть какие то подвижки, пусть и в последний год перед выходом игры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 641] Author : ScorpyX Date : 28-05-2012 14:11 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=d3q4l-ZzVuk[/youtube] Забавная работа одно техникал артиста [[url=http://www.davidmiranda.me/]portfolio[/url]] . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 642] Author : Triakis Date : 28-05-2012 14:52 По-моему, водопад этот на водопад гораздо меньше похож чем обыкновенный партикль, скажем, из эпизода 2, где в бункере белой рощи потолок пробило. И вода, которая рефлектит от стандартной нормалки из хл2, больше на воду похожа чем местное полужидкое желе (за исключением преломления света и проецирования этого всего дела на дно, но и то можно по идее на том же сорсе анимированной диффузкой намутить). Х/З насколько круты выше продемонстрированные фишки, но могу сказать точно - для их эффектного показа автор мог бы намутить сценку куда оригинальнее чем пресловутые идеалистичные полуазиатские пейзажи с мутантскими водопадами. Вот единственное что мне реально там понравилось - это намокание камушка) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 643] Author : Stone Date : 28-05-2012 15:53 Придираешься.. Некоторая неестественность есть, конечно, но выглядит вполне симпатично. Эта работа не идет ни в какое сравнение со многим второсортным хламом, которым завален интернет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 644] Author : SoJa Date : 28-05-2012 16:05 Я вообще считаю, что труъ некстген в графике по-настоящему наступит только тогда, когда в играх будет нормальная вода, а я не убогие имитаторы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 645] Author : ALEX_Z44 Date : 28-05-2012 16:08 водопад пусть и выглядит неестественно, но отвращения не вызывает, а вот насчет воды поддержу... действительно желе, мне как-то на нее смотреть неприятно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 646] Author : Frozen442 Date : 28-05-2012 17:36 А вроде красивенько. 5 минут на небольшую сценку, конечно, многовато, но в целом очень всё приятно. Не сказал бы что на сурсе видел водопад лучше. Я вообще не много водопадов в играх видел, непростая это штука. Нормальная вода, это как? С тесселяцией, и чтобы на физ\стат обьекты реагировала? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 647] Author : soaring_man Date : 28-05-2012 17:53 В Dear Esther водопад гораздо красивее сделан, а это сорс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 648] Author : SoJa Date : 28-05-2012 18:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]Нормальная вода, это как? С тесселяцией, и чтобы на физ\стат обьекты реагировала? [/B][/QUOTE] Чтобы она была водой а не коробкой с тесселяцией. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 649] Author : darth_biomech Date : 28-05-2012 18:47 Учитывая что рассчеты симуляции жидкостей с приемлимой точностью сейчас занимают на современных процессорных мощностях десятки часов на несколько секунд, до этого очень далеко. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 650] Author : SoJa Date : 28-05-2012 18:55 Ну на то он и некст ген. Кто знает, может какие новые алгоритмы придумают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 651] Author : Triakis Date : 28-05-2012 18:58 Давайте все выйдем на улицу, искупаемся в наших чистых водохранилищах и реках, если таковые есть, и насладимся. И порадуемся, что у нас в реальном мире есть вода а не тесселированная плоскость с рефракшеном и рефлекшеном. Самая классная цифровая вода на нынешний день - в майнкрафте. Её поведение, пусть и абсолютно нереалистичное, доставляет нам реальное удовольствие) Я считаю, что допилив Нотчевский алгоритм до реалистичной воды, которая способна сгенерировать в некой ёмкости некий небезграничный объём жидкости, то вполне сойдёт обработать всё это здешними автонормалками и тесселяциями, чтобы все были довольны) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 652] Author : fake100 Date : 28-05-2012 19:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Я считаю, что допилив Нотчевский алгоритм до реалистичной воды, которая способна сгенерировать в некой ёмкости некий небезграничный объём жидкости, то вполне сойдёт обработать всё это здешними автонормалками и тесселяциями, чтобы все были довольны) [/B][/QUOTE] Ну в игре From Dust это все уже есть, если я тебя правильно понял, единственно что вода там всё-таки не дотягивает до самых современных движков, но в принципе выглядит нормально. [url=https://www.youtube.com/watch?v=MAfMRs93CKI&feature=player_detailpage#t=197s]Имхо неплохо[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 653] Author : Lex4art Date : 28-05-2012 21:16 Сцена приятная ). Вода была норм, пока не показали в конце как она обтекает препятствия XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 654] Author : KYB Date : 28-05-2012 22:21 Понравилось. Во всяком случае, смотрится не хуже того, что имеем на сегодняшний день в игропроме. Как там реализована реал-тайм генерация нормалок - не знаю, но выглядит как некий процедурный Ramp-шейдер, меняющий оттенок в в зависимости от степени "близости" к геометрии, и передающий всю цветовую информацию в нормалку, в качестве flowmap'ы (в отличие от статичного валвовского варианта). А вобще, из возможных вариантов развития воды в играх вижу какую-нибудь грубую аппроксимацию с помощью мета-партиклов, рассчитываемую КУДой. Но, как всегда, всё будет намного проще :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 655] Author : ScorpyX Date : 29-05-2012 10:40 Новость не по графике но на мой взгляд классная для любителей жанра машинок с физикой Ребята из BeamNG которые делали [url=https://www.youtube.com/watch?v=nJy4Mh3ymS8]Rigs of Rods[/url] перешли на Cry engine [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=KppTmsNFneg[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 656] Author : Triakis Date : 29-05-2012 11:22 Flatout 3.. Мммм ня По поводу from dust - этой воде не хватает брызг, а так я впечатлён -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 657] Author : KYB Date : 29-05-2012 11:54 Я давно утратил любовь к рейсинг-играм, но от покатушек с такой вот физикой точно не отказался бы :) . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 658] Author : Alf-Life II Date : 29-05-2012 12:08 Очень и очень хорошо. Любил поразбивать машинки в RoR. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 659] Author : FishMan Date : 29-05-2012 15:06 [quote]классная для любителей жанра машинок с физикой[/quote] Резиновая машина -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 660] Author : INTERACTiVE [h] Date : 01-06-2012 10:15 Достоверная физика воды, это, конечно, хорошо, да и прочая физическая хренотень это круто, только вот сколько уже времени это всё "разливают по пробиркам" да презентациям? Следующий некс ген, конечно, без этих штук мне тоже не особо представляется, иначе это будет просто апдейт, но вот я не думаю, что он скоро наступит. И будет такой же быстрый скачок, что был, кажется, в 2006-2008 годах. Когда и вышел первый Кризис, что на консолях уже тогда не смог работать. Не нужно быть супер аналитиком, чтобы заметить - ведь полноценно нового "Кризиса" мы за всё это время так и не увидели. Всё, что было потом - это топтание на месте. причём дотоптались до того, что первый Кризис вернулся на консоли. Почему же так? Потому, что с недавнего времени произошёл настоящий бум мобильных устройств, и соотвественно игр для них. Разработчики и игроки получают новые компактные устройства, на которых уже возможно создать неплохо выглядящий 3д-мир, и следовательно полноценную игру. Нынешние консоли, конечно, всё ещё остаются "старшими братьями", с той лишь разницей что в году так 2010 их считали "пожилыми" братьями, а сейчас - они внезапно помолодели и стали актуальнее чем прежде. А третьим их братом стали... ноутбуки. и тут, Близзард, давний "поклонник" РС, крайне внимательно проанализировав обстановку, выпускает Диабло 3. С графикой 2007-2008 года. На первый вгляд кажется, что это просто халтура. Но это только на первый взгляд. Если присмотрется, суть такого решения становится ясна - рынок ноутбуков сегодня разросся до достаточно крупных размеров. Частично благодаря застою из-за консолей, частично потому, что ноутбучное железо стало лучше, и по иным причинам. Такой гигант как Близзард [b]намеренно[/b] выпустил игру с такой графикой, чей движок даже НЕ поддерживает 4х-ядерник. Это не просто шаг назад - это шаг назад, и поворот на шаг в сторону. Конкретно Близзард просто хотела охватить крупный рынок мобильных РС. Если хотите - считайте это первым звоночком нового "некст гена", если его так можно назвать, что будет после повотора и шага в сторону. После нынешнего, благодаря всё разрастающимся и разрастающимся рынкам маломощных мобильных платформ и при поддержке средней мощности консолей, мы получим новое поколение, аккурано вплетённое в ныненшнее - поколение крайне оптимизированных алгоритмов расчёта графики, физики, возможно DirectCompute (или точных его аналогов), и тд. Поколение оптимизации всего и вся, в том числе и для производителей железа. И новые "Кризисы" будут иметь не в 2 раза увеличенную детализацию, а в разы более лучшую оптимизацию. Так что ищем современные Кризисы на ноутбуках, в браузерах, и мобильниках. На РС графика стоит, да - а мобильники с недавних пор догнали PS2. А наращивание мощностей, достоверная физвода... Ну, возможно мы это увидим через поколение, если для всего этого раньше не изобретут новый быстрый алгоритм. (это - всего-лишь моё мнение в непопулярной для меня теме, не реагируйте на него чрезмерно болезненно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 661] Author : ScorpyX Date : 01-06-2012 11:17 -> INTERACTiVE [h]: Yeap - практически полностью согласен с большей частью текста как было точно сказано "Поколение оптимизации" уже вообщем то давно идет переход СЕ2->CE3 наглядный тому пример.. с игрушками тоже забавно практически 6 лет работы сотен разработчиков ушли в улучшение принципов создания дизайна ( как что-то сделать красивее при старой лимитации) к слову мне все это напоминает эпоху 8\16\32 битных приставок когда все сводилось к танцам с бубном вокруг жутких лимитаций :] может в очередной погоней за рынком начнут больше думать о геймплее вместо графики.. хотя это мало вероятно все это зависит от индивидуального подхода каждого разработчика.. мдя -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 662] Author : SoJa Date : 01-06-2012 11:28 Кстати да, ведь довольно забавно, что валв до сих пор использует свой движок уже десятилетней давности (голдсрс гораздо быстрее отжил) и совершенно комфортно себя чувствует на рынке. Как будто они не могут написать новый движок... Да им это просто не нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 663] Author : Barnacle Date : 01-06-2012 13:13 Мне вот интересно... а сколько времени EPIC делали ту 3-х минутную демку? И отсюда же сразу другой вопрос: а сколько времени уйдёт на создание подобной 9-ти часовой ААА-игры? Думаю, ответ кроется ещё и в этом. А "настоящий некс-ген" наступит тогда, когда в ограниченное время не будет мороки Zbrush => движок (т.е. нормально переносилось, "переваривалось" и т.д.). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 664] Author : INTERACTiVE [h] Date : 01-06-2012 20:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]-> INTERACTiVE [h]: Yeap - практически полностью согласен с большей частью текста как было точно сказано "Поколение оптимизации" уже вообщем то давно идет переход СЕ2->CE3 наглядный тому пример.. с игрушками тоже забавно практически 6 лет работы сотен разработчиков ушли в улучшение принципов создания дизайна ( как что-то сделать красивее при старой лимитации)[/B][/QUOTE] В общем, моё мнение такого - графика в играх в ближайшее время будет "стоять", до тех пор пока на всех устройствах, как то смартфоны, планшеты, ноутбуки, консоли и РС - не придёт к некоему "наименьшему общему знаменателю". В этот же знаменатель войдут и общие тенденции геймлпея - то есть упор на мультиплеер увеличится и тд. Затем уже будет расти этот знаменатель, поднимая планку уже одновременно на всех устройствах. Следующее же поколение, вероятно, начнётся с эпохи 64-битных консолей. Затем и мобильные железяки подтянутся. Хотя DICE уже обещает в 2013 году делать только 64-битные игры для РС. Ещё года два-три - и некст ген проявит себя. А сегодня - даже нВидиа выпустила видеокарту, которая не просто чуть быстрее предшественницы - у неё в 2 раза увеличен показатель производительности на ватт. И никаких новых шейдеров и DX. Тоже один из наиболее ярких признаков оптимизации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 665] Author : SoJa Date : 02-06-2012 08:52 Может вам будет интересно... В доте 2 в сорсе сделана новая система, которая склеивает модели и её части в одну в начале игры. Вместо материалов используется 3 текстуры - нормалка и 2 маски, в каналах которых используются различные маски. Текстуры модели и различных ее частей тоже при загрузке склеиваются в одну. Научились на горьком опыте тф2 всё-же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 666] Author : Triakis Date : 02-06-2012 10:08 Типа шапки, которая приваривается к голове пулемётчика под флюсом, что ли?? Жэсть) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 667] Author : INTERACTiVE [h] Date : 02-06-2012 19:56 Ну и тут я, пожалуй, повторю свой вопрос, который меня мучает - почему в Доте 2 не работает MSAA? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 668] Author : KYB Date : 02-06-2012 20:18 Могу ошибаться, но Dota 2 - Dx9 приложение с отложенным освещением. MSAA и дифферед-шейдинг работают одновременно только на Direct3D 10\10.1\11 API. Если верить этой [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/Dota_2]странице[/url], Valve использовала другой метод. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 669] Author : INTERACTiVE [h] Date : 02-06-2012 20:59 Ну, это несерьёзно. Пусть уже ДХ10-11 прикручивают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 670] Author : Stone Date : 04-06-2012 12:37 [url]http://grabcad.com/library[/url] Написано, что тут модельки можно в WebGL прямо из браузера посмотреть, и таких много (но не все). Но даже там, где кнопка была доступна, у меня не получилось :) Может у кого получится )) Я не регался у них, может в этом дело? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 671] Author : Lex4art Date : 04-06-2012 12:43 INTERACTiVE [h]- да DOTA2 можно вкрутить сразу SSAA (суперсемплинг: рендеринг в 2 - 4 раза большем разрешении и даунскейл до разрешения экрана - самый лучший вариант, MSAA отдыхает). Производительности хватит - движок старый, тормозить нечему... Stone - Удобное нововведение; у меня получилось когда по кнопке 3D кликаешь - под ней появляется название stl-файла и только вот когда по нему уже кликнешь - грузится превью. Попробовал посмотреть пару моделей - грузятся только несколько кусков модели, остальное где то пропадает по пути :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 672] Author : Gupi Date : 04-06-2012 14:28 Мне одному видится в доте мыльное кинцо на максимальных настройках? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 673] Author : Lex4art Date : 04-06-2012 14:41 Не знаю, не играл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 674] Author : INTERACTiVE [h] Date : 04-06-2012 20:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]INTERACTiVE [h]- да DOTA2 можно вкрутить сразу SSAA (суперсемплинг: рендеринг в 2 - 4 раза большем разрешении и даунскейл до разрешения экрана - самый лучший вариант, MSAA отдыхает). Производительности хватит - движок старый, тормозить нечему...[/B][/QUOTE] Тормозит, и мылит картинку SSAA. Ставить монстрячий немыльный 8х SSAA и кипятить видеокарту из-за лени прикрутить ДХ10 у меня нет желания. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Gupi [/i] [B]Мне одному видится в доте мыльное кинцо на максимальных настройках? [/B][/QUOTE]Выруби внутриигровое сглаживание, которое "для бедных". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 675] Author : Lex4art Date : 06-06-2012 08:16 [url]http://www.agnisphilosophy.com/en/index.html[/url] - ого, а Square Enix еще способна удивить! Реалтайм у них в новом движке (Luminous engine) - ну прям как нормальный пре-рендер, без преувеличения оО. [url]http://www.gametrailers.com/video/e3-2012-star-wars/731126?[/url] - тоже реалтайм хороший (Star Wars 1313) :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 676] Author : Triakis Date : 06-06-2012 14:55 Круто, в новой финалке будут арабские террористы с китайскими пластмассовыми калашами?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 677] Author : Lex4art Date : 06-06-2012 15:05 Да какая разница, кто в эту японщину играть будет XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 678] Author : Barnacle Date : 06-06-2012 15:40 [url=http://www.geforce.com/whats-new/articles/new-dawn/]Статья.[/url] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=bI1_quVr_3w[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 679] Author : Triakis Date : 06-06-2012 16:00 Lex4Art, ну не скажи) Финалка хоть и японщина, но это единственная серия игр, один из продуктов которой смог выдавить из меня слёзы. То есть реально они очень-таки умеют по чувствам несчастного играка давить. А суть у них, как раз, не в графе, как всем известно) Так что то видео - оффтоп!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 680] Author : Lex4art Date : 06-06-2012 16:08 *суть в CG-роликах между локациями, да XD* Ну, надо попробовать что ли, вот как раз повод будет :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 681] Author : KYB Date : 06-06-2012 16:25 Lex4art Спасибо за ссылки, графон это всегда хорошо :) Есть предположение, что движок пойдёт по канонам MT Framework, ставя акценты на продвинутых тулзах\технологиях анимации и постпроцессинге, подзабив на поддержку вменяемого физического движка. Такой уж у японцев подход :). И хорошо, если окажусь неправ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 682] Author : Triakis Date : 06-06-2012 16:36 А нахрен в фф физика?) Где там было хоть какое-то интерактивное физическое окружение? Я помню как в фф7 Айрис бочки с чердака храма сталкивала на каких-то козлов, и они падали как в тетрисе. Физика! Физика everywhere!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 683] Author : ScorpyX Date : 07-06-2012 01:11 -> [b]Lex4art[/b]: да уж.. я прям видео вставлю сюда для тех кто мимо строк читает ^_^ [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=UVX0OUO9ptU[/youtube] offtop. но по тематике конечно опять полный дурдом и символизм :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 684] Author : FishMan Date : 07-06-2012 04:41 Ох уж эти искусственные японские порно-вздохи... Только божественного пальца не хватает. У нвидии вообще видюшка наркоманская. Мне вот интересно - это у них с Ati и 3D Mark'ом чё модно на аниматорах экономить? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 685] Author : Stone Date : 07-06-2012 07:37 По поводу nVidia полностью согласен -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 686] Author : Barnacle Date : 08-06-2012 07:23 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 687] Author : Lex4art Date : 08-06-2012 08:31 Нешто я не прав и эпики взялись за дело всерьез? Не может быть! XD Главное чтобы не оказалось как обычно - что физика работает только на видеокартах нвидии, что целевые платформы - "Xbawks360/ps3/DX9/ipad", что GI исчезает через 100метров и для вертексов моделей используется FP16 точность... Но пока воодушевляет - показали все, чего мне сейчас не хватает в CE3. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 688] Author : FishMan Date : 08-06-2012 09:08 ППЦ! Во вдохновении это видео даже дважды запостили. Вы бы хоть следили за чужими постами что ли... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 689] Author : Frozen442 Date : 08-06-2012 09:11 Слишком сильно вдохновились, раз 2 раза)) Эх, почему у меня в хаммере не получается так, как на видео? XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 690] Author : Barnacle Date : 08-06-2012 09:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]ППЦ! Во вдохновении это видео даже дважды запостили. Вы бы хоть следили за чужими постами что ли... [/B][/QUOTE] What? Давай проследим... ;) Первое видео - Elemental Demo, второе - редактор\движок. Причём второе там появилось позже, чем здесь. И непонятно зачем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 691] Author : FishMan Date : 08-06-2012 09:21 А дык они разные! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 692] Author : Lex4art Date : 08-06-2012 09:42 А там кто то новенький во вдохновение линк запостил... ну да и ладно, не каждый день UE4 показывают ) [size=1][i]Lex4art добавил [date]1339151581[/date]:[/i][/size] [quote]Главное чтобы не оказалось как обычно - ... что целевые платформы - "Xbawks360/ps3/DX9/ipad"[/quote] [url]http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-will-support-almost-every-platform-and-wiiu-tech-demo-ran-on-a-single-nvidia-gpu/[/url] - ага, щас: "Moreover, the company stated that every platform from the Iphone to high end PCs will be supported by Epic’s next generation engine." - :( опять все будет урезанным ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 693] Author : KYB Date : 08-06-2012 15:00 В динамике всё гораздо лучше смотрится, чем на тех первых скринах :) . Приятно, что они переработали интерфейс UDK - выглядит не так комплексно, как и раньше, Kismet заменили крайтековским flowgraph'ом, чем-то на Unity стало похоже. Я так понял, SDK не опубликуют до выхода next-gen консолей? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 694] Author : Frozen442 Date : 08-06-2012 16:06 [quote]Они переработали интерфейс UDK - выглядит не так комплексно, как и раньше, Kismet заменили крайтековским flowgraph'ом, чем-то на Unity стало похоже. [/quote] Ты знаешь как выглядит интерфейс UDK, Sandbox и Unity. Эх... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 695] Author : Lex4art Date : 09-06-2012 06:12 [url]http://raytracey.blogspot.com/2012/06/brigade-physics-test-in-street-scene_08.html[/url] - а тем временем потихоньку прогрессирует рейтрейс, еще годика два и мб на четырех топовых видеокартах 2014года можно будет полноэкранный вариант гонять в 1920x1080... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 696] Author : Barnacle Date : 09-06-2012 08:31 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EvKxW_Vknxk[/youtube] [url=https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=yHJMJ_GcBLc]CryEngine 3 - E3 2012: Level Design Walkthrough.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 697] Author : bor111 Date : 09-06-2012 10:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://raytracey.blogspot.com/2012/06/brigade-physics-test-in-street-scene_08.html[/url] - а тем временем потихоньку прогрессирует рейтрейс, еще годика два и мб на четырех топовых видеокартах 2014года можно будет полноэкранный вариант гонять в 1920x1080... [/B][/QUOTE] А как сделано отображение отраженного света в UE 4, если не рейтрейсингом? Или там используются какие то фичи DirectX 11? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 698] Author : KYB Date : 09-06-2012 11:28 [b]Lex4art[/b] Nice stuff, mahn :) [b]bor111[/b] Возможно, какая-нибудь грубоватая (относительно) аппроксимация, вроде SSIL. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 699] Author : Lex4art Date : 09-06-2012 11:36 bor111 - там вот это: [url]http://www.geforce.com/whats-new/articles/stunning-videos-show-unreal-engine-4s-next-gen-gtx-680-powered-real-time-graphics/[/url] "The technique is known as SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination, and was developed by Andrew Scheidecker at Epic. UE4 maintains a real-time octree data structure encoding a multi-resolution record of all of the visible direct light emitters in the scene, which are represented as directionally-colored voxels. That octree is maintained by voxelizing any parts of the scene that change, and using a traditional set of Direct Lighting techniques, such as shadow buffers, to capture first-bounce lighting." В общем что то достаточно простенькое по сравнению с вышепоказанным path-tracing видео, но явно лучше чем то, что сделали в краенжине3. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 700] Author : fake100 Date : 09-06-2012 11:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от bor111 [/i] [B]А как сделано отображение отраженного света в UE 4, если не рейтрейсингом? Или там используются какие то фичи DirectX 11? [/B][/QUOTE] Не стоит путать построение изображение (3D сцены) при помощи рейтресинга (что похоже происходит в ссылке Lex4art выше) и построение 3D сцены обычными способами и потом построение освещения в этой 3D сцене при помощи рейтресинга (так устроены все популярные современные движки и рендеры). P.S.: Поправьте, если я заблуждаюсь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 701] Author : Lex4art Date : 09-06-2012 11:45 fake100 - ага, я тоже как то так себе это представляю. Честный рейтрейс/pathtrace - это просчет лучами всего, начиная от теней и АО и заканчивая преломлениями и GI. А тут все рендерится как обычно, и только потом проходом добавляется эмулированный отраженный свет а-ля multiply в фотошопе ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 702] Author : Kostega Date : 09-06-2012 11:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://raytracey.blogspot.com/2012/06/brigade-physics-test-in-street-scene_08.html[/url] - а тем временем потихоньку прогрессирует рейтрейс, еще годика два и мб на четырех топовых видеокартах 2014года можно будет полноэкранный вариант гонять в 1920x1080... [/B][/QUOTE] Этот дом с надписью "GARAGE" преследует меня повсюду. Один раз увидев его в одном модел-паке - постоянно стал всюду его замечать, то в Freeman's Days, то еще где :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 703] Author : Lex4art Date : 14-06-2012 10:04 [url]https://www.youtube.com/watch?v=6_DrgiwLABk[/url] - второе демо-видео игры на релатайм-рейтрейсе, движок тот же (Brigade). Сделано студентами ), выглядит соответствующе XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 704] Author : ScorpyX Date : 15-06-2012 00:00 -> Lex4art: с каждым разом работает все быстрее впечатляет если забить на качество контента :] в любом случае это довольно хороший результат для студентов -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 705] Author : ScorpyX Date : 16-06-2012 20:01 Инфа в описании ролика [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7zgliCjOMY0[/youtube] я рад что начали появляться такие проекты на движках хотелось бы в будущем увидеть что то интересное на Cry Engine Cinema все таки оно давно позволяет создавать прекрасное -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 706] Author : Barnacle Date : 21-06-2012 18:43 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=VgN1TKAAaD0[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 707] Author : Lex4art Date : 21-06-2012 20:34 Думал запостить линк на них но как то грусно и печально - бенчмарк окончательно перешел в замкнутые пространства, вернулся к поддержке DX9 и т.п. (. Деградация... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 708] Author : ScorpyX Date : 22-06-2012 12:03 да мне тоже смотрится этот марк полным провалом я конечно вижу сами фичи - но реализация ужасна во многом -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 709] Author : abnoksius Date : 27-06-2012 21:24 [url]http://sourcefilmmaker.com/[/url] Свершилось ребята! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 710] Author : Triakis Date : 27-06-2012 22:07 Наверно, я сразу же ринусь делать сорс-мувики после релиза этой тулзы (/полное безразличие. Почему полное безразличие? Что со мной?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 711] Author : Barnacle Date : 28-06-2012 03:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Почему полное безразличие? Что со мной?[/B][/QUOTE] Потому, что пока TF2 only? :) У меня тоже самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 712] Author : Raz89679 Date : 28-06-2012 04:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Потому, что пока TF2 only? :) У меня тоже самое. [/B][/QUOTE] С чего ты взял? :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 713] Author : Barnacle Date : 28-06-2012 04:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Raz89679 [/i] [B]С чего ты взял? :confused: [/B][/QUOTE] FAQ. [quote]Q. Does the SFM work with other Valve Source games and mods? At this time, the SFM is only being released for Team Fortress 2. Users familiar with modding with the Source engine will be able to mod the SFM build of TF2 to create new worlds.[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 714] Author : Triakis Date : 29-06-2012 09:22 Народ уже капчает неплохие видосы на этом самом сорс филм мейкере. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=DW7D6r1S6W8&feature=player_embedded[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 715] Author : Barnacle Date : 29-06-2012 09:40 Так давно же делают, но только на версии 2007-го года (и это видео тоже), когда Valve по ошибке оставили его в Бете TF2. Новый ещё не начинали раздавать, вроде как. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 716] Author : Q-NeilL Date : 29-06-2012 10:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Так давно же делают, но только на версии 2007-го года (и это видео тоже), когда Valve по ошибке оставили его в Бете TF2. Новый ещё не начинали раздавать, вроде как. [/B][/QUOTE] Новый фильммэйкер уже раздают некоторым людям( особенно тем кто много сделал моделей и выложил в воркшоп + можно написать им письмо с опр. содержимым и тебе может быть дадут ключ) и вот например видео: [youtube]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=nOGpsgwMe5A[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 717] Author : ScorpyX Date : 01-07-2012 11:09 [SFM] epic shit gonna be epic [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=1HRpWrNmCVc[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 718] Author : Lex4art Date : 13-07-2012 09:46 [url]http://s2012.siggraph.org/attendees/real-time-live[/url] - а в этом то году весьма и весьма живой siggraph будет (по сравнению с прошлым :/ ), чуть ли не половина тем - свежачок и графон. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 719] Author : Barnacle Date : 18-07-2012 07:17 Project CARS радует всё больше и больше. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=IvFt6pn3Knw[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 720] Author : Lex4art Date : 18-07-2012 14:46 Выглядит не совсем естественно, но все равно хорошо ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 721] Author : FishMan Date : 18-07-2012 16:46 Авторы не учли тень от облаков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 722] Author : Frozen442 Date : 18-07-2012 17:50 Плосковаты сами облака, если приглядываться, но anyway мне очень понравилась картинка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 723] Author : Triakis Date : 18-07-2012 18:07 А мне понравилось очень, вне зависимости от теней. Я считаю, что всё выглядит красиво и достаточно реалистично. Даже в какой-то мере кинематографично. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 724] Author : FishMan Date : 26-07-2012 03:45 было уже? [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xsV9Ln_TLa8&feature=g-all-lik[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 725] Author : HASL Date : 26-07-2012 03:53 Если мне память не изменяет, то да. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 726] Author : FishMan Date : 26-07-2012 03:59 ну фигово, чо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 727] Author : Lex4art Date : 26-07-2012 04:43 К стати автор этой штуки (behc) недавно отписывался тут [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=355&t=92953&hilit=box+projected+cube[/url] - мб кому-то пригодится когда-то для чего-то ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 728] Author : SoJa Date : 26-07-2012 05:17 Какие сочные цвета на крайе можно сделать. А в крузисах все серость да коричневость будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 729] Author : ScorpyX Date : 30-07-2012 17:14 клевая DX11 демка :] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=gbjW57zlVfc[/youtube] сама демка тут - [url=http://www.rigidgems.sakura.ne.jp/index.html]http://www.rigidgems.sakura.ne.jp/index.html[/url] (кнопка [url=http://www.rigidgems.sakura.ne.jp/files/RigidGems2_0.zip]download[/url] внизу слева - [url=http://goo.gl/hfTXg]гугл может перевести текст[/url]) поскольку ридми на японском я тут опишу кнопочки на всякий.. [b]Enter[/b] - переключает на следующую сцену в режиме демонстрации (в режиме демонстрации нажатие любой кнопки переведет в режим песочници) [b]Space[/b] - Перезагружает выбранную сцену (вернет все на место) [b]Page Up[/b] и [b]Page down[/b] - для регулировки Zoom'a [b]Home[/b] и [b]End[/b] - Регулировка фокуса [b]Insert[/b] и [b]Del[/b] - [url=http://goo.gl/TjIV3]Tilt Shift[/url].. или ширина фокуса.. ну вы поняли :] [b]RMB[/b] - поворот камеры вокруг центра сцены [b]LMB[/b] - автоматическая регулировка фокуса на кликнутое место (можно доводить [b]Home[/b] и [b]End[/b])(так же зажимая можно "тянуть" объекты) [b]S[/b] - делает скриншот (в *.BMP) в папку "RigidGems2_0 \ capture" [b]Esc[/b] - очевидно просто закрывает программу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 730] Author : Research Date : 30-07-2012 18:15 Прикольно, почти все ресурсы видеокарты идут на этот столик с кольцами :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 731] Author : Frozen442 Date : 31-07-2012 07:24 Клёвые колечки, с трудом верится, что это рылтаймово всё рендерится) Миллионы полигонов, преломления, блеск. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 732] Author : Barnacle Date : 03-08-2012 08:01 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=YI5s_EaG4Fg[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 733] Author : Lex4art Date : 03-08-2012 08:25 А хорошо однако ). Даже тени от полу-прозрачных объектов сделали (как у партиклов дыма в BF3): [url]http://rghost.ru/39545487/image.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 734] Author : Lex4art Date : 03-08-2012 16:43 *Мимоходом* а в инторнетах вроде уже гуляют 4е бета-версии Unity3d (пока не проверял на счет работоспособности). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 735] Author : Barnacle Date : 04-08-2012 19:14 Даже не знаю куда... наверное, всё-таки сюда. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=wt-iVFxgFWk[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 736] Author : soaring_man Date : 04-08-2012 19:38 О чем он говорит 3 с половиной часа? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 737] Author : FishMan Date : 04-08-2012 19:40 Блин картинок нет :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 738] Author : Barnacle Date : 05-08-2012 10:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от soaring_man [/i] [B]О чем он говорит 3 с половиной часа? [/B][/QUOTE] Вкратце: 0:00-0:30 Rage, Doom, что бы он сделал/переделал. 0:30-0:40 Программирование. 0:40-1:00 Платформы/консоли, облако. 1:00-2:20 VR/Head-tracking Displays. 2:20-3:00 Anti-aliasing, Ray-tracing, web/OpenGl, CPU, Win8, I/O, resolution. 3:00-3:30 Вопросы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 739] Author : ScorpyX Date : 06-08-2012 06:33 я тогда по теме Кармака сюда докину ссылки по продвижению VR очков которые показывал кармак на E3 :] страничка - [url=http://oculusvr.com]http://oculusvr.com[/url] кикстартер - [url=http://www.kickstarter.com/projects/1523379957/oculus-rift-step-into-the-game]oculus rift step into the game[/url] очки по прежнему не фонтан но уже можно копить деньги хD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 740] Author : FishMan Date : 06-08-2012 15:30 Это же меддисон! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 741] Author : SoJa Date : 09-08-2012 09:07 [url=http://p3d.in/]http://p3d.in[/url] В общем-то лично для меня настал день когда все эти 3д просмотрщики вошли в непосредственный обиход, удобно в воркшопе модель показывать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 742] Author : FishMan Date : 09-08-2012 13:11 Блин сколько я не мучался всё равно с косяками отображает, что за?! Короче, годится только для вот [url=http://p3d.in/ryySV]таких[/url] вещей, где нет нормалки, т.к. нормалки оно отображает ужасно, либо я криворукий... Помимо всего нет никакой прозрачности. Короче - всё ещё не юзабельно, всё те же косяки, что и в прошлый раз. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 743] Author : Lex4art Date : 09-08-2012 16:39 Во к стати по Unity: в Asset Strore (где продаются пользовательские модели/шейдеры/скрипты/еtc для редактора) есть шикарнейшие вещи! Например: 1)[url]http://forum.unity3d.com/threads/77946-Glass-Chrome-amp-Reflective-material-shader-amp-assets-pack[/url] (PDF-ка оттуда: [url]http://forum.unity3d.com/attachment.php?attachmentid=20653&d=1305638891[/url] ) - реалтаймовые отражения а-ля Crysis-2 (Screen space realtime reflections). Да и преломления там качественней, с учетом геометрии меша. 2)[url]http://forum.unity3d.com/threads/115825-RELEASE-Nuaj-the-3D-clouds-simulator[/url] - объемные облака. Жалко это заброшено автором, работало глючно по отзывам... 3)[url]http://forum.unity3d.com/threads/100808-Cloud-System[/url] - актуальная система облаков, поддерживается и работает. и т.п. (все это можно посмотреть только через Asset Strore внутри редактора юнити). Сейчас сам изучаю редактор (крякнутую Про-версию 4.0.0.3b) по видео от 3.5.х версий (ничего в общем не поменялось) - местами очень хорошо (FP32 для мешей, мгновенный импорт тяжелых FBX без переконвертации, очень удобная система LOD-ов, в 4.х версии - лайтмаппер отличный, запекает на сложные модели, на выделенную модель не трогая уже запеченную сцену и т.п.), местами плохо (небо, вода, туман, родные шейдеры, разделение на Scene/Game вьюпорты :/). В общем с поомощью глючноватых юзерских дополнений - можно крутую штуку замутить ). Мои первые скриншоты (начал переносить сцену из кси, все висит "в воздухе" пока нет остальных частей): [url]http://rghost.ru/39677128/image.png[/url] [url]http://rghost.ru/39677136/image.png[/url] [url]http://rghost.ru/39677138/image.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 744] Author : Lex4art Date : 09-08-2012 22:26 [url]http://www.crydev.net/dm_eds/files/General_Downloads/C3_TECH_TechTrailer_FINAL_1080.mov[/url] (350мб) - технологии в Crysis3. Как всегда для трейлера сделали несколько хороших моделей и текстур в хорошем ракурсе и свете, но судя по показанным ранее игровым видео и прошлым обломам + мультиплатформенной ориентации - новые технологии будут в гомеопатических дозах да в катсценах; а игра - как обычно, заблюренное HDR консольное мыло на шестигранных трубах ). Новых технологий к стати как таковых на видео нет - все они новые только для самой Crytek XD. Upd: По технологиям более детально ответили - [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1026135#p1026135[/url] - но как то вяло, 2/3 это пост-эффекты а-ля BF3, дисплейсмент вместо тесселяции (зачем? XD) и в остатке - объемное затенение в тумане, надеюсь хоть его не в виде пост-эффекта сделали... Пожуем-увидим. Но в любом случае смешно что эти мелочи, применимые далеко не везде - все что Крайтек накодила за два года? Оо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 745] Author : Lex4art Date : 14-08-2012 16:50 Закончилась моя неделя исследования 3.х версии Unity3D - отчет (на буржуйском) тута: [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=126&t=96465[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 746] Author : SoJa Date : 14-08-2012 18:27 Твой английский q_q -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 747] Author : Lex4art Date : 14-08-2012 18:48 Моя твоя не читать писать глагол время не знать неважно кто понимать! XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 748] Author : ScorpyX Date : 16-08-2012 18:18 Чуть чуть PhysX'a в некотором применении :] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EWFkDrKvBRU[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 749] Author : Research Date : 16-08-2012 21:56 Without Geforce GTX это они хотят сказать "with Radeon HD"? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 750] Author : Lex4art Date : 16-08-2012 23:18 PhysX - неплохой способ распугать покупателей в данном случае XD. Хотя может кому то такой стиль нра раз вторую часть выпускают... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 751] Author : Lex4art Date : 21-08-2012 23:18 [url]http://www.livestream.com/shamch/video?clipId=pla_15da8c82-b7ce-4df9-9ed8-17faa6ce97ea[/url] - разбор демо Agni's Philosophy; c середины 16й минуты начинается собсно картинки и детали (все на японском). Качество ужасное, язык буржуйский, но посмотреть стоит, много там работы проделано ). Фактически киношный способ производства - очень плотно заточено под Майу, что анимации/свет, что частицы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 752] Author : tonline_kms65 Date : 22-08-2012 02:31 [b]Перенес сюда обсуждение из темы "Модели "Props_torch" в формате .mdl"[/b] [b]Поправил koff33[/b] ________________________________________________________ Так в чем вся прелесть халвовского движка - это в сложности и замороченности. Вдвойне приятнее работать. Чем сложнее - тем интереснее. Больше информации получаешь. По сравнению с например CryEngin & SandBOX3. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 753] Author : Lex4art Date : 22-08-2012 02:47 Раньше вообще 3Д-художники в блокноте код игры писали, а щас - никчемные неумехи стали, размякли с этими богомерзкими шейдерами да экспортерами, а как оно все вунутри устоено - не понимают уже. Ересь! Назад к истокам надо идти, там души больше было! И вообще все теперь ради этого вашего графона делается - 70% ресурсов на него бросают! А гейм-дизайнеров, сценаристов и прочий люд, делающий игру играбельной и увлекательной - так вот они их тоже заставляют шейдеры писать и DX11 отлаживать, вместо того чтобы делать игру играбельной и увлекательной. А если отказываются - увольняют! Видишь как оно хитро получается - вроде и не надо знать творческому люду как движок устроен, а тут раз - и надо; двуличный запад! Неможно так дальше, сколько еще в этот трешь графический играть! Доколе! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 754] Author : FishMan Date : 22-08-2012 07:50 [quote]тоже проблема. Нельзя назначить модели несколько текстур, как я пони, придется пилить её на отдельные куски, которые потом обратно лепить в редакторе или коде в цельный вид?[/quote] Лол. С чего ты взял? )) Это бы в сурсе так было ))) В том-то и дело, что таких идиотских ограничений там нет. Там всё продумано )) Там либо Texture ID экспортируется, либо ещё какой ID по айди можно и несколько разверток делать и всё что хочешь ) Декали, например, прямо на модели выключаемые. [quote]как задать модели физбокс? анимации? параметрические контроллеры? скины? Если это все экспортится сразу в одном фаиле готовое к юзанию в движке, я могу представить какой адовый хаос творится в более-менее сложных моделях, например НПЦ.[/quote] Специфику процесса досконально я не знаю, я просто знаю, что там в разы проще и удобней, сам не пробовал только видел ) С чего ты взял, что исключение из процесса компиляции как понятия вдруг вызовет трудности? ) Какая разница-то? Тебе просто не надо делать это ненужное действие - компилировать, а если и нужно то это прямо в редакторе делается 1 кликом ) Скорее всего всё в редакторе настраивается, так же как в qc, только виде человеческого интерфейса расставляя галочки и выбирая из выпадающих списков, с возможностью хранения пресетов, а не тупого скрипта, который надо вручную писать помня команды. Физбокс там вроде как при экспорте задаётся и вообще редактор их сам может делать, не просто тупой конвекс, а насколько я знаю HACD, то бишь декомпозиция модели автоматически на конвексы, образующих конкейв (физ оболочку). Добавь сюда гораздо большее число возможностей и сурс не просто сосёт, он групповое отсасывание делает. задвинули сурс в категорию убогого устаревшего никому не нужного дерьма. [quote]И из-за того что они сложность разработки игр повышают в геометрической прогрессии,[/quote] Сложность? О_О Они её упрощают в десять тысяч раз, они усложняют требования к тебе как к специалисту, вот это они усложняют, потому что знать нужно больше, потолков меньше, возможностей больше и естественно нет каких-то линейных путей для осуществления разработки, кто на что горазд. Но там всё существенно проще, единственное нет каких-то готовых вещей, всё самому делать надо. UE выбирают не за его "ГРАФОН", а за его инструментарий. Он очень гибок, отлично отдокументирован (чего не скажешь про сурс, на вики постоянно то BUG, то "???", мол хз что это) и там очень много возможностей. Единственное - инструменты уже другого уровня и уметь и знать нужно больше, но с каких пор это стало проблемой? Ты же специалист, обучаемый к тому же, в чём проблема их освоить? Либо сидеть на этом убогом сурсе, с этим хаммером, который не помогает, а палки в колёса только тыкает, на разработку одной локации по пол года тратить только чтобы там что-то скомпилировать экспортировать и т.д. и при всём этом на выходе получить далёкую от красоты картинку. У сурса очень болезненные инструменты. [quote] и 70% работы уходит на ГРАФОН.[/quote] Дык если ты 3Д художник - это твоя работа делать ГРАФОН О_о Об остальном должны геймдизайнеры переживать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 755] Author : iDreD Date : 22-08-2012 08:27 В анриле процесс экспорта меша тоже не без "компиляции". Плагин Actor X для макса/майки экспортирует модель и скелет с разверткой в чуть измененном виде в движок, прописывая те самые id о которых говорил Фиш. Незнаю как там сейчас, но в ревизии UDK за май '10-го года было именно так. При открытии модели в редакторе, мы видим один .upk в котором лежат текстуры и сама модель. Текстуры накладываются автоматически, физбок генерируется относительно линков и костей, опять же, автоматически или вручную. Разве что в MatEd нужно настроить различные параметры материала, чтобы прицепить бамп и т.п. к модели. Так же бескостная модель автоматически относится к типу StaticPropMesh, который нельзя двигать в Matinee, модель с одной и более костью и анимацией в DynamicPropMesh, ей можно манипулировать в Matinee и она, при желании, может быть Physic-объектом. Мб какие энтити не так назвал, но примерный процесс именно такой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 756] Author : FishMan Date : 22-08-2012 10:18 И он куда проще... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 757] Author : Stone Date : 22-08-2012 11:32 [quote]задвинули сурс в категорию убогого устаревшего никому не нужного дерьма[/quote] Ну если бы у компании-разработчика было желание его развивать - они бы это сделали ;) А так даже по CS:GO можно здорово проследить их "желание" что-то менять. [quote]И из-за того что они сложность разработки игр повышают в геометрической прогрессии, и 70% работы уходит на ГРАФОН.[/quote] В этой мысли кстати есть очень здравое зерно. Как и с фильмами сейчас - основная часть бюджета тратится на видеоряд, а на самое главное зачастую не хватает средств и фантазии. Но сложность разработки игр подняли отнюдь не инструменты, просто времена изменились, появились возможности сделать куда более красиво, чем раньше - и планка качества очень здорово скакнула вверх. Теперь, конечно, небольшим коллективам не сделать игру ААА-класса по графике, да это и не нужно :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 758] Author : FishMan Date : 22-08-2012 13:59 Ребят с вами не соскучишься :D Тут всю жизнь учились делать графон, а теперь не довольные и пальцем тыкаете, мол доколе, вы сами-то кто? Гейм-дизайнеры что ли? ) Что за тему вообще развели, речь даже не об этом шла, а свели всё к нытью какому-то о том, что мир не совершенен... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 759] Author : Frozen442 Date : 22-08-2012 14:19 Технология! Инновация! ГРАФОН! Модернизация! Если бы люди не стрмились к красоте в играх, то так бы сейчас и играли в DooM 2 в режиме software)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 760] Author : Stone Date : 22-08-2012 14:33 Оффтоп, конечно, да и если хочешь нытьём можешь называть. Но например тот ролик про создание Anonymous, где вообще всё практически было нарисовано на компьютере - это извините ППЦ. Особенно вспоминая съемки какого-нибудь "Звездного десанта", где графики было с гулькин нос. А тут на тебе - средневековый антураж, и уже всё на компьютере рисуют 0о В моём понимании действительно есть определенный сдвиг создания и вера во всемогущество компьютерных технологий, и теперь их везде применяют, к месту и ни к месту. Так же кстати как и мода на 3D в кино. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 761] Author : darth_biomech Date : 22-08-2012 15:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] А тут на тебе - средневековый антураж, и уже всё на компьютере рисуют 0о В моём понимании действительно есть определенный сдвиг создания и вера во всемогущество компьютерных технологий, и теперь их везде применяют, к месту и ни к месту. Так же кстати как и мода на 3D в кино.[/QUOTE] Здесь-то понятно, сейчас замок проще и ДЕШЕВЛЕ на компьютере пририсовать, чем строить реальные декорации. Но прикол в том что в играх-то эта графоноэволюция ни к чему не ведет. Все что есть сейчас легко воспроизводится на том же сурсе, только с той разницей, что игра будет немного проще в детализации и уже не смотрится в [b]ФУЛЛ ХД СУПЕР АВЕСОМ ДЕТАЛИЗЕЙШН ДЫРЕКТЫКС11[/b]. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] Дык если ты 3Д художник - это твоя работа делать ГРАФОН О_о Об остальном должны геймдизайнеры переживать.[/QUOTE] Я - каждый. И 3д художник, и геймдизайнер, и режиссер, и текстурщик, и звукорежиссер, и аниматор, и сценарист, и маппер... По другому любительский проект не сделать. Меня, собственно, не сами крайэнжыны бесят, а отношение всего мира к ним, яростно фапающего на новые технологии и "Ооооо, объемные облака, аааа, риалтайм отраженное освещение, эта игра божественна, 10 из 10, господи, 10 из 10!" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 762] Author : FishMan Date : 22-08-2012 19:13 Ты перевираешь Дарк. Нету к кризисам такого отношения, все судят по достоинствам и наоборот говорят, что графика красивая, а играть не интересно. Это всякие покупные редакции всем подряд десятку втыкают, ну и отношение к ним соответствующее. [quote]Я - каждый.[/quote] А я не о тебе говорю, а в общем, модостроение я вообще не беру в счёт, оно не показатель, а скорее исключение... И проектов тут большого масштаба не делают и удачные проекты гораздо реже появляются чем в коммерции... К тому же ты и 3Д художник в том числе. И опять же речь не об этом. Речь шла о об убогости сурса, не знаю зачем тему перевели в русло побочных эффектов и человеческих факторов, когда речь вообще о безличных вещах была. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 763] Author : darth_biomech Date : 23-08-2012 00:40 Кстати, хотел бы спросить. Раз сурс так чудовищен, то тогда почему Сломанную Стрелку делают на сурсе, и не перевели её на этот ваш божественный унрилэнжин, где всё так просто и легко? :3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 764] Author : Lex4art Date : 23-08-2012 01:51 Свежее видео по Unity 4: [url]http://www.jeuxonline.info/video/5834/unite-12-effet-papillon-apercu-capacites-graphiques-unity-4-directx-11[/url] - короткая техно-демка, весело ). [url]https://www.youtube.com/watch?v=24AY4fJ66xA&feature=player_embedded[/url] - длинное выступление где через полчаса от начала что-то начинают показывать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 765] Author : darth_biomech Date : 23-08-2012 02:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Свежее видео по Unity 4: [url]http://www.jeuxonline.info/video/5834/unite-12-effet-papillon-apercu-capacites-graphiques-unity-4-directx-11[/url] - короткая техно-демка, весело ).[/B][/QUOTE] Ох, шикарное видео) Гм, а я помню как юнити ещё была примитивным движком, которому, казалось бы, ничего не светит кроме неказистых казуальных браузерных игрушек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 766] Author : FishMan Date : 23-08-2012 05:46 [quote]Кстати, хотел бы спросить. Раз сурс так чудовищен, то тогда почему Сломанную Стрелку делают на сурсе, и не перевели её на этот ваш божественный унрилэнжин, где всё так просто и легко? :3[/quote] Ты думаешь мы себя каждый день об этом не спрашиваем? А вообще глупый вопрос, вполне очевидно, что никакого UE3 ещё не было тогда, когда мы начинали, а если мы сейчас всё бросим и начнём заново делать на другом (до кучи не знакомом нам движке), то это вообще болото с трупами. Сам прикинь, мы и так долгострой, а теперь как Дюк Нюкем ещё и движок поменяем и заново всё начнём :D Меня Саня зарежет, вот приедет в Новосиб и ночью зарежет или подушкой задушит и тебя за одно, бойся такое вслух говорить :D А вообще не было того дня когда бы я весь дебилизм происходящего не проклинал, особенно когда модели компилирую, а уж свет настраивать - непередаваемое удовольствие, особенно учитывая, что с каждым шагом этот процесс всё дольше... Ну и о чём мы вообще говорим, ты посмотри на состояние форума! Менять что-то надо, двигаться дальше, сурс 2 никто видимо нам не принесёт на блюдечке, так что пора бы новые технологии осваивать. Это я себе говорю. Вот закончим кое что и надо бы валить уже ) Тут не в движке ни в форуме жизни нет, всё загибается по тихому. К слову без постоянного общения очень быстро какой-то застой наступает, не развиваешься интереса ни к чему нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 767] Author : Stone Date : 23-08-2012 06:25 По поводу форума кстати не согласен. Может наработки не ахти какие, а вот темы типа Вдохновения и этой, кстати, тоже - на мой взгляд бесценны, кругозор поднимают очень здорово. А не было бы их - может так бы и гнили в сурс-болоте и считая CS:GO верхом совершенства графики и геймплея :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 768] Author : FishMan Date : 23-08-2012 06:45 Я не про это. Я про затишье, которое в последнее время существенно усугубляется, народ новый приходит редко и то через пару постов сваливает, тех кто "шарит" всё меньше. Это всё потому что не интересно. Ну, например, Серёгу-Флага давно видел? Рока? И сам посуди таким как я, кто тут давно, какой интерес? Новичкам объяснять как браш создать, чтобы они через пять минут отсюда свалили и забыли? Вот я и говорю, движуха нужна какая-то, иначе народ просто тупо валит отсюда. Вспомни старые времена, когда мы о высоких материях толковали, уж и не знаю есть ли большая информационная ценность у этих речей, но по крайней мере мне их не хватает, без них я не чувствую, что я внутри всего этого понимаешь? Как-то на автомате, открыл 3Д макс и без всякого энтузиазма начал рутинно делать, как рабочий на станке гайку крутит, так и я модели делаю, без всяких эмоций, так не должно быть. Ты должен чувствовать, что ты в теме, что CG вокруг тебя, что ты часть большого сообщества, что люди с которыми ты делишься мыслями - тебя понимают, что они тоже это нечто чувствуют и у тебя есть это желание - делиться, даже чем-то незначительным, типа "о нашел применение паттернам в 3Д максе, щас расскажу". Сейчас я себя чувствую как будто один остался, никого вокруг и поговорить не с кем, только всё споры какие-то дурацкие по мелочам... Жизнь уходит из этого места. Я много раз такое видел, всё назад никогда не вернётся, нужно просто искать новое место и новые интересы, как не печально. Ничего не изменить к слову, я просто так об этом всём говорю, не для того, чтобы кто-то быстро-быстро начал что-то менять - не изменишь этого, у всего смерть есть. Лично я для ся решил - исполнится 10 лет на нл и уйду на поликаунт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 769] Author : Frozen442 Date : 23-08-2012 11:10 Хых, есть такое. Тупо актуальность ХЛ2 и движка упала, мне кажется. А форум на них и держится. Вышел ХЛ2, все поиграли, загорелись желанием свою какую-то карту для него сделать или целый мод. Сразу наплодилось модов куча, все кипишат, изучают движок и делятся опытом. Со временем угасает потихоньку. Потом вышли 2 эпизода. Опять мододелы приободрились - исходники сурс2007 появились, движок покруче стал, снова идеи и желание нечто воять в хаммере. А сейчас уже [b]Халф-лайф 3[/b] или [b]Эписот 3[/b] звучит как ругательство или стёб)) Так долго ждём, что уже не ждём. А движок, некогда интересный, потихоньку протух на фоне новых, более удобных и высокотехнологичных движков. Сурс сейчас не актуален => изучать его мало кто хочет => новички на форуме почти не появляются => общаться почти неочем) Зачем копать землю лопатой, если рядом стоит экскаватор) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 770] Author : Stone Date : 23-08-2012 11:42 Не знаю, мне не кажется что всё настолько непроходимо печально :) Может быть что касается реальной разработки - тут да, тяжело, но в целом пообщаться есть о чем, было бы желание. И о тех же самых "высоких материях" в частности. Просто мало кто речь об этом заводит :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 771] Author : Lex4art Date : 23-08-2012 13:34 Ничто не вечно под луной, но пока жизнь теплится, каждый день захожу на форум ), бывают интересные посты и темы же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 772] Author : FishMan Date : 23-08-2012 16:44 Сань )) Что значит "просто мало кто речь об этом заводит" - это ведь и есть "мало общения" и совсем это не просто )) [quote]бывают интересные посты и темы же.[/quote] Вот именно, что бывают ) Раз в год чета кто-то интересное запостит, а так затишье и "как сделать браш?"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 773] Author : ROCK Date : 23-08-2012 18:08 [b]FishMan[/b] вот тыж! развел сопли понимаешь!=)) туси везде, где интересно. сурс протух, туда ему и дорога. будет новый, заценим, вернемся=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 774] Author : Lex4art Date : 27-08-2012 22:55 [url]http://www.unrealengine.com/files/misc/The_Technology_Behind_the_Elemental_Demo_16x9_%282%29.pdf[/url] - про техническую сторону UE4, не_программисту - только картинки смотреть ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 775] Author : ScorpyX Date : 28-08-2012 13:16 еще одна веб 3д смотрелка - [url=https://sketchfab.com/browse/view]sketchfab.com[/url] (WebGL + HTML5) с различными фишками и нюансами ([url=https://sketchfab.com/faq]Faq тут[/url]) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 776] Author : Frozen442 Date : 28-08-2012 13:30 Клёво. И ЮДК тоже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 777] Author : Lex4art Date : 28-08-2012 15:54 По WebGL к стати - пилится очередной он-лайн 3D-мир с пользовательским контентом: [url]http://www.cloudpartytime.com/[/url] (вход - [url]http://its.cloudpartytime.com[/url] ) Побегал чуток: [url]http://rghost.ru/40056428/image.png[/url] Для альфы - не плохо, посмотрим что будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 778] Author : Lex4art Date : 31-08-2012 00:38 [url]https://www.youtube.com/watch?v=mHBJXq9kano&hd=1[/url] - пейзажы в BF3 Armored Kill. Масштаб впечатляет! ) А если террайн допилили чтобы он не только голый диффузной текстурой был а еще и нормалки/спекулярки держал - вообще хорошо. А если еще и вода бы отражала что то кроме кубымап... [url]https://www.youtube.com/watch?v=c9rU5Kb-ivc&hd=1[/url] - еще один ролик по всем четырем картам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 779] Author : KYB Date : 31-08-2012 01:10 Красота :) . А террейн вроде и на старых картах был с нормалкой (на дх11 так вобще с дисплейсмент-мапой). Интересно, все эти детализированные массивы и равнины процедурно-копипастные, как в оригинале, или всё же ручная работа? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 780] Author : Lex4art Date : 31-08-2012 01:37 C нормалкой он был только самой общей - для рельефа типа гор и подобного калибра. Текстуры же земли - просто голые фотки, только диффуз оО. Добро пожаловать в 1999й год, такой "консольный next-gen" XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 781] Author : Stone Date : 31-08-2012 08:51 Очень здорово выглядит, просто на заглядение! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 782] Author : Frozen442 Date : 31-08-2012 09:08 Ух ты ж блиииин! Теперь я понял, почему КС:ГО ругают)) Хотя КС остаётся КС, и это её судьба. А Баттлфилд офигенен! Триждыфап! Офигенные масштабные локации и геймплей очень динамичный. Нужен новый комп... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 783] Author : FishMan Date : 31-08-2012 11:43 Тебе повезло, можешь сразу купить премиум за 1500, получив все DLC и не переплачивать за сам бф и карканд... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 784] Author : soaring_man Date : 31-08-2012 14:16 О боже, по-любому надо брать! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 785] Author : Research Date : 31-08-2012 23:19 Интересно, там требования к железу такие же как к оригинальному BF3 или выше? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 786] Author : Lex4art Date : 31-08-2012 23:26 Одинаковые имхо - качество контента выше не стало же, по прежнему мультиплатформа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 787] Author : Lex4art Date : 05-10-2012 16:07 [url]https://www.youtube.com/watch?v=WJU-JKFPsTo&hd=1[/url] - что будет если с мультиплатформенного "Next-Gen" движка убрать сильную постр-обработку (где-то нормально, а где то - совсем уж простенько все начинает выглядеть). DICE реагирует: за использование на PB-серверах - бан ). Ох уж эти мультиплатформенные потуги... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 788] Author : SoJa Date : 05-10-2012 16:15 То-то сдк стесняются дать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 789] Author : Sanek_plkv Date : 05-10-2012 18:50 Точь-в-точь как в бф2 становится, ей-богу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 790] Author : darth_biomech Date : 05-10-2012 21:51 Нет, но все правильно. В фильмовых CGI постобработка того что нарендерилось - тоже как минимум 40% результата. Даже на сурсе - и том используется цветокоррекция. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 791] Author : ScorpyX Date : 11-10-2012 19:03 по оффтопу из ветки "[url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1079129#post1079129]Наши скриншоты[/url]" Sam Lapere в [url=http://raytracey.blogspot.co.nz/]своем блоге[/url] выложил новое видео своих работ [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=OmukImTkmHY&feature=plcp[/youtube] (так же приложил кучку скриншотов) - я лично считаю что видео требует музыки - [url=http://goo.gl/Sfttk]что и поправил[/url] :3 так же можно условно оценить постепенное увеличение скорости рендера сцены с рей-трейсом вместе с увеличением производительности процессоров и gpu сказать точно когда такой рендер перейдет границу требуемой скорости для полного избавления от шума и использования в видео играх (и др движках) достаточно сложно но можно оценить разницу между тем что есть сейчас и тем что было год назад и более :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 792] Author : Stridemann Date : 14-10-2012 20:16 Извините, может не в тему, но.. По теме разработки игр.. Сорсу уже не долго осталось) [url]https://www.youtube.com/watch?NR=1&v=fBR4cT-0sKY[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 793] Author : Barnacle Date : 15-10-2012 06:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Сорсу уже не долго осталось)[/B][/QUOTE] Казалось бы, при чём тут Source? :rolleyes: Pixar со своей ручной анимацией тоже может тогда закрываться. :D Да и лицевой mocap - не новинка, увы. Но прикольно сделано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 794] Author : SoJa Date : 15-10-2012 07:01 Эм, видео с демонстрацией лицевого рига, даже не движок. Причем здесь Source, и почему в теме "Если Вы решили создать свою игру"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 795] Author : Stridemann Date : 15-10-2012 10:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B] даже не движок.[/B][/QUOTE] Вот тебе движок.. [url]https://www.youtube.com/watch?v=evfXAUm8D6k[/url] так что если захотите создать свою игру.. :D выбирайте движок мудро, и не промахнитесь..) (как я в свое время)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 796] Author : SoJa Date : 15-10-2012 12:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Вот тебе движок.. [url]https://www.youtube.com/watch?v=evfXAUm8D6k[/url] так что если захотите создать свою игру.. :D выбирайте движок мудро, и не промахнитесь..) (как я в свое время)) [/B][/QUOTE] Движок, да не игровой. Твои последние посты какие-то наркоманские. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 797] Author : Stridemann Date : 15-10-2012 14:02 Наркоманские? Что я не так написал? Да, это лишь презентация фотореалистичного рендерного движка который пока в разработке.. А про выбор имел в виду что сорс это двиг которым можно поиграться и помастерить.. Но создавать какой-то серьезный проект.. Сталкиваешься со многими ограничениями.. Сорс почти не развивается и отсталый в технологиях.. Можно конечно немного поизращаться и прикрутить динамик лайт какой-то или усилить двиг поднять на каплю графику.. Это всё пляски с бубном. Взять к примеру край.. Он проще сурс, все в нормальных единицах +удобный интерфейс с привязками.. Я как и раньше говорил буду пробовать перебираться .. к примеру на UE или CE.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 798] Author : Barnacle Date : 15-10-2012 15:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]А про выбор имел в виду что сорс это двиг которым можно поиграться и помастерить.. Но создавать какой-то серьезный проект.. Сталкиваешься со многими ограничениями.. Сорс почти не развивается и отсталый в технологиях.. Можно конечно немного поизращаться и прикрутить динамик лайт какой-то или усилить двиг поднять на каплю графику.. Это всё пляски с бубном.[/B][/QUOTE] Да можно создать на нём серьёзный проект (Как измерить "серьёзность"? Всё-таки речь про уровень начинающих разработчиков, где "ГРАФОН" не всегда играет роль.). Отсталый, "медленный" инструментарий "для программистов" - вот это краеугольный камень и уже избитая тема здесь. Плюс древняя публичная версия, в которой нет Scaleform, например. А брать новый, возможно удобный Source (который пока толком никто не видел) для "разработчика с денежкой" - это как "кот в мешке". То ли дело UE, где всё на виду... [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]все в нормальных единицах[/B][/QUOTE] Ну, вообще "юнит" можно к любой единице приравнять (хоть к сантиметру, хоть к метру) - всё будет упираться лишь в сетку. Другое дело, что нужно будет "перепиливать" вручную стандарты Valve (типа высоты игрока, скоростей передвижения и т.д.). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 799] Author : darth_biomech Date : 15-10-2012 19:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] Он проще сурс, все в нормальных единицах +удобный интерфейс с привязками.. Я как и раньше говорил буду пробовать перебираться .. к примеру на UE или CE.. [/B][/QUOTE] Что по твоему "нормальные еденицы"? В сурсе как раз таки не непойми что, а вполне логичные, понятные и няшные дюймы. Что в них может быть ненормального? [s]А вообще, ты еретик и распространяешь крамольные речи, на костер бы тебя...[/s] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 800] Author : Lex4art Date : 19-10-2012 13:31 [url]http://www.goha.ru/c/archive/item/0/811076.html[/url] - редактор для Witcher 2 ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 801] Author : ROCK Date : 19-10-2012 15:00 Хороший современный редактор) вот мегатекстуры жалко нет=( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 802] Author : Lex4art Date : 27-10-2012 14:22 [url]http://lumion3d.com/lumion-3.0-preview[/url] - в скором времени готовится выйти 3.0 версия Lumion3d (быстрый перенос моделек из вашего софта в DX9- реалтайм рендер для простой визуализации). Обещают GI, облака с тенями, нормальный туман и т.п. плюшки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 803] Author : ScorpyX Date : 01-11-2012 05:52 Еще один хороший пример реал-тайм рей-трейса [2012] (с видео более похожем на видео-игры вместо чайников) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=n0vHdMmp2_c[/youtube] [url=http://raytracey.blogspot.co.nz/2012/08/real-time-path-traced-brigade-demo-at.html]пост тут[/url] [size=1][i]ScorpyX добавил [date]1351747925[/date]:[/i][/size] и еще в ту же тему - пусть тут полежит [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=FJLy-ci-RyY[/youtube] [url=http://raytracey.blogspot.co.nz/2012/09/real-time-path-tracing-racing-game.html]пост тут[/url] [size=1][i]ScorpyX добавил [date]1351748619[/date]:[/i][/size] WebGL Deferred Irradiance Volumes [url=http://codeflow.org/webgl/deferred-irradiance-volumes/www/]Live Demo[/url] - [url=http://codeflow.org/entries/2012/aug/25/webgl-deferred-irradiance-volumes/]Пост[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 804] Author : Lex4art Date : 05-11-2012 23:37 [url=http://unity3d.com/promo/mothhead/]Mothhead[/url] - небольшая укуренная игра для демонстрации новых фишек юнити 4.0, можно скачать ). Для того, чтобы выбраться из унылого подземелья - надо использовать этот "экзоскелет" и вытолкать камень ). Снаружи порадовало отражение в окне (реалтайм, хоть и без сглаживания) и в целом HDR + растительность, фонтанчик там ). [url]http://rghost.ru/41375391/image.png[/url] [url]http://rghost.ru/41375380/image.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 805] Author : ROCK Date : 07-11-2012 13:27 ЧТо значит без сглаживания? А вот интересно, плиточки на полу, это модельки или дисплейсмент? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 806] Author : Lex4art Date : 07-11-2012 14:51 Без сглаживания - реалтайм-отражение в стекле это еще одна камера, которая рендерит всю сцену и у неё отключен анти-алиасинг (а возможно и понижено разрешение в двое, так что эти зубчатые границы по краям становятся совсем уж заметными). Вот скриншотик получше: [url]http://rghost.ru/41409952/image.png[/url] Плитка - х.з., там моделькой имхо было бы и проще и качественней ), по сотне-другой поликов на плитку - совсем не много выходит для этой сцены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 807] Author : Lex4art Date : 07-11-2012 17:51 [url]https://www.youtube.com/watch?v=BwMu3PxHOEc&hd=1[/url] - making of по ролику на юнити "Butterfly effect". Из интересных вещей - замечен редактор х64, нормальная система материалов + разложенные по категориям свойства материала и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 808] Author : Stridemann Date : 09-11-2012 23:14 Октан, такой октан.. [url]http://cs315429.userapi.com/v315429164/371e/CSQ1_z9PQk0.jpg[/url] [url]http://cs315429.userapi.com/v315429164/3728/40XvuSZhSjY.jpg[/url] не движок, но всё равно глаз радует.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 809] Author : ScorpyX Date : 10-11-2012 05:24 Черт - не могу понять это правда фул рендер в октане с эфектами или смешение фотки и октана? [url=http://iheartguitarblog.com/wp-content/uploads/2012/05/1w58.jpg][b]¬_¬[/b][/url] add: полистал [url=http://goo.gl/11gls]форум[/url] октана - понял что фул рендер - порадовался :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 810] Author : Тим Date : 10-11-2012 07:57 Да, если с октаном разобраться, то можно делать очень сочные картинки. [s] Вот только нет нормальных таблеток к сему чуду, или я не видел. [/s] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 811] Author : Barnacle Date : 10-11-2012 08:43 Есть зато какая-то к подобному Arion. А вообще... Ментал 4ever! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 812] Author : Lex4art Date : 12-11-2012 09:12 [url]http://www.goha.ru/c/archive/item/0/818703.html[/url] - Source2 в разработке ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 813] Author : ROCK Date : 12-11-2012 16:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Октан, такой октан.. [url]http://cs315429.userapi.com/v315429164/371e/CSQ1_z9PQk0.jpg[/url] [url]http://cs315429.userapi.com/v315429164/3728/40XvuSZhSjY.jpg[/url] не движок, но всё равно глаз радует.. [/B][/QUOTE] Re: PHOTO SET SHOOTS - TEST DRIVE ABU DHABI I specify again that the last two pictures are real Photos. Let me work ! I ll show you my progress soon on the seats. все же, не надо так пугать...) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 814] Author : ScorpyX Date : 12-11-2012 23:31 ->ROCK: ХАхаха - а я уже всерьез думал что фул рендер вот что значит невнимательное чтение (спасибо за поправку) ->Lex4art: а я [url=https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=rHen8KxsXYI#t=77s]тут[/url] увидел ту же тему и чуток порадовался :] интересно когда теперь подкинут хотя бы какую нибудь инфу или скрины надеюсь инструментарий будет хорошим.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 815] Author : FishMan Date : 13-11-2012 14:32 А я сразу не поверил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 816] Author : ROCK Date : 14-11-2012 14:21 Не, Фиш, после [url=http://cghub.com/images/view/160828/]таких[/url] рендеров, стотит сомневаться, но проверять)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 817] Author : FishMan Date : 14-11-2012 16:06 Не, там всё-равно не так. На фотке ещё и всё размазано, на отстойный телефон фотали + нойз настоящий, всякая размазня, что на отстойных фотках бывает, хз может ли так грамотно кто-то подделать... Лично я не верю, что кто-то сможет прямо фотку сделать. Правдоподобно - да, почти не отличишь, но всё равно что-то будет выдавать, что-то будет не так. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 818] Author : Frozen442 Date : 14-11-2012 17:25 Ну фиг знает, я уже путаю. Добавить блюра и шумов в ФШ для большей фотореалистичности вообще не проблема :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 819] Author : ROCK Date : 16-11-2012 12:50 [url]http://www.polycount.com/2012/11/08/handplane-public-beta/#more-10904[/url] Свершилось!!! то, чего я так долго ждал! конвертер обжектспейс в тангентспейс под различные движки!)) уро, бро! [quote]A new tool for resolving normal map issues across various game engines Created by Polycounter Alec Moody and Luke Hodorwicz, handplane is a new tool meant to solve the all too common problem of tangent basis mismatches in normal maps. handplane is not a baking tool, but rather a tangent space calculator, which means that it allows you to continue to bake normal maps in your program of choice.[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 820] Author : Stridemann Date : 17-11-2012 21:49 Сори за небольшой оффтп, но Мне одному кажется, или в Call Of Duty.Black Ops 2 вообще не парились по поводу текстур)) [url]http://s017.radikal.ru/i400/1211/1f/89dc6fe3905e.jpg[/url] Кабутто всё в DEV текстурах сделано)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 821] Author : Research Date : 17-11-2012 22:56 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Сори за небольшой оффтп, но Мне одному кажется, или в Call Of Duty.Black Ops 2 вообще не парились по поводу текстур)) [url]http://s017.radikal.ru/i400/1211/1f/89dc6fe3905e.jpg[/url] Кабутто всё в DEV текстурах сделано)) [/B][/QUOTE] Наверное так сделали чтобы на консолях фпс не проседал :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 822] Author : FishMan Date : 17-11-2012 23:11 Они вообще не парились по поводу игры... А вообще когда в студии работаешь есть такая штука как сроки, так вот эти сроки обычно очень жёсткие, типа "сделать локацию за две недели", поэтому на задроченные проработанные текстуры по всей науке у тебя тупо времени нет. У нас в казуалках всё сводится к тому что либо одноцветную хрень накидываешь, либо процедуку, сделанную за два клика, либо просто затайленную текстуру без обработки напрямую с cgtextures, часто даже тайлинг не делаешь, у нас всё на пост-обработке дорисовывают за полтора дня на общий план и по дню на каждый крупный план, по моделингу тоже всё весело - три дня на оп и по дню на кп, обычно у тебя дней пять на то, чтобы сделать локацию, покрасить и отрендерить. Разработка таких игр как код мало чем в этом смысле отличается, в основном тем, что никакого поста нет, поэтому с качеством моделинга и текстур нужно немного дольше возиться, но результат говорит о том, что проблема та же - ставят дикие сроки, за которые ты тупо не успеваешь заморочиться на чём-то, и хайпольки там с бейком очень редко делают. Причём на работу берут не абы кого, а афигенных специалистов и используют их потенциал процентов на 10, главное быстро-быстро-быстро, побыстрее продать побольше срубить и пропить... Что абсурдно это то, что работодателю по сути не нужны хорошие художники, ему нужны рабы, которые будут сидеть в подвалах и целыми днями рисовать ему игры за копейки. Ему плевать на то, что этим неграм нужно учиться, нужно как-то самореализовываться, узнавать что-то новое и т.д., плевать он хотел на то, что в перспективе это всё даст свои плоды, в том смысле, что художники научатся делать свою работу качественнее и быстрее, ему нужно всё прямо сейчас и за копейки, вот и приходится как-то вертеться, работать по выходным, оставаться после работы, чтобы сделать всё так как ты сам этого хочешь, но так поступает один из 20, остальным класть на CG, на индустрию, работают тупо ради денег и всё, для себя ничего не делают, тока бабло зарабатывают, всем не только друг на друга насрать, но и на то чем они занимаются. Это дико странно видеть в глазах художника непонимание перемешанное с неодобрением, когда говоришь ему о том, что ты любишь то, чем ты занимаешься, потому что для него - это всего лишь работа, которую он может даже ненавидеть, реально чувство возникает, что на завод пришел. Уже давно в геймдеве не разработка, а конвеерная сборка с неграми. Потому и игры такое дерьмо, позабивали рынок кодоподобным отстоем, клепают то DLC, то новую игру за пару месяцев, где всё одно и то же - не сбалансированный мультиплеер, куча багов, убогий сингл и т.д. щас ещё донат по тихому подсовывать начинают, это же круто: донатить за девайсы, которые на халяву либо долго, либо трудно, либо вообще нельзя. Хочу в Valve, там ещё помнят, что такое игродел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 823] Author : Rt Date : 18-11-2012 08:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stridemann [/i] [B]Сори за небольшой оффтп, но Мне одному кажется, или в Call Of Duty.Black Ops 2 вообще не парились по поводу текстур)) [url]http://s017.radikal.ru/i400/1211/1f/89dc6fe3905e.jpg[/url] Кабутто всё в DEV текстурах сделано)) [/B][/QUOTE] А насчёт этого парятся тока в русском гкймдэве (У нас в компании неготорые текстуры могут неделю делать, задроты хреновы) все делают игры, а у нас бляха-муха текстуры дротют... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 824] Author : SoJa Date : 18-11-2012 08:40 В Journey тоже не парились. Ну так логично, где реализм, нужно париться. А Россия - страна реалистов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 825] Author : Lex4art Date : 18-11-2012 12:48 По геймплею тоже особо не паряться, также по быстрому и без проработки, в тех же условиях "побыстрее и попроще"... вот и получается что контор много а хороших игр - пару штук в год, если повезет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 826] Author : Stone Date : 21-11-2012 08:48 [quote]три дня на оп и по дню на кп[/quote] Что есть оп и кп? Да ладно вам, разнылись тут :D Делают так, потому что народ хавает, и общий уровень IQ неизбежно падает - к этому выводу давно пришли ученые, например. Главное направлять стадо в нужном направлении :) Можно посмотреть хотя бы по тенденции того же ТВ (у кого еще остался ящик/IPTV, конечно) - на наших глазах в принципе все скатывается всё сильнее и сильнее. То же с фильмами, с играми, с ресурсами в интернетах. Общество потребления, че ) Но зато (!) когда выходит что-то действительно классное, оно способно встряхнуть всю индустрию, задать новую планку, иногда даже перевернуть. И это даже здорово :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 827] Author : Lex4art Date : 24-11-2012 07:00 [url]https://www.youtube.com/watch?v=q-idCtsd8No&hd=1[/url] - описание графического движка Assassins Creed III, содрогнитесь же от его мощи и качества :facepalm: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 828] Author : Barnacle Date : 29-11-2012 09:59 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=xHhd-Sj-GHo[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 829] Author : FishMan Date : 29-11-2012 13:46 Было уже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 830] Author : Barnacle Date : 29-11-2012 14:07 Действительно? Ок, фейл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 831] Author : ScorpyX Date : 30-11-2012 08:04 Многие могли уже видеть то что написано ниже но думаю так же найдутся те кто как и я увидят это впервые Один немецкий мужичок добавил в Source движок [url=https://www.youtube.com/watch?v=bMjXx-KweIo]deferred lighting[/url] а так же [url=https://www.youtube.com/watch?v=82AMwQGjc8Y]граф-редактор шейдеров[/url] так же вместе с этим добавил необходимые инструменты для работы со светом на уровне в реальном времени Youtube канал - [url]https://www.youtube.com/user/biohazardpro[/url] Кроме этого в профиле стим-комьюнити можно увидеть пару скриншотов прототипа игрушки с крокодилами который лепится с применением вышеописанных дополнений скриншоты - [url]http://steamcommunity.com/id/biohazard/screenshots/[/url] ps. можно порадоваться за прямые руки автора дополнений и представить каким будет Source2 с такими же современными реал-тайм инструментами -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 832] Author : Barnacle Date : 30-11-2012 09:40 Гарри Ньюман (gmod) прикрутил к Source поддержку Kinect. :) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=avgqr75MVcg[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 833] Author : Lex4art Date : 30-11-2012 11:25 Во, давно пора ). gmod снова будет превосходить SFM по всем параметрам ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 834] Author : Barnacle Date : 15-12-2012 10:53 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=D4FF8ZjD76o[/youtube] [url=https://www.youtube.com/watch?v=nMiHCRyM14E]Demo 2[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 835] Author : Lex4art Date : 15-12-2012 11:53 Детализация ня ). Вот это уже ближе к DX11 ). Жалко что отражения - голые кубымапы, туда бы скринспейс добавить чтобы вид сбоку не давал паразитный засвет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 836] Author : Research Date : 15-12-2012 20:18 И что опять все ресурсы видеокарты идут на рендеринг одной модельки? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 837] Author : Lex4art Date : 16-12-2012 02:48 Есть выход! если хочешь видеть двух и более персонажей одновременно - покупай [url=http://www.geeks3d.com/20121206/a-25-gpu-monster-cracks-passwords-in-opencl/]правильный, пацанский[/url] ПэКа! XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 838] Author : ScorpyX Date : 16-12-2012 03:28 -> Research: нет не все - стоит делать расчет на распространенный компьютер 2013-2014 года а по теме "1 персонаж на всю сцену" - в Uncharted и [url=http://farm9.staticflickr.com/8354/8269863795_94cc658915_o.png]The Last of Us[/url] как раз в отдельных сценах детализация персонажей увеличена вместе с уменьшением остальной сцены - нормальный такой прием для кат-сцен ведь не обязательно целый уровень грузить например по теме нагрузки тесселяции (скругления) можно вспомнить Max Payne 3 где в настройках можно было выбрать во сколько шагов будет все скругляться и при этом игра по прежнему довольно бодро бегает на той же GTX 560ti (ну и конечно стоит помнить что нагрузка настраивается выборочно разработчиком игры) ps. скин шейдер хорош но почему то есть ощущение что могли лучше сделать а вот компоновка прически из старого и нового приема моделирования очень порадовала - как то раньше я не думал о таком.. дизайн в этом плане конечно радует -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 839] Author : FishMan Date : 16-12-2012 05:45 Lost Of Us? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 840] Author : ScorpyX Date : 16-12-2012 20:23 -> FishMan: хахахаа.. ну да - не заметил опечатку :] поправил на - The Last of Us -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 841] Author : Lex4art Date : 23-12-2012 09:52 Доступна для скачивания бета бенчмарка [url=http://www.geeks3d.com/20121221/tested-catzilla-opengl-and-direct3d-pc-benchmark/]Catzilla[/url] ). В целом графона не завезли, но зато завезли разрушений зданий и гигантский котов XD. Настройки бенчмарка сразу можно ставить на максимум (кроме разрешения в 2560х1600) - падения в производительности при включении MSAA 8х я например не заметил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 842] Author : Frozen442 Date : 23-12-2012 11:07 На моём компе так или иначе будет лагать даже на средних настройках, но описание заинтересовало, нужно опробовать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 843] Author : Frozen442 Date : 23-12-2012 18:58 Всё ещё печальнее - оно даже не запустилось XD Сначала версия драйверов не подходила, а после обновления стало зависать при запуске с ошибкой одной из ДЛЛ-ок ATi-шных. Мои 2 гб ОЗУ назвали "экстремально лоу", теперь я комплексовать по этому поводу буду(( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 844] Author : Lex4art Date : 23-12-2012 19:59 [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=_8aszSmi8Q0#t=24s&hd=1[/url] - ютуб спасет ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 845] Author : ScorpyX Date : 24-12-2012 04:08 скачал и погонял бенч-марк - хотя и посмеялся чуток но ощущения довольно мерзкие :] итогом сложилось мнение что демка пустышка и создана для выкачивания денег из детишек - подробнее: практически вся демка и тесты имеют ужасный дизайн (ну типо просто не красиво - что и вызывает ощущение мерзости) но и технологически не нашел каких либо забавных тестов единственное что более менее порадовало это "тест физики с разваливающимися домиками" и "тест флюидного дыма в коробке" только вот хотел их отдельно запустить пропустив демку - и не нашел способа моментально удалил за не имением ни пользы ни эстетического удовольствия :D ps. к тому же с дымом и физикой есть отдельные демки и получше (например нвидиа) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 846] Author : ScorpyX Date : 18-01-2013 02:10 (автор назвал эфект) [b]Screen Space Fresnel Reflections[/b] [url=http://www.polycount.com/forum/showthread.php?p=1756126#post1756126]Ветка на поликаунте[/url] - - [url=http://forums.epicgames.com/threads/768288-What-has-Paul-been-up-to?p=28957428&viewfull=1#post28957428]ветка и примеры на форуме эпикгеймс[/url] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=hRVLWIMOPlo[/youtube] ps. автор обещал скоро выложить свои шейдеры по данной теме (так же упомянул что эфект не использует рей-трейсинг и свободно идет на Dx9) (и хорошо смотрится на изогнутых поверхностях но может хреново выглядеть на больших и гладких) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 847] Author : Triakis Date : 18-01-2013 05:42 Эмм... Так это отражение или преломление?) Или и то и другое?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 848] Author : Lex4art Date : 18-01-2013 06:48 Только отражение ). Там вообще нет преломления - просто для того, чтобы отражать что то на обращенной к зрителю стороне оно юзает "натянутую на глобус" часть видимого окружения. Но все равно шейдер замечательный, хотя пальма первенства таких отражений остается за доп. шейдерами к юнити - из набора Hard Surface Pro. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 849] Author : ScorpyX Date : 18-01-2013 15:50 -> Lex4art: у меня почему-то в памяти осталось что шейдеры из "Hard Surface Pro" пака используют скрипт который постоянно обновляет куб-мапу и все в таком духе.. возможно перепутал другие шейдеры гляну "Hard Surface Pro" пак снова как будет время и желание посмотрю как там организован рефлекшин и рефракция (и др всякие блин аберрации ха-ха) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 850] Author : ScorpyX Date : 28-01-2013 21:06 Видео по апдейту движка Atomontage (воксельный) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=VYfBrNOi9VM[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 851] Author : Triakis Date : 02-02-2013 22:35 блин, я должен был положить сюда это видео! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 852] Author : FishMan Date : 03-02-2013 09:13 Ты опоздал на пару днищь ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 853] Author : Stone Date : 05-02-2013 09:18 [url=http://habrahabr.ru/company/unigine/blog/167075/]Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 1. Oil Rush[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 854] Author : FishMan Date : 05-02-2013 10:12 Сань, а какое отношение это к теме имеет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 855] Author : Stone Date : 05-02-2013 14:37 На самом деле я пробежался по темам в Текстурировании, Общих вопросах.. Ничего подходящего не нашел :) Чтоб не захламлять новыми темами положил сюда - тут на мой взгляд довольно интересный подход к разработке контента, который в недалеком будущем, вполне возможно, будет не просто частью рабочего процесса - а будет поддерживаться технологически со стороны движка. Примерно такое отношение ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 856] Author : ScorpyX Date : 05-02-2013 15:42 Интересная статья - ребята из unigine corp радуют :] мне напомнило [url=https://www.youtube.com/watch?v=ScttSShgXlw]Substance Designer[/url] ([url=http://unity3d.com/gallery/demos/live-demos#camper]пример сцены с Substance материалами на Unity3d[/url]) радуют возможность изменений параметров материалов во время игры хотя это всего лишь привычные шейдерные материалы с переменными.. ps. в принципе все это давно становится частью движков и проектов почему бы и ни постить интересное сюда же мне кажется тема давно превратилась просто в "технический раздел" с новинками :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 857] Author : Barnacle Date : 05-02-2013 16:54 Кстати, сегодня вышел новый 3DMark (даже в стиме). Нормальное видео без тормозов не могу найти. С: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EzPQtG-E0N4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 858] Author : ScorpyX Date : 08-02-2013 22:54 хм.. по видео выше новый (следующий) 3DMark кажется получше того что я представлял раньше BTW гулял по интернетам и случайно наткнулся на ютуб канал томской компании создавшей [b]Unigine движок[/b] (который очевидно хорош) меня лично удивило осознание того "как я раньше мог пропустить этот ютуб канал" видимо смотрел и затем забывал (на этот раз подпишусь - вдруг чего забавного покажут) так же на канале можно глянуть выступление (на русском) и превью новой демки "Valley" [url=https://www.youtube.com/user/binstream/videos?view=0]Youtube канал[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=pydW-SdtOvQ]Выступление[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=YI5s_EaG4Fg]Фичи движка Unigine на 2012 год[/url] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-y4bJvFEtHI[/youtube] ps. такая вот мини-рекламка получилась.. :] [b]Add:[/b] так же был слегка удивлен узнав (или вспомнив) что [b]инди игра Cradle[/b] 3д квест с головоломками (в стиле Myst игры) тоже запилен на движке Unigine (можно поглазеть) [url=http://flying-cafe.com]Сайт игры и студии[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=LbaLPrxdeHw]Видео 1[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=Y270FSjykBc]Видео 2[/url] - [url=http://flying-cafe.blogspot.ru/]Блог[/url] - [url=http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=94530345]GreenLight страница[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 859] Author : Triakis Date : 09-02-2013 08:59 Unigine... Вот когда я увидел этот шикарный контент... я я не знаю, что в движке такого особенного, но контент просто мега. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 860] Author : fake100 Date : 09-02-2013 09:26 Название забавное - Unreal Engine + Unity = Unigine :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 861] Author : Lex4art Date : 12-02-2013 01:39 Еще новых технических видео о новом движке Luminous: [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=UkXUR7pdcjA&hd=1[/url] - дымы (в начале вяло, но потом интересные моменты). [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YZ3xRBDnOOI&hd=1[/url] - преломление с учетом геометрии модели и наложение прозрачных обьектов друг на друга без глюков. [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=h-l9blmHNc8&hd=1[/url] - эмуляция гелей и сточных вод. [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KFQYC7awTOc&hd=1[/url] - эмуляция стаи саранчи ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 862] Author : Triakis Date : 12-02-2013 08:53 [quote]сточных вод[/quote] А где же сточные воды? Хочу эмуляцию сточных вод! Я себе сразу же такое представил) [url]http://enter.territory.ru/images/area/c2-prohod_2_day.jpg[/url] С водичкой и преломляющими поверхностями зашибись. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 863] Author : Lex4art Date : 12-02-2013 10:22 Ну а на что там эта бурая жижа похожа в конце XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 864] Author : Triakis Date : 12-02-2013 11:06 Блин, я мотал от начала до середины и видел одно и то же! Какого чёрта я выключил, не досмотрев ЧУТЬ ДАЛЬШЕ середины? :D Снимаю претензию) Классный симулятор сточных вод! Добротно ваще! Такие сточные воды вообще должны не наливаться а в густую кучу собираться! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 865] Author : Lex4art Date : 13-02-2013 02:45 Обновился доселе не особо интересный движок "S2 engine" - теперь куча вкусняшек: [url]http://www.s2powered.com/2012/11/new-graphics-level-in-s2engine-hd-1-4-0/[/url] - скачал триалку, щас пощупаю че там ). Попробовал - маловато будет, все заборонено в триалке, система материалов жиденькая и т.п. Эх, нет в людЯх стремления к максимальному результату и качеству - лепят на OpenGL 3.x/Dx9 ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 866] Author : Lex4art Date : 15-02-2013 06:39 Unigine зарелизила новый бенчмарк [url=http://www.unigine.com/products/valley/]Valley[/url] - щас посмотрим чего там ). [i]Upd:[/i]Нормальный DX9 бенч, но не более того (. А также обновлен старый бенчмарк Heaven до версии 4.0 (улучшения мелкие, качать смысла нет - визуально почти нет разницы). P.S. А рядом с Челябинском взорвался в воздухе метеорит оО. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 867] Author : ScorpyX Date : 16-02-2013 00:31 [url=http://s.pikabu.ru/post_img/2013/02/15/8/1360932039_1196716062.gif]Мимо треда пролетает метеорит - вызывайте людей в черном![/url] :] Тоже [url=http://www.unigine.com/products/valley/download/]скачал[/url] и запустил бенчмарк Valley на Unigine но для себя заменил несколько значительных особенностей прежде всего он обожемой поддерживает мульти-мониторные системы в фулскрин режиме.. (несколько мониторов) и ладно там только 3х1 Surround - но так и 2 монитора и 4 и 5 тоже поддерживает меня это до глубины души тронуло.. даже есть коррекция угла и рамки между мониторами.. ну и конечно смотрится лесная сцена на нескольких мониторах шикарно по DX11 тоже не заметил особого контента - вроде пост-эфекты на нем есть (что пофигу) а вот много качающихся на ветру кустов и деревьев с листочками все таки радуют взгляд (людям далеким от железок сам вид горизонта тоже понравился - что тоже плюс) и кстати само исполнение DX9 контента тоже не убогое (как бывает) что тоже радует докучи есть возможность отключить задуманный полет камеры и взять управление на себя (летая и пешком) возможность тоже приятная и порой удобная (например для скринов с разницей или настроек) да да можно как в Skyrim'e пешечком походить полюбоваться.. кхм.. о чем это я.. ps. в итоге бенчмарк вроде и не вызывает вау-эфект но очень приятный (особенно мульти-мониторщикам) такие стоит самому проверять на личный вкус ================================================================== [b]ADD:[/b] кстати по теме тесселяции и одержимости DX11 фичами Unity Technologies (Unity3d) относительно недавно [url=http://unity3d.com/contest/dx11]устраивали конкурс[/url] в котором выбиралась лучшая демонстрация DX11 элементов в 3д сцене но я показать хочу другое - то что промелькнуло [url=http://blogs.unity3d.com/2013/02/01/directx-11-competition/]в блоге[/url] о конкурсе а именно вот этот ролик с корабликом Tessela который тоже учавствовал в конкурсе [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=PIQ4-NHHY3Q[/youtube] так же на канале (Питерского) автора есть [url=https://www.youtube.com/watch?v=n3P94PicGq0]забавное видео с демонстрацией тесселяции[/url] - [url=https://docs.google.com/uc?export=download&confirm=no_antivirus&id=0BymG2gN4J1z-ZXMwS2dUeXZoUWc]скачать сцену с кораблем можно тут[/url] - [url=http://forum.unity3d.com/threads/167547-Sail-Ship-DX11]ветка форума с некоторыми скриншотами тут[/url] ps. в меню через ESC'ейп можно отключить "нелюбимые" вам эфекты вроде моушин-блура так же прокликав левой кнопкой мыши все сцены можно получить управление и походить по палубе - так же уткнуться носом в веревки или броситься за борт.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 868] Author : ROCK Date : 18-02-2013 13:51 Ух какой кораблик! интересно, кто-нибудь обкатывал запекание карты высот в максе под конкретные движки? я как-то пробовал, но результат не порадовал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 869] Author : FishMan Date : 18-02-2013 20:29 Я недавно для вирея запекал ) Обнаружил что 128 - не равно нулевому смещению... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 870] Author : ROCK Date : 19-02-2013 11:50 Ага, я тоже заметил... так и не получилось сделать ровный дисплейсмент. Вот интересно, а как запекают его для моделек, которые перед выдавливанием сглаживаются (переводятся в патчи?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 871] Author : Barnacle Date : 27-02-2013 17:13 [url=http://blogs.amd.com/play/tressfx/]TressFX.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 872] Author : Lex4art Date : 05-03-2013 16:11 [url]https://www.youtube.com/watch?v=zUPHT-GOrPM&hd=1[/url] - ArmA III (Alpha) - графона особо не завезли, но лучше второй в общем то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 873] Author : SoJa Date : 05-03-2013 16:18 А чего картинка-то все время дергается? :D Партикли не очень у них. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 874] Author : Triakis Date : 05-03-2013 16:31 А! МОИ ГЛАЗА! ЭТА ВОДА!! Сделайте меня развидеть эту воду! Ну, вообще-то, уже хочется в это поиграть как в игру, а не как рассадник шейдеров под постобработкой по огромному острову. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 875] Author : Lex4art Date : 05-03-2013 16:53 Фишек в плане более человеческого геймплея (удобнее прицеливание, движение, етс) - это да, по идее как симулятор она должна стать "лицом к игроку", надо попробовать ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 876] Author : FishMan Date : 05-03-2013 19:15 [quote]А чего картинка-то все время дергается?[/quote] тормозит, епты ) [quote]как в игру[/quote] Всяко будет говном, как и всё, что они делали аж до Флешпоинта не_включительно ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 877] Author : bor111 Date : 20-03-2013 18:59 Все видели? Новая технология рендеринга и симуляции лица от nvidia: [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5d1ZOYU4gpo[/url] Правда, как сказал мужик в видео, это лицо занимает 400 мб, и потребляет для рендеринга половину ресурсов нового титана. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 878] Author : FishMan Date : 20-03-2013 20:31 Это будущее... Тесселяции до сих пор активно не используются, а до такого тем более ещё лет пять... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 879] Author : SoJa Date : 21-03-2013 01:09 Кожу офигенно сделали, но с глазами еще всё что-то не то. Как-то неправильно блестят. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 880] Author : Lex4art Date : 21-03-2013 02:29 Глаза по моему все еще представляют из себя шар, на который натянули текстуру белка, радужки, зрачка... Радужка - это плоскость, находящаяся позади линзы - а тут получается шарик, примерно как контактные линзы [url]http://blog.good-lite.com/assets/content/misc_images/scary-lens-art-go7emcah-1scary-eyes-jpg.jpg[/url] - выглядит нереалистично, как в дешевом кино про вампиров ). Ну и в целом - долина страха не преодолена, все еще крипота ). Кожа шикарная, анимация - спорная (языка по моему не видно - тоже минус, на камеры же его не захватишь). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 881] Author : SoJa Date : 21-03-2013 07:04 Да долина страха - это фигня, как только массово будем видеть подобные фейковые лица, привыкнем. Впринципе, уже начался этот процесс привыкания благодаря 3д кинцу на консолях. Лично я большого дискомфорта не ощущаю от цг лиц, просто вижу, что робот, и всё. А глаза да, блики равномерно по глазу идут, только на текстуре зрачка свои еще добавлены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 882] Author : ROCK Date : 21-03-2013 18:31 Вот этот фейс аж от 2007 все равно больше впечатляет, чем сейчас [img]http://img263.imageshack.us/img263/1080/screenshot5hh8.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 883] Author : HASL Date : 21-03-2013 19:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Вот этот фейс аж от 2007 все равно больше впечатляет, чем сейчас [img]http://img263.imageshack.us/img263/1080/screenshot5hh8.jpg[/img] [/B][/QUOTE] Устроишь экскурс для ньюфага? Хотелось бы узнать чем так впечатлило. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 884] Author : Lex4art Date : 26-03-2013 09:38 К стати вьюпорт у Maya 2014 уже с поддержкой DX11 - [url]http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/movies/DX11_2014_Part2.html[/url] - вполне ня, надо пощупать ). Собсно пощупать можно уже несколько месяцев (Maya 2013.5 с DX11 вьюпортом можно найти), хотя переползать на другой пакет всегда страшно. А на майку в двойне - интерфейс пугает количеством опций.... Подробнее о новых фишках тут [url]http://download.autodesk.com/global/docs/maya2014/en_us/files/WN_Maya.htm[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=EuGuBDhUEWU]ретопология[/url] порадовала еще ), вон Rock-у сколько щщастья привалило ). Для Softimage XSI 2014 список обновлений выглядит ... гм... микро-патчем ). Хорошо хоть от 32х битных виндовозов отказались, не прошло и пяти лет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 885] Author : ScorpyX Date : 26-03-2013 12:22 поиск подкинул мне еще одно выразительное видео :] (руки Paul Tosca - это тот кто [url=http://www.paultosca.com/makingofvarga.html]замоделил эту даму[/url]) пусть тоже тут полежит [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=L5fOwSmSaW8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 886] Author : Lex4art Date : 26-03-2013 13:02 Прилично ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 887] Author : KYB Date : 26-03-2013 14:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B] хотя переползать на другой пакет всегда страшно. А на майку в двойне - интерфейс пугает количеством опций.... [/B][/QUOTE] Большую часть которых можно отрубить за ненадобностью =) . Пощупать Maya 2014, конечно, хотелось бы, но одних крутых вьюпортов да тёмного скина интерфейса маловато для перехода с 2009-й версии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 888] Author : Lex4art Date : 27-03-2013 08:00 [url]https://www.youtube.com/watch?v=U8HVQXkeU8U[/url] - 17минутный геймплей BF4. Зрелищно ). Визуально заметны улучшения: - есть отражения на воде, на мокрых обьектах. - тени от травы ) (левел-дизайнер поставил галочку в свойствах наконец!) - взрывы стали лучше (ну который на 9й минуте - точно). - ну и как следствие цельность картинки хорошая, на первый взгляд вообще нет выпадающих элементов. - кажется радиосити получше стал, купили улучшенную версию Enlighten что ли. Минусы: - Низкополигональность всего и вся осталась на том же уровне - мультиплатформа, люди и оружие еще нормально а остальное видимо по прежнему на уровне HL2/BF3 ("Беги мимо и не смотри!"). - Адские пост-эффекты солнца/грязи - все на месте. Для двух лет работы как то не густо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 889] Author : ROCK Date : 27-03-2013 10:54 А симуляция ткани на одежке была в бф3? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 890] Author : SoJa Date : 27-03-2013 11:14 А где геймплей-то? Такую игру можно без малейшего зазрения совести по ютубу проходить :/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 891] Author : Barnacle Date : 27-03-2013 11:18 Эта тема не для геймплея. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 892] Author : KYB Date : 27-03-2013 12:01 Battlefield 3.5: Bad Russians return! Если целевые платформы - PS4,XBox 720 (ну и PC заодно) то игра явно будет не флагманом по графону после всяких Luminous'ов и Phanta Ray'ев. Хотя постановка на последних 5 минутах многое искупает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 893] Author : iDreD Date : 27-03-2013 12:02 Экшон - просто чума. Колда сдается. Графон стал ещё круче. Мой пенёк врят ли уже потянет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 894] Author : FishMan Date : 27-03-2013 14:14 Кому всрался экшон, если гейплея нет?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 895] Author : Lex4art Date : 27-03-2013 15:01 Про экшон - ну, там походу уже Call of Battlefield Company 4, со всеми вытекающими. ROCK - кроме развевающейся тряпочки на окне вроде не заметил ничего нового, надо глянуть еще раз попристальнее что ли... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 896] Author : FishMan Date : 27-03-2013 15:05 [quote]Для двух лет работы как то не густо...[/quote] >>для двух лет<< блокбастеры не выпускают каждые два года. Это не Battlefield 4 это BF 3.5 и не понимаю, зачем они вообще сингл делают?! Сраное кинцо без гейплея. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 897] Author : Lex4art Date : 27-03-2013 15:10 Это в контексте "для двух лет работы программистов". Остальные - актеры для мокап-а и голоса, сценаристы, левел-дизайнеры и моделеры - свое отработали, для них все отлажено же еще со времен BF3, обходятся они относительно дешево и сроки не срывают - объем работы относительно маленький и предсказуемый... А геймплей - да зачем, ведь можно же как обычно: [url]http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:21873-2#42[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 898] Author : Triakis Date : 27-03-2013 15:31 Никто что ли не заметил, теперь фростбайт 2 женские лица поддерживает - в бф3 одни мужыки были, за исключением чикули, за которую от первого лица на самолёте летаешь :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 899] Author : Barnacle Date : 28-03-2013 03:42 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=l6R6N4Vy0nE[/youtube] [url]http://www.iryoku.com/blog[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 900] Author : Triakis Date : 28-03-2013 05:37 Нужно фоном вставить саундтрек со странички фишмана в контакте - "Пошёл я делать лоды для модели" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 901] Author : Lex4art Date : 28-03-2013 07:02 Тут лицо по ходу лучше чем на демке Нвидии и без всяких Titan-ов ) - "180 fps in a Geforce GTX 680". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 902] Author : ScorpyX Date : 29-03-2013 06:34 физик эмуляции тряпок не было в ролике бф4 (все тряпки двигаются одинаково) опыт полученный еще в Mirrors Edge как и часть контента (но возможно тряпки будут иметь возможность переключиться в апекс тряпку - как и в миррорс эдже) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 903] Author : Lex4art Date : 29-03-2013 07:59 Просто если что-то вкрутили - обычно показывают, а тут как то скромно и поди еще заметь. Думаю все как обычно - либо артисты корячили анимацию или самая простейшая физика болтающихся костей к которой приаттачили некоторые элементы одежды, а-ля плащики в ММОшках.... P.S. 2014е Макс, Майа и Кся уже в аптеках одной восточной страны ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 904] Author : Lex4art Date : 29-03-2013 15:20 [url]https://www.youtube.com/watch?v=kr2oHPSJ0m8[/url] - а вот и UE4 подоспел со своим техно-демо, приятно посмотреть - сколько над этой демкой работало народу оО. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 905] Author : Barnacle Date : 29-03-2013 15:36 Крутяк. ГРАФОН. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 906] Author : Lex4art Date : 29-03-2013 16:17 Да опять таки вопрос спорный - видео в 720p (в начале нам показывают кристально четкую заставку с логотипом епиков в 1080p а потом начинается размытое видео). Место действия - ночь, там скрыть можно многое (даже Doom3 смотрится [url=http://www.pcgamer.com/2012/12/21/the-best-graphics-mods-of-2012/5/]неплохо[/url] в таком освещении "все в тени + блики + пятно света"). Но то, что удается увидеть - сделано хорошо ), графон. [size=1][i]Lex4art добавил [date]1364575573[/date]:[/i][/size] [url]http://www.autodesk.com/products/autodesk-maya/features.type-new[/url] - там порадовал ролик о Paint Effects surface and volume attributes (выращиваем травку на моделях, ф риалтайме и с очень продуманной настройкой) и Next-gen viewport display and shading (Enhanced) - о DX11 материалах во вьюпорте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 907] Author : Lex4art Date : 29-03-2013 20:56 Aга, а вот и первые ласточки того, что я оказался прав в своих скептичных прогнозах о том что UE4 из-за своей мультиплатформенности (т.е. нацеленности на поддержку старых PS3 и Xbawks360) не будет реально продвинутым движком: [url]http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-gdc-2013-unreal-engine-4[/url] - динамического освещения не будет, отказались в пользу лайтмапов. Еще бы, консольки то не тянут... млятсво. Теперь есть почва и для других подозрений: во первых, раз видео Infiltrator грязным трюком (четкая заставка в FullHD а сама демонстрация тихой сапой в апскейленном 720p) пытаются скрыть - значит производительность движка хреновая. Почему? Да потому что движок это все тот же UE3 (его тормознутость при работе с некст-геном можно посмотреть в идущих в комплекте с UDK картах, DayTime прежде всего), только с новыми плюшками в системе материалов где смогли и улучшениями в скриптинге (. Почему тормозит сам движок? А потому что делают его все те же мамонты из 1998 года, думающие в том же ключе и не способные на серьезные переделки. Так что пост-эффекты и шейдеры вытянут(их то и к Source можно прикрутить через пень-колоду), остальное - UE3 в чистом виде (. Наняли толпу талантливого народу чтобы постановочный ролик в темноте вытянуть, вот и все - денег то у эпиков много. Блин, кому верить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 908] Author : KYB Date : 29-03-2013 21:26 Мда. SVOGI было, пожалуй, чуть ли не флагманской фишкой UE4 - замена его на обычный лайтмасс на пс4 попахивает крупным разводом. А глядя на неказисто запечённые этим лайтмассом тени скажем, в новом Биошоке, становится ещё больше не по себе. Видимо, всё это так и останется очередной диковинкой для баловства в UDK на топовых PC. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 909] Author : ScorpyX Date : 29-03-2013 22:19 [url=http://udn.epicgames.com/Three/DeferredShadingDX11.html]Deferred Shading[/url] вместе с [url=http://udn.epicgames.com/Three/ImageBasedReflections.html]Image Based Reflections[/url] и вариативной тесселяцией (а так же апекс тряпками в конце и частицами при стрельбе) никто не отменял не пойму о чем вообще идет речь.. тот же ролик сразу в 1080р лежал [url=https://www.youtube.com/watch?v=dO2rM-l-vdQ]на офф канале[/url] если бы в демке был только запеченный свет то блин и теней бы не было от всего что движется и света от прожекторов и др подвижных объектов кажется мне тут много излишнего скепсиса и спешки :] ну а о том как разработчики игр (а не разрабы движков) выбирают как не использовать или выкинуть 90% технологий для легкий денег думаю и так понятно ps. вообщем то СЕ3 уже тоже способен выдать такую картинку (кроме рефлекшина) да и что называть next-gen'ом? можно до посинения спорить но без точного термина все споры будут в пустую.. мне почему то кажется что это больше пережиток прошлых времен 8\16\32 битных консолей а сейчас вообще нет смысла в понятии next-gen (скорее gradually-gen или smooth-gen звучнее) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 910] Author : Lex4art Date : 30-03-2013 08:26 Ну, у меня уже паранойа просто - в маркетинге обман стал нормой, поди разберись что на самом деле достанется в итоге; приходится подозревать все и всех. Ладно, пожуем - увидим XD. >>тот же ролик сразу в 1080р лежал на офф канале Не, там тоже самое: в 1080p там только заставка, само видео - апскейл с 720p. Можешь проверить - взять кадр из видео, уменьшить до 720p, растянуть обратно до 1080p - и сравнить с исходным кадром. Детализация не теряется... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 911] Author : SoJa Date : 30-03-2013 08:35 Сеттинги этих демок выглядят такими заманчивыми, жалко что это только демки. Графон. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 912] Author : Q-NeilL Date : 30-03-2013 11:39 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=17nje72VnPE[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 913] Author : Lex4art Date : 30-03-2013 13:26 [url]http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-full-elemental-comparison-between-ps4-and-pc/[/url] - без комментариев XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 914] Author : Barnacle Date : 30-03-2013 14:00 А вот теперь "пукан бомбанул" уже у сонибоев... :D Хотя может дооптимизируют? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 915] Author : Lex4art Date : 30-03-2013 14:08 Ага, будут запекать лайтмапы для закрытой и для открытой двери , а потом скриптом блендить по триггерам XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 916] Author : Triakis Date : 30-03-2013 14:27 Сделают unlit-диффузку с анимированной запечённой тенью, и анимация будет проигрываться туда-сюда) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 917] Author : Barnacle Date : 30-03-2013 14:33 :D Нужно больше костылей: зафигачат два видеофайла (один для открытия, другой для закрытия) и будут проецировать на пол. Некст-ген. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 918] Author : Lex4art Date : 30-03-2013 14:49 Да просто будут делать уровни без дверей. А чтобы не пускать туда-сюда - силовые поля какие-нибудь.... что не сделаешь ради некст-гена! Да и силовые поля - это будущее, как раз по теме. Q-NeilL: [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=B5Rtz0ezE1Y#t=1266s[/url] - во, случайно по качественней вариант нашел, 720p. Щас посмотрим. Хотя многого ожидать опять таки страшно - целевые платформы все те же консоли текущего поколения... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 919] Author : Lex4art Date : 30-03-2013 20:43 [url]http://www.overclockers.ru/softnews/53043/Unreal_Engine_4_quot_novyj_dvizhok_-_ne_dlya_nyneshnego_pokoleniya_pristavok_quot_rasshirennyj_variant_UE4_Elemental.html[/url] - ну хоть что-то Epic сделали правильно ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 920] Author : Barnacle Date : 30-03-2013 21:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Хотя многого ожидать опять таки страшно - целевые платформы все те же консоли текущего поколения... [/B][/QUOTE] А фактически одна. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 921] Author : Lex4art Date : 31-03-2013 08:35 Во, просмотрел презентацию Fox engine - собсно презентация зело скучная, 95% этого было показано и рассказано еще при выходе Crysis-2. Но мое терпение было вознаграждено вот этим: [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=0qhPoT4coOI#t=2080s[/url] - собсно как они делали одежду в софтине (доступной с лекарством и простым смертным) Marvelous Designer 2 - по ходу толковая утилита, у меня для неё как раз задачек накопилось ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 922] Author : ScorpyX Date : 31-03-2013 09:23 -> Q-NeilL: Lex4art: они делали одежду в Clo 3d.. офигеть.. порадовали =] ps. скоро будет заказывать одежду из видео игрушек.. add: офигительный набор материалов х_х -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 923] Author : FishMan Date : 31-03-2013 09:33 [quote]Marvelous Designer 2[/quote] О ней щас постят на каждом углу, у мя чувак вконте знакомый всю свою стену её видосами залепил... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 924] Author : SoJa Date : 31-03-2013 09:40 Я постил, когда это еще не было мейнстримом :( Кстати с художественной точки зрения я бы не сказал, что новый мгс выглядит очень красиво. Да и до фотореализма далеко еще. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 925] Author : Lex4art Date : 31-03-2013 09:47 Из нового в Fox engine - эээ, улучшенный рассчет glossines в зависимости от угла зрения и эээ кубымапы (на которых и построено освещение) загодя рассчитываются с некоторым интервалом для адекватного освещения при смене утро/день/вечер, плавно блендясь при смене оного. Похоже Кодзима наконец оторвался от Sony, добрался до нормального ПэКа и тут обнаружил что "ого, оказывается игровой движок можно сделать по-человечески!" ). Для нормальных людей показанное демо комнаты (где её сравнивают с фоткой) - это гм, уровень Source + амбиент окклюжон. А так - GI нет, освещение отраженным светом строится оффлайновым запеканием в кубымапы (при незапланированных сменах освещения - например сцена с взрывом двери в госпитале - вся эта статика рассыпается...). Остальное как у всех, разве что с лицевой анимацией замутили что то свое. В общем приличный мультиплатформенный движок по современным меркам, с парой своих наработок и упором художников на реалистичное освщение, кои они врукопашную корячат там как могут, расставляя кубымапы и по многу раз их генерируя так и сяк. Среди целевых платформ - консоли текущего поколения, так что угловатость и размытость будет по полной программе, лишь хорошая полировка и заточка текущих технологий под конкретный проект. FishMan - ну так то для тех кто в теме, я то темный ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 926] Author : FishMan Date : 31-03-2013 19:32 [quote]FishMan - ну так то для тех кто в теме, я то темный )[/quote] Да не я к тому, что надо попробовать... Судя по всему оно того стоит. Мне на работе часто клоф симулейтить приходится... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 927] Author : Lex4art Date : 02-04-2013 17:44 [url]https://www.youtube.com/watch?v=QlX3IOK67os[/url] - надо пощупать Modo 701, нешто dream tool уже сдесь ). В Maya 2014 вьюпорт с DX11 оказался очень простым - несколько моделей в кадре макс; что-то большее - никак, движок не умеет стримить текстуры (т.е. если текстур больше, чем видеопамяти - DX11-материалы не отображаются пока не уменьшишь размер текстур вручную или специальным ограничителем в настройках вьюпорта 2.0), рендеры не видят DX11 материалы и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 928] Author : Barnacle Date : 04-04-2013 11:32 Raven выложили исходные коды [url=http://sourceforge.net/projects/jedioutcast/]Jedi Outcast[/url] и [url=http://sourceforge.net/projects/jediacademy/]Jedi Academy[/url] в честь убитой LucasArts. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 929] Author : Triakis Date : 04-04-2013 15:23 Это именно то, чего мне не хватало для счастливой жизни с тех пор как я прошёл эти две игры! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 930] Author : Barnacle Date : 07-04-2013 18:22 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=UbjW7P34EWc[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 931] Author : Q-NeilL Date : 26-04-2013 12:49 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=azGlKhdvnuc[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 932] Author : Triakis Date : 09-05-2013 14:53 возвращаясь к атомонтаге енгине [url]https://www.youtube.com/watch?v=1sfWYUgxGBE[/url] интересная сценка, конкретно пропёрло выдавливание следов в воксельном песке колёсами грузовика -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 933] Author : Lex4art Date : 09-05-2013 22:38 [url]http://gamemag.ru/news/stal-dostupen-nabor-dlya-razrabotki-modov-the-witcher-2-redkit-86468[/url] - бета версия SDK к Ведьмаку-2 уже доступна. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 934] Author : Barnacle Date : 10-05-2013 08:03 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7bX0qpsLfpE[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 935] Author : Flasheek Date : 10-05-2013 12:30 Осталось избавиться от лишних проводов и можно юзать одновременно с полноразмерным мокапом, избавившись от эффекта "головы, насаженной на чужое тело", чем всерьез страдал бедняга ЛА Нуар -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 936] Author : Lex4art Date : 11-05-2013 17:22 [url]http://gamemag.ru/news/novoe-tehdemo-ot-nvidia-stalo-dostupno-dlya-svobodnoy-zagruzki-86553[/url] - та демка с лицом от Нвидии теперь доступна для скачивания (работает под DX11) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 937] Author : bor111 Date : 20-05-2013 13:08 Нашел на просторах интернета две демки технологии расчета освещения SVOGI(Sparce Voxel Octree Global Illumination), которую возможно убрали из UE4. [url]http://www.altdevblogaday.com/2013/01/31/implementing-voxel-cone-tracing/[/url] [url]http://www.naixela.com/alex/[/url] Во второй демке тени без сглаживания, но зато к ней есть исходники. [img]http://3.bp.blogspot.com/-XaUDldta9LI/UQVHxULKiOI/AAAAAAAAAhQ/-4Sb64oMMRU/s1600/gi0.png[/img] [img]http://www.naixela.com/alex/screens/voxel_cone_tracing_gi_1.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 938] Author : ScorpyX Date : 21-05-2013 19:54 -> bor111: насколько я понимаю эти демки ни как не относятся к UE4 просто разные графические инженеры пробуют личные проекты на основе своего опыта и выложенной доступной инфе о технологиях освещения вот пример от nvidia 01.12.2011 [url]http://blogs.nvidia.com/2011/12/an-inside-look-at-new-research-on-cg-global-illumination/[/url] ps. ну а 3д сцена уже много лет то тут то там используется для тестов и примеров честно не знаю откуда пошла традиция - насколько понимаю на ней удобно проверять и демонстрировать различные элементы цветного динамического освещения - такие пироги -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 939] Author : Lex4art Date : 30-05-2013 20:58 [url]http://www.voltaico.net/gamesdemos.html[/url] - обновился тот продвинутый самописный движок, теперь есть возможность создавать свои сцены (редактор включен в демку). Минимальные системные требования - Nvidia GTX 6хх (может заработать на любой DX11-видеокарте?), у кого есть - выкладывайте сюда результаты ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 940] Author : -NeXeR- Date : 30-05-2013 21:38 [quote]может заработать на любой DX11-видеокарте?[/quote] 560Ti - не адекватно запускается, вся геометрия черная. Так или иначе, вся разница между 5хх и 6хх (кроме производительности :D ), что 5хх поддерживает [b]до[/b] dx11 и ogl4.2, а 6хх [b]до[/b] dx11.[b]1[/b] и ogl4.[b]3[/b]. И тут возникает вопрос - а он не на opengl, случаем? Ибо, если ему нужно не ниже dx11.1, то походу нужно не только 6хх+, но и убогая вин8 -_- С виду двигло фигня. Да, я капризный. Да, потому что сижу на 560 :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 941] Author : Lex4art Date : 30-05-2013 22:44 Старая версия (2010го года) была грубая но технологичная. Жалко эту пощупать пока не могу, видеокарта сдохла ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 942] Author : FishMan Date : 31-05-2013 03:58 Чет не понял в чём он продвинутый... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 943] Author : -NeXeR- Date : 31-05-2013 10:47 в том что не признает ничего ниже 6хх :D "молодой, амбициозный, ума мало" xD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 944] Author : -NeXeR- Date : 31-05-2013 10:53 "Гадость, эта ваша заливная рыба" а рендер-то OpenGL (4.3 судя по всему), че они выпендриваются, рукалицо, тоже мне Кармаки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 945] Author : Lex4art Date : 31-05-2013 11:24 -NeXeR- - OGL 4.3 же поддерживается любой видеокартой нвидии начиная с 4хх серии (моя 480ка держала с последними дровами). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 946] Author : -NeXeR- Date : 31-05-2013 11:33 А блин да, с дровами последними огл4.3... так че же в 6хх такого особенного тогда? -_- -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 947] Author : Barnacle Date : 31-05-2013 11:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]так че же в 6хх такого особенного тогда? -_- [/B][/QUOTE] В том, что она тянет даже самый убогий код? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 948] Author : KYB Date : 31-05-2013 12:23 Да уж, 550-ка выдаёт аналогичный чёрный вьюпорт. Ещё и чувствуется просадка fps при этом. Потыкал флажки в Render Settings - ничего не изменилось. Что ж, заманчивое было предложение, но могли бы и снизойти до нас, обладателей антиквариата из далёкого 2011 года :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 949] Author : ScorpyX Date : 31-05-2013 13:44 на GTX 660 запустилось - открыл файл сцены - открылось без глюков (все видно \ все работает) просадка фпс действительно дикай и в основном за счет функций "voxel Cone Tracing (first \ second bounce update)" печальнее всего оказалось что абсолютно все функции рендера (которые можно потыкать в настройках) жутко тормозят сами по себе.. то есть если выключить все возможные настройки рендера на GTX660 по прежнему остается некоторая просадка фпс.. самое смешное в что если включить все рендер-фичи то визуально картинка во многом проще Cry engine 2 - уже не говоря о современных шейдерах и фишечках.. ну а по практичному аспекту программы для скоростной визуализации вроде "keyshot" "bunkspeed shot" и др и тп дают море возможностей с большим качеством в разы быстрее (да еще и удобнее) ps. Kindergarten штука забавная поглядеть разок но не более.. ничего полезного или веселого не дает -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 950] Author : FishMan Date : 31-05-2013 15:12 Продвинутый! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 951] Author : Lex4art Date : 09-06-2013 19:23 [url]http://www.marmoset.co/skyshop[/url] - Мармосет сдела плагин для юнити. А это тема, надо попробовать (благо народная версия есть на персии...). Upd: Попробовал. В принципе - теперь в юните есть нормальная система материалов благодаря мармосету, но 32-битные ограничения и DX9 (DX11 не поддерживается мармостетом) - ых, я даж 2048х2048 отражения не могу в нем сделатЬ, падает из-за out of memory.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 952] Author : Barnacle Date : 11-06-2013 06:00 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EWJD8DMasCU[/youtube] На PC пока не обещают. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 953] Author : Lex4art Date : 11-06-2013 06:04 [url]https://www.youtube.com/watch?v=m8P-EBNUOj0[/url] - мультиплеер BF4 ). Жалко опять будет нелепое мясо наверно, а так по технологичности хорошо ). Upd: Посмотрел видео Barnale о Devision - вот тут хорошооо видно насколько некст-ген (PS4/XBOX one) игра может быть лучше в плане качества окружения чем мультиплатформенная BattleField 4 (XBOX360/PS3/ + некст-ген). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 954] Author : Triakis Date : 11-06-2013 06:29 по-моему, тут нет ничего нового кроме возможности перехватить чужой нож и казнить им его хозяина. Хотя нет. Когда танк промяло под землю на станцию метро (или что это там была за подземка), понравилось. Жаль, что да, по факту будет тупое кемперское месиво, и всем будет плевать на эти все подрывабельные колонны, обрушивабельные потолки, интерактивные кнопочки. И вообще... я-то блин подумал, мол, слава Богу, воду хотя бы сделали о нормальных отражениях - так выяснилось, что эта вода по прежнему является полупрозрачной подвижной плёнкой, а не объёмом, заполненным полупрозрачной жидкостью. Прелестно наблюдать как эта вода сквозь ступеньки на 3:15 прорезается. ВОДУ БЛИН СДЕЛАЙТЕ!111 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 955] Author : ScorpyX Date : 11-06-2013 21:22 раз уж такие пироги можно так же подметить как в трейлере Mirrors Edge 2 забавно вариативно бьется стекло шлема противника (в середине и в конце ролика) мне кажется хороший пример применения частиц "к месту" в добавок к уже привычных частицам от выстрелов оружия и всяких столкновений \ взрывов [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=s97B97dIpDQ[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 956] Author : Lex4art Date : 12-06-2013 03:01 [url]https://www.youtube.com/watch?v=BqeuHGESZBA&hd=1[/url] - реалтайм-демо сцена от Qantic Dream на PS4. Если в начале скучно и непонятно - подождите пару минут, дальше все получит объяснение XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 957] Author : Triakis Date : 12-06-2013 07:21 Волшебник целиком ЦГшный или не целиком? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 958] Author : SPY_JOHN Date : 12-06-2013 07:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EWJD8DMasCU[/youtube] На PC пока не обещают. [/B][/QUOTE] [url]http://habrahabr.ru/post/182958/[/url] Понравилось: [quote]Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 959] Author : FishMan Date : 12-06-2013 12:58 [quote]Важен не инструмент, а рука его держащая. И все. Точка. Все споры должны заканчиваться на этом положении. Потому, что хорошая рука и на плохом инструментарии сделает конфетку (что очень часто и происходит), а плохой руке разного рода придатки мешают. Ну… и произрастание. Еще один непреложный факт – руки должны произрастать из правильных мест.[/quote] Как же я ненавижу этих недокритиков извечно рассуждающих о прямизне рук окружающих в манере проклятий и ненависти... Чтоб им пусто было! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 960] Author : Triakis Date : 12-06-2013 14:24 ну дык dear esther же вышла такой какая есть -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 961] Author : FishMan Date : 12-06-2013 14:53 Если рассуждать о Dear Esther, то тут не в прямизне рук дело. Здесь гораздо больше, существует целая арава людей, с прямыми руками, тысячи и только один из них сделал Dear Esther. Блин это просто глупо рассуждать о таких вещах рассматривая проблему только с перспективы прямизны рук, особенно в формате ненависти к окружающим, мол все вокруг тебя ну такие бездарные, ну такие ни на что не годные... Я вот знаю правду, рассказать я её не смогу, потому что слишком долго, но могу сказать одно, человек способен сделать всё. Всё что отделяет его от того чтобы стать легендой - это годы проведённые в страшнейших усилиях, куче неудач и тяжелейшей работе. Но факт остаётся фактом - это может быть кто угодно и не в "прямизне рук" дело. Да среди лучших тоже есть лучшие, а среди них ещё более лучшие и так до бесконечности, добиться предела можно в разной степени - у всех свой "потолок", но тем не менее, добиться максимума своих возможностей способен каждый, только не все добиваются. И вообще почему я в такой теме об этом говорю? О_о -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 962] Author : Triakis Date : 12-06-2013 16:31 а где там форма ненависти к окружающим, ни на что не годным? Я вообще невнимательный, так что покажи пожалста -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 963] Author : FishMan Date : 12-06-2013 16:48 Само рассуждение о чьих-то руках, кроме своих - уже ненависть к окружающим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 964] Author : Triakis Date : 12-06-2013 17:03 У Стоуна и Флагга прямые руки. Ох, чёрт, Я ЖЕ НЕНАВИЖУ ОКРУЖАЮЩИХ!1111 Ладно, теперь по делу. "Руки должны расти из правильных мест" - попытка одним предложением охватить абсолютно все требуемые качества человека, которые необходимы ему для успешной работы. Иначе говоря, профессионал так говорить не будет, он будет раскрывать предмет обсуждения глубже, поясняя конкретные тонкости. А человек, который это написал, говорит, что "смог сделать конфетку - значит руки прямые". Ракета долетела до нужной орбиты и состыковалась со спутником, успешно доставив на него груз? Руки прямые. Винтовка была принята на вооружение? Руки прямые. Починил то, что кто-то другой починить не смог? Руки прямые. С одной стороны да, но с другой стороны вовсе не руки и не в них одних дело. Заслуга не одного человека в успехе мероприятия. Совокупность качеств, приведщих исполнителя к успешному завершению чего-либо. Как-то так. Предположительно, именно это тебя и выбешивает, вместе с разделением рук на прямые и кривые. Но чтобы "ненависть к окружающим" - эт очень на вряд ли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 965] Author : gagarina4 Date : 12-06-2013 20:11 А я полностью согласен с ФишМеном. Я думаю он правильно понимает суть этих рассуждений и сталкивался с этим. Когда человек делает, реально делает что-то, ему не нужны пустые рассуждения о прямоте рук, ему даже знать это не нужно и думать об этом некогда. Он сможет все сделать, потому что настойчив и не останавливается перед трудностями. А такие рассуждения во-первых - никому ненужны, во-вторых, те кто их пишет, врятли чего-то добились значимого, потому как успешные люди пишут совсем о других вещах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 966] Author : Triakis Date : 12-06-2013 20:32 да, gagarina4, ты полностью убедил меня в том, что цитированный Фишем текст полон ненависти к окружающим. Теперь я тоже с тобой, Фиш. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 967] Author : ScorpyX Date : 13-06-2013 11:25 Статья Андрея Ляпичева конечно отвратительна :] но все таки нашел силы прочесть до конца сначала хотел написать простыню интересного текста но затем понял что смысла нету по теме статьи "станет ли фактура важнее текстуры" скажу что текстура никогда не была важной частью потому что не используется без обработки так и фактура станет только частью все того же неизменного кино-процесса создания окружения про автора скажу что - пишет как начинающий журналист пытаясь привлечь популярность ведь как говорят (напиши пазитивно - прочитают только те кому нравится напиши негативно - прочитают и те кому нравится и те кому не нравится а это в 2 раза больше читателей.. так какой резон писать пазитивно?) 2е место в рейтинге пользователей хабра за 8 месяцев наверное можно считать показателем автора ps. такие статьи разочаровывают потому что за стеной завуалированного текста обычно очень мало полезной или хотя бы интересной информации (или хотя бы веселой..) данный случай не исключение - автор тему не изучал и открыто пишет об этом (на 2й раз получилось кратенько :] когда опустил разбор полетов) Add: кстати автор ошибся с темой - сейчас модно писать про xBoxOne а не про какие то там видео-гейм дизайны Ха Ха (шутка) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 968] Author : Lex4art Date : 15-06-2013 12:56 [url]https://www.youtube.com/watch?v=3SpPqXdzl7g[/url] - DirectX11 в ведьмаке3. Экранка (, но посмотреть приятно ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 969] Author : -NeXeR- Date : 15-06-2013 13:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]https://www.youtube.com/watch?v=3SpPqXdzl7g[/url] - DirectX11 в ведьмаке3. Экранка (, но посмотреть приятно ). [/B][/QUOTE] Шикарно! Требования к системе бы еще увидеть и в магазин за новым железом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 970] Author : Barnacle Date : 15-06-2013 13:22 Они [url=https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=3SpPqXdzl7g#t=71s]вот это[/url] править собираются? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 971] Author : ScorpyX Date : 17-06-2013 00:15 "графон" этого ролика с остальными приводит в экстаз так же учитывая что планируют поддерживать моддинг с редактором карт ((ирония) хотя бы как то заменит Red Dead Redemption на PC..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 972] Author : KYB Date : 17-06-2013 03:30 Графон, конечно, обалденный (особенно мех и скринспейс-декали), но сколько GTX [s]690[/s] 680-х нужно на это дело :D ? Также интересно, будет ли хоть какое-то подобие этого в консольных версиях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 973] Author : Lex4art Date : 17-06-2013 07:53 [quote]Также отметим другую интересную новость. Глава CD Project Адам Кицински в интервью изданию Puls Biznesu заявил, что The Witcher 3: Wild Hunt станет самой дорогой игрой Польши с бюджетом более 40 млн долларов, из которых 15 - бюджет разработки, а 25 - бюджет маркетинга Релиз The Witcher 3: Wild Hunt намечен на 2014 год на PC, PS4 и Xbox One[/quote] Прогресс, прогресс. Уже целых 40% уходит на игру и каких то 60% на рекламу. Так глядишь скоро и жирные издатели с большими деньгами не понадобятся - все равно их деньги идут не в игру а в пиар, а сам процесс и качество продукта не имеют значения да еще и сроки стараются урезать а число платформ довести до максимума в ущерб остаткам качества (как геймплейного - за два года можно успеть сделать только коридор с QTE, так и визуального - все делается по старым лекалам "5-10К поли на персонажа, шестиугольные трубы"). А отказавшись от больших ЕА-подобных "спонсоров" собрать 10-15 миллионов на разработку можно будет на кикстартере а-ля Star Citizen. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 974] Author : -NeXeR- Date : 17-06-2013 10:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]все делается по старым лекалам "5-10К поли на персонажа, шестиугольные трубы")[/B][/QUOTE] Они уповают на тесселяцию=) Кстати, ничего плохо в такой схеме не вижу, какая разница откуда возьмутся миллионы поли в кадре, натурально модели или их тесселированная версия. Зато вес меньше, загрузка быстрее, и наличие аккуратных лоу-поли для слабенького железа. В heaven benchmark наглядно демонстрируется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 975] Author : Barnacle Date : 17-06-2013 10:42 [url=http://www.pcgameshardware.de/screenshots/970x546/2013/05/CoD-Ghosts-Sub-D-01.jpg]Прям как в CoD:G.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 976] Author : Lex4art Date : 17-06-2013 11:02 Барнтакл - второй то пример забыл ( [url]http://www.pcgameshardware.de/screenshots/970x546/2013/05/CoD-Ghosts-Sub-D-02.jpg[/url] ). -NeXeR- на практике (ну например метро 2033/LL) это не работает; не все к чему можно применить модификатор "smooth" становится после этого лучше ). Тесселяция хорошая штука, но это только половина работы по улучшению меша - остальное легче и качественней (быстрей) выходит банальным повышением поликаунта руками. Да и связка "умеренная хай-поли + тесселяция" также работает лучше всего (для тесселяции, которой не приходится вытягивать миллионами полей какие-нибудь выбоины из плоскости - умеренная хай-поли модель имеет более плотную сетку с общими очертаниями выбоин в нужном месте, на порядок меньше тесселяции для того же результата). Проще говоря - если движок и контент мультиплатформенные, то банально не хватает мощностей приставок старого поколения на такой подход, максимум - оружие в руках и персонажи доводятся до ума связкой "умеренное хайполи + тесселяция". Остальное - уровня хл2, из которого местами безумным уровнем тесселяции пытаются получить что-то приличное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 977] Author : FishMan Date : 17-06-2013 11:36 А что это за выборочная тесселяция? Это как они такое делают по маске как-то или вертекс-колор? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 978] Author : -NeXeR- Date : 17-06-2013 12:06 Есть подозрение, что тесселлированные части - отдельный меш. Внизу справа на детали заметно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 979] Author : Lex4art Date : 17-06-2013 13:03 Просто тесселяцию включают на материалах модели, а не применяют ко всему мешу сразу. Удобно - можно для разных материалов задать разную силу тесселяции, выключить её на любом из них или на одном материале сделать простую параметрическую тесселяцию а-ля smooth, а на другом по карте высот... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 980] Author : FishMan Date : 17-06-2013 14:28 Да но обычно для моделей используется только один материал, в целях экономии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 981] Author : ScorpyX Date : 17-06-2013 14:33 -> KYB: думаю потребуется что то вроде такого xD [url=http://i.imgur.com/Xh3IIY6.jpg]Картинка[/url] (шутка) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 982] Author : Barnacle Date : 17-06-2013 15:32 Тут, вроде, есть немного: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=B00xKmtyfaY[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 983] Author : ROCK Date : 20-06-2013 16:01 А то правда, что TitanFall на сурсе сделан? [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=MQ1B3wq9yi8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 984] Author : Lex4art Date : 20-06-2013 17:02 [url]http://shazoo.ru/news/14834-Titanfall-dejstvitelno-razrabotan-na-osnove-dvizhka-Source[/url] - ага. Если CoD-ы делались на базе движка Quake3, почему бы и нет. Выглядит слабовато на мой вкус, даже после всех переделок ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 985] Author : FishMan Date : 20-06-2013 18:23 Да, но более важный вопрос: будет ли рыба уплывать, если к ней приблизиться? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 986] Author : -NeXeR- Date : 20-06-2013 21:07 Наверно я не в теме, но на ум пришел только fishpool :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 987] Author : Barnacle Date : 21-06-2013 03:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Наверно я не в теме, но на ум пришел только fishpool :D [/B][/QUOTE] Ты разве не слышал про революционный AI в CoD:G? 0_о Вон там видео повыше, включи на 2:50. :) А что за fishpool? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 988] Author : -NeXeR- Date : 21-06-2013 09:47 Func_fish_pool в сорсе, там рыбки уплывают, когда к ним подходишь :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 989] Author : Barnacle Date : 25-06-2013 03:33 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=CQz584zOfLI[/youtube] На самый главный вопрос они, конечно, не ответили: будет ли рыба уплывать, если к ней приблизиться? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 990] Author : Triakis Date : 25-06-2013 07:43 Да ладно? То есть валвовский сорс давно опередил КоД гхостс в плане АИ? Класс! Всё же на что-то этот движок ещё годится! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 991] Author : FishMan Date : 25-06-2013 12:25 Ты не догоняешь, Кирилл ) Разработчики говорят об этом как о невероятно удивительной фишке ) Поэтому их щас троллят все кому не лень, чуть ли не под каждым видео с Е3 2013 пишут камент вроде "Да, но более важный вопрос - а будут ли уплывать рыбки, когда к ним подходишь" или "Пффф, но рыбки тут не уплывают, когда к ним подходишь", такой камент обычно оставляют под тех демками или видосами о движках, вроде предыдущего. По поводу собаки их вроде тоже троллят, мне в ролике например очень понравилось, как собака дверь выбивает =) Продюсеры (уверен никто больше до такого не додумается) такие сидят: ...а потом собака выбивает дверь! Быдыщь! Гхххх! Бщщщщ! Щепки летят! Это будет самое крутое, что игроки когда-либо видели! Это сейчас самый тренд! Это сделает нас богатыми! Да, так и сделаем! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 992] Author : Triakis Date : 25-06-2013 13:20 Я догоняю. Не боись. [quote]Func_fish_pool в сорсе, там рыбки уплывают, когда к ним подходишь [/quote] понимаешь, валв настолько круты, что такую невероятную фичу как уплывающие рыбки из func_fish_pool они оставили без внимания, планируя унизить в будущем (т.е. настоящем) разрабов КоД гостс. Представь себе, как будут эти чуваки негодовать, если им сейчас кинуть в коммент к видосу с демонстрацией невероятного АИ древнюю сорсовскую рядовую энтитю (или что там этот фиш пул из себя представляет?) :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 993] Author : Lex4art Date : 25-06-2013 15:39 [url]https://www.youtube.com/watch?v=iAcAd1fUiy8&hd=1[/url] - на первый взгляд выглядит ня, хотя 720p насторяживает XD Видео по Frostbite 3 также настораживает - очень мало и очень быстро и дерганно показывают, стеснительные наверно ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 994] Author : ScorpyX Date : 26-06-2013 15:00 -> Lex4art: технологически ничего особого \ разве что экраны как в дум3 порадовали с поддержкой Oculus rift'a это будет очень удобной фичей (уставился на кнопку и курсор там) но визуальный \ звуковой и UI дизайн весьма хороши - дают прикольные ощущения -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 995] Author : Lex4art Date : 26-06-2013 15:19 Да, её же на UE3 делают - чудес ждать не приходится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 996] Author : Rt Date : 26-06-2013 16:09 Если кто не видел дока по технической части нового [url=http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf]KillZone[/url] Очень симпотная картинка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 997] Author : mphuZ Date : 26-06-2013 16:18 Rt как я понял из этого документа, эта игруха жрёт 3 гига памяти видюхи ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 998] Author : Rt Date : 27-06-2013 08:28 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mphuZ [/i] [B]Rt как я понял из этого документа, эта игруха жрёт 3 гига памяти видюхи ? [/B][/QUOTE] да, ровно 3,072 MB :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 999] Author : Lex4art Date : 27-06-2013 15:26 Документы о новых фичах движков под Killzone3 и MGS5 смотрел, но имхо практически все это уже было реализовано в 2009м-году в Crysis-2, только пара своих фишек у каждого проекта имеется... решил не постить ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1000] Author : -NeXeR- Date : 01-07-2013 11:35 [url=http://unigine.com/products/valley/]unigine.com/products/valley[/url] прут меня маунтайны, прут=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1001] Author : Stone Date : 01-07-2013 13:41 Вдогонку: [url=http://habrahabr.ru/company/unigine/blog/184614/]Применение процедурных генераторов в создании контента для real-time 3D приложений: Часть 2. Valley Benchmark[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1002] Author : Barnacle Date : 02-08-2013 10:58 Ежегодный Кармак. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=o2bH7da_9Os[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1003] Author : KYB Date : 11-08-2013 22:58 Ещё одна порция UE4. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=PjSFbPv3SLc[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1004] Author : Lex4art Date : 23-08-2013 15:15 [url]www.youtube.com/watch?v=gVLoXRO3C8U&hd=1[/url] - оживление мультиплеерных уровней с помощью "levolution" (интерактивности и массовых разрушений) в BF4. Вкупе с анонсированным режимом "Зачистка" (Если вас убьют, вы выбываете из игры до следующего раунда) - из батлы может получится что-то более серьезное чем суматошный дефматч для любителей COD ). Если режим реализуют с умом... [url]https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KJIIgdSW6O4[/url] - а тут сравнение того, что позволяет сделать древний движок CoD с гомеопатическими дозами новых технологий и собсно более современный Frostbite 3. Пробивает на LOL :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1005] Author : FreeSlave Date : 23-08-2013 16:02 [url]http://www.outerra.com/index.html[/url] - было? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1006] Author : Lex4art Date : 23-08-2013 16:36 [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1153962#p1153962[/url] - вышло обновление Cryengine 3 Free SDK, обещают большой ребрендинг, плюшки из Crysis-3 (+ одну новую), более мягкий режим DRM-защиты (возможно хотя бы для запуска редкатора не понадобится иметь подключение к интернету и аккаунт на crydev.com). Может быть даже будет выполнено что-то еще из [url=http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1139353#p1139353]списка пожеланий[/url] самих пользователей SDK - бывают же чудеса! XD FreeSlave - Было, ага. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1007] Author : Barnacle Date : 23-08-2013 19:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1153962#p1153962[/url] - вышло обновление Cryengine 3 Free SDK, обещают большой ребрендинг, плюшки из Crysis-3 (+ одну новую), более мягкий режим DRM-защиты (возможно хотя бы для запуска редкатора не понадобится иметь подключение к интернету и аккаунт на crydev.com). Может быть даже будет выполнено что-то еще из [url=http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1139353#p1139353]списка пожеланий[/url] самих пользователей SDK - бывают же чудеса! XD [/B][/QUOTE] Так это всё те же яйца, только в профиль? А то "it's not the same engine anymore"... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1008] Author : Lex4art Date : 23-08-2013 20:10 Изучаю пока, основные проблемы на месте; но так получше - трава та же теперь в большом объеме и с физикой, редактор чуть удобнее и т.п. В целом конечно это "грим на лицо пожилого человека", но может хоть для арта сгодится (скриншоты-рендеры иногда делать) если текстуры больше чем 4К поддерживаются и FP32 для мешей вернули... Upd: не сгодится - текстуры 8К держит (благодаря отказу от поддержки DirectX 9), а вот 16К уже не тянет к сожалению; формат моделей по прежнему "консольный" FP16 - корежит вершины у крупных моделей адово, чем дальше от центра модели тем больше... Ну и официальный фотошопный плагин CryTiff для конвертации в dds падает даже от 8К текстур. Про поддержку нативного импорта моделей в *.FBX даже лучше не заикаться: только макс&майа, только хардкор ); все остальные пакеты моделирования за бортом или с юзерскими самописными конвертерами. А так для нормальных людей - движок похорошел, можно делать мультиплатформу "выше среднего" а-ля тот же crysis3, главное что бы все идеи влезли в коридор и минимум чистых светлых поверхностей а-ля mirrors edge (а то все "оптимизации" с тенями и освещением очень уж заметны будут). Вода правда не очень, разблюренные отражения низкого разрешения по прежнему делают её похожей на какой то гель. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1009] Author : FishMan Date : 24-08-2013 10:51 Зачем тебе 8К, скажи мне? Даже в статик рендерах столько не используют... Есть же всякие фейки вроде детейлмепов, если тебе уж нужны такие клоузапы. Большую модель можно поделить на несколько маленьких... И т.д. Ты хочешь движок, в котором не нужно задумываться об оптимизации? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1010] Author : Lex4art Date : 24-08-2013 11:26 С потребностью в 8К-16К в основном сталкиваюсь в двух местах - это персонажи, на которых хочется сделать как можно более реалистичный материал не боящийся крупных планов и с минимумом швов (как следствие не оптимальная UV, для пары персонажей это нормально); и те же детайлмапы для террайна или больших обьектов, где чем больше разрешение - тем лучше, на дистанции тайлинг текстуры будет менее заметен из-за большого разнообразия деталей, влезающих в 16К и большей площади на каждый тайл. Иногда и в каких-то уникальных ситуациях также значительно удобнее иметь один неразрывный материал, нежели городить н-кусков. А на счет оптимизации - разве что по занимаемой памяти, mip-уровни работают всегда же (повышение нагрузки на текстурники будет только когда в упор подойдешь к такому обьекту), да и по памяти какая тогда разница - одна 8К или 4 шт. по 4К например... В целом мне сейчас вообще надо статичные скрины максимального качества, которые в оффлайн рендерах я высидеть не могу по причине малого терпения и избалованности реалтаймом. В общем после вчерашнего выхода краенжина SDK - так и остаюсь сидеть на Cryengine-2 обр. 2007 года с пачкой пользовательских шейдеров от Crysis3 ). [size=1][i]Lex4art добавил [date]1377342073[/date]:[/i][/size] Опа, а поддержку FP32 для мешей вернули, только через [url=http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1154630#p1154630]экспорт Майа/Макса[/url] с принудительно выставленной галочкой. Значит таки переползу на новый SDK для создания рендеров-скриншотов ). Остальное решаемо... [quote]Большую модель можно поделить на несколько маленьких...[/quote] FP16 это четыре знака на описание вершины, т.е. если модель больше 10м - получаем округление до 10.хх - погрешность соседними вершинами около сантиметра (да еще их рандомно weld-ит). Значит надо разбивать модели на кубики чуть меньше 10х10х10м. Количество геморроя с LOD-ами для каждого кусочка и точной их состыковкой таково, что мне хватило пары моделей что бы забить на эту затею ). Представь что надо резать на 10метровые куски и бесшовно состыковывать (а ведь при этом погрешность у вершин все равно +-1мм - щели будут) каждую такую модель: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/Crysis%202013-06-10%2016-54-23-469.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1011] Author : ScorpyX Date : 25-08-2013 02:52 Обновленный CE3 SDK еще не трогал - но трейлер заинтересовал "всякой там" погодой понимаю что это должен быть набор трюков в одном инструменте но жутко интересно набор "каких" трюков (и вдруг все не так как я предполагаю) -> Lex4art: звучит это странно.. я имею ввиду желание текстур более 4к (про место на диске я вообще молчу) понимаю что все хотят возможность рисовать бесшовную уникальную текстуру (как скажем id tech 5 + zbrush) но ведь любой инструмент создается под конкретные цели и как молоток создан для забивания гвоздей - CE3 SDK тоже имеет основные направления (и видимо эти направления не подразумевают безразмерных текстур) параллельно возникает сомнение о рациональности подхода к заданной цели.. скажем если требуется большой открытый терейн уникального вида то ведь можно же и генератором получить отличную основу и поверх использовать и маски и какие либо процедуральные материалы и даже отдельные уникальные детали для терейна понавставлять про неточность импортированной геометрии в малых размерах знаю мало но разве нельзя скажем увеличить все в 10\100 раз? и если забыть про вышеописанное то появляется другая мысль - если инструмент не устраивает то почему бы ни взять другой? (который сможет удовлетворить требованиям поставленной задачи) ps. пытаюсь чуть разобраться в этой ситуации - возможно я не верно мыслю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1012] Author : Lex4art Date : 25-08-2013 10:23 Да ничего странного - просто попробуйте сделать какую-нибудь локацию, выглядящую лучше современных мультиплатформенных игр, потребность в качественных инструментах сама собой и вылезет (не с потолка же я это все беру). А другой инструмент - было бы из чего выбрать, остальные еще хуже ... К стати, в целом этот релиз SDK впервые за три года можно назвать минимально-приемлемым: - Вняли просьбам пользователей убрать он-лайн DRM-защиту как на редактор так и на запуск игры. - Вняли мольбам пользователей вернуть FP32 ) - Наконец-то отказались от DX9 - Тесселяция теперь может применяться к растительности и так далее. Если хотите сделать игру - данный релиз краенжин SDK имеет все шансы этому помочь, хотя нужно хорошо понимать остальные ограничения на размер карт и пр. ЗЫ: там забыли положить одну dll-ку , так что пока экспортер моделей и конвертор текстур просто не работают XD. В понедельник наверно выложат отдельным файлом (можно использовать dll файл из старого релиза, но тогда новые возможности - вроде тех же fp32 - работать не будут)... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1013] Author : KYB Date : 25-08-2013 12:54 А как в CryEngine 3 SDK обстоят дела с прототипированием/настройкой AI ? UDK в этом плане вызывал некоторое разочарование - да и в целом: возможно ли там призводить тотальные конверсии (изменение поведения/параметров игровой камеры и самого игрока,добавление собственных элементов UI (молчу уже о замене главного меню :) ), и т.п.), обходясь местным аналогом кисмета, да и вообще - без копания в коде ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1014] Author : Barnacle Date : 25-08-2013 13:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]без копания в коде[/B][/QUOTE] Будто бы простым смертным можно в нём копаться. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1015] Author : Lex4art Date : 25-08-2013 13:27 На счет AI не знаю: не доходило до него никогда, думаю кодить надо если что-то серьезное. На счет UI: нормально, делал замену главного меню и т.п. - [url=https://www.youtube.com/watch?v=S-RqWdxclPc&hd=1]можно[/url]. После данного обновления не работает, но думаю там по мелочи поправить надо. Насчет остального: через Flow Graph делается и подключение флеша (UI), и управление камерой и даже простенькие AI противников наверно. Очень показателены вот эти примеры: [url=http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=308&t=71115]1[/url],[url=http://www.crydev.net/viewtopic.php?f=310&t=69849]2[/url] и еще один за авторством нашего RT (не могу найти видео к сожалению). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1016] Author : Lex4art Date : 25-08-2013 16:49 [url]http://fibix.eu[/url] - а тут еще один не игровой реалтайм-рендер, причем бесплатный для не коммерческого использования. Обещают хорошую картинку и поддержку современных фишек: [url]http://fibix.eu/products/technology/[/url]. Наткнулся на него случайно, на [url=http://holowood.deviantart.com/art/Storehouse-394595172]девиантарте[/url]. Погонял пару моделек - слишком простенько да и не удобный редактор материалов. В общем не без своих фишек, но это даже не уровень Unity3D ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1017] Author : ROCK Date : 10-09-2013 17:35 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Oie1ZXWceqM[/youtube] после Image Modeller'а я совсем не верю в это видео) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1018] Author : DJJ Date : 10-09-2013 18:24 Круто,конечно:) Интересно, каким образом такое логичное заполнение фона происходит?)) остальное вроде как понятно.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1019] Author : Lex4art Date : 10-09-2013 19:39 На шаг ближе к тому, как это делает наш мозг: визуальный контекст активирует правила о объектах реального мира ("прошлый опыт") позволяющие предполагать какая форма и прочие характеристики у этого объекта. В данном случае контекст о форме мы сами вводим в программу через вспомогательные инструменты, показанные на видео, а дальнейшее уже пытается родить алгоритм. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1020] Author : ROCK Date : 12-09-2013 00:11 Господа, все эти запирания фона фигня на постом масле. Вы мне расскажите лучше как эта чудо-приблуда выстраивает правильную перспективу по одному фото, по-моему это не возможно (как на видео) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1021] Author : ScorpyX Date : 12-09-2013 12:16 [quote]Этот пост был бы не полон без 3-его закона Кларка "[b]Любая достаточно развитая технология неотличима от магии.[/b]"[/quote]-> DJJ: думаю так же как и в последних фотошопах - анализ фона плюс авто пластырь.. -> ROCK: (я думаю) довольно просто без какой либо хитрости все это работает на страницах авторов можно заметить так же работы над похожими алгоритмами раньше скажем для восстановления разрушенной структуры объекта или например "выпрямления" геометрических 3д форм в местах искажений - полагаю все дело в обычной геометрии плюс работа с цветами и яркостью изображения (имеется ввиду определение контуров) (можно вспомнить что "ученые головы" довольно часто занимаются обработкой изображений) также можно заметить разные стадии это же алгоритма (показанного на видео) в разные годы на сиграфе - то есть сам принцип постепенно улучшают каждый год PS. так что если приглядеться - все довольно знакомо и плавно улучшается я не удивлюсь если мы все увидим эту фичу скажем в следующем фотошопе :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1022] Author : Lex4art Date : 25-09-2013 15:46 [url]https://www.youtube.com/watch?v=R7WNcUotwSQ&hd=1[/url] - UE4 и его система материалов (на этот раз на примере солдат, а не детской площадки как на прошлом видео). Суть хорошая, но эти ноды ( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1023] Author : Barnacle Date : 25-09-2013 16:15 Т.е. теперь можно модельку просто разукрасить в разные цвета, а потом к этим цветам подцепить материалы? Прикольно, если так. Кстати, а кто-нибудь уже ковырял Outlast (если там есть что ковырять)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1024] Author : Lex4art Date : 25-09-2013 16:18 Outlast - UE3 же, смысл... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1025] Author : -NeXeR- Date : 25-09-2013 16:28 Так на UE3 или 4 этот Outlast? Видимо на 3 все таки, откуда была дезинформация о 4-ке?) В любом случае, выглядит он не то, что на ue3, я бы и 2-й дал :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1026] Author : Barnacle Date : 25-09-2013 16:39 Где только не пишут, что Outlast на UE4. Но, похоже, что это действительно косяк и кто-то перепутал с [url=https://www.youtube.com/watch?v=WhuwvI15dQ4]Daylight[/url]. Что не удивительно в принципе: все эти "инди хорроры" на одно лицо. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1027] Author : KYB Date : 25-09-2013 18:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Суть хорошая, но эти ноды ( [/B][/QUOTE] А в чём недостаток нод ? :) Мне в UE4 не нравится, что скриптинг там исключительно на C++, а unrealscript теперь - тупиковая ветвь эволюции. Хотя бы Blueprint (бывший кисмет) превратится в нечто большее, чем средство для создания "костылей". Насчёт Outlast - там очень плохо передана фактура материалов, на UE4 просто стыдно было бы такое [s]выпускать[/s] допускать. Если бы не инфа про UE3, так бы и думал, что на Юнити делали :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1028] Author : Lex4art Date : 25-09-2013 18:20 Нодовая сборка материала хороша в плане "ворочу чегой хочу" но время... 95-97% материалов - укладываются в стандартные шейдеры фонга и растительности, т.е. реально ноды нужны на оставшиеся 3-5% материалов сцены. После краенжина, где есть пара базовых шейдеров в которых остается только заполнить поля текстур и покрутить шкалики настроек - ноды все равно хочется, но только как дополнительный рабочий инструмент для решения этих самых оставшихся процентов сложных материалов. А тут собирать/разбирать/модифицировать простыни из нод для каждого материала - по времени и вниманию напряжно выходит имхо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1029] Author : ScorpyX Date : 25-09-2013 20:07 [color=orange][b]= ВНИМАНИЕ = СТЕНА ТЕКСТА =[/b][/color] по случаю ролика с UE4 - случайно заметил в коментах что UE4 UDK быть и сурс тут - [url]http://forums.epicgames.com/threads/970073-UNREAL-ENGINE-4-FAQ-Read-this-before-asking[/url] мне чуток печально что когда речь заходит о различных новинках люди всегда забывают базу \ основы \ как что работает и заводят себя в узкие рамки мышления смотря на что то одно (конечно же намекая на UE4 :3) [color=orange][b]-----------------------------------------------------------------------------[/b][/color] [b]-> Lex4art: это ложное впечатление[/b] - его можно развеять (думаю тебя просто не устраивает отсутствие изначально одного гигантского готового шейдера с настройками) достаточно вспомнить "как вообще работают материалы на шейдерах" и вместе с этим "как устроена система материалов в движке" например и Unreal и Cry движки используют очень похожий принцип общего большого "модульного" шейдера внутри которого можно отключать\подключать нужные "модули" функции (например отражение \ доп текстуру и др) [color=orange][b]==== ПРО ШЕЙДЕРЫ И МАТЕРИАЛЫ ===========================================[/b][/color] - далее.. честно не помню конкретики по Cry engine но вроде там если и можно то очень сложным путем создать полностью кастомный шейдер - что не всегда хорошо c другой стороны довольно удобный и широкий набор параметров базового шейдера - поскольку Unreal движок направлен на доп свободу дизайнерам в нем имеются удобные доп инструменты для работы включая "редактор материалов" этот самый редактор позволяет настроить базовый шейдер с огромной гибкостью хотя на самом деле составляется практически новый шейдер из готовых кусков в итоге: получается что оба двига делают практически тоже самое но Cry дает большой заготовленный набор параметров для шейдера без необходимости создания нового шейдера в то время как Unreal не имеет такого но дает огромную свободу и гибкость для создание новых схем шейдера.. так что это всего лишь дело выбора \ предпочтений \ и специфики проекта стоит заметить что многие путают понятие "материала" и "шейдера" особенно в Unreal движке например в UE3 материал и есть сам шейдер но это не означает что нужно создавать для каждой поверхности по одному новому материалу(шейдеру) это абсурд и лишняя трата draw call'ов - поэтому в UE3 (как и везде) сначала создается базовый материал(шейдер) с требуемыми настройками и затем на его базе создаются так называемые "инстанс материалы" и вот они как раз будут иметь набор параметров без нодов в том же самом видео что и в Cry engine (без доп компиляции или создания - быстро) [color=orange][b]======= ПРО ГРАФ-РЕДАКТОРЫ И UNITY3d =======================================[/b][/color] тоже самое делается и в unity3d - изначально юнити не имеет редактора шейдеров поэтому многие пишут шейдеры на стандартном языке вроде HLSL но.. в ассет сторе (в юнити) есть несколько граф-редакторов среди которых "SSE" бесплатный и в нем точно так же как и в UE3 можно создать свои кастомные шейдеры складывая ноды а затем пользоваться этими готовыми шейдерами для создания материалов с большим (требуемым) набором готовых настроек - это удобно и дает новые возможности PS. так же как и в UE3 и в Unity3d можно найти готовые наборы материалов но освоив простые инструменты граф-редакторов можно создавать шейдеры без знания HLSL (что круто!) [color=orange][i]ScorpyX добавил [date]1380139620[/date]:[/i][/color] [color=orange][b]========= ПРО МАТЕРИАЛЫ В UE4 - И РАЗНОЦВЕТНЫЕ МАСКИ ====================[/b][/color] мне кажется многие подумали что "что то там с масками" это новая фича движка но это не так.. достаточно чуть чуть разобраться "в чем же фишка" (дисклеймер: маска это текстура вроде трафарета - дает новые возможности и удобство) само использование разноцветных масок является только одним из распространенных методов работы с материалами (например в "Mass Effect 1" (2007) оружие и броня окрашиваются по маскам) сейчас маски часто используются в каждой 3-5'ой игре НО вы спросите зачем я вспоминаю это применительно к UE4.. чуть ниже все станет ясно сейчас как и всегда есть проблема с детализацией материала и лимитацией памяти если делать текстуру больше и четче то она займет много памяти но если сократить используемую память под текстур то она будет размазанной (пикселизированной) (как это было в некоторых местах игры "RAGE") казалось бы "нет выхода" но на помощь вспомнился "тайлинг" который позволяет одновременно выиграть и память и детализацию самый очевидный пример этого можно увидеть на машинах в современных Racing играх (в трейлерах часто показывают поверхности салона или корпуса машины с высокой детализацией) так же в играх "Assassins Creed" и "Battlefield 3,4" можно видеть фактуру ткани на одежде персонажей так вот.. вся прелесть в том что для такого "приема" с высокой детализацией не требуется создавать огромных текстур - а вместо этого используется малый набор текстур и (шейдер) материал который тайлит(повторяет) текстуру по модели но если не указать место или рамки в которых текстура должна повторяться то вся модель будет полностью покрыта одной текстурой - вот тут и требуются маски совершенно с тем же принципом что и при создании террейнов маски позволяют указать какая часть модели и каким материалом должна быть покрыта соединение вышеописанных 2-х принципов (материалов с тайлингом и применение масок) очень легко понять потому что именно так создается все в реальной жизни (предметы собранные из разных материалов - привычная норма повседневной жизни) что и порождает (как мне лично кажется) новый феномен или просто техническое движение в сторону массового использования "фактурных" материалов для проекта [color=orange][b]========== ТАК ЧТО ЖЕ НОВОГО В UE4 - В ЧЕМ ФИШКА? =================[/b][/color] зная все вышеописанное встает вопрос "если и тайлинг и маски - штуки старые - то что же нового в UE4? чем хвастаются?" весь прикол в том что сейчас в любом движке под такое применение разных тайл поверхностей с масками требуется создавать новый кастомный шейдер внутрь которого придется пихать весь набор разных материалов и масок а так же наверняка для разных моделей придется изменять созданный шейдер в результате чего образуется "целая пачка" "толстых" шейдеров под разные модели и тут Unreal Engine 4 предлагает новый инструмент который позволяет использовать отдельно созданные материалы для смешения через маски.. вроде бы и ничего особого правда? всего лишь большое удобство для смешивания разных готовых материалов.. но если представить что весь проект будет с нуля направлен на такой подход без использования этого инструмента (я лично думаю) объем работ вырастет по экспоненте но наоборот с этим инструментом а так же использованием мульти-материалов занимаемая память сократится \ детализация вырастет в разы объем работ на создание базовых материалов сократится но будет перенаправлен на вариативное смешение материалов а это значит фокус на дизайне а не "бытовой" работе (дизайн и вариативность в плюсе - количество контента увеличится) [color=orange]PS.[/color] так же забыв про цифры можно думать о том каким будет влияние перехода на мульти-материалы.. (мне лично кажется) это наверняка приведет ко множеству новых приемов (море новых динамических эфектов - как тараканы или вода в cry engine) в проектах с "реалистичным сеттингом" будет увеличиваться детализаця это совсем другая история и (я думаю) требует отдельной темы форума для обсуждения.. (а еще можно вспомнить как тот же подход позволил цельно подкрутить материалы под реалистичное освещение в новом "метал гире") а если еще подмешать многослойность материалов (вроде вен под кожей) то будет весело -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1030] Author : FishMan Date : 25-09-2013 23:25 [quote]А тут собирать/разбирать/модифицировать простыни из нод для каждого материала - по времени и вниманию напряжно выходит имхо...[/quote] Ну ты перебарщиваешь. Там есть инстансы, которые собственно и позволяют тупо заполнить поля и радоваться, к слову есть и базовые материалы, в которых те или иные инструкции шейдора можно даже выключать, всё это есть в базовом наборе при скачивании UDK. Потом, никто тебе не запрещает создать собственную библиотеку материалов и её впоследствии изменять. К слову тут в видео даже об этом кое-что говорилось, что ты можешь тупо создать библиотеку "сталь/серебро/медь/дерево и т.д." и везде юзать эти маты, а когда нужно внести изменения, то их можно сделать только в одном месте и по всему проекту изменения вступят в силу... В принципе у UDK подход больше девелоперский (всё делается с нуля, максимум гибких инструментов), чем моддерский (много чего можно реюзать, но если захочешь всё кардинально поменять - наступишь на грабли и костыли, как в сорсе), так что ругать его за это - не рационально, да и для подхода "сделал один раз и тысячу раз используешь" там всё сделано. [quote]Daylight[/quote] ЛОЛ! У UE4 такие гибкие лицензии, его раздают бездомным?! Просто на кой черт им такой движок, с такой графикой? Да ешё и в инди проект с мизерным бюджетом. Им бы сурса хватило... [quote]все эти "инди хорроры" на одно лицо.[/quote] Не говори! Инди так хвалили за новаторство, мол инди, ну такие оригинальные, ну такие первопроходцы, а на деле - разработчики Амнезии нащупали рабочую схему для создания игр и понеслась копираста, сейчас их столько развелось одинаковых, Outlast - кстати не плохая игра, но это прежде всего заслуга схемы по которой она сделана, в самой игре же даже тупо квестов нет, какие-то убогие три кнопочки в любом порядке, да найди-принеси, да и то только ключик или карту доступа, да и в таком сеттинге (на тебя нападают обычные люди, но свихнувшиеся), беззащитность героя выглядит слегка не логичной... Скорпикс, ужасно не читаемый голубой шрифт, юзай его пожалуйста не чаще, чем никогда! Не забывай, что у всех оформления разные, у меня темно серое, на нём не видно ни хрена. [url=http://i.pixs.ru/storage/1/5/5/picjpg_4365366_9175155.jpg]Скриншот[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1031] Author : ScorpyX Date : 26-09-2013 00:44 -> FishMan: про "синий" понимаю - сам с темной темой форума но основная тема светлая (а так же для не зарегиных юзеров) выбирал яркий цвет который будет заметен в обоих темах.. попробую красный или золотой лол - да оранжевый цвет хорошо виден в обоих темах - кстати [b]Daylight[/b] обещает быть тоже забавной игрой не знаю насколько сложно девам было достать лицензию на UE4 (может какой либо конкурс выиграли..) основными фишками игры являются процедуральные уровни по словам девов активно используются "блюпринты(с++)" а так же хорошее освещение весьма кстати для сеттинга (есть и светлые и темные помещения - и бейк не требуется) (кстати динамическое освещение тоже используется по возможности в разных вариациях - что очень круто) в целом простые задачи в игре вроде "найти ключ для двери" прям как в думе и вполне добротное нагретание обстановки с процедуральными уровнями дают roguelike horror игру с приличной графикой.. вещь уникальная (и будет хорошей если девы не облажаются с геймплеем) (на UE3 было бы сложно замутить) вообщем советую обратить внимания на игру всем кто еще не знаком с ней [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=J7hozQXcyZM[/youtube] интро - [url]https://www.youtube.com/watch?v=ep3-xyTYzfU[/url] - Про инди кстати забавное заблуждение повсюду поскольку "инди" стало популярным явлением но одновременно лучше не стало и не изменилось а "инди" проекты в массе своей всегда были абсолютным трешем на 90% с единичными золотыми и если взглянуть объективно то все указывает на это например чем больше людей что либо делают - тем больше процент треша потому что увеличивается количество не опытных разработчиков - так что я думаю популярность "инди" просто очередная эксплуатация тренда (как и с другими вещами) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1032] Author : FishMan Date : 26-09-2013 01:19 Ну "опытные разработчики" предпочитают ездить по накатанной и очень боятся пробовать что-то новое. Но. Инди якобы не катались по накатанной, а постоянно якобы эксперементировали и пробовали что-то новое в различных жанрах, отсюда и столько треша. Якобы. Однако как мы видим сейчас, кто-то нащупал рабочую схему и все принялись делать клоны, схема достаточно простая и (пока что) рабочая, так что никто не стесняется заработать на ней доллар другой, но скоро людям надоест играть в однообразные хорроры, у меня вот, например, в Outlast вообще не бегали мурашки по коже, по сравнению с Амнезией, вздрагивал только от неожиданно выпрыгивающей фигни (дешёвый приём со времён ещё с дума третьего, который в принципе был не страшный), то ли потому что уже эффект вторичный, то ли оттого что сетинг не такой удачный, как в Амнезии... Но в одном я точно уверен, все эти хорроры с прятками и беззащитными героями, как стремительно завоевали свою популярность, так же стремительно её и просадят на самоклонировании... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1033] Author : Lex4art Date : 26-09-2013 07:06 [quote]Ну ты перебарщиваешь. Там есть инстансы, которые собственно и позволяют тупо заполнить поля и радоваться, к слову есть и базовые материалы, в которых те или иные инструкции шейдора можно даже выключать, всё это есть в базовом наборе при скачивании UDK. Потом, никто тебе не запрещает создать собственную библиотеку материалов и её впоследствии изменять. К слову тут в видео даже об этом кое-что говорилось, что ты можешь тупо создать библиотеку "сталь/серебро/медь/дерево и т.д." и везде юзать эти маты, а когда нужно внести изменения, то их можно сделать только в одном месте и по всему проекту изменения вступят в силу...[/quote] Оно есть, просто интерфейс неудобен - куда медленней и запутанней чем краевский ( [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/Material_interface.png[/url] ), где на минимальной площади экрана и минимуме телодвижений есть доступ к 95%-97% возможностей, нужных мне при работе с материалами. Когда вместо этой простоты предлагают геморрой с нодами/костылями для нод - это больно ). Я правда не видел "инстансы", скриншотик бы - может зря жалуюсь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1034] Author : Barnacle Date : 26-09-2013 09:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]на UE3 было бы сложно замутить[/B][/QUOTE] Почему? Я мало разбираюсь в UE, но есть же, например, [url=https://www.youtube.com/watch?v=iAcAd1fUiy8]Routine[/url], который создают 4 человека на UDK, и который выглядит на голову лучше. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1035] Author : ScorpyX Date : 26-09-2013 13:56 -> Barnacle: (мне кажется) что UE4 дает преимущество перед UE3 в некоторых аспекта.. относительно "Daylight" без динамического освещения (как в cry engine) было бы сложно осветить процедурально построенный уровень обязательно потребовалось бы как либо прятать швы между секциями - подгонять яркость и др когда секции уровня стыкуются в разной последовательности - просто запечь свет не прокатит так же мне кажется новый прикол с "блюпринтами" тоже ускорил разработку Daylight поскольку не приходится долго ждать после внесения изменения в код (как в unity3d) да и вообще все реал-таймовые фишки в UE4 (созданные по образу Cry engine) только ускоряют и делают более приятной разработку игры.. -> Lex4art: я понимаю - вполне обоснованное требование никто не хочет делать лишнюю работу когда требуется совсем другое - это верно а вот "инстанс материалы в UE3" это тоже самое что "материалы в CryEngine" [url=https://www.youtube.com/watch?&v=p4FTgySNPvQ#t=296]случайный видео пример[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=rNIAZWU0fYI]еще одно видео[/url] [url=https://www.youtube.com/watch?v=otedqKHET1w]Видео пример кастомного шейдера со снегом[/url] (набор параметров кастомный - люди сами добавляют то чем хотят управлять) наверное так же стоит добавить что параметры инстанс материалов могут быть использованы динамически в игре или кат-сцене (ну например так же как вода высыхала в трейлере cry engine..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1036] Author : FishMan Date : 26-09-2013 14:28 Блин ну это просто другой подход. У каждого набор своих особенностей (не хочу эти дурацкие слова употреблять - плюсы и минусы). Один подход ориентирован на максимальную простоту, но дофига хардкода и как только начинаешь делать что-то не стандартное, не предусмотренное - тут же натыкаешься на серьёзные трудности, другой же ориентирован на гибкость и возможность переделать всё и вся под себя, но более сложен и довольно много времени уходит на начальных этапах, когда всё нужно собрать с нуля, прежде чем начать что-то делать. В одном случае у тебя куча готового - просто бери да делай, в другом случае, у тя нифига нет, но ты можешь создать, что угодно и как угодно и всё настроить и сделать под себя, свои нужды и нужды проекта. Вот и всё. Это как две половины одного целого, день и ночь, инь и янь и нельзя говорить, что одно хуже другого, оно хоть и не дополняет друг друга, но смотрит на мир с разных углов, можно выбирать... И если бы UDK был так плох, а CryEngine так хорош, то игр бы на UDK не было так много, а на CryEngine так мало, как ни крути ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1037] Author : Lex4art Date : 26-09-2013 14:58 ScorpyX - спасибо, теперь представляю о чем речь. Костыль костылем но лучше чем ничего. FishMan - итого хотелось бы и то и то впилить, было бы желание могли бы сделать. Ладно, выйдет - посмотрим. Сейчас таки UE3 мне нравится куда меньше CE2/3, хотя и CE2/3 - лучшие из худших, устарело все уже лет на шесть а они все лепят и лепят на старые концепции работы новые фишки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1038] Author : FishMan Date : 26-09-2013 15:15 [quote]итого хотелось бы и то и то впилить[/quote] Ну так оно и впилено и там и там... Я уже сказал, что в UDK не надо всё и вся с нуля создавать каждый раз, ты можешь легко использовать одну текстуру, один материал для целых уровней, просто меняя его параметры, такие как цвет, наличие/отсутствие, сила и тд, которые ты сам задаёшь, это гигантский плюс нодовой системы. Тут в соседней теме уже публиковалась работа Tor'а Frick'а, в которой он с помощью 2 текстурных карт 512х512 (диффуз и нормалка) сделал целый уровень... Инстансы тут правда не причём их суть в другом, хотя это как смотреть, тут их непосредственное участие есть, но их суть - просто давать возможность копирования одного константного материала с последующей заменой его параметров. Причём параметры ограничиваются только твоей фантазией, ты даже текстурные координаты можешь менять через параметры шейдера. Ну например, ты можешь сменить цвет текстуры через шейдер, сдвинуть её на один квадрат по текстурным координатам и смешать с оригиналом и на модели, сдвигая текстурные координаты ты сможешь использовать одну и ту же текстуру но разного цвета, например синюю и красную краску - причём в текстурной памяти у тебя будет одна и та же (например, серая) текстура. Это преимущество нодовой системы материалов - модульность. Она меняет традиционный взгляд на создание контента. Опять же тут просто разный подход к разработке... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1039] Author : KYB Date : 26-09-2013 23:18 К слову, насчёт CЕ3 - смотрел последний билд 3.5.3 и был приятно впечатлён удобством и интуитивностью интерфейса редактора (хотя, возможно, это привычка после фаркраевского сандбокса) - видно, что для людей делали :) . После UDK особенно понравилось качественное HDАО (которое, действительно похоже на АО, а не Edge-detection-эффект), возможность заносить ворлд геометрию (солиды) в слои, метры вместо дюймов/юнитов (и удобство работы с привязкой по сетке в целом), шейпы вместо триггер-волюмов, грамотный поиск путей у AI и прочее-прочее-прочее. Редактор материалов, кстати, ущербным не показался - пока что есть всё, что необходимо (да что там - первый реалтайм-рендер, где корректно заработала дисплейсмент-теселляция). Но подводные камни не заставили себя ждать. Дело в том, что Crytek "сломали" свой FreeSDK 3.5.3 и сейчас его можно использовать разве что в качестве реалтайм-рендера. Проявляется это в нескольких вещах: - Во-первых, нету исходного кода. - Во-вторых, устаревшая на несколько билдов подряд документация. Многие вещи абсолютно не актуальны в текущей версии движка, и следование им может даже навредить контенту, с которым работаете. К примеру, хвалёная симуляция одежды на персонажах по-умолчанию не работает (даже специальный ассет, выложенный разработчиками), хотя при определённых настройках экспорта модели можно добиться нескольких секунд симуляции и вылета SDK. - В-третьих, нововведения, которые призваны заменить старые фичи, теперь намешаны с "останками" своих предков - и угадывать, что из этого хлама работает, а что - нет, приходится самостоятельно. Например, прежние ветки поведения персонажей (Behavior Selection Trees), когда-то создававшиеся в удобном нодовом редакторе BST Editor, теперь поменяли свой принцип работы (чего, естественно нет в документации, а узнать о самом факте замены можно в одной из непримечательных тем в глубинах официального форума) и лежат в папке по соседству с "трупом" своего предка. Ещё большая глупость обстоит с анимацией персонажей. Анимационные графы, существовавшие в предыдущих билдах, теперь заменены на CryMannequin, который, по сути, использует базу данных из нескольких ссылающихся друг на друга xml-файлов для хранения всех ссылок на последовательности, логику их перехода и прочее (чего, опять же, нет в документации и пришлось изучать самостоятельно). База данных эта намертво закрепляется в lua-файле энтити AI, любое изменение ссылки на базу данных = краш. Выход лишь один - писать свою АI энтитю (либо копировать и вносить изменения), что без доступа к коду - невозможно. В итоге - ни доступа к исходникам, ни документов, ни возможности создать персонажей с собственным ригом и анимациями, ни стабильно работающего AI (да, с этим они тоже немного накосячили). Обещали выпустить 3.5.4 с исправлениями и всем недостающим ещё месяц назад, но обещания так и не выполнили. Так что, как [i]игровой[/i] SDK, рассматривать этот движок (по крайней мере, до 3.5.4) не стоит. p.s.: Местные экспортеры текстур/моделей и их форматы - отдельная песня. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1040] Author : FishMan Date : 27-09-2013 02:54 >>метры вместо дюймов/юнитов А я вот не могу с метрами работать, я так привык к юнитам, что не понимаю метры, меня на работе ругали постоянно за это, а я просто не могу... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1041] Author : Lex4art Date : 27-09-2013 06:55 В CE3 формат FP32 для вершин мешей пока так и не поддерживается - ни движком ни экспортерами (только галочка в экспортере есть, но не работает). Сижу на CE2, хотя он очень уж старый и неудобный для качественных статических скриншотов-рендеров (первые сырые тесты [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/HiRes2.png]1[/url],[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/HiRes.png]2[/url]). Надеюсь последующее 3.5.х обновление это дело таки поправит... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1042] Author : FishMan Date : 27-09-2013 07:43 Блин, Лекс, а че бы тебе это всё в статике не делать? Это ж всё настолько трудно сделать в динамике... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1043] Author : Lex4art Date : 27-09-2013 08:45 Пробовал, но как ни странно - удобнее таки реалтайм, пусть и обр. 2007 года и не предназначенный для собсно статики. Если в деталях - самые быстрые рендеры это GPU-анбиасы (в моем случае это Cycles в Blender-е, бо бесплатный; CPU-рендеринг даже не рассматриваю - невыносимо медленный) - но там уйма ограничений: 1)Все анбиас-рендеры не держат dxt-сжатие - как следствие все текстуры в uncompressed rgb. Как только видеопамять кончается - а это происходит очень и очень быстро, т.к. теперь любая текстура весит примерно в 8 раз больше чем сжатая в dxt1 - все, рендер падает. Стриминг текстур, который умеет любой игровой движок - анбиасы тоже не умеют. Можно купить TITAN с 6 гигами видеопамяти, но из-за несжатых текстур он будет эквивалентен 6 гб поделить на 8 = 0.75 гб видеокарте в реалтайме; мало. По этому и не отрендерить что-то кроме "HDR-фотка фон + персонаж" или "интерьер с кучей процедурных материалов и десятком честных текстур". 2)Все один фиг медленно, большие сцены типа моей даже на спарке из 4х TITAN-ов будут по минуте выводить в минимально читаемый вид при настройке материала. Не дай бог стекло или вода в сцене - даже без каустики все резко становится медленнее в н-раз. Остается прятать все куски сцены, настраивать материал на изолированном объекте и так и работать до конца - можно, но опять таки у меня нет денег на такое железо и вымораживает ждать по 10 секунд обсчет каждого изменения материала при настройке. 3)LODы для моделей ессно не поддерживаются - так что видеопамять будет сжираться модельками и с этой стороны. 4)Параллакс/тесселяция по карте высот - тоже не поддерживаются конечно же, в итоге местами анбиасы по детализации будут просто тупо проигрывать реалтайму 2007 года оО. 5)Менеджмент сложных сцен - где тысячи обьектов, материалов, партиклов и т.п. - в игровых движках а-ля краенжин просто тупо на голову удобнее и проще. В 3D-пакетах управится с уже тысячей объектов в сцене - проблема. В общем для честного рендера у меня тоже будут задачки (отдельные модели отрендерить в идеальном качестве (а фон - HDR-фотка ессно), но это их максимум в моей ситуации. А реалтайм (ну, semi-realtime - фотошопить местами придется, снимая скриншоты с разными настройками теней например и совмещая их потом) позволяет создать большую сцену и свободно по ней мотаться, меняя освещение и ракурсы как угодно по сравнению с HDR-фонами - и все это сразу, без обычного "задник рендерим отдельно, передний план отдельно, средний план тоже" я вообще я не могу так, это прошлое и оно должно умереть - то, как делается классическое 3D (например [url]http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1948[/url] ) - это просто издевательство над творческим процессом имхо, бррр ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1044] Author : ROCK Date : 27-09-2013 10:50 Lex4art так это ты получается заменяешь ментал/врей крайэнджайном? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1045] Author : Lex4art Date : 27-09-2013 11:24 Ага, именно так. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1046] Author : Lex4art Date : 28-09-2013 07:07 Вот к стати сегодня новостишка попалась к вопросу о: [url]http://www.3dnews.ru/763765[/url] ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1047] Author : ScorpyX Date : 30-09-2013 19:07 [b]П[/b]осмотрел сегодня вот этот ютуб ролик (про Uber-shader в юнити) [url]https://www.youtube.com/watch?v=8srWrgpVKJM[/url] (визуальный тест можно увидеть на 23:00 - 23 минута) на сколько я понял - сотрудник Unity рассказывает о движении в сторону интеграции своего Uber-shader'a в юнити (как в cry engine) звучит конечно вкусно давно пора - хотя когда это будет хрен его знает редактор UI уже наверное около 2 лет показывают и обещают но до сих пор нету (про free не free тоже ничего не известно) так же размышляют об удобстве манипуляций с шейдером для всей сцены сразу ведь если вся сцена использует единый шейдер то можно для всей сцены чего нибудь отключить \ включить для визуальной дебаг информации -> Lex4art: в течении 10 лет по любому качество будет удовлетворительным для зрителя в плане фотореализма хотя именно для кино я думаю появятся новые большие инструменты вроде соединения больших 3д пакетов и новых реал-тайм движков (будет круто чо :3) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1048] Author : Lex4art Date : 30-09-2013 19:35 Спасибо за видео, посмотрим. Обещать они горазды (х64 версию редактора тоже годами обещают, но...). А качество реалтайма - собсно DX11 уже с 2009 года доступен и позволяет много (тот же The Division это наглядно демонстрирует); но увы и ах - пока остается только ждать 2014го, доступные движки не используют толком возможности железа, все за длинным долларом гонятся и прилично "отрендерить" что-то на этих "совместимых со всей мультиплатформой" продуктах маркетинга и экономии можно очень ограниченный набор сцен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1049] Author : Barnacle Date : 30-09-2013 20:59 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]собсно DX11 уже с 2009 года доступен и позволяет много (тот же The Division это наглядно демонстрирует); но увы и ах - пока остается только ждать 2014го[/B][/QUOTE] А будет он кому нужен? Мастдай кажется всё реальным и реальным. :D Возможно, что Линукс расцветёт вместе с OpenGl, и можно будет не обременять себя поддержкой D3D. Хотя, вон, Amd ещё и своё API придумали... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1050] Author : ScorpyX Date : 05-10-2013 03:47 . [size=4][b]Brace yourself - Frostbite Mantle is coming[/b][/size] Что это такое? Почему это интересно? Круто ли это? и Что это значит? [color=orange][b]Что это такое?[/b][/color] [b]Mantle[/b] это новый "[url=http://i.imgur.com/bv8YiOx.png][u]интерфейс программирования низкого уровня[/u][/url]" "своего рода графический драйвер" для Frostbite с большим доступом к железу суть в том что это замена DirectX (который имеет огромную лимитацию) на драйвер своего производства с более широким доступом к железу (и как следствие) с большой свободой и гибкостью кода под требования и задачи разработчиков [color=orange][b]Почему это интересно?[/b][/color] потому что Mantle один из первых примеров решения проблемы жестких лимитаций которая пришла с одновременно с устареванием подхода directx и быстрого изменения железа о таком решении в виде увеличенного доступа разработчиков к железу разговоры среди "умных голов" ходят очень давно (особенно в связи с мульти-ядерными процессорами) например Tim Sweeney из Epic games в 2009 рассказывал ([url=http://www.highperformancegraphics.org/previous/www_2009/presentations/TimHPG2009.pdf][u]презентация PDF[/u][/url]) как будут развиваться железо и софт относительно игровой индустрии.. [color=orange][b]Круто ли это?[/b][/color] появление вещей вроде Mantle это круто.. это очень круто! потому что при правильном подходе в коде производительность игр (в целом) вырастет в разы (а то и в десятки раз в отдельных случаях) (DICE сразу обещают в x9 раз быстрее) на тех же компьютерах которые люди имеют сейчас и поясню для скептиков что это реальность пользоваться которой не давал DirectX ("бутылочное горлышко") но стоит помнить что любой софт становится прекрасным только после длительных и тяжелых испытаний временем и реальными проблемами так что можно ожидать привычного провала в первые недели и месяцы после релиза Mantle [color=orange][b]Ну и что же все это значит?[/b][/color] да ничего это не значит - появление таких графических "драйверов" с большим доступом к железу это естественно развитие софта которое пытается угнаться за новым железом так что в ближайшие годы можно ожидать еще несколько подобных примеров и скорее всего все они со временем принесут много новых интересных графических фишек которые DirectX просто не позволял реализовать [color=orange][b]PS.[/b][/color] - Mantle [url=http://i.imgur.com/8gou6CP.png][u]будет добавлен в Battlefield 4 в виде обновления в декабре[/u][/url] - а так же [url=http://i.imgur.com/uHXz9kZ.png][u]учитывая партнерство DICE с AMD не ясно что будет с NVIDIA[/u][/url] в теории это всего лишь вопрос сотрудничества для оптимизации кода под архитектуру железа но на практике это может быть осознанный отказ от полной поддержки в пользу денег ([url=https://www.youtube.com/watch?&v=Xo1jJJGhneg#t=8164][u]само Видео презентации DICE на ютубике[/u][/url]) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1051] Author : Barnacle Date : 05-10-2013 11:57 [quote]Ну и что же все это значит?[/quote] Это значит, что мы на пороге чего-то интересного. Особенно: а) Что будет делать nvidia? Будут ли они изобретать своё API или нет... б) Что будут делать Microsoft и Khronos? Такими темпами RIP на ПК настанет скоро. в) Насколько такие API будут удобными? Скорость скорость, но если для её получения нужен будет "Кармак" - то это не круто. Сейчас же игрульку для D3D может написать любая более-менее грамотная мартышка. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1052] Author : Lex4art Date : 05-10-2013 13:14 >>(DICE сразу обещают в x9 раз быстрее Только для количества drawcalls и только в маркетинге: эти "х9 раз" - это относительно DX9 видимо (об условиях сравнения скромно умалчено - значит предполагаем самый злобный обман), а DX9 же старый как кости мамонта. Относительно DX11 выигрышь в drawcall может быть всего 2х. Вообще хорошо бы что бы Mantle показала на самом деле так ли хорош или плох DirectX11 как его малюют. Если выигрыш будет процентов 20-30 - будет смешно. А если более 50% на обычных сценах - уже дело, может реально что-то изменится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1053] Author : FishMan Date : 05-10-2013 20:51 [quote]Это значит, что мы на пороге чего-то интересного.[/quote] О_о Как интареснаааа :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1054] Author : Barnacle Date : 05-10-2013 21:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]О_о Как интареснаааа :D [/B][/QUOTE] Ну, если всё стухнет (особенно со SteamOS), то конечно будет нифига не интересно. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1055] Author : ScorpyX Date : 06-10-2013 01:28 мне лично кажется что DirectX 11+ еще несколько лет минимум спокойно проживет везде и подряд (а может и весь цикл консолей - лет 8 ) и действительно появление новых фишек не означает же моментальную смерть всего того что уже успели налепить.. как верно подметил Barnacle удобный инструментарий и количество документации и др и пр останутся веским аргументов в пользу выбора DX9\10\11 если такие крупные проекты как Assasins Creed юзают старые движки то и в будущем наверняка будет много таких проектом использующих старые но надежные и удобные технологии (слово то какое..) так что мне кажется мантле будет долгое время просто некой визиткой и фичей фростбайта наверное Cry engine и Unreal engine тоже обзаведутся чем либо подобным вскоре и далее никто не заметит разницы между тем как было и как будет :D это как compute shader'ы - они вроде есть но мало кто их использует так наверное и штуки вроде мантле будут использовать чисто для прироста производительности со старым привычным HLSL (хотя наверняка со временем что нибудь забавне изобретут) (и как это было с SSAO - потом попрет во все проекты - даже туда куда не стоит хаха) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1056] Author : Lex4art Date : 08-10-2013 01:20 [url]http://reset-game.net/[/url] - а тот проектик то еще жив ), обещают геймплейный ролик к концу месяца. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1057] Author : FishMan Date : 08-10-2013 07:27 А мне вот интересно, что стало с теми ребятами, что делали графику из точек и говорили про Unlimited Details... [url=http://habrahabr.ru/post/180683/]Нашел[/url] вот такой пост... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1058] Author : Barnacle Date : 08-10-2013 08:43 Молодцы. Обосрали игры - сделали ГИС. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1059] Author : ScorpyX Date : 08-10-2013 13:06 "про Unlimited Details" "отобразить инфу быстрее скорости чтения usb" мошенники они и в Африке мошенники :3 смех да и только -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1060] Author : Triakis Date : 08-10-2013 13:10 Самый ключевой момент это фириенный голос со свистом и акцентом, и музыка в духе "крутые парни не смотрят на взрывы") Их анлимитэд детейл демо кто-то вроде Нотча разнёс в пух и прах, но отрисовка по их алгоритму вполне чётко укладывается в голове и ничего сверхъестественного не представляет. Клёво всё выглядит, конечно, но подожду с выводами - вдруг опять исчезнут на 2 года. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1061] Author : Lex4art Date : 08-10-2013 13:12 Да не мошенники (данные передаются сжатыми в н-раз, потому и пролезают) а просто нет у них ничего кроме того "магического алгоритма выбора нужного вокселя из базы" - вот и пришли к тому что кроме ГИС с уже готовыми данными с лазерного сканера ничего больше сделать не могут (написать достойный движок для рендера вокселей, систему материалов и т.п.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1062] Author : ScorpyX Date : 09-10-2013 00:34 я имел ввиду что показывают одно а обещают совсем другое в гигантских масштабах ради выгоды.. (в этом плане все равно что показывают) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1063] Author : Lex4art Date : 09-10-2013 19:14 [url]http://habrahabr.ru/post/196862/[/url] - на острие прогресса XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1064] Author : FishMan Date : 09-10-2013 22:53 Вот кому-то делать нечего... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1065] Author : Lex4art Date : 12-10-2013 14:26 [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1168235#p1168235[/url] - вроде обновили документацию по краенжину. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1066] Author : Lex4art Date : 15-10-2013 17:56 [url]https://www.youtube.com/watch?v=bsK7nzlGgW8&hd=1[/url] - скоро обновится [url=http://lumion3d.com/lumion-4-0-update/]Lumion[/url] (реалтайм рендер для архивиза). В середке видео минуты четыре нудных демонстраций логотипов, но в начале и особенно в конце - есть очень приятные фишки. Жалко что система материалов там очень слабая - диффуз, спекуляр, бамп и все, очень ограничено - чисто для быстрых общих рендеров архитектуры ... и кряк к нему едва ли появится, еле-еле какой то нервный тип взломал прошлогоднюю версию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1067] Author : ROCK Date : 16-10-2013 13:13 Пора вам, батенька, врей учить!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1068] Author : Lex4art Date : 16-10-2013 20:08 Вирей для профессионалов, любителям чего бы попроще и побыстрее ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1069] Author : ROCK Date : 17-10-2013 12:04 Lex4art ерунду говоришь) врей с минимальной настройкой может выдать нормальную картинку -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1070] Author : FishMan Date : 17-10-2013 15:32 [quote]Вирей для профессионалов, любителям чего бы попроще и побыстрее ).[/quote] Тоже подпишусь, что ерунда, видел бы ты как мы им на работе пользовались :D На самом деле там ничего сложного нет в этом врае, всё упирается в правильность настройки материалов, а рендерит он достаточно быстро, если не финал, конечно ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1071] Author : Lex4art Date : 17-10-2013 19:41 Не, классичные CPU-рендеры - для профи у которых многа ядер, которые готовы монтаж сцены делать собирая её из задников/передников (нередко рендеря их в разных пакетах), по минуте ждать изменения каждой настройки материала, готовы наблюдать во вьюпорте убогую картинку или даже вовсе BBox-ы от инстансов и так далее. Оффлайн-рендеры не мое, проверено-перепроверено - я слишком мало мотивирован что бы терпеть все это ), обожаю огромные сцены с 15+км дистанциями и так далее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1072] Author : Lex4art Date : 19-10-2013 00:26 [url]http://www.crydev.net/newspage.php?news=117197[/url] - обновился Cryengine SDK, помимо кучи фиксов и доработок появились и нужные мне вещи (не прошло и трех лет): 1)FP32 для мешей + быстрый экспорт геометрии в движок (85К полей - 2 секунды). 2)64-битный RC.exe/cry-tiff с поддержкой мультипоточности (теперь конвертация больших текстур в четыре раза быстрее на cpu). 3)8192x8192px текстуры поддерживаются движком и cry-tiff плагином для фотошопа. Weeee :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1073] Author : FishMan Date : 19-10-2013 01:13 И зачем все эти извраты нужны не понятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1074] Author : Lex4art Date : 19-10-2013 04:00 [url]http://www.alaskacommons.com/2013/01/19/saturday-morning-funnies-this-week-in-internet-memes-20/why-for-the-glory-of-satan-of-course/[/url] :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1075] Author : FishMan Date : 27-10-2013 13:11 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=PDrALvAqsaI&feature=share[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1076] Author : Barnacle Date : 27-10-2013 15:16 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ksz_waaJPLA[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1077] Author : Lex4art Date : 28-10-2013 04:29 FishMan - хорошее видео, умудрились через математические правила описать основную логику при дизайне домов и улиц ). С растительностью не торт - все это было в 2007м в краенжине 2, там проще. Barnacle - грубо, но много. 120+ млн баксов только в разработку + 10 с лишним лет работы на тему создания городов в этой серии = win ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1078] Author : FishMan Date : 28-10-2013 09:25 Столько всего ради одной игры. Говорят окупилась только на пред заказах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1079] Author : Lex4art Date : 28-10-2013 09:48 По моему там все шоколадно - затраты (включая рекламу) пример 300млн, а в первую неделю уже миллиард заработали. Не думаю что только на предзаказах, больно дофуя получается ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1080] Author : Lex4art Date : 28-10-2013 14:03 [url]https://www.youtube.com/watch?v=g063gr1SPWU[/url] - а вот и трейлер Reset-a. Ожидалось отсуцтвие граненых лоу-поли, но увы. Зато в целом - все равно хорошо ), местами радует и видом и интригой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1081] Author : -NeXeR- Date : 28-10-2013 14:35 Давненько они его делают. Любопытный проект. И дождь реагирует на освещение, вот это правильно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1082] Author : ROCK Date : 28-10-2013 15:39 А что у нах за движок? своя разработка? Симпатично, но видно, что пока очень сыро -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1083] Author : ScorpyX Date : 28-10-2013 16:07 -> Lex4art: не думаю что в ближайшие годы вместе с желанием "продать игру как можно более широкой аудитории" получится отказаться от граненых моделей с учетом слабого железа (хотя меня например раздражают граненые головы персонажей - там то можно добавить поли) -> ROCK: насколько помню свой двиг делают материалы с настройкой под фотореал пробовали - на подобие метал-гира 5 (вроде у компании был блог и некоторые презентации на тему разработки) -> all: ну чтож.. gta5 показывает что "чем больше впихнуть в игру - тем больше ценность" порой.. с появлением таких огромных игровых проектов я начинаю верить в то что в будущем появятся еще более огромные и глубокие игры вопреки всем размышлением на тему денежной невыгодности большой разработки (из за малой окупаемости вложенного труда - при постоянном увеличении сотрудников компании) мне кажется технологии только идут в гору позволяя "создать больше - меньшими силами" избегая проблемы "сингулярности" хех.. проще говоря "тупика без окупаемости" так что я верю что и ММО проекты вроде eve online только будут расширяться и проекты вроде gta5 не перестанут появляться наверняка игроки будут готовы вложить больше денег в более "значительный" проекты чем сейчас "впаривают" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1084] Author : Lex4art Date : 13-11-2013 15:07 [url]http://ompf2.com/viewtopic.php?f=5&t=1887[/url] - а тут выложено видео и (ниже по топику) играбельное демо небольшой сцены, рендерится с помощью рейтрейсинга ). Пока качаю (под FireFox загрузка вешается на 3%, а вот под IE - норм, тащит пока)... А от нвидии уже скоро будет доступна гомеопатическая доза честной физической симуляции на ваших гтх-ах и титанах! :) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=lXxjleVS6pE[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1085] Author : ROCK Date : 13-11-2013 15:48 по-моему такие видео уже 10 лет показывают. на видео все круто, а как идет боевое применение, так лезут баги, с взаимопроникновением конвексов и трясучкой... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1086] Author : Lex4art Date : 13-11-2013 15:51 Ну, иногда надо долго ждать прежде чем количество перейдет в качество - мощности растут, может хоть в 2014м начнут применять наконец. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1087] Author : -NeXeR- Date : 13-11-2013 16:17 Вода и червячки - супер^^. Такая водичка реально уже похожа на воду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1088] Author : Lex4art Date : 13-11-2013 16:45 Скачал демку, погонял: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/ARAUNA2_demo_660Ti.png[/url] Рендерится в 640х480, потом апскейл до 1280х720. На скриншоте качество в движении (сверху) ужасное, но если подождать пока шум уйдет пару секунд (снизу) то все ок. На 660Ti это конечно чисто демо, нужно минимум в 10 раз больше вычислительной мощи что бы это в 640х480 было нормально. К 2020му году мб станет массовым и начнет бороться с растеризацией (правда к тому времени это уже 4К разрешения будут - как там бороться х.з.), но до этого - только в области визуализации и каких-то специфических задумках, где удастся подогнать ситуацию/дизайн карт так, что бы минимизировать шум и получить лучшую скорость... В общем нужны идеи, брутфорс долго ждать придется пока железо смогет. Upd: [url]https://mega.co.nz/#!ZwBjWChQ!cgoSi1I-7gLKkBooUHFgmQWClwMocl-qqQ8YeiR2vx8[/url] - а тут уже есть микро-патч для запуска в честном 1280x720, как по мне - выглядит намного лучше. Снижения скорости рендера почему то не заметно оО, шум уходит также быстро. Или даже быстрее - выглядит приятнее и в движении и через секунду после остановки. Может все не так уж и мрачно и уже лет через пять тогда ... ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1089] Author : Barnacle Date : 13-11-2013 18:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]а тут уже есть микро-патч для запуска в честном 1280x720, как по мне - выглядит намного лучше.[/B][/QUOTE]А можно скрин? [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]нужно минимум в 10 раз больше вычислительной мощи что бы это в 640х480 было нормально. К 2020му году мб станет массовым и начнет бороться с растеризацией[/B][/QUOTE]От этой фразы веет началом 90-х. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1090] Author : Lex4art Date : 13-11-2013 18:50 Ага, вот так выглядит: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/ARAUNA2_demo2_660Ti.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1091] Author : ScorpyX Date : 13-11-2013 19:15 ух ты! клевые рей-трейс демки - как раз на днях снова интересовался --- Пост по теме PBS (Извините за стену текста - просто много тех. инфы) (в дополнение к [url=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&postid=1093675#post1093675]"тому" посту[/url]) ----- многое в роликах KillZone'a и др игр вызывает недоумения и смущение поскольку рендеринг практически полностью отличается от традиционных методов (из за чего и разработка игры тоже изменилась) используется освещение основанное на физических законах ([color=orange][b]Physically Based Shading[/b][/color]) (тоже самое можно вспомнить в metal gear solid 5 \ Ue4 demo \ remember me и др) основная идея в том что все "поверхности" в игре подгоняются не под задуманное освещение а под стандарты физического освещения основное отличие от старых методов в том что все "поверхности"(материалы) будут адекватно смотреться в любом освещении и любых условиях демонстрация материалов на 4:00 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=Q0h3T_Y9B0Y#t=240[/url] при этом освещение теперь создается независимо от "поверхностей"(материалов) то есть художники рисуют "текстуры" и настраивают освещение без оглядки на друг друга (теперь им пофигу) так же есть куча других новых нюансов которых слишком много чтобы тут описывать.. [color=orange]----- далее пара пунктов конкретно о Killzone'e[/color] [color=orange]- все "лампочки" в освещении имеют набор характеристик похожих на лампы из реальной жизни[/color] так же "лампочки" больше не используют точечный принцип "point light" а работают как "[color=orange]light-area[/color]".. это значит что свет испускается из определенной площади и формы а не 1 точки а так же в отражениях лампы будут иметь адекватную форму все это уже знакомо людям которые имеют опыт с 3д-визуализациями или фото.. [color=orange]- постэфекты имеют дополнительные возможности в разных аспектах[/color] например поскольку освещение имеет корректные характеристики и углы отражения и др то можно это использовать для создания какой либо коррекции света\отражений\бликов и тп [color=orange]- поскольку все поверхности имеют параметры "шероховатости" и блеска то можно воздействовать на эти параметры на лету в любом месте..[/color] например дождь увлажнит любые поверхности и они адекватно будут больше отражать окружение вместо традиционного накладывания одного и того же материала "воды" тоже самое например с эфектом пыли \ грязи и любых воздействий поверх материалов (например следы от ног) пример в видео на 1:20 и 1:40 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=Q0h3T_Y9B0Y[/url] представьте более комплексное использование этих "фишек" например имея 2 слоя материала - скажем метал и краску поверх можно огнем сжигать краску с метала - и оно будет адекватно смотреться в любых условиях (если закодить трюки конечно - но главное что материал уже имеет эти характеристики) [color=orange]- поскольку лампочки уже имеют необходимые параметры \ характеристики то по ним можно создать волуметрический эфект поверх света[/color] это значит что эффект "луча света" (как god-ray эфект) будет по форме и др параметрам соответствовать настройкам лампы автоматически без использования каких либо текстур только за счет цифровых настроек при этом в отличии от god-ray эфекта - луч света будет виден с любого ракурса пример на 2:00 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=Q0h3T_Y9B0Y#t=120[/url] пример на 4:39 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=ZFhrq8oNmwI#t=279[/url] в других роликах можно найти много примеров (лень искать) лучи света от роботов \ летающих "хреновен" \ прожекторов и др - (на сколько мне показалось) [color=orange]кроме обычных партиклов используются волуметрические[/color] (видимо что то похоже на пример из тех-демки unity3d dx11 "финальный взрыв") пример на 1:30 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=-rBAkj5Egok#t=90[/url] так же к партиклам прикрутили параметр свечения (испускания света \ emissive) что подсвечивает окружение как обычная лампа - с отражениями и др автоматическими фишками взаимодействия света пример на 2:55 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=Q0h3T_Y9B0Y#t=175[/url] - есть уже знакомые многих DX11 частици - та же функциональные физические зоны которые будут толкать и крутить все эти частици \ партиклы \ и др объекты (это уже можно было наблюдать еще в Crysis1 и др но зато теперь с DX11 лол - но все равно же клево..) пример на 3:32 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=Q0h3T_Y9B0Y#t=213[/url] пример на 3:18 - [url]https://www.youtube.com/watch?v=ZFhrq8oNmwI#t=197[/url] [color=orange]- Новые комплексные отражения (вблизи лоу-рез Ray-trace)[/color] примеры и описание ниже в видео и файле презентации -------------------- основное описал остальное лень и времени нет описывать :] но зато теперь можно начать жарко спорить ^_^ ps. ах да - подробные презентации на эту тему тут видео - [url]https://www.youtube.com/watch?&v=_29M8F-sRsU[/url] (про отражения с 0:59:15) - [url=http://www.guerrilla-games.com/presentations/Drobot_Lighting_of_Killzone_Shadow_Fall.pdf]файл презентации из видео[/url] - [url=http://www.guerrilla-games.com/presentations/Valient_Killzone_Shadow_Fall_Demo_Postmortem.pdf]постмортем демки с техническими деталями[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1092] Author : KYB Date : 13-11-2013 22:51 [b]Lex4art[/b] Демка чем-то это видео напомнила: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Z1o_CCHhBTQ[/youtube] видать, одной и той же сценой X) . Насчёт новой Killzone - это была, кажется, первая показаная игра для PS4 и, даже несмотря на все эти нововведения из последних видео (а многие вещи из демонстрации уже присутствуют в последних версиях CryEngine/Морозного укуса), наибольшую часть свежих ощущений доставляло и доставляет именно отсутствие набивших оскомину каррентген-косяков: лоурез-ступенчатых шедовмапов/лайтмапов, частиц без альфабленда/depthbias'а, "шумного" и слоёного SSAO, "квадратных" голов и, опять же, отрешённых от окружения карт отражений (и чёрт с ними, с дальними планами). Что-то из не упомянутого, возможно, и не побороли, но хотя бы "подчистили за собой" :) . В любом, случае, прохождение по ютубу всё расставит по полкам. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1093] Author : ScorpyX Date : 13-11-2013 23:28 -> KYB: ну это "Robot Lab" сцена из [url=http://unity3d.com/learn]обучающего раздела Unity[/url] \ она еще успеет надоесть :D Юнити(компания) вроде прикольные планы имеет по этой теме хотели расширять демо сцены в неком едином арт стиле - но хз что там с этим (в последнее время мне кажется что у Юнити все обещания растягиваются на годы) а вот по килзону про "подчистили за собой" отчасти согласен но все равно остаются очень смешанные ощущения - с одной стороны методы рендера и фишки хотя не являются особо новой технологией но позволяют добиться новых крутых масштабных результатов и др и тп - с другой стороны гейм-плей как русская рулетка по прежнему или выстрелит или чаще всего будет "так себе" что то мне подсказывает что Killzone будет довольно туповатой игрой по привычной манере "call of duty" с редкими "проблесками" при это сеттинг хорош но тоже как то не сильно отличается красотой или дизайном очень много копипасты и "на скорую руку" эфектов получается что игра просто "смотрится" хорошо но в целом обычный "среднечок" без чего либо выдающегося (кроме отдельных моментов) поэтому выводы получаются очень смешанные у меня наверняка (и уже заметно кое где) что методы PBS переползут во многие игры (включая PC) может получиться так что даже "плохие игры" станут выглядеть аккуратнее еще один взгляд на вещи в том что без хорошего сеттига(стилистики) игры начинают по виду напоминать друг друга некой серостью и узнаваемостью материалов это может повторить историю с UE3 когда игроки в каждой новой игре видели "пластиковые" материалы в таком случае стилизованные игры вроде TF2 будут выделяться "сочностью" от новых "серых" игр так что вопросов возникает много.. полагаю со временем люди привыкнут а девы научатся пользоваться "тулом" и "запилят хиты" как говорил Йода "Хммм. Туманно будущее этого мальчика.." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1094] Author : Barnacle Date : 14-11-2013 05:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от KYB [/i] [B]В любом, случае, прохождение по ютубу всё расставит по полкам. [/B][/QUOTE] Можно и не проходить, пишут, что игра - [url=http://www.metacritic.com/game/playstation-4/killzone-shadow-fall]говно[/url]. :D И кстати, лицевая анимация там ужасная. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1095] Author : Lex4art Date : 14-11-2013 16:51 KYB - воксельный GI самый вкусный, хотя наверно потому что попробовать еще не довелось ). Крайтековский LPV как писался для DX9 (грубо, медленно, только от солнца) - так и остался на том же уровне, фактически его надо отключать - кубымапами и то лучше освещение получается ставить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1096] Author : Lex4art Date : 15-11-2013 20:14 [url]http://vimeo.com/79224317[/url] - начало слабое, но дальше очень красиво ). Сделано в Lumion4... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1097] Author : ScorpyX Date : 16-11-2013 01:51 -> Lex4art: Красиво - деревья с листиками очень понравились заодно добавлю чуток по ue4 "случайный человек" из моих Youtube подписок выложил пару ue4 видео ничего особенного - можно поглазеть на рендер - [url=https://www.youtube.com/watch?v=revyetG6Smc]Видео 1[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=lBLxlK0y_lw]Видео 2[/url] - [url=https://www.youtube.com/watch?v=3xTloM0HkOU]Видео 3[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1098] Author : Lex4art Date : 16-11-2013 19:14 Любопытный источник свежачка, спасибо ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1099] Author : ROCK Date : 18-11-2013 11:30 [url]http://www.3d.si.edu/browser[/url] 3д отсканенные экспонаты музея. Довольно занятно повертеть) [size=1][i]ROCK добавил [date]1384770657[/date]:[/i][/size] УЕ меня радует! Отражения выглядят очень натурально. А вот к DoF все еще есть вопросы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1100] Author : ScorpyX Date : 18-11-2013 19:03 -> ROCK: зато в движении немного забавно себя ведут :] например на "видео 1" вначале видно как отражение при движении расплывается слегка (эфект рей-трейса) но наверное чем дальше в будущее тем быстрее будет этот процесс меня особенно интригуют отдельные демки какого либо "интерьера для визуализации" с реал-тайм рейстрейсом поскольку "шумов" становится все меньше - в будущем можно будет в реальном времени смотреть на фото-реалистичное окружение - я имею ввиду что рей-трейс сам по себе дает хорошее изображение но с реалистичным окружением вместо чего то абстрактного мозг плавно отключается - ощущения другого уровня - погружение и все такое представить такое вместе с новыми моделями 3д очков вроде Окулус Рифта вообще сложно.. даже на мониторе с "диким" шумом реалтайм рей-трейс в реальном окружении смотрится сногсшибательно (ощущается) эх.. долго такое ждать - хотя ребята которые CG в большое кино пилят наверное уже могут себе позволить побаловаться с вышеописанным примеров (если вспомнить демонстрацию nvidia с моментальным рендеров из nvidia grid связки) PS. это я наверное к тому что игры в большинстве еще долгие годы будут смотреться глупо при любом качестве общей картинки но скажем что то не совсем игровое или нестандартная игра может дать намного больше восторга и впечатлений.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1101] Author : Lex4art Date : 18-11-2013 19:07 >>реалтайм рей-трейс в реальном окружении смотрится сногсшибательно (ощущается) Да, какое-то иное ощущение "настоящести", даже в самых первых демках Sphere ощущался этот реализм. Upd: Покрутил модельку скелета мамонта из музея - удобно конечно ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1102] Author : Lex4art Date : 29-11-2013 15:40 [url]http://store.steampowered.com/app/257400[/url] - а на распродаже в Steam сегодня-завтра можно взять кое-что полезное (генератор персонажей) всего за 600 рэ ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1103] Author : Barnacle Date : 29-11-2013 16:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://store.steampowered.com/app/257400[/url] - а на распродаже в Steam сегодня-завтра можно взять кое-что полезное (генератор персонажей) всего за 600 рэ ). [/B][/QUOTE] Так это ж "беее". Есть ведь DAZ и Marvelous Designer. :D Только для казуалок каких-нибудь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1104] Author : SoJa Date : 30-11-2013 07:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://store.steampowered.com/app/257400[/url] - а на распродаже в Steam сегодня-завтра можно взять кое-что полезное (генератор персонажей) всего за 600 рэ ). [/B][/QUOTE] Ага, за [s]600 рублей[/s] [s]50 баксов[/s] 600 рублей покупаешь 95% процентов маркетинга и 3,5 модели (которые можно типа смешивать ага - по принципу мужские бицухи на женское тело и присобачить на это бошку скаута). Одно можно признать - пыль в глаза пускать эти парни умеют отлично. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1105] Author : Lex4art Date : 30-11-2013 12:32 Ну, mixamo пиарится под юнити в основном - я про них ничего не знаю. Upd: судя по отзывам в самом стиме на странице продукта - покупатели разочарованы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1106] Author : Barnacle Date : 04-12-2013 17:19 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=RURQSR788Dg[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1107] Author : Lex4art Date : 04-12-2013 18:00 Ага, трюк с прозрачностью порадовал ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1108] Author : Lex4art Date : 06-12-2013 09:07 [url]http://www.marmoset.co/toolbag[/url] - Marmoset toolbag обновился до 2.0 версии. Обещают работу с большими сценами и множеством моделей за раз, кучу новых плюшек для создания хороших материалов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1109] Author : ScorpyX Date : 06-12-2013 09:41 (добавлю) и переход на PBS - это одна из основных фишек тулбага 2.0 примеры можно глянуть тут - [url]http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=126487[/url] так же ребята планируют (насколько я понял по намекам) пихнуть многие эти фишки в унити ассет "скай-шоп" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1110] Author : FishMan Date : 06-12-2013 09:48 PBS это...? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1111] Author : Lex4art Date : 06-12-2013 10:11 PBR скорее - Physically Based Rendering. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1112] Author : FishMan Date : 06-12-2013 23:31 Дык может Specular? Хотя странно, обычно это звучит как Reflections... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1113] Author : ScorpyX Date : 07-12-2013 20:22 извиняюсь что не ответил раньше под PBS я имел ввиду "Physically Based Shading" сам некоторое время голову ломал как и что "правильнее" называть чтобы точно попадать в значение темы поскольку есть и более широкое значение PBR (Physically Based Rendering) и PBL (Physically Based Lighting) но в итоге пришел к выводу что PBR зовут весь подход в целом или больше связанное именно с рендерингом (чаще в 3д прогах) PBL естественно про работу освещения в PBR - а вот PBS (получается что) связан именно с шейдингом и как раз чаще употребляется по отношению к видео-играм (поскольку не весь рендер работает на физических законах а только шейдинг) (и иногда по возможности свет - но он пока в упрощенной форме) поэтому в итоге я стал называть "PBS" PS. кстати насколько я понял (полностью разобраться опыта не хватает) каждый разработчик делает PBS по своему - то есть нету конкретной схемы шейдера в основном используют относительно старые готовые схемы по отдельным моментам и затем по своему усмотрению соединяют их вместе (в шейдере) под проект . забавно что эти самые отдельные схемы (или формулы) существуют много лет написаны различными умными голова из высокой науки или еще где то и то тут то там уже используются (наверняка в 3д визуализации часто) просто теперь настал удобный момент для использования этого в игрушках.. . кстати приведу пример - для отражения в шейдере добавляют схему "Cook–Torrance" визуально это отличается от старых простых шейдеров тем что если смотреть прямо на поверхность (под углом около 90') то отражение света или блеск будут бледными а если смотреть почти паралельно то отражение и блеск усилятся наверное хорошим примером будет "море" - вдалеке отражает как зеркало - рядом прозрачно вот [url=http://www.charles-greivelding.com/html/shaders/udk_cooktorrance.html]тут можно скачать[/url] пример "Cook–Torrance" в материале под UDK . и вот так разные схемы шейдера отвечающие за разные элементы "поведения" шейдинга смешиваются в единый шейдер который затем зовут PBS при этом не всегда очевидно что именно смешано в шейдере но все равно смотрится намного лучше чем простые шейдеры с "пластиковым" видом - к слову вот тут [url=https://www.youtube.com/watch?v=cpZEatA2Mac]видео пример под unity[/url] - саму сцену [url=https://mega.co.nz/#!TF1wFJja!Q7YXYXKwZWkJpzgzdygCtzu0P-lqwtvLTjcmRBlJlq4]скачать можно тут[/url] (там вместо "Cook–Torrance" используется "Normalized Blinn-Phong") (в [url=https://www.youtube.com/watch?v=SE6U7HG36uU]этом видео[/url] можно увидеть отличие "Normalized Blinn-Phong" от традиционных подходов в шейдерах) . ADD: кстати еще одной отличительной чертой от простых шейдеров можно запомнить как должны блестеть\отражать объекты при PBS шейдере металлы "блестят" своим цветом (например золото желтоватым) а не-металлы вроде пластика всегда блестят белым цетом.. ну или цветом самой лампы(света) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1114] Author : FishMan Date : 08-12-2013 09:44 [quote]наверное хорошим примером будет "море" - вдалеке отражает как зеркало - рядом прозрачно[/quote] Ну я это знаю под названием [url=http://fixshop.ru/index.php?newsid=1350]Эффект Френеля[/url], в UDK он достаточно просто делается, там специальная нода есть, в V-Ray включается галочкой Fresnel Reflections в свойствах материала. Про "Cook–Torrance" первый раз слышу и так и не понял, что это конкретно О__о По описанию судя по всему - изменение глянцевости в зависимости от угла падения света, но потом ты про море сказал и прозрачность, что собственно уже эффект Френнеля только в рефракции, а не в рефлексии и это меня запутало окончательно... Или Cook–Torrance - это типа модель освещения типа блина и т.д.? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1115] Author : Barnacle Date : 08-12-2013 09:53 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=D-LVCe8THCQ[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1116] Author : Lex4art Date : 08-12-2013 11:44 Мусолят старые сцены, но масштаб и детализация радуют ), посмотрим по выходу что могет движок, написанный под DX11/х64 прямыми руками ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1117] Author : FishMan Date : 08-12-2013 12:53 Что-то у меня чувство, что многое тут pre-scripted и работает только на этом участке карты ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1118] Author : Lex4art Date : 08-12-2013 14:23 Ну, могут и сфейлить - по рекламе сложно определить реально они там работали или просто вылизали одну сцену для пиара, запуская её на паре титанов ). Вот если в списке целевых платформ появится PS3 или там Xbawks 360 - все, можно вычеркивать сразу большую часть фишек, все будет в гомеопатических дозах по скрипту ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1119] Author : ScorpyX Date : 09-12-2013 01:14 -> Lex4art: да ведь и так все показанное является старыми трюками думаю практически все если ни все можно на DX9 запустить просто объемы контента теперь будут побольше - и в итоге геймплей укажет судьбу игры хD например супер-красивая локация будет повторяться копипастой и быстро надоест или девы заставят игроков ходить туда сюда по одной и той же локации (привет ммо) хотя в целом стилистика очень вкусная - поскольку уже тошнит от дешевого "копи-паст" фентези а модерна и хорошего сай-фай практически нету в ммо (наверное "модерн время в ммо" это набирающие обороты тренды) -> FishMan: мне почему то тоже кажется что ролик чисто демка половина показанного наверняка в игре не будет работать :D да "Cook–Torrance" это "часть" модели освещения вроде Blinn'a (такие вот части как и целые "модели освещения" обычно пишутся всякими учеными на передовой стороне науки а затем используются в других индустриях например "Blinn–Phong" была написана при участии ученого "[url=http://en.wikipedia.org/wiki/Jim_Blinn]James F. Blinn[/url]" из НАСА x] ) при этом целая модель освещения в PBS шейдере получается сложнее Blinn'a или Phong'a вообщем все это (PBS) просто более продвинутый шейдер (любой шейдерный язык вроде GLSL) который дает более реалистичный вид поверхностей и другой подход к текстурам (иногда и некоторые новые возможности \ трюки) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1120] Author : ScorpyX Date : 09-12-2013 19:11 ADD: прикольная демка (смена дня и ночи)(дождь)(снег) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=MhrhQSYyz-U[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1121] Author : totktonada Date : 10-01-2014 14:51 [url]http://spaceengine.org/[/url] Что бы не потерялось и полетать надосуге. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1122] Author : ROCK Date : 13-01-2014 21:53 Господа! Есть вопрос по существу! Итак, проблематика: Есть некоторая команда людей, делающих нарезку пререндера девочек для мобильной платформы. Т.е. разные шмотки, разные прически, разные аксессуары и прочие геометрические прогрессии. Чищенный мокап, Ренденр в рендермане, компоуз во фьюжине, весь фарш. [b]С десятками и сотнями часов рендера.[/b] 6 человек в команде, рендер-ферма, 12 террабайт исходников. На выходе вот это: [url]https://play.google.com/store/apps/details?id=com.brainyfriends.voice&referrer=mat_click_id%3Df8138415669c12943a-20140113-6566[/url] На данный момент команда распущена. ферма и все рабочее решение консервируется на n-месяцев. Задачи: -Ускорить рендер; -Улучшить качество выходного материала; -Оптимизировать пост-обработку; -Уменьшить количество вовлеченных человек; Идея: Решать данную задачу с помощью реалтаймового 3д движка; Детали: Так вот, на ваш взгляд, юнити/анрил/крайэнжин (В идеале с минимизацией написания доп утилит/сложных шейдеров); Необходимо будет поддержать такие вещи, как: -Динамика ткани; -Мех (адекватный альфабленд, либо спец. шейдер); -Волосы; -Мимика; -Коррекционные бленд-шейпы для основной анимации (все в рамках одного клипа из майя); Предполагаемый пайплайн: -Подготовка готового клипа в майе; -Экспорт персонажа и "аксессуаров" в проект; -Рендер; -(Веротяно) доп. пост-обработка во фьюжине; Как-то так))) Я посмотрел на все это и родилась идея, а не попробовать ли. Я знаю, здесь есть люди, у которых есть опыт работы с различными движками. С удовольствием бы выслушал их мнение) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1123] Author : Lex4art Date : 14-01-2014 11:30 [url]http://vimeo.com/83641521[/url] - красивая открытая сцена на UE4 ). Rock - реалистичный, безглючный рендер на игродвижке как правило требует хорошего опыта работы в нем (т.е. времязатраты на освоение будут существенные; например текущий краенжин не держит больше 65536 вертексов на меш - как быть с анимированными моделями большой сложности - х.з.), да и из-за мультиплатформенных ограничений и тонкостей - импорт анимации в движок также будет не сахар, не говоря уже о нюансах вроде блендшейпов. В общем рекомендую либо ждать нового поколения доступных SDK под новые движки либо искать годные machinima (где качественно сделана персонажная часть) и распрашивать автора о тонкостях. Я до анимации так и не добрался, затрудняюсь посоветовать что-то лучшее. P.S. а вообще мб купить недорогой Octane render (под маю у него есть плагин, что бы прям в ней рендерить). Думаю самое простое решение (если есть пара шустрых GPU на базе NVIDIA), но опять таки - надо полазить по форумам октана, посмотреть что да как в майе у него. P.S.S. А что к стати не нравится в [url=https://www.youtube.com/watch?v=L5fOwSmSaW8]DX11 реалтайм рендере[/url] самой Maya? По моему для этой задачи - идеально, если конечно там для волос есть решение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1124] Author : Barnacle Date : 14-01-2014 11:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://vimeo.com/83641521[/url] - красивая открытая сцена на UE4 ). [/B][/QUOTE] Это UDK же. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1125] Author : Lex4art Date : 14-01-2014 11:39 О, хорошо поправил, и правда он XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1126] Author : xTrogwaRx Date : 14-01-2014 13:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B][url]http://vimeo.com/83641521[/url] - красивая открытая сцена на UE4 ).[/B][/QUOTE] Бореалиса не хватает... А если серьезно если ХЛ3 не будет выдавать такую картинку, то это... как-то не серьезно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1127] Author : ROCK Date : 15-01-2014 08:52 Lex4art Спасибо за коммент! Тоже думал про майку и ее dx11 вопрос в том, что там с шейдерами под нее и нет ли каких-нибудь "веселых" приколов с рендером, кои часто встречаются в таких вещах. Пожалуй попробую октан и dx11 илеально в плане упрощения пайплайна. Другое дело нужно будет узнать что там со сохранением секвенций и масок для них. Согласен, что при экспорте сложных анимаций (а анимации действительно сложные, чего только стоит один танец на шесте из мокапа минут на 5, с резкой на несколько кусков залупленных)))) может быть очень много проблем. Так. разобрался. Октан хорошо и быстро рендерит только спомщью своего солнышка, лампочки до ужаса шумные и медленные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1128] Author : ROCK Date : 15-01-2014 16:47 VP2.0 - дно. нет нормальных теней и нормальной прозрачности... здравствуй 2014й! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1129] Author : Lex4art Date : 15-01-2014 18:59 [quote]VP2.0 - дно. нет нормальных теней и нормальной прозрачности... здравствуй 2014й![/quote] Я так себе каждый год говорю - "здравствуй 2010й, 2011й, 2012й..." ))). Хотя тени то можно вытянуть - разрешение для карт теней побольше(вроде было) и настройки bias-a/размытости если есть... ну и ренедрить кадр в 2-4 раза большем разрешении чем на выходе - что бы шум сгладить на тенях, реалтайм тащит - к нему просто подход нужон... [quote]Октан хорошо и быстро рендерит только спомщью своего солнышка, лампочки до ужаса шумные и медленные.[/quote] Он (как и любой анбиас рендер) по идее очень быстро должен убирать шумы когда для прямого света используются лайты в 3D сцене вместо чисто HDR-освещения от фотки какого-нибудь окружения. В блендеровском cycles я получал 10-15х прирост скорости просто замазав солнце на HDR-фоне и выставив источник света с параллельными лучами... В общем тоже тут лучше не спешить, поковыряться и разобраться откуда шум лезет ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1130] Author : Barnacle Date : 15-01-2014 19:28 А что такое VP2.0? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1131] Author : Lex4art Date : 15-01-2014 20:14 ViewPort 2.0 т.е. режим вьюпорта Майи на базе директх11. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1132] Author : ROCK Date : 16-01-2014 11:12 Lex4art Да может быть нужно еще посмотреть что там с ренером источников света. Но там и так настройки не очень высокие, а шум сразу же жуткий и медленно уходит. покопаю еще) VP без программиста не интересен. Готовый шейдер примитивен, кроме Displacement он всем уступает тому же Xoliul Shader А с тенями вообще беда. Вроде бы в ранних версиях не было такого, что тени вообще не увеличивают качество. Сплошные лесенки и артефакты. Для продакшна недопустимо. По-моему максовский Nitros по сравнению с VP2.0 просто манна небесная. Есть у меня просьба ко всем. может кто-нибудь попробует поставить? [url]http://furryball.aaa-studio.eu/products/freeVersion.html[/url] У меня плагин не запустился ни на 2012 64 ни на 2014 64... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1133] Author : Triakis Date : 20-01-2014 20:57 Очень хочется куда-нибудь запостить. Суть в том, что это не спрайты а модели, уе3 если не ошибаюсь. Меня очень впечатляет такой подход к визуализации... Не любитель аниме, да и игры на сонсоли тоже обычно не вдохновляют своим видеорядом, но тут одно из таких исключений. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=1jfAFDjvbT8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1134] Author : ScorpyX Date : 21-01-2014 17:14 "первые ласточки" на Mantle пошли.. [url]http://www.rockpapershotgun.com/2014/01/16/see-a-10000-ship-battle-in-stardocks-insane-new-engine/[/url] [url]http://www.rockpapershotgun.com/2014/01/06/star-control-reboot-is-a-prequel-includes-multiplayer/[/url] в видео похвастались "к слову" тем что в стиме скоро появится демка -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1135] Author : Barnacle Date : 29-01-2014 12:57 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=7cF_J4qvvOM[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1136] Author : ScorpyX Date : 29-01-2014 14:17 ух ты какие клевые тулы :] даже pie-менюшку как в maya замутили (а еще девы все чаще усиливают проявление погодных явлений - это прикольно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1137] Author : Lex4art Date : 29-01-2014 14:53 Приятно посмотреть ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1138] Author : iDreD Date : 12-02-2014 09:40 Годно ли юзать Cinema 4D для энвайропмент-моделлинга для игр? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1139] Author : ROCK Date : 12-02-2014 16:20 Если там есть вменяемый инструмент для бейка различных текстурных карт, то почему нет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1140] Author : FishMan Date : 13-02-2014 01:36 Там очень не плохая система для анимации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1141] Author : ROCK Date : 16-02-2014 17:12 FishMan по-моему синька вообще как фотошоп, интерфейс простой, возможности широкие, самому додуматься сложно (лично мне, да)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1142] Author : Barnacle Date : 17-02-2014 19:55 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Q_-LrvzhBhM[/youtube] Некст-ген, блин. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1143] Author : -NeXeR- Date : 17-02-2014 20:25 Хахха^^ Суровый хендмейд)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1144] Author : ScorpyX Date : 17-02-2014 21:34 даааам.. dx11 gpu партиклы имели но пришли к реализации "пре-рендер 2d муви" ха ха.. бывает на этом фоне dx11 партиклы c нойзом смотрятся настояшим прорывом :] [url]https://www.youtube.com/watch?v=hCCaUa6p5mo[/url] к тому же все в 3D ха ха.. (при чем с этим эфектом в ue4 не придется создать лампочки потому что можно получить свечение от самих партиклов..) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1145] Author : Lex4art Date : 17-02-2014 21:42 Как шмогли, чо ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1146] Author : Barnacle Date : 18-02-2014 06:31 Nvidia, кстати, недавно же показывала демку с огнём. Причём физически корректным. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=T-UTHFA2PUM[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1147] Author : Barnacle Date : 17-03-2014 17:44 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=947FTmTuICU[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1148] Author : HASL Date : 18-03-2014 11:49 Это получается они накидали мусора, который реагирует на ветер? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1149] Author : FishMan Date : 18-03-2014 11:59 Новыыыые технологиииии... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1150] Author : Lex4art Date : 18-03-2014 18:23 [url]http://unity3d.com/5[/url] - анонсирован пятый юнити ). [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=tSfakMeW0lw[/youtube] Обещают наконец х64 редактор, нормальную систему материалов, реалтаймовый GI от старого доброго Enlighten... выглядит любопытно, может наконец получу качественный инструмент себе в распоряжение оО. Хотя тотальная мультиплатформенность как всегда может подгадить всю малину... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1151] Author : -NeXeR- Date : 18-03-2014 20:29 ...именно. Новая порция баговищь обеспечена. "Исправь их все и получи скидку на 6-ю версию!". Впрочем вроде так оно и есть, особо активные ловители багов первые в списке братских скидок=) [quote]реалтаймовый GI[/quote] заверните три, это все, что мне нужно^.^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1152] Author : ScorpyX Date : 19-03-2014 01:17 куча вкусного для себя увидел - обрадован и восторжен сразу задавался вопросом когда и почем хD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1153] Author : Barnacle Date : 19-03-2014 10:26 CryEngine [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=1CeRcJHdJbo[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1154] Author : Lex4art Date : 19-03-2014 18:11 [url]https://www.unrealengine.com/[/url] - UE4 доступен всем желающим прямо сейчас за 20$/мес. Это было внезапно оО. SDK при закачке весит 7 гигов... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1155] Author : Barnacle Date : 19-03-2014 19:24 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=8z6rzPjcZL0[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1156] Author : Lex4art Date : 19-03-2014 20:00 Позитивино! А вот презенташки Крайтек к GDC 2014 заставляют пока только прослезиться XD. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1157] Author : Triakis Date : 19-03-2014 20:36 Ух силён сноудроп... Блииин -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1158] Author : Lex4art Date : 20-03-2014 00:38 Первые впечатления от UE4 - это UDK с новым скином для редактора (значительно более простым и удобным) и еще новыми фишками поверх древнего движка Unreal... Из хорошего - SSR отражения сделаны path-tracing-ом (в скринспейсе, но все равно лучше чем в том же краенжине). Видно что детализация отражений растет в течении секунды-двух после остановки движения камеры ). Но на полу-прозрачных материалах типа стекла реалтаймовые отражения ни в UE4 ни в краенжине не работают принципиально (. В общем подлатали UDK где еще позволил старый двиг и продают как UE4, все как и ожидалось... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1159] Author : FishMan Date : 20-03-2014 07:30 [quote]You can cancel your subscription at any time and keep using the engine, though without monthly updates[/quote] Мне вот что интересно: 20 баксов в месяц, так? А что если в месяц не выходит ни одного обновления? Или, например, что если я отменю подписку, подожду пол года, а потом просто снова её возобновлю и скачаю всё, что обновили за пол года. В чём подвох? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1160] Author : Barnacle Date : 20-03-2014 11:13 [url=https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/videos?sort=dd&view=0&shelf_id=1]Там, кстати, до фига видюх выложили по UE4.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1161] Author : ScorpyX Date : 20-03-2014 11:52 [color=orange]-> FishMan:[/color] именно так - такой план (в саппорте \ форуме так же подтверждают) можно спокойно пилить на старой версии без подписки и через годик заплатить еще 20$ чтобы заапдейтиться и зарелизиться (в чем подвох) полагаю что собираются страчить апдейты каждый месяц ведь с удк так и было - просто собирали тучу мелких фиксов и фичей затем выкладывали это апдейтом каждый месяц - если вспомнить как валвы или любой другой активный сегодня сервис апдейтятся каждый день внося хот-фиксы и по 10 мелочей то можно не сомневаться что свежевыпущенный еще не полированный "в боях" двиг будет иметь тучу изменений постоянно ps. я честно говоря не ожидал такого умного бизнес-хода со стороны epic'ов до него подумывал юзать унити если понадобится но теперь.. хз хз (шепчет) а так же можно слить сурсы уе4 из темных мест интернета пилить пилить а потом за 20$ заапдейтить и зарелизить хD (с роялти 5% с любой прибыли кхм..) -------------------------------------------------------------------- [color=orange]add. -> Lex4art:[/color] насколько я понял большую часть "внутренностей" двига в целом переписали например Lightmass для запекания света работает в разы быстрее по словам пользователей и др так что говорить что ue4 это новая обертка поверх ue3 не совсем корректно (как это было и с CE3 после CE2) к тому же ue3 действительно во многом был устаревшим еще на 2009 год теперь же видно что весь запил за 5 лет по прогнозу оправдывается и можно наблюдать двиг который спешит догнать и перегнать конкурентов можно заметить как с двигом предоставили полный набор современного комплекта вроде новой вики \ сапорта \ обмена кодом \ бла бла бла (как у унити) так что я считаю ue4 еще не стал никаким лидером но явно поспешил заиметь все то что требуют пользователи от современного двига и "продукта" в целом ps2. будет интересно наблюдать развитие доступности кода :] хотелось бы видеть тоже что и в случае юнити (плагины \ моды \ обмен кода и фишек в комьюнити) (некоторые намеки эпиков в эту сторону тоже заметны - могут вносить чужие обновки в апдейт) вообщем будущее будет светлым кхм.. куча хай-энд движкой бери-не-хочу куча сервисов-релизь-не-хочу \ все хотят бабла и всего \ хрен что отфильтруешь хаха конкуренция растет \ количество игр, продуктов, конкурентов экспоненциально растет кхм.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1162] Author : Barnacle Date : 20-03-2014 12:02 [b]ScorpyX[/b], только если там привязки к аккаунту никакой нет. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1163] Author : ScorpyX Date : 20-03-2014 12:15 -> Barnacle: если речь о темных местах интернета то когда это кого то останавливало? :] (например в случае Cry engine \ autodesk soft \ и другое и другое ?) а так.. лично мне кажется что единожды заплатить 600р за несколько месяцев (или год) за хай-энд двиг со всеми плюшками и с имеющимся интересом \ потребностями (типо если есть хотя бы какая то потребность в двиге) это совсем мелочи и не деньги.. считай пара пива да обедов.. так что.. ух как дьявол завлекает ха ха ха (зато выбор теперь шире) ps. вроде никакой нет (кроме апдейтов и маркета) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1164] Author : Lex4art Date : 20-03-2014 16:19 К стати, уже есть "народная версия" UE4 - я только зря деньги потратил ). [quote]dd. -> Lex4art: насколько я понял большую часть "внутренностей" двига в целом переписали например Lightmass для запекания света работает в разы быстрее по словам пользователей и др так что говорить что ue4 это новая обертка поверх ue3 не совсем корректно[/quote] Судя по адским тормозам (ничуть не изменившимся с момента релиза той демки cо сменой дня и ночи на карте с руинами) - это все еще тот же древнющий двиг, с кое-как вкоряченными новыми фишками ((( - все как и [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1061237#post1061237]ожидалось[/url]. [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4.png[/url] - енжой некст-ген типа... В общем система материалов мощная ([url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-20%2019.36.02.png]1[/url],[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-20%2019.36.34.png]2[/url],[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-20%2019.36.27.png]3[/url],[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-20%2019.36.15.png]4[/url],[url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-20%2019.37.24.png]5[/url]), но не удобная из-за нод, физика хорошая (apex, physX), частицы теперь отбрасывают тень и самозатеняются (дым), постэфеекты отлично сделаны. Но все это втрое медленней чем краенжайн, лайтмапы все также унылы в запекании и не масштабируются ... Двиг годиться для вымучивания красивых маленьких сценок и коридорчиков - точно также как и UDK сейчас. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1165] Author : Barnacle Date : 20-03-2014 16:43 А Crytek ведь тоже сделали подписку, но на $10 дешевле. :D [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]К стати, уже есть "народная версия" UE4 - я только зря деньги потратил ).[/B][/QUOTE]Только там что-то печальное с генерацией солюшенов. :D UPD: Ммм, всё понятно. [url=https://www.youtube.com/watch?v=usjlNHPn-jo]Там ещё надо несколько архивов.[/url] UPD2: Всё нашёл. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1166] Author : FishMan Date : 20-03-2014 16:58 [quote]а так.. лично мне кажется что единожды заплатить 600р за несколько месяцев (или год)[/quote] Там ещё 25% ндс. Немного больше будет сумма. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1167] Author : KYB Date : 20-03-2014 19:04 Сколько вкусноты выложено :) . Насчёт юнити - авторы, в принципе, молодцы - обратили внимание на слабые места своего SDK. Нормальные отражения, GUI, материалы - вполне может получиться в ногу [s]со временем[/s] с конкурентами. Главное, что это не традиционное "в Asset Store, всего за 9.99$!" и даже будет (частично ?) доступно во фри-версии. Насчёт УЕ4 - выкладывание двигла с исходниками - довольно похвальный шаг , правда, могли бы заделать какую-нибудь artist edition: бесплатную, без исходников, тупо для создания кинематик-сцен, да рендеров для порфтолио. Впрочем, это уже смахивает на крайность. Насчёт Snowdrop - как и ожидалось, неплохой движок для внутренней разработки. О революционности говорить не приходится, но последить за развитием всегда будет интересно. А вообще, глядя на все это и возвращаясь в Крайенжин (где, вопреки трейлерам, туториалам и публикациям, так и не завезли PBR, присутствуют немного кособоко работающий IBL, и абсолютная неконтролируемость различных вещей - от разрешения/пенумбры теней point light'ов до разделения параметров glossiness и интенсивности отражений) , сложно удержаться от тоскливого вздоха. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1168] Author : ScorpyX Date : 20-03-2014 19:21 [color=orange]-> Lex4art:[/color] половина твоих анализов не верны :D но я не собираюсь спорить - тут в любом двиге дело изучания \ настройки и тп к тому же я считаю для каждого человека свои выгоды и требования с интересами например тебе (как ты писал раньше) требует хай-энд софт для качественных огромных сцен (такое конечно не легко до сих пор найти..) [color=orange]-> Barnacle:[/color] привязка к аккаунту конечно оказалась (как и везде) (но "народная" версия без нее включается - правда у меня была загвоздка с "запеканием" проекта) [color=orange]-> FishMan:[/color] ну да 700р у меня сняли (в FAQ'ах и др места говорят про 19euro в европе) (но дескать в будущем что то изменят) [color=orange]-> KYB:[/color] мне кажется сейчас все крупные компании определенного вида переходят на помесячную подписку наверное приносит больше денег и доп возможности про автодеск я вообще молчу - у этих ребят уже до абсурда с подпиской доходит (вспоминая кастрированную Maya Light для инди ради бабла *фейс-палм* ) - кстати Crytek'и тоже наверняка могут пилить новую версию в тени может чем то опять удивят или просто порадуют :] время покажет - ах да - писали что ue4 бесплатной не будет вообще хотя то что сейчас дали не сильно ведь отличается от любого другого софта для дизайнеров в стиле "купил определенную версию = она твоя" - "появилась новая версия = захотел докупил" хотя от халявы кочно же никто не отказался бы :D ----------------------------------------------------------- кстати так же епики везде пишут что двиг еще только зарелизился и будут баги и бла бла тем кому хочется вылизаной версии пусть ждут пол-годика (это типо совет такой от эпиков) собственно я тоже добавлю что тем кому хочется пусть лучше сначала "народную" версию потыкают :] ps. кому просто любопытно - могут глянуть видео выложенных туториалов [url]https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE[/url] почитать факи \ вики \ и доки [url]https://www.unrealengine.com/faq[/url] [url]https://wiki.unrealengine.com/Main_Page[/url] [url]https://docs.unrealengine.com/latest/INT/index.html[/url] для особого любопытства можно глянуть какие у людей возникаю проблемы [url]https://answers.unrealengine.com/[/url] и наверное на этом можно закрыть тему "нереального" и забыть ха ха в плане что и так мне кажется дофига всякой инфы со всех сторон прет и теперь можно все потыкать и попробовать.. ( чисто мои мысли - хотя я срадостью пообсуждаю любой двиг х] ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1169] Author : Barnacle Date : 20-03-2014 20:51 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Видно что детализация отражений растет в течении секунды-двух после остановки движения камеры ). [/B][/QUOTE]Они ещё и исчезают у края экрана при повороте камеры. Возможно, что накосячили с видимость, или всё-таки настраивается где-то, как и детализация. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1170] Author : KYB Date : 20-03-2014 21:29 [quote]Они ещё и исчезают у края экрана при повороте камеры[/quote] Это, видимо, вся суть скринспейс-эффектов :) . SSR,SSAO,HBAO,HDAO - везде можно заметить "обрезание" по краям (а в особо запущенных случаях - не только по краям). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1171] Author : FishMan Date : 20-03-2014 22:30 [quote]до разделения параметров glossiness и интенсивности отражений[/quote] Так и должно быть. К слову, чем больше разделений, тем выше контроль, мне, например, в VRay часто не хватает возможности управления интенсивностью спекуляра и рефракшена отдельно, только глянцевость можно отдельно настраивать, а интенсивность одна. Приходится дублировать источники света, отдельно отключать в одном Affect Diffuse, а в другом Affect Specular и настраивать интенсивность каждого, это не самый лучший подход, потому что часто не устраивает блик только в одном месте. Ну либо на посте всё это исправлять. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1172] Author : KYB Date : 20-03-2014 23:16 FishMan Там как раз наоборот - не разделено. Есть параметр Glossiness, отвечает не только за "чёткость" Specular highlight'ов (как ему и положено при классическом подходе), но и за размытость/интенсивность энвмаповских отражений, SSR. Ubershader'у - уберпараметры :D . К тому же там отсутствует Envmapmask, что вкупе с такими "странностями" освещения, как повышенная отражаемость поверхности, попадающей под тень (лечится ручным понижением яркости в неугодных местах на spec/gloss-картах(!)), порождает ужасные вещи :) . Вспоминается UDK, где одним лишь multiply'ем можно было сделать маску чего угодно, но даже в скудных на параметры движках, вроде Spark, простора для настройки было больше. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1173] Author : Lex4art Date : 21-03-2014 01:46 KYB - а так и должно быть, грядущий PBR только закрепит это. Параметр glossines и должен отвечать только за размытость/четкость отражений, а параметр specular определять только отражающую способность материала (силу отражений) - причем отражениями считаются как блики от источников света так и кубымапы (и SSR, если движок тянет). Ну и маска для gloss-а ложиться в альфаканал specularmap, что бы его задействовать надо в свойствах материала не забыть потом еще поставить галочку: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/Glossines.png[/url] - все пашет имхо в этом плане... хотя я тоже буду скучать по возможности настраивать яркость бликов и яркость кубымап раздельно, как это было во втором краенжине. [quote]что вкупе с такими "странностями" освещения, как повышенная отражаемость поверхности, попадающей под тень (лечится ручным понижением яркости в неугодных местах на spec/gloss-картах(!)), порождает ужасные вещих[/quote] Также как и в сорсе это лечится установкой и билдом отдельной кубымапы в темные места (а в свойствах каждой ентити кубымапы можно задать еще и приоритет ей повыше над остальными или задать границы её освещения через lightbox/lightvolume). В принципе освещение кубымапами может выглядеть даже хорошо, когда в качестве specular map используется запеченная спецом для этой модели амбиент окклюжен карта: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BD%D1%88%D0%BE%D1%82%202014-03-21%2004.50.10.png[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1174] Author : KYB Date : 21-03-2014 03:11 Это, наверное, можно понять - вроде как по концепции IBL, но в отличие от грядущего PBR, спекулар карта хоть и влияет на отражаемость поверхности, но является зависимой от глосса (причём в обе стороны) т.е. нельзя простой математикой (н-р, высокий gloss + низкий spec = глянцевая, но слабоотражающая поверхность) получить точные величины и ожидаемые результаты. Насчёт кубымап - попробую их поплодить, правда, энвайронмент не самый подходящий для этого (+одной штуки хватает за глаза), да и очень уж каждая такая prob'а меняет освещение - все материалы, лайты, предыдущие пробы приходится перенастраивать (А вот был бы PBR ... XD ). [quote] В принципе освещение кубымапами может выглядеть даже хорошо, когда в качестве specular map используется запеченная спецом для этой модели амбиент окклюжен карта[/quote] Здравая идея, правда крайтеки [url=http://www.crytek.com/download/fmx2013_c3_art_tech_donzallaz_sousa.pdf]считают[/url](стр.28), что это плохо и вообще не по-пацански :) . p.s.: Надо поглядеть, как в UE4 narod edition с этим дела. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1175] Author : Barnacle Date : 21-03-2014 08:54 У меня почему-то такое впечатление, что UE4 - это такой "жрущий монстр", где 2 табуретки кипятят видеокарту. Я боюсь представить как будет работать какой-нибудь open-world уровень в стиле CryEngine, если его здесь вообще можно сделать, а не только "HL-коридорчики". Собственно, вывод: и на фиг он такой нужен? Когда и казуалку, и ААА можно сделать на чём-нибудь попроще. Скажите мне, что я не прав. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1176] Author : FishMan Date : 21-03-2014 10:29 [quote]спекулар карта хоть и влияет на отражаемость поверхности, но является зависимой от глосса[/quote] Ну по логике вещей оно должно быть устроено так: Глосс управляет глянцевостью поверхности, то есть размытостью отражения (не обязательно блика (спекулара), но и рефлекта (кубмапы или SSR)), а параметр рефлект (спекулар) управляет интенсивностью этих отражений, то есть высокий глосс и низкий спек сделают глянцевую плохо отражающую поверхность. В любом рендер-энжене это так: Vray, MentalRay, даже в Scanline это так. А как там в Крайнжнах я чет до сих пор из вашего разговора не пойму. Странно что на поликаунте нет новости про UE4. [quote]К тому же там отсутствует Envmapmask, что вкупе с такими "странностями" освещения, как повышенная отражаемость поверхности, попадающей под тень[/quote] Всё правильно: в темноте объекты лучше бликуют чем на свету (поэкспериментируй с виреем, например), просто отражаться должны тёмные предметы (которые так же находятся вокруг), а не чо попало, как Лекс и сказал: надо ставить в тёмные места кубмапу. Кстати, а что есть PBR вообще? Это интеграция unbiased рендеринга в движки или что? SSR вообще связан с ним? Кстати объявляли, что будут мульти-материалы в UE4, но в видео по материалам ничего про это нет. Как так? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1177] Author : Barnacle Date : 21-03-2014 11:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Кстати, а что есть PBR вообще? [/B][/QUOTE] [url=https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory]Physically-Based Rendering.[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1178] Author : Lex4art Date : 21-03-2014 14:32 [quote]Насчёт кубымап - попробую их поплодить, правда, энвайронмент не самый подходящий для этого (+одной штуки хватает за глаза), да и очень уж каждая такая prob'а меняет освещение - все материалы, лайты, предыдущие пробы приходится перенастраивать (А вот был бы PBR ... XD ).[/quote] Надо их много делать - теперь все амбиентное освещение в краенжайне на них, посмотри тот же демо-уровень Forest - там в свойствах Time of Day амбиент (sky light) совершенно черный, все фоновое освещение на кубымапах, они теперь и за диффуз и за отражения окружающих обьектов отвечают же. У меня их уже несколько сотен (работают шустро). [quote]Кстати, а что есть PBR вообще? Это интеграция unbiased рендеринга в движки или что? SSR вообще связан с ним?[/quote] У каждого производителя движка походу на это свой взгляд, выйдет в краенжине - буду разбираться XD. В UE4 к стати уже есть, но мне чего то даж лень в нем теперь копаться (. [quote]У меня почему-то такое впечатление, что UE4 - это такой "жрущий монстр", где 2 табуретки кипятят видеокарту. [/quote] А так и есть - в малюсеньких комнатках с примерами эффектов у меня аж 40 фпс. В пустой комнате из двух текстур и пары эффектов. Правда в более нагруженном примере (комната 8х4м - "поздемка" - около 35фпс, видимо производительность не так резко падает под нагрузкой) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1179] Author : FishMan Date : 21-03-2014 16:18 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=FcxA_xYnHZ8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1180] Author : Triakis Date : 21-03-2014 16:46 Ядрён домофон, у них по прежнему трёхнутый на голову кубик с координатами для kinda SOLID BLOCK 8С -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1181] Author : Barnacle Date : 21-03-2014 18:30 А тем временем... [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=wLcjwqXATIM[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1182] Author : Triakis Date : 21-03-2014 21:03 =/ Когда они уже сделают ассасинс крид про яусского ассасина николая оялова с трёхлинейкой воояужённого яоскошными седыми усами? [url]http://dcp.sovserv.ru/media/images/0/2/d/404398.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1183] Author : FishMan Date : 22-03-2014 07:41 Кстати а реально было бы круто, если бы на Украине всё происходило, казаки там все дела. Для тех кто не очень понял параметры PBR-материалов (для таких как я) в UDK перевожу на язык VRay: Metallic - пишут, что мол использовать надо либо 0, либо 1, иногда можно юзать промежуточные значения для переходов. Сначала я подумал, что это что-то вроде IOR. Но оказалось что нет, пока не очень понимаю смысл этого параметра, такое впечатление, что это практически аналогично включению и выключению френеля в VRay... Specular - объяснять не надо, сила отражения. Roughness (шершавость) - это глянцевость, чем ближе к единице тем сильнее размывается рефлект, при настройке надо помнить, что выше среднего значения глоссинес редко бывает в природе, большинство материалов имеют значение глоссинес чуть меньше (в UDK) среднего (0.4...0.5), всё что дальше - по идее не существует в жизни, либо очень редко встречается, это по опыту VRay, хотя в игре мб всё иначе, где-то пишут, что мол значения близкие к нулю свойственны штукатурке, надо тестить и смотреть. Где IOR (Fresnel)? [url=https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Resources/Showcases/RealisticRendering/index.html]Сампл[/url] (там в середине можно подвигать бегунки, чтобы посмотреть как влияет тот или иной параметр). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1184] Author : KYB Date : 22-03-2014 14:25 Fishman К этому стоит добавить, что Roughness - это всё-таки инвертированная глянцевость. Большие значения понижают glossiness, меньшие - повышают. Metallic - не пользовался ею (когда-то в этом разделе выкладывали видео с UE4, где пояснялось за этот параметр), но судя по футеджу, отвечает за переход от пластиковых светоотражающих свойств, до металлических. Яркий пример - sci-fi панель с хромированными заклёпками - поверхность плиты возможно будет иметь однородный характер - порядка 0 - 0.2, заклёпки - высокие значения (я бы поставил и до 1, но без экспериментов сложно сказать). В Cryengine, судя по презентациям и туториалам Ryse, концепция PBR будет проще - имеются : 1)Albedo-карта - аналог диффуза, только с экстримально низкой интенсивностью AO, без хайлайтов; 2)Specular-карта, указывающая на общую отражаемость и оттенок хайлайтов тех или иных участков (ни в коем случае не грейскейл альбедо). Вот примерная [url=http://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/05/SpecularChart.png]таблица[/url] значений и цветов для различных материалов. 3)Glossiness-карта - самая главная вещь. Как и положено, регулирует отчётливость отражений. Всё "волшебство" заключается в углах френеля. Области с бОльшей глянцеостью, начинают "играть светом" при углах близким к прямым( относительно источника света и камеры), области с низкой - при большем угле, но с меньшей интенсивностью. Вкупе с разнородностью отражений добавляет ещё большего реализма. Также можно почитать [url=http://www.artisaverb.info/PBT.html]статью[/url] Андрея Максимова про PBR-текстуры -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1185] Author : ScorpyX Date : 22-03-2014 17:05 Assasins Creed Unity и Witcher 3 особенно радуют свое стилизацией и костюмами ^_^ (с новым качеством) PS. извините за мега-пост :3 [color=orange]--- ПРО ОТРАЖЕНИЯ ------------------------[/color] "Видно что детализация отражений растет в течении секунды" "Они ещё и исчезают у края экрана" "Это, видимо, вся суть скринспейс-эффектов" так и есть - вся суть скрин спейс эффектов в UE4 можно наблюдать поверх традиционных куб-маб отрисовку этакого IBL Reflections в отражение идет изображение с экрана поэтому если на экране есть скажем "зеркало" в отражении другой поверхности вместо "зеркала" будет или пустое место или темное пятно точно так же появляются и обрезания по краям экрана потому что используемая картинка ограничена "краями экрана" за которыми скажем "пустота" - меня честно слегка напрягает та апроксимация (приближенная упрощенная реализация) которая плавно дорисовывает отражения - хотя при движениях вполне "ок" - ощущается нормально (кроме остановок) - и других реал-тайм отражений пока не искал (подозреваю что можно или настроить посвоему или есть другое..) [color=orange]--- ПРО PBR \ PBS -------------------------------------[/color] в физически основанном рендеринге (для видео игр)(physically based shading) (shading если речь о шедерах для поверхностей \ rendering если все в целом) вообщем в нем (в PBS) не должно быть параметров gloss или specular или рефлекшин для ввода вообще.. это обусловлено концепцией того что есть входные параметры вроде Metallic и Roughness но дальше внутри шейдера базовые параметры вроде specular и gloss регулируются автоматически за счет физической формулы (формулой основанной на физических законах реального мира) тоесть концепция PBR определяет несколько принципов [color=orange]-[/color] физическая формула шейдинга работает для всех материалов одинаково без исключений в любых условиях при любом освещении [color=orange]-[/color] артист не имеет прямого доступа к базовым параметрам шейдинга (иначе это нарушит формулу физических законов) но обычно артист имеет достаточно опций для настройки желаемого эфекта (или же желаемый эфект выходит за рамки "реалистичного рендеринга" - например cartoon cell-shading и тп) [color=orange]-[/color] идея автоматизации снимает с артиста лишнюю нагрузку поскольку ему больше не приходится думать "насколько сильно должна отражать поверхность свет" при этом часто не зная условий на будущей 3д окружении (из за этого часто бывали засветки или неадекватные эфекты) тоесть с PBS артисту достаточно указать только альбедо(RGB) мелическость(A) и шершавость(A) и все.. emissive опционально [color=orange]-[/color] так же физическая формула в себе имеет специальные лимитации которые не позволяют поверхности отображаться "неадекватно" например свойство "сохранения энергии" (energy conservation) не позволяет поверхности отразить больше света чем на нее "светит" (тобишь никаких больше чрезмерных бликов) [color=orange]-[/color] или например рефлешкин(отражение) в зависимости от свойтв поверхности (входные параметры пропущенные через формулу) блурится \ становится размытой или четкой (ну например гладкая поверхность против шершавой имеют четкое или размытое отражение) [color=orange]-[/color] добавлю к выше описанному что - никто не мешает отказаться от PRB в сторону классического шейдинга или модификации PBR шейдера (вот почему ни глосс ни спек в пбс не крутятся - просто могут использоваться эти названия но не более) [color=orange]-> Barnacle: ПРО ОТКРЫТЫЕ МИРЫ и ЯДЕРНЫЕ ВИДЕО_КАРТЫ[/color] на самом деле PBS имеет разное качество реализации - тоесть шейдер может быть экономным или жрущим ресурсы практически все разработчики игр единогласно выбирают самую дешевую\легку модель PBS шейдера она работает быстрее и легче многих старых шейдеров (которые работали обычно кучей) тоесть если стравнить без лишних новых фич (которые дают доп нагрузку) сам рендер по сравнению со старым работает быстрее (иногда на много) открытые миры на самом деле зависят не от графики (на нее наплевать) а от кода в программировании есть некоторые ограничения - например максимальный размер одной переменной проблемы связанные с этим отталкивали программистов в сторону создания "маленьких\локальных" миров - в UE3 при ограничениях места для карты - на самом деле можно было ставить или увеличивать меши за границы этого ограничения я имею ввиду что UE3 ходь и сильно устарел со своим лимитом но имеет намного большее пространство чем принято считать (например кому нужно - раньше делали фишку в стиле "мир в мире" когда можно увеличить размеры в сотни раз) - UE4 уже имеет практически теже принципы что и Cry Engine - кто то писал что размер видимой части вселенной не превышает 10e25 км (это 100 000 000 000 000 000 000 000 000 Километров) НО кто бы ниговорил что у него движок "больше" - на самом деле физически невозможно отобразить например адекватную физику в мелких размерах на расстоянии 40км от видимости игрока без допольнительных эмуляций \ симуляций \ обманок \ трюков - такие пироги.. тобишь все опен-воролды или фейк или хорошая эмуляция "мира в мире" так что размер не имеет значения - реализовать планету в реальный размер наверняка можно и в quake1 просто это никому не нужно нагрузка на графику при этом не сильно растет - все дело в "количестве и детализации объектов вокруг" которые могут подгружать лоды и видимости динамически в зависимости от расстояния ( например в 2006 выложили огромный процедуральный энвайрмент [url]https://www.youtube.com/watch?v=zBIQCm54dfY[/url] а в 2011 выложили процедуральную планету *опен сорс* [url]https://www.youtube.com/watch?v=uvskrieOWPw[/url] все реал-тайм и *качай-не хочу* но это никому не нужно.. *sad face* более того вещи из выше-показанных роликов можно реализовать на всех современных движках но никому это не нужно.. *sad sad face*) [color=orange]-> FishMan: про pbr\pbs[/color] pbr это общий термин в целом \ pbs это просто толстый шейдер \ SSR не связано никак - это отдельная фича практически любые отдельные фичи с прямыми руками и большими знаниями можно прикрутить друг к другу (и будут работать) (так же криворукий разработчик может криво слепить PBS шейдер и шейдер не будет являться полноценным PBS но разработчик может утверждать обратное =] ) - "мульти-материалы в UE4" - ну так половина людей считает это "само-собой-разумеющееся" а друго половине просто не интересно вроде мелочи которую заметят только "ценители" ну тоесть сами артисты на самом деле изначально есть - это очень простая но клевая фича - просто добавили нод для бленда между материалами [url]http://i.imgur.com/echo1KV.png[/url] [url]http://i.imgur.com/9nbRXx8.png[/url] кстати теперь наконец вместо старых пакетов(пакеджей) все ассеты индивидуально имеют свой ID и это позволяет обращаться на прямую к ассету не затрагивая други (как в юнити 3д изначально) так вот (как я думаю) за счет этого теперь можно каждый метериал тупо кидать нодом в другой материал (вторичное использование)(многоэтажное повторное использование в разных комбинациях и др) [url]http://i.imgur.com/KXkH5be.jpg[/url] [color=orange]-> KYB: про roughness и metallic[/color] оно как бы инвертированое в принципе но каждый разраб делает как удобнее инверцию туда или сюда ведь достаточно только в шейдере "инвертировать" ч\б текстуру для удобства "понимания" артистов metallic же просто указывает "металическая поверхность или нет" это обусловлено физикой металов и не металов в реальной жизни (они по разному принимают\отражают свет) но стоит отметить что в реальной жизни промежуточных значений практически нету (или вообще нету) а PBS шейдере специально для артистов и дополнительной "стабильности" позволяется крутить 0-100% параметр как бы указывая способность поверхности быть похожей на метал Себастиан (график инженер делавший игру "remember me") сделал отличные примеры для артистов студии можно посмотреть расположение разных металов на шкале Metallic [url]http://www.upload.ee/image/3958537/mRWrlgt.jpg[/url] но на деле я думаю артисти просто будут твикать материал за счет параметра metallic наплевав на соответствие "на выходе" слегка меняется "блик света" - зрительная насыщенность цвета и др но 0% от 100% достаточно сильно отличаются разным бликом и рефлекшином (особенно само ощущение человека которое говорит "пластик это или метал") -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1186] Author : FishMan Date : 22-03-2014 17:46 Кстати я там проглядывая информацию по UE4 наткнулся на ограничение в 4 пересекающихся источника света, мол больше нельзя, кто-то об этом что-то знает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1187] Author : ScorpyX Date : 23-03-2014 19:13 -> FishMan: эм не знаю - инфа звучит немного странно ведь в UE4 обычный дефферед лайтинг используется (считай такой же как и CryEngine и Frostbite - вообщем знакомое) *дальше идет ломаный язык в нем освещение (если я не ошибаюсь) обрабатывает "как картинка" (вроде постэфекта) тоесть при этом неважно какой количество лампочек или цветов оно все просто ужимается потом в рамки цветности.. on - [url]http://i.imgur.com/IGwG3E4.jpg[/url] off - [url]http://i.imgur.com/busQij3.png[/url] возмоно речь шла про особый случай с некими нюансами PS. я тут был можно сказать удивлен мне все покою не давало некое сильное размытие при движении оказалось что это эфект от Temporal Anti-Aliasing O.o (сметение\непонимание\разочарование в TXAA) [url]http://i.imgur.com/z78iTBf.jpg[/url] [url]http://i.imgur.com/mRyqeeO.jpg[/url] после отключения TXAA даже SSR стал чуть получше смотреться с плавным появлением хаха -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1188] Author : rоmаsm Date : 23-03-2014 19:54 [quote]-> FishMan: эм не знаю - инфа звучит немного странно ведь в UE4 обычный дефферед лайтинг используется[/quote] [s]я так понимаю речь идет о источниках света с динамическими тенями, а их в дефферед не нарисовать, соответственно они работают в форваде, и тогда ограничение имеет смысл[/s] UPD: не не не, полную фигню написал)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1189] Author : FishMan Date : 23-03-2014 22:15 Вот [url=https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightMobility/StationaryLights/index.html]тут[/url] про это в Static Shadowing. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1190] Author : ScorpyX Date : 24-03-2014 05:55 упс.. я в прошлом сообщении чушь написал спутав IOR с IES (писал IOR имел ввиду IES) кхм.. бывает -> FishMan: интересный прикол с тенями от Stationary Light не совсем понятно почему\зачем таким образом сделано.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1191] Author : FishMan Date : 24-03-2014 06:29 Я вот тоже не вкурю, вообще не очень понимаю всё, что там написано... [quote]спутав IOR с IES (писал IOR имел ввиду IES) кхм.. бывает[/quote] IOR контролирует углы френеля... и почему-то этого параметра нет в UDK. Но зато он есть в Marmoset. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1192] Author : ScorpyX Date : 24-03-2014 20:06 -> FishMan: скорее всего потому что IOR довольно продвинутый параметр относительно видео игр (на данный момент) и всех "апроксимаций"(приближенные упрощенные варианты чего либо) которые используются в видео играх.. например только сейчас с PBS понадобился IES - взяли и запихнули\добавили может когда понадобится и дополнительный контроль для прозрачных материалов добавят и IOR и еще что нибудь я думаю.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1193] Author : Lex4art Date : 24-03-2014 23:30 IOR же есть, только не явно - refract-шейдеры типа воды или стекла преломляют в соответствии с картой нормалей на них, это типа и есть индекс оф рефракшн ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1194] Author : FishMan Date : 24-03-2014 23:31 [quote]IOR довольно продвинутый параметр[/quote] Ну его не обязательно реализовывать так же. Я говорю не про рефракцию, он ведь участвует и в рефлексии и работает там практически как "контраст" для френеля, чем выше значение - тем равномернее поверхность отражает, естественно IOR влияет и на глянцевость и на рефракцию, но это ведь уже не обязательно реализовывать. Можно было бы взять ноду fresnel и её мултиплаем менять, но проблема в том, что в PBR УЖЕ есть френель в рефлексии. Просто на данный момент в UE4 выходит так, что у всех материалов одинаковые углы френеля, по крайней мере я не нашел способа их контроллировать - а это не правильно, у воды, например, и у стекла они разные (в Vray у воды IOR: 1,333 у стекла: 1,6)... [url=http://blenderartists.org/forum/showthread.php?71202-Material-IOR-Value-reference]Например[/url]. Хотя тут вот что пишут: [quote]Fresnel effect are automatically accounted for via the gloss map content.[/quote] Судя по всему в PBR отпала необходимость настраивать углы френеля вручную (или IOR), а всё происходит автоматически исходя из глянцевости. [url=http://www.marmoset.co/wp-content/uploads/fresnelcompare02.jpg]Вот[/url] зависимость. Microsurface - это а-ля rougness. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1195] Author : ScorpyX Date : 25-03-2014 00:42 -> FishMan: [color=orange]если я правильно понимаю о чем идет речь[/color] то - "в обычном понимании" старого fresnel'a просто нету в PBS шейдере основная идея в том что - раньше фреснел был простой функцией с несколькими параметрами (которые были константами внезависимости от внешней среды) теперь же используется более комплексная формула - вводные параметры которой берутся из окружающей среды (учитываются вектор камеры и вектор источника света) тоесть можно считать что да отняли контроль над фреснелом хаха но зато фиксированно под физические законы без возможности нарушить их напрямую.. собственно если вдруг появится желание углубиться во все эти формулы и цифры то в большинстве случаев девелоперы выбирают для PBS шейдера упрощенную версию cook-torrance brdf для спекулара (в нем fresnel term) *BRDF (bidirectional reflectance distribution function) Oren-Nayar (model of reflectance) или Beckmann для дифузки (дает возможность очень "сухого"\"шершавого" вида поверхности) так же в дополнение например требуется\идет функция energy conservation (сохранения энергии) ADD: кстати в более полноценных\продвинутых версиях cook-torrance "модели" я замечал использование IOR так что прямо сейчас его (IOR параметра) нету в игровых вдижках потому что "упрощенка" типо не тянет графику компьютер - жрет ресурсы реал-тайм расчет (ребята из юнити например выбрали какую супер "дешевую" версию для экономии ресурсов) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1196] Author : FishMan Date : 25-03-2014 04:49 Кстати, Кирюха писал про ублюдочную систему работы с BSP, она в UE4 даже ничего так, сам не пробовал тока видео смотрел правда, но то что увидел серьёзный шаг вперёд по сравнению с UDK. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1197] Author : Barnacle Date : 25-03-2014 11:07 "Making of" лучшего на данный момент искусственного идиота: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=KKz45K4teqA[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1198] Author : ScorpyX Date : 25-03-2014 16:33 -> FishMan: о да - в UE3 браши давали "жесть и садомию" можно было привыкнуть но главным минусом получалось отсутствие видимости изменений\создания браша до "ребилда" bsp в UE4 теперь реал-тайм - хотя конечно хочется еще мелких фишек как в Cry engine вроде локальной 3д сетки под работу с брашами \ локальный снеп под них \ и что ни будь в том же духе - хотя например есть нюансы - скажем с брашами в игре не получится использовать Vertex Painting что является очень клевой фишкой для общего вида окружения поэтому не всега (или даже мало когда) можно использовать браши для финальной игры думаю клевый пример работы с брашами это "здания в Crysis 2".. но все равно чем дальше тем больше использование мешей напрямую без брашей я имею ввиду что браши клевые для блокаутов - но чем дальше тем больше используются всякие процедуральные штуки с мешами напрямую (хотя конечно зависит от нужд проекта) например как в этом ролике (1:55) намечают линию для стены и стена сразу отображается в финальном виде тоже самое можно вспомнить в левл-дизайне saint row 5 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=8z6rzPjcZL0[/youtube] - кстати не по теме но - все чаще замечаю как для левл-дизайнера даются готовые ассеты с большим набором параметров для кастомизации когда мы знакомым пробовал слепить сцену в unity - в итоге пришли к тому же самому создается меш упакованный со скриптом в 1 ассет для дальнейшего использования далее он инстансится на любую сцену и настраивается под конкретный случай и место при этом всегда можно изменить само наполнения ассета не трогая сами сцены (очень удобно) думаю чем дальше тем больше будет такого подхода ко всему - не только к ассетам -> Barnacle: прикольное видео - спасибо подкину еще одну призентацию как раз на тему "нератива" и интерактивности с персонажами - [url=http://events.digitallyspeaking.com/gdc/sf11/player.html?xmlURL=xml/12435_1299112027453CFRM.xml&token=3c6c000ab0766078310c]Видео[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1199] Author : ScorpyX Date : 27-03-2014 12:45 ADD: --------------------------------------------------- зацените какая клевая и одновременно простая техника "умная" подмена краев например ткани [url]https://vimeo.com/80062633[/url] [url]http://ihoudini.blogspot.com.au/2013/11/cloth-tear-geometry-and-shading-detail.html[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1200] Author : FishMan Date : 27-03-2014 13:19 А я так и не вкурил смысл всего этого. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1201] Author : ScorpyX Date : 27-03-2014 13:45 -> FishMan: по края разрыва\разлома - автоматически генерируется "геометрия края" например можно вспомнить в assassins creed "завитушки с альфой" по краям одежды суть в том что сейчас практически все симуляции ткани (и не только) выгледят вот так [url]https://www.youtube.com/watch?v=zgWur7HaIks[/url] на месте разрыва идеально-ровный край вне зависимости от типа материала так вот в этом видео - можно заценить соединение привычной симуляции разрыва ткани и простой трюк с красивыми краями (который часто можно видеть в видео играх в статическом варианте) [url]https://vimeo.com/80062633[/url] ps. с этим трюком разлом привычных поверхностей\тканей в играх будет смотреться натуральнее например разлом соломенной крыши \ досок случайным образом без заготовок \ любые ткани с волокном и пр (например можно будет рвать покрышку [url=http://prv3.lori-images.net/ne-lysaya-rezina-vid-kolesa-posle-otzhiga-reziny-0002683051-preview.jpg]вот так[/url] - правда это никому нафиг не понадобится ха ха ха) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1202] Author : FishMan Date : 27-03-2014 14:11 Ну как бэ это боян... и давно используется. Деревянные доски, например в том же БФ4. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1203] Author : ScorpyX Date : 27-03-2014 14:22 деревянные доски это очевидный пример вот только динамически без заготовом даже доски мало где можно ломать.. можно вспомнить пальмы из Crysis'a и ящики из Half-Life2 в всех случаях модель подменяется "заготовками" (кем то замоделеные обломки) ну а про старый-новый трюк речь идет о том что например использую PhysX Fracture можно рвать и ломать любой объект процедурально но при этом еще и добавить старый трюк для более красивого вида вместо ровных краев.. собственно и все о чем мессадж был х] (я не присал про суперновые технологии - только про хороший трюк - особенно в случая ткани с волокном) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1204] Author : Lex4art Date : 27-03-2014 21:52 [quote]>>можно вспомнить пальмы из Crysis'a и ящики из Half-Life2 в всех случаях модель подменяется "заготовками" (кем то замоделеные обломки)[/quote] В крузисе деревья рандомным алгоритмом разбиваются, проверял на своем дереве - ничего заранее разбивать не надо ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1205] Author : FishMan Date : 28-03-2014 08:38 [url]http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice[/url] Вот тут пишут, что берут для значений specular'а какие-то реальные значения, мол их типа полно в Интернете: [quote]Q: How do you decide which values to use for your materials? A: By researching values from the internet. Measuring myself is way out of my reach, but I would like to try this myself, as I feel like I could learn a lot. For each material I start with the reflectance value, these can be found in various charts online, [/quote] но где именно найти ничего не пишут. Я вот не пойму какой поисковый запрос мне вводить и в каком виде эта информация существует, особенно учитывая различия в Русской и Американской терминологии из физики... Я натыкался на пару каких-то таблиц, которые тупо для презентации делались, там для каждого материала, есть значения цвета и точные значения в числах. Но как они эти таблицы составляют из чего? Как думаете? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1206] Author : ROCK Date : 28-03-2014 08:55 Господа, а кто-нибудь пробовал использовать pbr в продакшне? На сколько этот метод требователен в ресурсах? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1207] Author : Lex4art Date : 28-03-2014 10:04 FishMan - на глаз имхо ) К стати, там в маркете анрила появилась еще одна сцена для загрузки (Blueprint office) - выглядит приятно ). [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4Editor-Cmd%202014-03-28%2008-31-25-127.jpg[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1208] Author : FishMan Date : 28-03-2014 10:26 Ну просто по таблицам значения рефлектов между различными материалами отличается на какие-то там пару значений, как их на глаз подбирать? Проблема тут в том, что реализм материала зависит от альбедо и пропорций между спекуляром и шероховатостью. Проблема пропорций в том, что её ОЧЕНЬ трудно подобрать, потому что изменять нужно как бы сразу всё одновременно, потому что в некотором смысле разные параметры могут влиять на одно и то же, то есть получается, что любое твоё изменение не однозначно, я с этим сталкивался когда ткань настраивал, там тоже всего пять параметров, но они в разных пропорциях дают совершенно не предсказуемый результат. Так вот если тебе один из параметров уже известен, то второй уже реальней подобрать. Ну или а что если я хочу использовать реальные значения? Как это сделать? [url=http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1787202&postcount=10]Тут[/url] вот пишут, что значение рефлекта можно высчитать из IOR. По формуле Specular albedo = ((IOR - 1) / (IOR + 1))^2 Вот только что мы получаем на выходе и как это интерпретировать в RGB я так и не понял. Ну, например, у воды IOR 1,333. Вычисляем по формуле, получаем: 0,020373188 чего? арбузов? Что это за число вообще? В одной из таблиц (у того же Sébastien Lagarde) я увидел, что у воды по РГБ получается примерно 43 43 43 спекулар... 0,020373188 и 43 как-то вообще не связаны по-моему... Ещё есть [url=https://www.fxguide.com/wp-content/uploads/2013/06/Albedo_values.jpg]такая вот[/url] таблица, там тоже значения альбедо напротив цвета указаны в каких-то числах, что это за числа? [quote]К стати, там в маркете анрила появилась еще одна сцена для загрузки (Blueprint office) - выглядит приятно ). [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4Editor-Cmd%202014-03-28%2008-31-25-127.jpg[/url][/quote] 404 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1209] Author : Lex4art Date : 28-03-2014 10:39 FishMan - забей имхо, игровые движки достаточно условно PBR отрабатывают (точные значения имели бы смысл, если бы энергия света в сцене не херилась на право и на лево при реалтаймовом подходе; а так все равно реализм будет относительный и придеться "на глаз" подкручивать то и се). В целом, при текущем положении дел я бы ставил конечной целью не столько на фото-реализм сколько качество вообще (ну как в Pixar-овских мультиках - они вообще не фотореалистичны, но зато не видно угловатых моделей и размытых текстур, артефактов рендера и т.п. - все качественно, воспринимается хорошо. Что-то такое же уже сейчас достижимо и в реалтаймовой графике, эдакий "не_совсем_фотореализм_но_качественно" - наверно максимум что может предложить современное поколение устаревших движков из прошлого десятилетия...). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1210] Author : FishMan Date : 28-03-2014 10:43 Тем не менее я хочу разобраться. Судя по всему то значение в линейном пространстве, его нужно перевести в нелинейное. Значение правильное, как его перевести в нечто понятное? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1211] Author : Barnacle Date : 28-03-2014 11:23 [b]FishMan[/b], как я понял, [url=http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1787758&postcount=12]линейный RGB переводится по этой формуле[/url]. А [url=http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/feeding-a-physical-based-lighting-mode/]здесь[/url] линейные RGB значения чувак высчитывал из [url=http://www.filmetrics.com/refractive-index-database]показателей преломления[/url], написав для этого программку sl-getspecularcolor для перевода текстовых файлов из базы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1212] Author : FishMan Date : 28-03-2014 12:08 Да! Всё точно получается. Спасибо Барнакл! Слушай, а вот второе... Это для металлов получается? То есть исходя из IOR'а можно рассчитать спекулар только для диэлектриков? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1213] Author : Barnacle Date : 28-03-2014 12:31 Я не совсем уверен, но по-моему это параметры для кастомного шейдера, который там выложен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1214] Author : FishMan Date : 28-03-2014 13:02 Судя по написанному для диэлектриков спекулар можно рассчитать исходя из IOR тем способом, что я описал (ну как описал, прочёл... ну вы поняли) выше. Для металлов там всё сложнее, там какие-то лазерные замеры делались и вот эти графики на том сайте - это некие исследования какой-то там лаборатории и что-то там связано с длиной волны. Я не вникал особо, да и надо в физике хорошо разбираться, чтобы это всё понять. Но суть в том, что если хочется рассчитать спек для металлов, то придётся это делать более сложным способом и для этого он ту прогу и написал. Ещё я вычитал важные вещи: что альбедо и спек - для всех движков одинаковые, а вот нормалки и глосс в каждом движке выглядят по своему. А ещё АО на альбедо не используется, используется только для микрорельефа (который движок сам не может посчитать ввиду его отсутствия - всё таки low poly). АО в традицонном смысле теперь вроде как используют как отдельную карту для управления спекуларом, чтобы в местах с острыми углами благодаря френнелю не было слишком много спекулара, так же она ещё для освещения там как-то используется вроде как (сразу вспомнилась L4D). А ещё, что средний цвет не 128, а 187. Вообще всё это довольно важно: [quote]Artists must calibrate their screens. Or better, all your team’s screen should be calibrated in the same way [6]. Make sure Colour Management is set to use sRGB in Photoshop [5]. Artists will trust their eyes, but eyes can be foolish. Adjusting grey level texture can be annoying [7]. Provide reference material and work with a neutral grey background. When working with sRGB color space, as it is the case for most textures authored with Photoshop, remember that the middle grey is not 128,128,128 but 187,187,187. See John Hable post [22] for comparison between 128 and 187 middle grey. Game engine should implement debug view mode to display texture density, mipmap resolution, lighting only, diffuse only, specular only, gloss only, normal only… This is a valuable tool to track textures authoring problems. Textures should be uniform in the scene. Even if all textures are amazing, only one poor texture on the screen will attract the eye, like a dead pixel on a screen. The resulting visual feeling will be bad. The same scene with uniform density and medium quality will look better.[/quote] Ещё там интересный способ есть о том как сфотать текстуру исключив при этом спекулар (то есть сфотографировать только альбедо). Как уже и писали спек дб плоским. Все детали добавляются в нормалку и глосс. А лучше вот это прочитайте: [quote]The most important textures are normal map and gloss map. Normal map and gloss map require most of the artists’ effort. They should add crazy details into them. Ideally, the game should look pretty good with a view mode displaying lighting only.[/quote] А ещё лучше [url=http://seblagarde.wordpress.com/2011/08/17/feeding-a-physical-based-lighting-mode/]всю статью[/url] полностью и походите по ссылкам. Там у него много чего интересного я наметил прочесть, если что-то ещё интересное нарою - напишу... Ну и в качестве заключения можно сказать, что ДА действительно значения спека подбираются на глаз, но тем не менее (видимо на ранних этапах проекта) выполняется некий расчёт или сканирование данных из реального мира и составляется таблица материалов, которая используется потом художниками в качестве референса. То есть примерно можно предположить к какого рода материи относится материал и примерно его соотнести с нужным (похожим) значением. То есть при PBR подходе художникам должны выдавать таблицы в которых соотнесены значения с результатом или смыслом исходя из которых художник уже принимает решения о том или ином значении уже для его случая. Таблицы эти уже мелькали выше. Про перевод в нелинейную гамму. На википедии написано, что чтобы перевести в sRGB нужно матрицами пользоваться и я давай мудохаться, перемножать, ни хрена не получалось, потом вспомнил про гамма-компенсацию (2.2), вот только я на неё умножал, а нужно было в 1/2.2 возводить вообще... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1215] Author : ScorpyX Date : 28-03-2014 18:13 хех - знакомое ощущение когда кто-то начинает углубляться в PBR тему для игр xD (в данном случае FishMan) -> FishMan: Lex4art в чем то прав - шейдеры в движках использую упрощенную модель но все же действительно можно использовать данные сканов материалов разных компаний подобные сканы востребованы например в автомобильной промышленности я находил в интернете в свободном доступе разные "базы данных" таких сканов - сканы такие кстати стали делать первыми (если я не ошибаюсь) компании фото аппаратуры - поскольку требовалась точная передача цветов ну для передачи цвета требовалось точно знать значение самого цвета(реального материала) от туда наверняка и появились проф. color checker'ы [color=orange]----------------------------------[/color] в игре RememberMe как раз команда артистов придерживалась реальных данных со сканов график-инженер просто сделал "наборы-цветов" для фотошопа и артисты не задумываясь выбирали подходящее по названию - например Iron (в этой [url=http://www.upload.ee/image/3969392/mRWrlgt.jpg]картинке[/url] как раз был частичный пример этого) но мне после пачки увиденных игр и примеров все же кажется что для проектов вроде "видео игр" важнее получается общая истетика чем полная достоверность (речь о материалах) поэтому реальные сканы остаются только неким ориентиром от которого не стоит сильно далеко уходить в своих эксперементах - но в итоге материалы все равно делаются на глазок конечно понимая "что делает каждый из входных параметров материала" (в арт искусстве больше думают о чувствах и мыслях зрителя от материала чем о достоверности материала) - а вот в случае проекта какой либо визуализации наверное потребуется больше точности в настройке материалов и соответствию реальным сканам [color=orange]------------------------------------------[/color] "что же делает specular в pbr" - в том же факе мармосетов увидел [url=http://i.imgur.com/wcIhhd7.png]это[/url] на деле само слово "specular" ничего точного не обозначает же.. точнее имеет разные смысл\контекст в мармосете еще не успел попробовать как следует но напомню 2 нюанса которые появляются во всех движках с PBR шейдером - первый нюанс банален - все атисты поначалу приходят в замешательство пытаясь сравнивать старый традиционный метод с новым (включая названия текстур) поэтому решается "для чего нибудь" использовать знакомые слова которые будут иметь более-менее единый смысл - тут и появляется "specular" - второй нюанс забавнее - из за принципов pbr пропадает возможность легко сделать материал с сильным gloss'ом (pimp style графон :D) так вот чтобы "как нибудь хакнуть" pbr и вернуть возможность "клевого глосса" многие компании делают добавочный параметр (поверх 3 основных albedo \ metalness \ roughness) в случае UnrealEngine3 - Epic'и добавили параметр под названием "Specular" (можно смеяться) он работает только при "metalness = 0" и поверх добавляет силу блеска (больше света) [size=1][i]ScorpyX добавил [date]1396027350[/date]:[/i][/size] [color=orange]--- ADD --------------------------------------------------[/color] ах да! забыл забавного приложить поскольку "успешной\верной" методики работы с PBR для видео игр пока нету каждая студия решает этот вопрос по своему (вообщем то так всегда было со всем) разработчики будущей игры "The Order: 1886" замутили "типо сканер" для материалов(тканей и др) в домашних условиях :] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=_wIgmEch1P8[/youtube] [url]http://i.imgur.com/s8vxvzc.jpg[/url] [url]http://i.imgur.com/iPAUGJs.jpg[/url] [url]http://i.imgur.com/dB6fTHB.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1216] Author : Lex4art Date : 28-03-2014 21:51 [url]https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/PhysicallyBased/index.html[/url] - собсно для своего видения PBR в UE4 оказывается есть некоторые опорные данные. Настроенные на глаз артистами из Epic, наверное ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1217] Author : FishMan Date : 29-03-2014 02:27 Не удержался :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1218] Author : Lex4art Date : 29-03-2014 03:08 Не этими артистами! А теми которые модельеры-текстураторы! А у этих глаз не правильный и их в Epic gaems не возьмут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1219] Author : Barnacle Date : 29-03-2014 18:52 Да фиг с этими PBR'ами, уже скоро... :D [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1220] Author : Research Date : 29-03-2014 19:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Да фиг с этими PBR'ами, уже скоро... :D [/B][/QUOTE] Через 2 поколения видеокарт наверное можно будет избавиться от этого нойз-эффекта :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1221] Author : Lex4art Date : 29-03-2014 23:48 Это видео запускали на 2х титанах в 720p и все равно оно шумное (а движок то уже отлажен, больше не удастся существенно оптимизировать софтом). А с учетом выхода электроники на плато в районе 20нм (с локальными вставками 14-12нм для самых простых элементов) похоже что мощностей подходящих так и не появится для домашних условий. Они правильно в облако ушли, хотя и там не совсем понятна область применения (оплачивать работу серверной стойки на несколько пользователей?). ИМХО брутфорсный (попиксельный) path-tacing пока ждать не стоит, а вот его упрощения до уровня реалтаймового лайтмаппера - очень даже, собно по сути это давно было сделано Geomerics в ихнем enlighten, который даже на CPU грубое GI успевает обсчитывать. Вот где-то тут все очень даже может взлететь, когда вместо попикселки будет необходимо всего-лишь рассчитать освещенность огромных "латймапных пикселей", размер которых можно задавать прям в редакторе через черно-белые текстуры (темнее - меньше площадь лайтмапного "пикселя", светлее - больше)... пожуем-увидим ). Но ощущение реализма от видео конечно ня ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1222] Author : FishMan Date : 30-03-2014 06:49 А мне интересно, возможно ли комбинирование технологий? Ну, например, использование анбиас рендеров для просчёта, например, рефлекции? Я так понимаю вся сложность ведь в просчёте глобальной иллюминации или как? Что если одним способом будут рендерить одно, а другим другое и потом совмещать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1223] Author : Lex4art Date : 30-03-2014 07:06 [url]http://raytracey.blogspot.ru/2014/01/object-order-ray-tracing-for-fully.html[/url] - возможно, об этом автор Brigade3 как раз писал недавно... еще в старой [url=https://www.youtube.com/watch?v=7fzkHGch12c]демке[/url] AMD где Ruby убегает от робота в городе (по моему для рекламы двухчиповой видеокарты AMD 4870x2) они как-то так и сделали - обычный (лайтмапный?) игровой движок + честные рейтрейс отражения. Upd: Нашел - [url]http://ru.wikipedia.org/wiki/AMD_Cinema_2.0[/url] - ех, и где это все... В общем чего то не очень все это пока, может если кто-то выпустит спроектированный с нуля чип на 20нм и 250-350ватт мощности чисто под path-tracing алгоритмы - вот тогда оно и взлетит наконец? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1224] Author : ScorpyX Date : 30-03-2014 17:39 -> FishMan: конечно можно соединить многие технологии просто требуются инженеры с достаточным навыком и временем -> Lex4art: но закон мура и все с этим связанное никто ведь не отменял.. появятся любые мощности для домашних условий - все дело во времени PS. видео восхитительное ^_^ сразу думаюется что - будущие результаты будут больше любых самых смелых ожиданий настоящего.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1225] Author : FishMan Date : 30-03-2014 19:17 Я когда впервые SSR увидел в UE4, то подумал сначала, что оно path-tracing'ом и сделано, потому как было видно, что шум подчищается со временем... Кстати в UE4 IBL есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1226] Author : rоmаsm Date : 30-03-2014 21:16 [quote]Я когда впервые SSR увидел в UE4, то подумал сначала, что оно path-tracing'ом и сделано[/quote] Здесь есть доля правды, т.к. SSR делается с помощью трасировки лучей в буфере глубины сцены. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1227] Author : KYB Date : 05-04-2014 11:49 Crytek, наконец, обновили [url=http://www.crytek.com/cryengine/presentations]базу[/url] своих презентаций - есть новые интересные материалы с GDC, например [url=http://www.crytek.com/download/2014_03_25_CRYENGINE_GDC_Schultz.pdf]The Rendering Technology of Ryse[/url] - общий перечень изменений и имплементаций в cryengine, которые должны рано или поздно дойти и до freeSDK. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1228] Author : FishMan Date : 06-04-2014 10:15 Ребят, мне вот всегда интересно было, каким образом в современных движках происходит отсечение видимости? Какие вообще способы существуют? Вот, например, взять UDK, он вроде как BSP-движок, но вот только сама BSP геометрия там практически не используется, как с видимостью быть если весь уровень фактически состоит из модельной геометрии и не закрыт как в сурсе? А в CryEngine как, там ведь вообще BSP нет или есть? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1229] Author : Barnacle Date : 06-04-2014 10:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ребят, мне вот всегда интересно было, каким образом в современных движках происходит отсечение видимости? Какие вообще способы существуют?[/B][/QUOTE]Quadtree + Frustum Culling + Occlusion culling + LOD. Как-то так. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А в CryEngine как[/B][/QUOTE]Обновить видюху. :D Там вообще не заморачиваются и рендерят тесселированный океан под землей. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1230] Author : KYB Date : 06-04-2014 13:03 В крайенжин для обрезания геометрии вроде используется какой-то из этих Culling'ов ([b]Lex4art[/b] уже когда-то рассказывал о его суровости - заделали оружие на четверть экрана, дабы "обрезалось" всё, что находится за ним) + VisArea c порталами - из шейпов создаются объёмы, которые рендерят всё, что находится внутри, пока игрок находится там, и отсекают всё снаружи (максимум, можно оставить освещение от солнца и скайбокс). Для соединения смежных шейпов используютя кубики-порталы - рендерят пространство, находящееся на противоположной стороне, в текстуру. [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/VisArea+and+Portals[/url] [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC4/Culling+Explained[/url] Насчёт океана - по идее можно убрать его, обнулив пункт ocean->material либо использовать вышеописанное. Но тесселяция там очень шустро работает. Даже шустрее POM'а. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1231] Author : Barnacle Date : 07-04-2014 09:26 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ErWicf6yuDo[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1232] Author : Lex4art Date : 07-04-2014 09:41 Silicon Studio - демка красивая, но по технологиям как то пусто - пикселизованные тени и DOF, SSR нет, освещение похоже на лайтмапы, кубымапы не box-projected (не совпадают с окружением)... в остатке система материалов хорошая и постэффекты. Все это можно было на UDK показать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1233] Author : Lex4art Date : 18-04-2014 14:24 [url]http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/[/url] - парни переписали старенький крайтековский LPV GI под DX11 и получили весьма приятный результат (более одного переотражения света, возможность амбиентного освещения от неба через тот же LPV и т.п.). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1234] Author : KYB Date : 18-04-2014 23:09 [b]Lex4art[/b] А вообще этот LPV ( в частности, энтитя Irradiance Volume) в современном FreeSDK играет какую-то роль в построении хорошего indoor-освещения? Или очередной рудимент времён Crysis 2 ([url=http://www.polycount.com/forum/showpost.php?p=1882015&postcount=9]возможно[/url], даже без поддержки теней) ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1235] Author : Lex4art Date : 18-04-2014 23:20 В честном реалтайме - думаю LPV-шный GI лучше отключать или делать слабым (0.25 где то - так, гомеопатическая доза подсветки для разнообразия плосковатого освещения от кубымап). Он за три года так и не был доработан для использования в качестве главной системы освещения - например в indor-ах бесполезен, он не учитывает никаких источников света кроме солнца. Irradiance volumes - работают криво (тестил осенью, ничего положительного вспомнить не могу). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1236] Author : Barnacle Date : 19-04-2014 15:10 [url=http://store.steampowered.com/app/243580/]Maya в стиме.[/url] 0_о Что-то толком не нашёл сути LT. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1237] Author : ROCK Date : 19-04-2014 16:05 Наверное добавили пару плагинов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1238] Author : KYB Date : 19-04-2014 16:06 [b]Barnacle[/b] Вот [url=http://www.autodesk.com/products/autodesk-maya/compare/compare-products]сравнительный список[/url]. Если вкратце, то это - maya с отрезанными модулями рендеринга и динамики, заменой местной "запекалки" на автодесковский плагин turtle, ограничением экспорта FBX в 25к полигонов, и, напоследок, полный сюрреализм в виде отсутствия поддержки MEL/python и кастомных плагинов. Это из крупного, есть также ограничения в риггинге (остутствие Driven Key'ев), бейке и т.д. . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1239] Author : ScorpyX Date : 20-04-2014 11:13 когда я первый раз изучал maya lt больше всего поразило "отсутствие поддержки MEL/python" причем как писали пользователи - скрипты не то что вырезаны просто убрали редактор и др мелочи и "понавставляли кучу палок в колеса" с простой целью "старые клиенты не должны перелезть на LT потому что платять деньги за полную версию".. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1240] Author : ROCK Date : 20-04-2014 19:29 исусе, я всегда говорил, что автостол до добра не доведет. Все это потрясающие ощущение, когда у тебя в руках софт за 7к$, ты пробуешь использовать его специфические инструменты в продакшне и встречаешься с чудовищными кривыми проблемами на уровне бесплатного софта. (например бейк тул майки, который не менялся лет 10 и который нет, совсем не хорош, и не предсказуем в отличие от макса). А уж про ахтунг 11dx мода и говорить стыдно. 7к$ за инструменты и гибкость заложенные 10-15 лет назад. ну за view cube конечно)))) [size=1][i]ROCK добавил [date]1398019621[/date]:[/i][/size] Даже как человек с трудом пользующейся mel python я не понимаю как можно их вырезать из майки, она же на них сделана на половину? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1241] Author : Research Date : 22-04-2014 19:52 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ScorpyX [/i] [B]когда я первый раз изучал maya lt больше всего поразило "отсутствие поддержки MEL/python" причем как писали пользователи - скрипты не то что вырезаны просто убрали редактор и др мелочи и "понавставляли кучу палок в колеса" с простой целью "старые клиенты не должны перелезть на LT потому что платять деньги за полную версию".. [/B][/QUOTE] О, там что питонятина используется? Интересно. Хотя странно, зачем использовать настолько динамический язык. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1242] Author : Lex4art Date : 25-04-2014 13:35 [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Irradiance+Volumes[/url] - LPV GI со следующим обновлением Cryengine выпилят из движка ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1243] Author : -NeXeR- Date : 25-04-2014 17:11 Я немного не в теме по краенжину, но звучит зловеще, это как-то объясняется с их стороны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1244] Author : Lex4art Date : 25-04-2014 17:26 Ну, крайтек делает не "универсальный движок для всех" а "мы вот тут последний проект закончили (Ryse) - вся игра это десять коридоров ~150м длиной... там можно и руками выставить освещение (кубымапами и обыкновенными точечными источниками света). Значит и вам сойдет, пейзане! Ах, у вас карта 4х4км и там хочется динамической смены суток и упарились там на ней руками расставлять сотни пойнтлайтов для фейковой подсветки? Да это ваши проблемы, у нас все равно луший двиг". Как-то так ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1245] Author : ROCK Date : 25-04-2014 22:34 [quote]О, там что питонятина используется? Интересно. Хотя странно, зачем использовать настолько динамический язык.[/quote] Программер на работе сказал, что там питон чисто формально. Синтаксис питоновский, а переменные сплошь майевские -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1246] Author : KYB Date : 02-05-2014 01:32 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=tjTQwZRUfb8[/youtube] Крутая вещь, вот только это далеко не за один день было выполнено :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1247] Author : Lex4art Date : 02-05-2014 01:54 Там день - это на материалы/текстуры из базы Qixel. Почему бы и нет, когда все готовое - это только раскидать текстурные карты по слотам и декали выровнять... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1248] Author : FishMan Date : 02-05-2014 03:47 Я смотрел стрим, но там не было текстуринга... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1249] Author : KYB Date : 02-05-2014 11:53 [b]Lex4art[/b] Если конкретно текстуринг, то да - возможно ) . Я имел ввиду полный процесс - от трёх стен по концепт арту, до полноценного мини-энвайронмента, с комнатой охраны, лавками и т.д. [b]FishMan[/b] Эх, ссылку бы на запись стрима :). В поликаунтовской теме не нашёл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1250] Author : FishMan Date : 02-05-2014 20:13 Интересного [url=http://www.twitch.tv/disting_/b/516146285]там[/url] ничего нет. Ну моделинг да моделинг, в maya и довольно неэффективный местами, в общем учиться нечему - просто сидит чувак и моделит кусок стены. Музыка только понравилась. Самого интересного (PBR текстуринг) как раз нет на этой записи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1251] Author : Lex4art Date : 10-05-2014 13:48 В магазине UE4 доступна (бесплатно) та комната с няшными материалами: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1252] Author : Barnacle Date : 12-05-2014 16:52 [url=https://www.youtube.com/watch?v=eWjrYBXtvPw]Канал Softimage в наглую шлёт на "Майю".[/url] :D R.I.P. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1253] Author : Lex4art Date : 19-05-2014 04:30 [url]http://tesseract.gg/[/url] - сетевая стрелялка (увы - deathmatch онли), но с парой своих фишек: есть весьма приятный реалтаймовый GI (лучший что я щупал в живую, но к сожалению опять таки только от солнца), есть возможность создавать/модифицировать карты прямо во время игры ). Правда как включить и использовать редактор в игре - не понятно, в документации ни слова, на форуме тоже. В целом проект делаеться под мультиплатформу (OpenGL 3.х, поддержка Linux) так что особых красот все равно не будет, но было приятно посмотреть на тот их зеленый уровень ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1254] Author : Barnacle Date : 28-05-2014 14:12 [url=http://steamcommunity.com/app/220980/]Хитрые Crytek будут впаривать CE в стиме[/url]. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1255] Author : Lex4art Date : 28-05-2014 14:41 Вроде как до субботы должны наконец зарелизить платную 3.6.2 версию, ждем-с ). Через стим - я за ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1256] Author : Barnacle Date : 28-05-2014 15:22 [url=http://store.steampowered.com/app/220980]Уже[/url], отдают за копейки. 0_о Похоже на глюк, хватай быстрей. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1257] Author : Lex4art Date : 28-05-2014 15:37 Уже купил, загружаю ). Правда при моем ADSL загрузка 3х гбайт займет часа полтора... Upd: халявную цену в 2.5 рубля за месячную подписку уже исправили (я конечно знал что в стиме бывают скидки, но что бы 100%-е... XD), теперь честные 249 рублей в месяц (или 149 рублей/мес при покупке 6-ти месячной подписки). Спасибо что запостил ссылку вовремя, я успел приобщиться к прекрасному за бесплатно на первый месяц ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1258] Author : Barnacle Date : 28-05-2014 16:34 Блин, надо же было какому-то спалить халяву, создав в хабе тему в стиле "2.5 рубля ололо". :facepalm: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1259] Author : Lex4art Date : 28-05-2014 21:37 Эх, все хорошо да только теперь отражения кубымапные намертво ограничены 256х256 пикселями (пробовал снять ограничение через редактирование rc.ini - на выходе то 1024х1024 пикс кубымап, да вот только движок его все равно обрезает либо до 256х256 либо вообще юзает вместо него 32х32пикс диффузный кубымап). Не, мне такого щастья не надь, у меня все небоскребы на карте в пикселястое говно превратились (. Верните [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/EnvProbe_lit_settings.jpg]как было[/url]! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1260] Author : FishMan Date : 29-05-2014 02:57 Это какая-то обрезанная версия движка или как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1261] Author : Lex4art Date : 29-05-2014 08:11 Нет, просто все как обычно - крайтек взяла движок от последней игры (Ryse, где в древнем Риме не было стекол и других больших и плоских отражающих поверхностей и 256 пикселей хватало для остального); "нате вам палитру для рисования, только шестого цвета нет и седьмой не красный а розовый - для нашего последнего проекта этого было достаточно, а вам и так хватит". Впрочем новые фишки хороши, для многих все ок будет... например SSR-отражения теперь реагируют на glossines карты и настройки - можно повторить это [url]https://www.unrealengine.com/blog/new-release-on-marketplace-scifi-hallway[/url] на краенжине ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1262] Author : Lex4art Date : 29-05-2014 11:17 [url]http://www.crydev.net/viewtopic.php?p=1216339#p1216339[/url] - если ввести эти команды то можно вернуть каустику на воде, GI и перестанут глючить источники света/envprobes (сейчас они рандомно включаются/отключаются при движении по уровню). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1263] Author : concretor Date : 31-05-2014 01:10 А у уважаемых Форумчан нет желания объединиться и запилить игрулю допустим на UE4? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1264] Author : FishMan Date : 31-05-2014 03:24 - -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1265] Author : Lex4art Date : 10-06-2014 03:35 Кто-то потестил возможность импортировать в краенжины (через alembic) предварительно запеченную анимацию/симуляцию. Выглядит хорошо: [url]https://www.youtube.com/watch?v=ne-KX_OzGH8[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1266] Author : Frozen442 Date : 10-06-2014 07:02 Очень даже! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1267] Author : Lex4art Date : 24-06-2014 05:30 [url]http://whatifgaming.com/the-division-developer-insider-we-already-downgraded-a-few-things[/url] - инсайдерская информация о разработке The Devision, где под давлением маркетологов урезается графон (что бы максимальные настройки на ПК не выдавали картинку, значительно лучшую чем на втрое более слабых консолях нового поколения, эквивалентных по графике бютжетной AMD 7850/Nvidia 750Ti). Бизнес, ничего личного. Еще [url=http://www.gametech.ru/news/41301/]слухи[/url] о предстоящем банкротстве Crytek, хотя едва ли все так плохо - продадут пару студий, уволят половину из 800 человек и продолжат делать "некст-ген в 200 метровых коридорах" на стареющем движке... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1268] Author : ScorpyX Date : 24-06-2014 11:11 "..слухи о предстоящем банкротстве Crytek.." кто знает.. с банкротством или без все равно наверняка продолжат что то лепить в том или ином виде ------------------------------------------------------------------ "..о разработке The Devision.. урезается графон.." я лично думаю что все тексты вроде "специально урезают графон против PC" все лишь очередные теории заговоров - я считаю что имеет место старый всем знакомый прием маркетинга при котором до выхода видео-игры показывают красочные "завлекалочки" для "целевой аудитории" но на деле сама видео игра и завлекалочки имеют только косвенную связь вроде предлагаемого игрой "списка главных фич" теперь же наверное может быть дешевле сделать ролик на движке самой игры нежели заказывать "кино" или "зд рендер" у сторонней компании ну а завлекалочка ествественно требует "кинемотографического" качества или некой стилизации - проще говоря легко представить ситуацию когда для маркетинга требуют красивый ролик на движке затем артисты использую все знакомые трюки для повышения качества конечного ролика но естественно сама игра с этим набором трюков может бысть абсолютно не играбельной тут речь идет и об отсутсвие оптимизаций и например о дизайн подходе (например для завлекалочки можно накрутить жуткий DoF и будет красиво - но не играбельно) вот и получается большой контраст\разница между завлекалочкой и самой игрой (потому что назначение разное) ------------------------------------------------------------------ PS. так же можно заметить что данная тема сейчас популярна именно вокруг Ubisoft.. много завлекалочек по жесткому сценарию с хорошими актерами озвучки (стилизуя под gameplay) - видимо стоит сразу привыкнуть к этому и помнить разнизу между завлекалочкой и реальной конечной игрой (можно вспомнить историю с "Aliens: Colonial marines") и дело тут явно не в "графика круче \ не круче другой платформы" а скорее все банально упирается в деньги и бизнес подход (такое можно увидеть в любой индустрии у больших корпораций) (надежность прибыли стоит выше качества продукта - затем качество быстро переходит в количество) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1269] Author : SoJa Date : 24-06-2014 11:33 В вотч догс же ковыряясь в движке фанаты вернули половину эффектов с е3, включая адский ДоФ без особой нагрузки на производительность, так что эта статья не на пустом месте образовалась. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=b43ZlqPvBDs[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1270] Author : ScorpyX Date : 25-06-2014 11:02 -> SoJa: так и знал что кто нибудь напишет подобное хех тут есть интрига и косяк - кратко: - интрига в том что девелопервы не выпиливали эфекты из игры а просто отключили конфигом (собственно тотал бисквит тоже считает упоминания "войны платформ" теориями заговоров) - косяк в том что пара моддеров (по отдельности) не в полном смысле "вернули" эфекты в игру а нашели список настроек которые можно использовать через конфиг профиля игры затем стали постепенно изучать настройки и включать все что было отключено НО ведь моддеры могут не знать какой эфект стоит включать а какой нет тоже самое с интенсивностью эфектов и балансом между собой а так же никто им не скажет что обязывает стиль игры и др в таком духе конечно повезло что у моддеров есть чувство вкуса и меры - обычно бывает намного хуже но это возвращение уже знакомой истории с вольным тюнингом игры - я считаю ничего плохого в этом нету и это прекрасно но моды не просто называются "модификацией" ведь "оригинал уже не тот.." как близкий пример можно вспомнить график моды для Crysis 2 (каждый мод имеет свою стилистику\набор эфектов - и почти все отличаются от оригинала) более контрастные примеры это моды Skyrim и Fallout 3 хорошее видео по теме - [url]https://www.youtube.com/watch?v=qIYx0zov8wM[/url] ------------------------------------------------------- добавлю нюанс - некоторые эфекты что "вернули" в Watch dogs имеют глюки вроде подмигивания (фликеринг) полагаю никто кроме девелоперов пофиксить подобные проблемы изнутри не сможет так что модеры могут повторить действия девов и выпилит некоторые эфекты хаха (ирония) ну и примером чрезмерного эфекта можно заметить слишком контрастные тени от динамического света в моде kadzait24 (например свет от проезжающего поезда) так что вопросы вопросы мнения мнения.. (nobody cares) ------------------------------------------------------- [color=orange][b]PS.[/b][/color] я лично считаю что разработку Watch dogs про "рашили" возможно была текучка кадров или еще какой нибудь маразм в любом случае халтура вроде "поезда который встает перед игроком" или "столба который по физике всегда разваливает на мелкие части от минимального демаджа" на пустом месте не появляется - и ее явно не получится назвать "урезанной графикой" если встречается подобное то что можно говорить про визул.эфекты которые допиливают в последнюю очередь.. ------------------------------------------------------- ютуб канал kadzait24 - [url]https://www.youtube.com/user/TribalCulture/videos[/url] тред kadzait24 на гуру - [url]http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=390092[/url] ютуб канал TheWorse - [url]https://www.youtube.com/user/zeroinhere/videos[/url] тред TheWorse на гуру - [url]http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=390114[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1271] Author : SoJa Date : 25-06-2014 14:18 В том-то и проблема, что проблемы минимальные и девелоперам им гораздо проще было исправить, чем модерам, у которых есть только скомпилированный движок. Просто для юбисофт в первую очередь было бы лучше, если б эти настройки оставили как супер-высокие "для продвинутых пользователей" у пк. Так бы ни у кого не возникло вопросов - всё-таки опен ворлд игра, пять платформ, сроки подгоняли - всем бы было понятно. Учитывая, что игра и так паршиво работает на ПК, никто бы не заострил бы на этом внимания. Вместо этого они спрятали эти настройки за пределы видимых конфигов, и теперь окатили себя ведром дерьма в медиа из-за того что демка 2012 и релизнутый продукт выглядят совершенно не похоже и эффекты сознательно вырезаны, а какие-то моддеры вернули их без особых проблем. В любом случае как ни крути, юбисофт наврала покупателям и успешно наварилась на этом, а значит и в следующий раз будет вкладывать больше усилий в маркетинг, чем в игру. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1272] Author : SoJa Date : 26-06-2014 15:37 Ну и ещё масла в огонь: фактически юбисофт признали всё это безобразие. [url=http://www.kitguru.net/gaming/anton-shilov/ubisoft-far-cry-4-with-ultra-high-settings-will-look-the-same-on-pc-ps4-and-xb1/]Ubisoft: Far Cry 4 with ultra-high settings will look the same on PC, PS4 and XB1[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1273] Author : -NeXeR- Date : 26-06-2014 20:18 [url=http://hexus.net/tech/news/graphics/71453-nvidia-releases-video-showing-hairworks-the-witcher-3/]на фоне всего этого=)[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1274] Author : ROCK Date : 25-07-2014 16:12 Господа, появился ли у вас опыт работы с pbr? Пробовали уже в деле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1275] Author : Barnacle Date : 02-08-2014 07:39 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EaN4wUii0T0[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1276] Author : Lex4art Date : 03-08-2014 11:29 15 минут о технической стороне Assasins Creed: Unity [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=QGA0WZLp_08[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1277] Author : FishMan Date : 03-08-2014 19:04 Кармак как всегда много говорит, где веселье-то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1278] Author : Lex4art Date : 03-08-2014 19:34 [quote]Кармак как всегда много говорит, где веселье-то?[/quote] "... я теперь консультирую" ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1279] Author : Lex4art Date : 06-08-2014 16:03 [url]http://www.pollengame.com/press/[/url] - вроде делают эту игру на юнити(5?), выглядит качественно в кои-то веки ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1280] Author : ROCK Date : 13-08-2014 09:06 Если запекать свет, то проблем такую картику получить нету. Есть же и pbr и постэффекты всякие -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1281] Author : -NeXeR- Date : 13-08-2014 15:09 а где там про юнити?=) но если это 5-ка, то любопытно, это хваленный реалтайм GI или просто запекли лм... если ЛМ, то не интересно :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1282] Author : Lex4art Date : 13-08-2014 16:04 Про юнити - это вопросы к источнику ( [url]http://cs-mapping.com.ua/forum/showpost.php?p=865209&postcount=2231[/url] ), мб даже 4й юните только с самописными шойдерами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1283] Author : Gupi Date : 20-08-2014 08:42 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=UwEuSxAEXPA[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1284] Author : Lex4art Date : 20-08-2014 09:44 Хорошо сделано, там еще полазил по ссылкам - [url=https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=rOkJ1-vnh-s]это[/url] и [url=https://www.youtube.com/watch?v=157P9gXQVWQ]это[/url] понравилось. Жалко при появлении стекол и т.п. объектов, требущих четких отражений - все говнякается 128х128пикс кубымапами и не работающим на прозрачных текстурах SSR... А так фотореал есть ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1285] Author : Lex4art Date : 20-08-2014 20:09 [url]http://gcup.ru/news/marketplace_dlja_unreal_engine_otkryt_storonnim_prodavcam/2014-08-20-4809[/url] - теперь в UnrealMarketplace можно загружать и продавать свои модели/текстуры и другие ресурсы под UE4 :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1286] Author : ScorpyX Date : 20-08-2014 22:45 -> Gupi: приятненько :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1287] Author : Lex4art Date : 23-08-2014 05:20 В сети уже появлися Unity 5.0b x64 ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1288] Author : ROCK Date : 23-08-2014 08:56 Где это? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1289] Author : -NeXeR- Date : 23-08-2014 10:00 закрытая бета, по-хорошему нужен ключ от 4-ки для запуска, я уже немного посмотрел на работе, в основном наблюдали краши :D новые шейдеры удобные, физика стала приличнее, GI заценить не успел, но его настройки мелькают везде, в запекаторе ЛМ, в источниках света. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1290] Author : ROCK Date : 23-08-2014 17:10 Я это счастье ждал только за ГИ. Ну что можно сказать? Очень сыро и глючно. Ги работает только на ститике и только от направленных источников света. Работает через раз и с кучей артефактов... Появились Area ИС, но только для лайтмапов. В общем не серьезно это все. Честно говоря ГИ в самых сырых любительских поделках под юнити и то лучше выглядел... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1291] Author : -NeXeR- Date : 23-08-2014 17:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Появились Area ИС, но только для лайтмапов.[/B][/QUOTE] в 4.5 тоже есть. Надеялся, что в 5-ке Area будет и для динамики=/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1292] Author : ROCK Date : 24-08-2014 07:45 Может быть еще не допилили. Но то. что этот Ги освещает только статики, как то совсем грустно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1293] Author : Lex4art Date : 24-08-2014 08:03 Для освещения динамиков GI-ем там надо вот это делать: [url]https://www.youtube.com/watch?v=5RZBxGexCuk&feature=player_detailpage#t=3898[/url] но все равно грустно, ага... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1294] Author : -NeXeR- Date : 24-08-2014 11:07 О да... статика для динамики=/ Актуально, если игру в планшеты пихать. Всем нам хорошо известно, как ограничивает работу запеченый свет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1295] Author : Lex4art Date : 25-08-2014 14:02 Добрался и я до юнити - GI понравился к стати, но в целом слабые места так и тащаться с 3й версии - убогие шумные/пикселястые тени с дальностью 100м (больше можно, но совсем плохо выглядеть будут), туман не реагирует на скайбокс, амбиент окклюжон надо устанавливать на камеру игрока в качестве дополнительной опции (я его не нашел в списке фильтров тут - так что картинка совсем простая получается, на мид-поли модельки лайтмапы почему-то отказались запекаться), SSR-отражений не завезли, HDR тем же "фильтром на камеру игрока" и т.п... [img]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/Unity_5.png[/img] Система материалов стала лучшее, но один фиг плетется в хвосте, минимальный набор современных возможностей ... В принципе через полгода энтузиасты в ассет сторе могут создать достаточно модов на рендер/материалы под пятую версию движка, а пока только с GI баловаться-изучать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1296] Author : ROCK Date : 25-08-2014 23:32 Хмм, а у тебя этот gi куда симпатичнее выглядит. У меня почему-то куча артефактов вылезло и работал он оч странно. Т.е то работал, то нет и хрен его разберешь, а потом вообще все падало. Если что, сцену строил из встроенных кубиков. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1297] Author : Lex4art Date : 26-08-2014 01:42 Там тыркался в начале - все черное чего то при подключении спекуляр-мапов и вообще не понятно что со светом (солнце с одной стороны, а блик от него так словно оно светит с противоположной). В общем оказалось что надо сначала запечь один раз GI хотя бы на одном объекте (и только при этом автоматически пробилдятся расставленные мной ентити EnvironmentProbes и LightProbes) и все заработает потом нормально... Т.е. вытаскиваем окно Windows -> Lightmap settings(кажись), там во вкладке object появляется возможность пометить "Static lightmaps"(кажись) для выбранного меша (у него должна быть вторая UV-разверстка для лайтмапов) и все - жмем появившуюся кнопку build и потом обновление GI/кубымап/лайтпробов будет делаться автоматически при изменении объектов/материалов в сцене, фоном будут перезапекаться только ближайшие к месту изменения объекты и ентити. Удобно ). Правда сама ентитя лайтпробов глючно отображается, неудобно пока работать. Посмотрим на следующую бету... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1298] Author : ROCK Date : 26-08-2014 20:50 Опа, а я еще раз запустил, ничего не билдил, так все заработало, не побоюсь этого слова, хорошо) [url]http://joxi.ru/8eT8U4wyTJDeAu7CCVE[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1299] Author : ROCK Date : 26-08-2014 23:07 хм, либо это преждевременный восторг, либо юнити не правильно генерит UV для лайтмапа, либо их реализация Enlighten говно [url]http://joxi.ru/sgT9U_3JTJBnZGjBZfQ[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1300] Author : Lex4art Date : 27-08-2014 02:54 Авто-генерация UV - имхо она только на кубических формах может адекватно работать, а все остальное надо ручками заготавливать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1301] Author : Lex4art Date : 27-08-2014 12:10 По освещению в пятом юнити: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=cTQhl6G0cHI[/youtube] По Physically based материалам: [url]https://www.youtube.com/watch?v=eoXb-f_pNag[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1302] Author : Barnacle Date : 02-09-2014 10:18 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=sYX9I3ONHc4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1303] Author : Lex4art Date : 03-09-2014 07:22 Лучше чем в прошлый раз - уже и не скажешь что это игровое, вполне себе полноценное CG ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1304] Author : ROCK Date : 03-09-2014 10:07 [url]http://www.siliconstudio.co.jp/nex-gen/img/nexgen_mv2.jpg[/url] [url]http://www.siliconstudio.co.jp/nex-gen/img/nexgen_mv1.jpg[/url] в статике крышу не сносит, но добротно. физикл бейст и кубмапы работают как надо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1305] Author : Gupi Date : 04-09-2014 17:39 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=vfZD22zMnUY[/youtube] новое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1306] Author : FishMan Date : 14-09-2014 06:45 [youtube]http://youtu.be/gC0PdspqNYk[/youtube] Было уже? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1307] Author : Lex4art Date : 14-09-2014 14:38 Неа, свежак от того же автора ). Хоть кто-то честный дождик частицами замутил ). P.S. Вообще ковыряюсь в UE4 щас (пробую [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_wip12.png]кое-что[/url] замутить для продажи в анрилсторе) - после юнити местные лайтмапы бесят, только микро-сценки и можно с хорошим качеством делать (пробовал забейкать десяток обьектов с 4096х4096 лайтмапами - дык лайтмасс скушал 12 гб оперативки; перезапечь только выделенный обьект по прежнему невозможно). Параллакса нет, воду нормальную (с прозрачностью) сделать так же не получилось, импорт LOD-ов по одному из FBX-файлов вымораживает, сжатие импортируемых текстур текстур в dds - низкого качества (артефачно) да еще и медленно, нет поддержки 16-бит на канал карт нормалей, нет поддержки 8К текстур, нельзя импортировать свой скайбокс в разрешении больше 512х512 пикс (оО), пока запекаются лайтмапы - настраивать материалы в редакторе невозможно (тормозит, т.к. шейдеры каждый раз перекомпилируются по 10 секунд), стекла с говяными отражениями низкого разрешения и т.п. веселости. В общем какой-то кособокий движок выходит - элементарных современных вещей нет или плохо сделаны, при наличии и удачных решений (освещение частиц, лучший SSR, нет ограничений на число полигонов в моделях и т.п.). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1308] Author : Lex4art Date : 16-09-2014 16:18 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=4-wAXWP-Cps#t=19[/youtube] А вот это позитивно, реалтаймовое небо с объемными облаками и тенями от них для UE4 (за отдельную плату и немножко кодинга). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1309] Author : Lex4art Date : 17-09-2014 21:02 Обновление краенжина до 3.6.7 - [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/EaaS+3.6.7[/url] ...removed 64K mesh vertex limit (с)Crytek, late 2014. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1310] Author : ScorpyX Date : 18-09-2014 15:29 -> FishMan: клевенько :D -> Lex4art: насколько я понял некоторые элементов которые ты упомянул на самом деле есть и были в ue3 тоже.. просто требуют например допольнительных настроек (или ткнуть галочку в правильных местах) тоесть требуется разные нюансы изучать "занова" после других движков.. add: ухты - небо "сильное" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1311] Author : Lex4art Date : 18-09-2014 19:48 ScorpyX - если уж быть более честным то просто это UE3.х с новыми фишками ( и тем же старыми ограничениями/проблемами. Те же физбоксы для моделей в UE4 по прежнему не могут иметь впуклостей (concave), т.е. все еще наследие времен bsp... Upd: и >64К вертексов пока не работают в краенжине 3.6.7 - вроде в 3.6.8 будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1312] Author : -NeXeR- Date : 20-09-2014 14:24 Добрался до Unity 5, потестировал местный GI. В целом, доволен. Возможно поверхностно, но время, время... Gi этот "precompute" со всеми вытекающими. Работает быстро, но его расчет производится в редакторе, отсюда сцена должна быть по-большей части статическая. Lightprobs динамически реагируют на смену условий освещения GI, так что персонажи в игре не остались "не у дел", разве что, не могут быть учтены в расчете gi, да. На видео забыл показать, что свет можно не только вращать, но и менять его цвет/интенсивность, все адекватно учитывается. Но это только Directional Light. А вот Point и Spot Light в расчете GI могут быть только статически учтены, двигать потом их бесполезно. Впрочем, реалтайм свет работает от них нормально. У меня там dx11 выставлен, но изначально было dx9, я просто теперь не могу его обратно переключить, краш :D А так отличий от версии DX не заметил, на 11 вроде как-то контрастнее что ли этот GI, может показалось... Теоретически, оно сможет работать на планшетах, при помощи нескольких специальных lightmaps (насколько я понял), но у меня оно выдало жуткие артефакты. Бета, да. Не планировал, но походу дела записал небольшое видео. 1080p в наличии. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=uU-JNhtEa4I&feature=youtu.be[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1313] Author : ROCK Date : 20-09-2014 15:43 Спотлайт и поинтлайт GI должны появиться в полной версии, в демках они есть -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1314] Author : -NeXeR- Date : 20-09-2014 16:50 это будет чудно=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1315] Author : Barnacle Date : 15-10-2014 20:36 Оказывается, [url=https://forums.unrealengine.com/showthread.php?49302-Unreal-Engine-4-5-Released!]UE 4.5 появился[/url] с каким-то длиннющим списком. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1316] Author : Lex4art Date : 15-10-2014 22:33 Толковые изменения! И тени хороши и амбиент окклюжон, работающий как маска отражения. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1317] Author : Lex4art Date : 21-10-2014 07:53 [url]http://lumion3d.com/new-in-lumion-5/?utm_source=newsletter26&utm_medium=October&utm_campaign=email[/url] - нарождается пятая версия Lumion-a ). Нововведения дотягивают движок до среднестатистического уровня (надеюсь), мб и удастся его использовать для выноса из мозга в реал чего-то типа "персонаж + фоновый город" и подобных идей. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1318] Author : Gupi Date : 21-10-2014 14:19 [url]http://vimeo.com/109169719[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1319] Author : ROCK Date : 22-10-2014 21:52 [b]Lex4art[/b] Для продакшна выглядит крайне подозрительно -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1320] Author : Ser_duk Date : 24-11-2014 11:44 Нужен совет новичку, какой движок выбрать? Хочу выбрать перспективный 3d движок для создания интерактивных (под сенсор, кинект и т.д.) презентаций, программ, интро, игр и т.д. Посоветуйте пож. буду изучать с нуля, до этого с движками не работал (есть опыт в Кореле, Автодеск Инвенторе, Скетчапе, немного в Блендере). Слышал, что реалтайм рендеринг это то, что надо... На Форумах хвалят Unity, Unreal Engine, CryEngine (но он вроде сложноватый)... Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1321] Author : Lex4art Date : 25-11-2014 01:15 Вот чел с прямыми руками изучает новые возможности в бета-версии юнити 5, пробует приделать некоторые улучшайзеры от 4й версии (SSR), подсказывает где найти нужные настройки (кто, кто поместил включение Deferred render и linear ligting в свойства Player-а? XDD): [url]http://www.shadowood.uk/Store/?u=2014-09-02[/url] UPD: впрочем даже последняя b14 версия пока не вдохновляет - лайтмапы не более 512х512 пикс (upd не, может и 4к, просто в логе что-то пишет а так норм) и прочие прелести недоделанного состояния... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1322] Author : Ser_duk Date : 25-11-2014 02:46 Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1323] Author : Lex4art Date : 30-11-2014 10:01 Пятый Lumion таки вчера вылечили от жадности - с этим его новым hyperligh-ом для эмуляции глобального освещения - гораздее лучшее стало ): [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/111.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/444.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/555.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/666.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1324] Author : ROCK Date : 01-12-2014 09:23 [b]Lex4art[/b] аошечки не хватает) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1325] Author : Lex4art Date : 02-12-2014 02:07 АО там можно подкручивать по вкусу, лежит в настройках теней (обнаружил не сразу)... В целом конечно hyperlight имеет ограничения - и малый радиус освещения (для больших конструкций все равно нужно использовать штатный LPV-GI, подгоняя настройки под конкретный кадр) и шумит (придется делать два-три кадра и совмещать с прозрачностью в фотошопе для усреднения шума). Но впечатления приятные, это уже рабочий минимум реалтаймового графона, попробую свои идеи там реализовать после нового года ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1326] Author : Barnacle Date : 10-12-2014 11:00 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=1o0Nuq71gI4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1327] Author : Lex4art Date : 10-12-2014 13:11 Пока не ясен вопрос с производительностью, но само наличие таких готовых модулей радует. Жалко что не стандарт и не будет работать на АМД (... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1328] Author : FishMan Date : 10-12-2014 19:03 Ближайшее будущее... Не уверен, что это будет везде, про тесселяцию я так уже говорил и где она?! Но уверен в паре игр мы это увидим в ближайшем будущем, наверняка будут и те, где на этом будет основная механика построена. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1329] Author : SoJa Date : 11-12-2014 06:34 Ну да, в каких-нибудь инди с программерской графикой и увидим -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1330] Author : Barnacle Date : 28-01-2015 05:33 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=rf045VYP3z4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1331] Author : totktonada Date : 28-01-2015 06:54 Толку только от такой графики, когда всё статично. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1332] Author : Triakis Date : 28-01-2015 10:13 Мне очень зеркало в ванной понравилось, и затекстуренные белым цветом окна. И то что по комнате вместо человека летает призрак без собственной тени и силуэта) Крипота! Если честно, в конце этого шоу ожидал показа хотя бы нескольких кадров фотореалистичного города за окном. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1333] Author : Najomnik Date : 28-01-2015 13:35 Мне не понравилось что это UE4. Ставлю рулон туалетной бумаги на то что они не пофиксят проблемы со стримом текстур и подгрузкой объектов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1334] Author : Triakis Date : 28-01-2015 15:15 Барнакль уже заверял что пофиксили, во всяком случае, косяки с текстурами пофиксили. Но всё равно сорс лучший движок а всё остальное для дниwь. Я к слову не особо следил за игростроем, если честно... На уе4 игры-то какие-нибудь на пека выпускались? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1335] Author : Barnacle Date : 28-01-2015 17:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Барнакль уже заверял что пофиксили[/B][/QUOTE]Ты с UE3 сравнивал. Ну по крайней мере я не заметил ничего такого. Вышло 2 игры, насколько я знаю: Daylight и ещё какая-то игруха для консолек - вот в Daylight возможно и были какие-то косяки, но я не играл. Ну альфа UT ещё есть. UE4 тащит своими Blueprint'ами, в которых можно создавать (почти :unknown: ) всё что угодно: просто после первой двухчасовой по длительности сборки у меня до сих не возникла необходимость лезть в Visual Studio, чтобы что-нибудь там "накодить" в проекте, хотя во многих "ознакомлялках" и делают акцент на C++. Если и появится необходимость, то наверняка для чего-нибудь типа "допиливания AI" или подобного, но не уверен. Т.е. на то, что можно собирать неделю в Source (метаясь между студией, папками со скриптами, vmt, qc-хуцэ и игрой), тратятся (допустим) часы, и отлаживается за минуты. Ляпота. :) И проблем с дополнением осей в авто нет, как в соседней теме. :D [b]Stridemann[/b] мог бы вообще эпики делать в этой системе. Понятно, что это разница подходов ("игра движка" и "движок для игры"), однако Epic может с лёгкостью пилить одновременно 10 игр и тратить время по сути только на арте, тогда как Valve со своими хардкодами и экспериментами может десятилетиями не вылазить из производственного ада. Кстати, выше на вопрос "какой движок выбрать?" был кивок в сторону Unity, но я почему-то не уверен. Как я понимаю, все преимущества ограничиваются бесплатностью (про остальную коммерцию не знаю), Enlighten (который, очевидно, будет работать нормально только в одной игре - Mirror's Edge :D) и "Умброй" в комплекте, а не плагином по просьбе. Не? Ведь эпиковский движок действительно эпичен. :rulzzz: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1336] Author : Lex4art Date : 28-01-2015 18:13 [quote]Мне не понравилось что это UE4. Ставлю рулон туалетной бумаги на то что они не пофиксят проблемы со стримом текстур и подгрузкой объектов.[/quote] Неа, в 4.6/4.7 превью - так и не пофиксили поп-ап разблюренных текстур при их стриминге (даром что у меня и 24гб оперативной памяти и 6 гб видеопамяти и SSD для кэша - ПОФИГ, постоянно наблюдал полу-секундные задержки размытых текстур на объектах при приближении к ним). В целом видео красивое (хорошо, вылизанно сделан PBR/HDR и совмещение лайтмап с материалами), но ... слишком много "но" на практике. По прежнему движок для микроскопических локаций, которые вылизываются медленно и печально... P.S. Unity 5 (beta 20) - пока плохо, застряли они с enlighten-ом там ( [url]http://forum.unity3d.com/threads/lightmapping-is-much-slower-and-looks-worse.287073/[/url] ) да и совмещение PBR-материалов и лайтмап пока просто кошмарное по своей убогости (нагородили костылей - три режима запекания лайтмапов (non-directional, directional, directional specular - неудобно, медленно, куча артефактов и выглядит в итоге посредственно на целом спектре материалов))... Впрочем, работа идет - вопрос сколько еще месяцев они там мучаться с этим усем будут ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1337] Author : Barnacle Date : 28-01-2015 18:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Неа, в 4.6/4.7 превью - так и не пофиксили поп-ап разблюренных текстур при их стриминге (даром что у меня и 24гб оперативной памяти и 6 гб видеопамяти и SSD для кэша - ПОФИГ, постоянно наблюдал полу-секундные задержки размытых текстур на объектах при приближении к ним). [/B][/QUOTE]Ну ё-моё, не верю! :D От чего это зависит? Кол-во/разрешение/сложность_материала или всё вместе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1338] Author : Lex4art Date : 28-01-2015 18:25 >>От чего это зависит? Кол-во/разрешение/сложность_материала или всё вместе? Это зависит от алгоритма стриминга. Самые примитивные и старые не умеют стримить с приоритетом те текстуры, которые находятся ближе всего к игроку в данный момент - из-за чего секундные задержки становятся заметными невооруженным глазом при любом раскладе, вне зависимости от возможностей железа. Этим грешит UE3-4, Cryegnine и прочие старики. Frostbite 2 уже по новому стримит (они там хвастались своей системой несколько лет назад (даже пришлось DX10 просить подрихтовать у самой Microsoft)), там этой бнопни не наблюдается ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1339] Author : Barnacle Date : 28-01-2015 18:30 Эх, а я-то думал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1340] Author : FishMan Date : 29-01-2015 08:54 [quote]тогда как Valve со своими хардкодами и экспериментами может десятилетиями не вылазить из производственного ада.[/quote] Ну эпики тоже из него не вылазят, то что у них есть сейчас - результат работы как раз десятилетий и что бы ты там не говорил, а игр они сделали меньше (всего три, если считать только тайтлы) и они гораздо хуже. Просто Valve - хорошие (лично я считаю - лучшие) разработчики игр, а Epic - хорошие (и при этом не лучшие) разработчики движков и технологий. К тому же сурс 2 делается, посмотрим, что будет там, система IO к слову - в своё время была довольно хорошей идеей, я думаю что-то вроде блупринтов они наверняка реализуют, иначе зачем всё это? Кстати мельком увидел на работе фростбайт (его только одному чуваку у нас доверяют), такое ощущение, что увидел секретные архивы кгб! Потрогать мне его естественно не довелось, но сермат там выглядит круто :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1341] Author : Lex4art Date : 29-01-2015 11:13 Да с UE4 мутно пока - игр на нем анонсировано всего ничего, отставание от конкурентов в скорости рендера (2-2.5 раза!) не улучшили (с момента релиза прошлой весной), слабые места как были так и остались... в общем если кто и берет то видимо с прицелом на тотальное допиливание под свой проект. [quote]Кстати мельком увидел на работе фростбайт (его только одному чуваку у нас доверяют), такое ощущение, что увидел секретные архивы кгб! Потрогать мне его естественно не довелось, но сермат там выглядит круто[/quote] Нууу, а где шпионские снимки на камеру мобильника? )) А "сермат" к стати что такое? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1342] Author : Barnacle Date : 29-01-2015 13:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Ну эпики тоже из него не вылазят, то что у них есть сейчас - результат работы как раз десятилетий и что бы ты там не говорил, а игр они сделали меньше (всего три, если считать только тайтлы) и они гораздо хуже. Просто Valve - хорошие (лично я считаю - лучшие) разработчики игр, а Epic - хорошие (и при этом не лучшие) разработчики движков и технологий. К тому же сурс 2 делается, посмотрим, что будет там, система IO к слову - в своё время была довольно хорошей идеей, я думаю что-то вроде блупринтов они наверняка реализуют, иначе зачем всё это?[/B][/QUOTE]Да на самом деле там нельзя так напрямую сравнивать: всё-таки и команда в 2 раза меньше, ну и т.д. Не, я имею в виду чисто "буст", который потенциально даёт возможность Эпикам штамповать игры фактически любых жанров и любой сложности с таким конструктором максимально быстро, было бы лишь желание и художники (грубо говоря). Возможно перегибаю с полноценными играми, но для прототипирования точно. Я не понимаю почему Valve не догадались\смогли раньше скрестить префабы с IO и логическими энтитями без устаревших fgd хотя бы примитивно, не затрагивая "красоты". Кстати, в том же Unity, насколько знаю, префабы по примерно такой схеме и сделаны. Однако вместо этого Valve предпочитают так и пилить в коде, мол, "Ну у нас же люди-пароходы, они всё и так могут, бла-бла-бла, не проблема. А если что, то основные программисты запилят !!!HACKHACK, чтобы работало нормально. И вообще отвалите все.". Ленивые задницы. Но да, надеюсь в Source 2 всё-таки будет прогресс, учитывая "доткины" UGC и пятилетние разговоры "Мы знаем, что наш инструментарий хреновый". К тому же там вроде бы [url=http://box2d.org/files/GDC2014/SergiyMigdalskiy_PhysicsEngineDevelopment.pdf]новую физику завезут[/url]. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]игр на нем анонсировано всего ничего[/B][/QUOTE]Эмм, [url=http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unreal_Engine_games#Unreal_Engine_4]действительно?[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1343] Author : Lex4art Date : 29-01-2015 13:37 А, пардон - [url=https://ru.wikipedia.org/wiki/%D1%EF%E8%F1%EE%EA_%E8%E3%F0_%ED%E0_%E4%E2%E8%E6%EA%E5_Unreal_Engine#Unreal_Engine_4]не туда смотрел[/url] -_-" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1344] Author : SoJa Date : 31-01-2015 12:09 Кстати, вопрос не по совсем по теме, мне тут после Блек Мезы жутко интересно стало... Почему в Сорсе кубмапы жестко заменяют друг друга, а не плавно? Ведь тогда кубмапы были бы не так плохи. Их резкая замена очень заметна. Я вроде в коде даже где-то в комментах кода видел, что это вроде как так и должно было функционировать, м. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1345] Author : -NeXeR- Date : 31-01-2015 13:09 [size=1][предполагаю][/size] Наверняка бленд кубмап был с лагом, вот и вырубили [size=1][/предполагаю][/size] Так же как и фары автомобиля, где-то в vehicle_jeep_episodic.cpp видел коммент, мол, фары снижали фпс, а в игре гемплея для тачки ночью нет. Ленивые, чо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1346] Author : Lex4art Date : 02-03-2015 18:21 UE4 SDK становится [url=https://www.unrealengine.com/what-is-unreal-engine-4]бесплатным[/url] (в смысле - больше не надо каждый месяц заносить 19$), есть повод немножко порадоваться (а уж как рады разработчики Unity, которым сейчас релизить 5ю версию с подпиской за 75у.е. в мес - они наверно там до потолка прыгают от нахлынувших эмоций XDD). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1347] Author : Triakis Date : 02-03-2015 18:54 блин... я ж даже ещё не успел установить себе тот скачанный с торрентов уе4 сдк, ссылку на который дал барнакл, а эти козлы лицензионно. Нафига я пиратил, если от этого вреда эпикам нет?( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1348] Author : FishMan Date : 02-03-2015 21:34 А ты прикинь как рвут волосы на заднице те, кто донатил всё это время ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1349] Author : Lex4art Date : 02-03-2015 21:45 Я туда больше сотни баксов задонатил -_-" ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1350] Author : Barnacle Date : 03-03-2015 06:21 [url=https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-free]Получишь 30 баксов, чтобы потратить в Маркетплейсе.[/url] :D А новость действительно классная. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=g_MY5oP-ks4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1351] Author : Lex4art Date : 03-03-2015 20:52 Ну вот и пятый Unity зарелизился: [url]http://unity3d.com/unity/whats-new/unity-5.0[/url] - не надеюсь что за неделю с последнего RC3 билда что-то радикально улучшилось, но хоть документация появится - может из тормозного лайтмаппера можно будет выжать что-то приемлемое. Большой плюс - теперь тоже бесплатный для "персональных" проектов. Ну и демо запилили душевное: [url]https://www.youtube.com/watch?v=pXWAsayTFTo[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1352] Author : Lex4art Date : 04-03-2015 10:25 Ага, анонсирован Source 2 - [url]http://www.overclockers.ru/softnews/67395/valve-anonsirovala-igrovoj-dvizhok-source-2.html[/url] Пока правда никаких подробностей, но тоже бесплатный для неимущих ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1353] Author : Barnacle Date : 04-03-2015 10:52 Ну первый тоже ведь бесплатный. Только если и второй будет такой же "бесплатный", когда моддеры годами просят открыть доступ к какой-нибудь библиотеке (или редактору тому же), то пусть лесом идут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1354] Author : RomaMapper Date : 04-03-2015 11:07 Создадим свой Half life 3 с блекджеком и Аликс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1355] Author : fake100 Date : 04-03-2015 11:12 [QUOTE][B]"Пока что, увы, неизвестно, какие игры первыми задействуют Source 2, но Valve уже объявила о том, что данный движок будет бесплатным для разработчиков."[/B][/QUOTE] Неправильно перевели: [QUOTE][B]Valve says Source 2 will be "available for free to content developers"[/B][/QUOTE] Собственно это уточнение про content developers похоже как бы намекает, что никаких исходников не будет (как и лицензии на использования движка для своих разработок для широкого круга лиц), а доступны будут только инструменты разработки создателям контента для игр Valve (во всяком случае в ближайшее время). Таким образом, ничего нового - "SDK для Source 2 будет бесплатным". Невероятно! Точно так же как SDK для Source! А сравнение с Unreal Engine, в заметке Polygon, как-то вообще не в те ворота. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1356] Author : Lex4art Date : 04-03-2015 12:39 Пожуем - увидим, чего гадать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1357] Author : ROCK Date : 04-03-2015 15:12 [url]https://www.youtube.com/watch?v=koDJABEZlDs[/url] Юнити 5 вышел! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1358] Author : Barnacle Date : 04-03-2015 15:39 :lol: ================================= [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=L_wAnLxtmZ0[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1359] Author : RomaMapper Date : 04-03-2015 16:10 А что тут, собственно, нового, интересного? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1360] Author : Barnacle Date : 04-03-2015 17:43 Споткнувшись об консоли, видимо, ничего. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1361] Author : Lex4art Date : 04-03-2015 17:46 Самый унылый GDC-деморил в этом году действительно у Крайтеков (хотя можно пнуть и UE4, бо там за неимением лучшего нарезали кусков видео и с UE3 и с любительских микро-сцен и все равно вышло слабовато и маловато...). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1362] Author : RomaMapper Date : 04-03-2015 18:08 Lens flares!MEGA FULL HD Lens flares!!!Nextgen!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1363] Author : Raz89679 Date : 05-03-2015 06:26 [url=http://shazoo.ru/2015/03/05/28491/source-2-polnostyu-besplatnyj-no-eksklyuziven-dlya-steam/]Source 2 полностью бесплатный, но эксклюзивен для Steam[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1364] Author : Q-NeilL Date : 05-03-2015 06:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Raz89679 [/i] [B][url=http://shazoo.ru/2015/03/05/28491/source-2-polnostyu-besplatnyj-no-eksklyuziven-dlya-steam/]Source 2 полностью бесплатный, но эксклюзивен для Steam[/url] [/B][/QUOTE] Опять новости без источника, как будто у них журналисты на GDC. Полностью бесплатный? А полный доступ ко всему будет? Контент разработчиков? Нет ещё информации, а насчет продажи игр source 2 только в стиме - ну нормально, скорее всего так именно и есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1365] Author : Raz89679 Date : 05-03-2015 06:45 [url]http://www.rockpapershotgun.com/2015/03/04/source-2-is-actually-free-like-for-free/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1366] Author : -NeXeR- Date : 05-03-2015 16:02 [b]Lex4art[/b], а ты кстати в U5 не замечал странного косяка с лайтпробами, когда при полном запекании света в лайтмапу, они не соответствуют яркости в той точке, где находятся? Полдня копаюсь, не понятно из-за чего. Но если переключится в Linear color space, выглядит нормально, а если повторно запекать уже в linear, снова сдвиг по яркости... [url]http://prntscr.com/6d0ygk[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1367] Author : Retro Date : 05-03-2015 22:44 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Raz89679 [/i] [B][url]http://www.rockpapershotgun.com/2015/03/04/source-2-is-actually-free-like-for-free/[/url] [/B][/QUOTE] Получается, что настоящий победитель в этой "гонке" - Valve, как не крути, даже если Souce 2 проигрывает по параметрам Unreal'у 4 и Unity 5 (а в чем-то он стопроцентно проигрывает). Хочешь продажи - иди в Steam и отдавай 30%. И не важно, чем ты пользовался. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1368] Author : Lex4art Date : 06-03-2015 11:14 -NeXeR- - без понятия, еще серьезно не щупал последнюю версию... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1369] Author : mphuZ Date : 06-03-2015 15:43 А вот это видео тут не проскакивало ? [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=YTC0V0LWeGI#t=220[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1370] Author : Slay3r97 Date : 06-03-2015 15:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mphuZ [/i] [B]А вот это видео тут не проскакивало ? [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=YTC0V0LWeGI#t=220[/youtube] [/B][/QUOTE] Было -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1371] Author : RomaMapper Date : 07-03-2015 11:09 Проскакивало. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1372] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 13:57 Первые отзывы пользователей юнити 5: [url]http://forum.unity3d.com/forums/general-graphics.76/[/url] - косяков хватает, в том числе и с лайтпробами [url]http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-light-probe-objects-brighter.307902/[/url]. Поставил компилиться свою микро-сценку в нем - блин, уже четвертый час висит и все еще не готово (в UE4 та же сцена запекается минут за 40). Еще Unreal Engine 4 GDC-шного видео: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=w6EMc6eu3c8[/youtube] - приятно и качественно сделано. [url]http://www.3dnews.ru/910505[/url] - скачал, погонял, красиво (даже невольно закралась мысль - чего я ругаю UE4, на нем же можно сделать вот как да еще и быстро бегать будет когда все запечено в лайтмапы. Потом немного подумал, вспомнил во что упирался при создании своей простейшей сцены в нем и вернулся к критической точке зрения XDDD). Еще на UE4 сделали демку для Oculus-рифта и прочего VR - [url]http://www.3dnews.ru/910532[/url] - но пока никто не выложил видео (есть кусочек сцены [url=https://www.youtube.com/watch?v=1LamAe-k9As]тут[/url], но по моему это другая сцена), после GDC все пробухаются (что-то такое демонстрировал и Крайтек тож) и выложат наверн... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1373] Author : -NeXeR- Date : 07-03-2015 14:45 Фух, не я криворукий, а U5-чка ("упячка", как я ее терь называю :D ) с багом, ну это значит быстро поправить должны, раз уж всплыло. Просто придется на ней работать... Самое забавное, что если скачать демо проект Viking village, в нем все отлично запекается и вроде как-то даже быстро (тут я не очень разбирался, но разницы визуально между высокими и низкими настройками ЛМ нет очевидной, кроме времени), какая-то особая магия в цифрах новой ЛМ-печки 0_о Кажется бейкать с лоу-опциями станет нормой в У5... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1374] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 14:55 А, забыл про Упячковые (XD) демки же. А они тоже есть и хороши в общем то: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=VAzTKDslDDM[/youtube] Там U5 с динамическим GI + пользовательский плагин для SSR-отражений. Местами можно выхватить и красивый скриншот c официальных демок: [url]http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/Unity5_UnityLabs-ControlRoom.jpg[/url] [url]http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/Unity5_UnityLabs-ObservationRoom.jpg[/url] (за ссылки спасибо [url=http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=20378&page=125&pp=20&highlight=unity]Badger-у[/url] с cs-mapping.com.ua). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1375] Author : RomaMapper Date : 07-03-2015 15:08 В анриале какие то странные, обрезанные с краев, отражения, это для оптимизации?Или просто недостаток движка? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1376] Author : Barnacle Date : 07-03-2015 15:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Потом немного подумал, вспомнил во что упирался при создании своей простейшей сцены в нем и вернулся к критической точке зрения XDDD).[/B][/QUOTE]Так и что это было? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1377] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 15:23 Сейчас докомпилится сцена в упячке (т.к. лайтмаппер еще и подвешивает комп каждые 5-8 секунд, а выключать жалко - и так полдня висит уже) и залезу в UE4 что бы оформить свои претензии "нотариально заверенными скриншотами" ). Upd: готово! Итак, что делаю в UE4 - делаю пак материалов на продажу (пока - только медные материалы, во всех состояниях этого металла). 1)Общие виды сцены: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons01_overview.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons02_copper_materials_closeup.jpg[/url] 2)Фпс (см. счетчик в правом углу) держится в районе 50 - в сцене 2 млн полигонов + 850 мб мешей и текстур высокого разрешения. При этом динамических теней вообще нет - все запечено в лайтмапы и как вы увидите дальше это единственный режим в котором UE4 конкурентноспособен. Скриншот по числу полей: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons05_realtime_shadows_whole_scene_STATS.jpg[/url] 3)Делаем динамические тени на мешах с медными материалами и смотрим на счетчик фпс: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons03_realtime_shadows_from_copper_materials_meshes.jpg[/url] 4)Делаем динамические тени на всех мешах в сцене (кроме пола) и смотрим на еще более унылый счетчик фпс: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons04_realtime_shadows_whole_scene.jpg[/url] Разрешение монитора высокое - 2560х1440 - но и конфиг у меня приличный - 4.7ггц проц (Core i5 2500K) и 6Гб GTX 780, разогнанная до уровня титана. 5)Вторая проблема - плохой стриминг (про него уже писал неделю назад [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1102459#post1102459]тут[/url], надо проверить как в новой 4.7 работает - вдруг переделали...), который приходится отключать и сталкиваться с другой проблемой - потреблением видеопамяти: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons12_lightmaps_memory.jpg[/url] Данная сцена содержит 850Мб моих текстур и мешей, еще 350 мб кушает винда и браузер; т.е. из трех 3гб видеопамяти по статистике MSI afterburner - 2гб уходят только на лайтмапы, причем 85% приходится на лайтмапы заборчика, клумб, пола и деревьев. Это фактически ставит крест на том что бы показать в одной сцене все планируемые мной материалы - еще около 50. Нет, можно конечно выкинуть все это и сделать [url=https://www.unrealengine.com/content/d82781942ab248ddb19969fbbb1c23d1]"как все"[/url] (а также уже пришлось отказаться от планов поместить на дальний фон пяток крупных [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_wip2.png]футуристичных[/url] конструкций и фигур - там если запекать их с приличным качеством то уходило аж под пять гигов видеопамяти). Третья проблема - происходит из второй: лайтмапы весят столь много по причине того, что это не сжатые RGBA в формате 16-бит на канал. По какой причине Epic-и не сжимают их в BC6 (формат сжатия 16-бит на канал текстур в DirectX11, доступный с момента его релиза в 2009году) - я х.з.; А вот BC7 к стати добавили в 4.7 - хороший формат сжатия для обычных 8битных текстур, которые надо сохранить качественно - не прошло и шести лет... 6)Из-за гигантского веса лайтмап пришлось начать экономить на качестве теней: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons06_lightmaps_beauty.jpg[/url] - я опустился до того что выставил разрешение лайтмап (аж 512 или даже (!)1024 пикс - огого по меркам некст-гена UE4!) только на тех обьектах, которые рядом с арками входа. 7)В остальных местах 256 пикселей на секцию забора - и получаем некоторое количество артефактов освещения: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons08_lightmaps_typical_artifacts.jpg[/url] Плотность лайтмапных пикселей (одна клетка - один пиксел): [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons09_lightmaps_typical_artifacts_density.jpg[/url] К стати, в сумме на настройку лайтмап в этой малюсенькой сцене у меня ушло полторы недели (дня три ушло только на перебор вариантов UV-разверстки забора, при котором он выглядит наименее паршиво). По этому когда я говорю "движок годится только для вымучивания маленьких сценочек" - это про вот эту часть, ну и +100500 галочек и параметров для банального статик меша тоже надо не забыть выставить. Ах да, при запекании этой сцены swarm-у требуется 14-16 гб оперативной памяти для medium настроек качества... 8)Вылезло и еще одно древнее ограничение - лайтмапы не могут быть больше 4096 пикс (директ х 9 же, это же страсть как много пикселей по временам 10 летней давности). В итоге большие обьекты придется либо разбивать на 4 и более частей (получая швы в тенях на местах их стыков) либо мириться с низким разрешением лайтмапных теней: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons07_lightmaps_on_large_objects.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons10_lightmaps_on_large_objects_again.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons11_lightmaps_on_large_objects_again_density.jpg[/url] 9)Хотел я еще и водичку вокруг сцены сделать - примерно вот так: [url]http://image.shutterstock.com/display_pic_with_logo/874510/874510,1323382377,3/stock-photo-rocket-city-on-an-alien-planet-military-outpost-on-a-fantasy-alien-planet-science-fiction-scene-90415009.jpg[/url] Но не судьба - водичку UE4 не могет нормально, т.к. не умеет он делать SSR-отражения на полу-прозрачных обьектах (вся вода с четкими отражениями в демках - не прозрачна, т.е. это синий кусок хрома, хитро показанный под правильным углом). Прозрачную воду с отражениями движок может, но только отражения будут от 128х128 пикс кубымап - т.е. размытые, делающими похожей поверхность воды на поверхность киселя или соплей, в общем не красивая жижа (со стеклами та же беда). Низкое разрешение умело скрывается обильными волнами и рябью - но мне волны в сцене не нужны, с ними не получается то что я хочу - а прогибание под нелепые ограничения движка оставлю "бездушным профессионалам", для которых не вопрос ткнуть в нос игроку размазню из текстур или низкополигональный мешь. Итого, движок 2015года с претензией на лидерство - но вунутри во многом 2004й год ( и приходится идеи и задумки либо выбрасывать либо вымучивать для них какое-то хитрожопое решение, либо делать "как все" - "и так сойдет, чо". Физбоксы из мешей движок к стати до сих пор не умеет делать - только concave-автогенератор "брашей", только хардкор! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1378] Author : Barnacle Date : 07-03-2015 17:15 Ну ё-моё. :( Хотя лично я даже и не задумывался рисовать 2 ляма полей в кадре с динамическими тенями. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1379] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 17:21 На десерт - как выглядит одна и та же сцена сейчас в UE4 и в Unity5: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_vs_Unity5_1.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_vs_Unity5_2.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_vs_Unity5_3.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_vs_Unity5_4.jpg[/url] В общем пока упячка разачаравываить ( - в режиме Direct specular непонятно откуда лезут черные артефакты на моделях, а свет на шейдере растительности вообще убого запекается и сам выглядит убого. Ну и тени квадратные местами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1380] Author : RomaMapper Date : 07-03-2015 17:30 Получается, что в Source вода качественнее, чем в UE4.) [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1425749553[/date]:[/i][/size] Точно, делай на Source.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1381] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 17:32 [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons13_1M_poly.jpg[/url] - отлетел подальше, некоторые лоды сработали - остался лям полей и все те же 25 фпс (. RomaMapper - :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1382] Author : -NeXeR- Date : 07-03-2015 17:44 ВАТ 0_о так, я правильно понимаю, 2 ляма трисов, статический свет и всего 50фпс? [b]Lex4art[/b], а можешь на своем конфиге запустить в упячке деревню викингов и сообщить нам фпс? Потому что, не взирая на разницу видюх и разрешения экранов, [url=http://prntscr.com/6dw1a4]это[/url] любопытно, хотя и запущено прямиком в редакторе, а в нем фпс ниже, чем в билде, но мне лень билдить. Видно, что производительность все равно кажется выше, тени-то динамические (!). [size=1]Кстати, в этой сцене деревни на самом деле около 2 млн трисов, остальное - результат дублирования трисов динамической тенью при отсутствии лодов на половине геометрии.[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1383] Author : RomaMapper Date : 07-03-2015 17:48 А от травки теней нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1384] Author : -NeXeR- Date : 07-03-2015 18:02 Да, травка в упячке уже традиционно шляпная, лучше воспользоваться сторонним решением, как минимум заменяющим шейдер этой унылой "built in" травы/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1385] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 18:35 -NeXeR- - прогнал викингов: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/Vikings01_default_settings.jpg[/url] - полностью дефолтные настройки, подогнал размер окна под твой скриншот. А вот если включить в свойствах Player-a поддержку DX11 batching-a GPU skinning-a то фпс... внезапно делиться на два: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/Vikings01_dx11_batchingGPU_skinning_settings_on.jpg[/url] оО а не должно. К стати у тебя на скриншоте есть DoF (видно на черепе) а у меня нет, хотя он весит на камере и включен... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1386] Author : -NeXeR- Date : 07-03-2015 20:03 10 млн трисов, динамический свет и 220 фпс :wow: Интересно, а в круенжине как было бы. По-умолчанию еще и статический батчинг выключен, с ним фпс прибавляется чуток. GPU skinning у меня не снижает фпс. Да и "мыльница" работает... ну баги, чо=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1387] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 20:40 [quote]10 млн трисов, динамический свет и 220 фпс Интересно, а в круенжине как было бы. По-умолчанию еще и статический батчинг выключен, с ним фпс прибавляется чуток. GPU skinning у меня не снижает фпс. Да и "мыльница" работает... ну баги, чо=)[/quote] 220 фпс - фейковый результат окзался, даже переставил с нуля проект и все равно в районе 118фпс болтается (и теперь при активации динамик/статик батчей и gpu скиннинга есть прирост в 5-8фпс - до 125-128). А краенжин вдвое меньше выдал бы наверное, но у него и рендер более продвинутый. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1388] Author : -NeXeR- Date : 07-03-2015 20:46 эх, ну все равно есть где разгуляться -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1389] Author : Lex4art Date : 07-03-2015 22:21 Для полноты картины надо разбавить позитивом: имхо UE4 крут, после демонстрационного уровня Unreal Tournament-a (нового) я в этом уверен: [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-28-27-79.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-30-32-44.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-31-22-84.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-32-26-78.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-32-08-23.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-31-52-97.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-34-20-96.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/UE4-Win64-Test%202015-03-08%2000-34-53-27.png[/url] Но у движка слишком много "но" для меня - отказ от реалтаймовых теней, мид-поли, воды/стекол/хромированных плоскостей и т.п. ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1390] Author : Triakis Date : 08-03-2015 04:54 который, к слову, уже довнлоадабелен в режиме пре-альфа, как мне известно. Не шибко хочется пре-альфу смотреть, а то уж больно много я в своей жизни пре-альф натерпелся, но выглядит анриально круто, хотя бы по левелдизайну со вписанными тенями и детализацией такой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1391] Author : mphuZ Date : 08-03-2015 12:43 Ребят, у меня к вам такой нубский вопрос.. Чем можно открыть файл [b].upk[/b] ? Знаю лишь, что эти файлы содержатся в играх на движке Unreal.. Ну, собственно, этот файлик как раз из такой игры: Batman: Arkham Asylum. Я просто хочу попытаться сделать нормальный "перевод" субтитров для этой игры. А то в инете гуляют только два вида перевода: полный, от "Нового диска" и только текст. Но вот те умельцы, которые сделали только субтитры, вместо того, чтобы скопипастить перевод от "Нового диска" сделали отсебятину :( Вот и хочется заняться этим самому :D Читал, что мне поможет UDK.. но в стиме вместо UDK скачивается readme файл, который посылает на офф сайт.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1392] Author : Lex4art Date : 08-03-2015 13:46 Еще UE4-шного позитива: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=0DG51glKipU[/youtube] [url]https://www.youtube.com/watch?v=P4ThaG05zxg[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=DFPOsnC_ETQ[/url] - красивое пасмурное освещение, чего практически не могут движки с динамическими тенями (хотя был один экспериментик на эту тему ...) [url]https://www.youtube.com/watch?v=AphIofwFnUU[/url] [url]https://www.youtube.com/watch?v=dsniFiDS1lk[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1393] Author : RomaMapper Date : 08-03-2015 15:48 Красиво, но водопад немного портит впечатление. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1394] Author : Lex4art Date : 09-03-2015 12:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] 8)Вылезло и еще одно древнее ограничение - лайтмапы не могут быть больше 4096 пикс (директ х 9 же, это же страсть как много пикселей по временам 10 летней давности). В итоге большие обьекты придется либо разбивать на 4 и более частей (получая швы в тенях на местах их стыков) либо мириться с низким разрешением лайтмапных теней: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons07_lightmaps_on_large_objects.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons10_lightmaps_on_large_objects_again.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons11_lightmaps_on_large_objects_again_density.jpg[/url] [/QUOTE] Поправлю сам себя - ограничение есть, но для моего меша бетонного пола этого 4К лайтмапа как раз в притык хватает для качественных теней: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons13_lightmaps_4K_sharpness.jpg[/url] - на ранних скриншотах все было размыто из-за выставленного мной же (еще осенью, потому и забыл) параметра "Distance field penumbra size" (было 0.15, потому и блюрилось все; на этом скриншоте уже 0.03). Расположен парметр в Edit -> Project settings -> Rendering Впрочем при 0.03 из-за отсуцтвия блюра начали плохо выглядеть лайтмапы низкого разрешения (пришлось удвоить их разрешение но все равно так себе) [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/UE4_pros_and_cons14_lightmaps_4K_sharpness_problems_with_lowres_lightmaps.jpg[/url] Еще включил назад стриминг текстур (из-за вышеописанного удвоения там уже под 3.5гб стало) - в 4.7 по моему лучше с этим, во всяком случае мои текстуры он редко показывает в виде размазни. Лайтмапы правда по прежнему плохо - подходишь к стенке и тень на ней через секунду из каши прогружается в нормальное разрешение... Ну зато всего 2 гига видеопамяти потребляется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1395] Author : totktonada Date : 09-03-2015 15:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mphuZ [/i] [B]Ребят, у меня к вам такой нубский вопрос.. Чем можно открыть файл [b].upk[/b] ? Знаю лишь, что эти файлы содержатся в играх на движке Unreal.. Ну, собственно, этот файлик как раз из такой игры: Batman: Arkham Asylum. Я просто хочу попытаться сделать нормальный "перевод" субтитров для этой игры. А то в инете гуляют только два вида перевода: полный, от "Нового диска" и только текст. Но вот те умельцы, которые сделали только субтитры, вместо того, чтобы скопипастить перевод от "Нового диска" сделали отсебятину :( Вот и хочется заняться этим самому :D Читал, что мне поможет UDK.. но в стиме вместо UDK скачивается readme файл, который посылает на офф сайт.. [/B][/QUOTE] Udk в стиме умер давно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1396] Author : Barnacle Date : 09-03-2015 16:02 Да его и не было там толком никогда: всегда скачивался только txt-файл со ссылкой на сайт. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1397] Author : totktonada Date : 09-03-2015 17:03 Нет, первое время там был настоящий udk -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1398] Author : Barnacle Date : 09-03-2015 17:19 Тогда это было уж в каком-то очень лохматом году. :D Помню, года 3 или 4 назад качал - уже не было. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1399] Author : bor111 Date : 10-03-2015 10:54 Товарищи, подскажите несведующему. Vray движек ArchViz, для UE4, который тут иногда обсуждался, он реалтаймовый или нет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1400] Author : Barnacle Date : 10-03-2015 12:49 Эмм, ArchViz - это не плагин, а сокращение от [s]унитаз[/s] "архитектурная визуализация". Все демки сделаны штатным светом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1401] Author : bor111 Date : 10-03-2015 13:25 Блин, теперь понятно. Спасибо за пояснение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1402] Author : Lex4art Date : 10-03-2015 15:42 К стати в очередной раз поставил Viking village посмотреть как там настроены тени и лайтмапы, поймал снова 200+ фпс (причем ажно в полном разрешении): [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/weeee.jpg[/url] Даж перезагрузил разок U5-чку - все равно 200+ ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1403] Author : Triakis Date : 10-03-2015 16:17 Перезагрузил на случай "не глючит ли у юнити что-нибудь насчёт отображения фпс"?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1404] Author : Lex4art Date : 10-03-2015 16:58 Типа того - не понятно же, вдруг показалось... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1405] Author : -NeXeR- Date : 10-03-2015 19:28 чего-чего, а глюков по фпс и вообще статистике в юнити не наблюдал, стало быть все таки 200+, вот это скорость... солидный запас для еще пачки разных пост-эффектов, не считая уже подключенных, или много-много партиклов/мобов влезет в кадр и все еще будет 100+ :) Больше всего угарал, увидев там пресет для GI ReallyLow, это при наличии системных Low и VeryLow, так смешно наблюдать все это :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1406] Author : Lex4art Date : 10-03-2015 19:59 [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/U5chko_wip1.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/U5chko_wip2.jpg[/url] В принципе я могу сам себе медаль выдать за тупость, но лень :D - настройки (жизнеспособные) по сути одни: режим лайтмап Directional (а Directional specular таки забагован, включал его на карте викингов - тоже полезут черные пятна в рандомных местах) + динамические тени вместо запекаемых в лайтмапы (солнце должно быть в режиме realtime) + очень-очень разблюренные лайтмапы для вторичного освещения и все это весьма шустро работает как ты заметил по времени компила Vikings village (у меня минут за 20 скомпилилось - можно жить). Разрешения у карт теней мне не хватает - даже на максимуме видна некоторая зубчатость; да и разблюренные до 1 пикслел на полметра лайтмапы - тоже не совсем понятно как настраивать, даже мягкий отраженный свет в них портит всякие фаски и впадинки, делая их темными (сейчас попробую откомпилить с высоким значением "Realtime resolution - texels per unit" - вместо 1 сделаю 20, мб часа за три скомпилится. В принципе все как и было в юнити 4.х, только теперь с динамикой и некоторой сумрачностью алгоритма работы enlighten -лайтмаппера, ну и пока не починят Directional specular нельзя запекать свет на объекты, которые должны быть со спекуляром ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1407] Author : Lex4art Date : 12-03-2015 23:48 К стати, разобрался с растительностью в U5-чке - шейдер для листьев деревьев от SpeedTree может выглядеть хорошо, просто надо настроить SSAO на камере и смотреть соответственно в режиме игры: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/U5chko_wip3.jpg[/url] ) Без SSAO дерево выглядит именно так как на ранее показанных скриншотах - [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/U5chko_wip3_no_SSAO_and_other_effects.jpg]никак[/url] (правда на ранних скринах у меня карты нормалей листвы были не в ту сторону выпуклые, в юнити требуется инвертировать нормалки). Жалко что в режиме редактора не показываются эффекты камеры, только HDR отображается каким-то внутренним хаком... [size=1][i]Lex4art добавил [date]1426206914[/date]:[/i][/size] Забываю выложить к стати первые пробы в Lumion5 - еще в новый год начал накидывать сцену но увы, лень заборола: [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/TestShot_v0016.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/TestShot_v0004_multilayered.png[/url] Вполне приличные скриншотики рендерит (если повозиться с настройками эффектов), наконец-то ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1408] Author : Lex4art Date : 14-03-2015 11:40 [img]https://pbs.twimg.com/media/B_Yv6VAUsAA0ilX.png[/img] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1409] Author : RomaMapper Date : 14-03-2015 13:30 Это нужно было в хумор выкладывать.А, вообще, пока неизвестно, каким он будет, он может оказаться очень, даже неплохим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1410] Author : Alf-Life II Date : 14-03-2015 18:01 [url]https://docs.google.com/document/d/1lZNEXw0_KJHe9aSnPn4ioSvTmeENKuxRl0DnxZcy_5M/edit[/url] Не знаю откуда, похоже с Реддита или типа того. За достоверность не ручаюсь ни капли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1411] Author : Lex4art Date : 14-03-2015 18:28 Alf-Life II - "понял, вычеркиваю!"(с) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1412] Author : RomaMapper Date : 14-03-2015 18:39 Бесконечная карта, наконец то.(Ну или, по крайней мере, очень большая.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1413] Author : Alf-Life II Date : 14-03-2015 20:56 А ещё сорока на хвосте вот такое притащила: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1414] Author : RomaMapper Date : 15-03-2015 06:47 Блин, жду, не дождусь, когда уже выйдет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1415] Author : Barnacle Date : 15-03-2015 08:19 По-хорошему большинство изменений должны были появиться минимум лет 5-7 назад. "Brand new Resource system"... если там будет вменяемый менеджер ресурсов (в чём сомневаюсь), то кому какое дело до того как называются файлы после импорта или компиляции? Если же мне принципиально нужно отличать .vrman от .vrmap, то нифига это не "Brand new", а всё опять скатывается в "допилы блокнотом". И я так понимаю, что Valve делает ставку на lua? Вот вам и "Префабы с I\O"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1416] Author : FishMan Date : 15-03-2015 09:57 Барнакл, ты знаешь, что ты хейтер? :D Ты о движке знаешь только его название и уже ругаешь ) Всё-таки Валв видят другие движки и видят их сильные стороны. Может подождём когда он выйдет? ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1417] Author : Barnacle Date : 15-03-2015 11:38 А я и не скрываю, что стал хейтером. :D Да, подождём, но им в любом случае нужно улучшаться почти во всём, а у них 7 пятниц на неделе: работаем с комьюнити - не работаем с комьюнити, помогаем моддерам - динамим годами моддеров, идём на гитхаб - забиваем на гитхаб... [url]http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/source2_aperture_1.jpg[/url] [url]http://www.dsogaming.com/wp-content/uploads/2015/03/source2_aperture_2.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1418] Author : FishMan Date : 15-03-2015 13:02 Аэ, это скриншоты из Сурса 2? О_о А хде нехтген? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1419] Author : Raz89679 Date : 15-03-2015 13:14 Это "скрины" из презентации [url]http://media.steampowered.com/apps/valve/2015/Alex_Vlachos_Advanced_VR_Rendering_GDC2015.pdf[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1420] Author : SoJa Date : 15-03-2015 14:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Аэ, это скриншоты из Сурса 2? О_о А хде нехтген? [/B][/QUOTE] По доступной сейчас информации складывается такая картинка, что у них упор не на графику, а на оптимизацию, чтоб очень много полигонов расчитывалось, а картинка на уровне кс го их устраивает. Мое имхо :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1421] Author : RomaMapper Date : 15-03-2015 14:17 Ну картинка получше, чем к кс го. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1422] Author : -NeXeR- Date : 15-03-2015 14:19 То-то я смотрю от сорс1 не отличается. Но нужно сказать "фирменный" свет узнается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1423] Author : RomaMapper Date : 15-03-2015 14:38 Просто на этих скринах все очень чисто и пусто, но даже тут заметны динамичные тени и реалтайм отражения на полу. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1426430628[/date]:[/i][/size] Много полигонов, АОшка, по моему, выглядит приятно, нет пестрых еффектов.Да и вообще, что это мы оцениваем движок по двум скриншотам? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1424] Author : Triakis Date : 15-03-2015 15:41 RomaMapper, динамичные и стремительные)) Если серьёзно, то то что на полу это дичайший статический кубмап, у которого отражение не соответствует отражаемому объекту (может с левой стороны первого скрина и видны чёрные полосы, но с правой в углу вообще какая-то хрень), освещение очень мягкое, а зная людей, которые делали тот синий мусорный контейнер с лестницей на dm_runoff, я смело заявляю что тени слева на консоли запечены в текстуру. Это реально очень похоже на первый сос, только с новым контентом. Впрочем, даже если они выпустят новую игру на первом сосе 2007го года сборки, то всё равно они вылижут этой игре все уголки так что выглядеть будет более менее хорошо, а по художке - замечательно, и фанаты всё равно будут счастливы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1425] Author : RomaMapper Date : 15-03-2015 15:50 Так и на первом сорсе можно, почему ты не веришь, что так можно на втором? :confused: [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1426434698[/date]:[/i][/size] Я про отражения и тени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1426] Author : Triakis Date : 15-03-2015 15:57 Ну ХЛ1 тоже можно сделать на Сорс 2! Действительно, возможно и ХЛ1 сделан на Source 2, просто мы все это не подозревали, а Валв - ребята из будущего, которые решили по фану нас всех потроллить и сделать средствами движка [s]2008[/s] 2015 года пикселястый графон без сглаживания, с текстурами разрешения 128x128 и четырьмя полигонами на единицу человеческого лица)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1427] Author : RomaMapper Date : 15-03-2015 15:59 А теперь представь, что завтра выйдет half life 3 с такой графикой. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1426435250[/date]:[/i][/size] А, если по делу, то мне эти скриншоты почему-то понравились. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1428] Author : -NeXeR- Date : 16-03-2015 18:29 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=clakekAHQx0[/youtube] Слишком серьезно 0_о хорошо, что библиотеки с подобным контентом становятся все доступнее и обширнее, в том числе недавно тут закинутое видео о quixel мegascans. А то не у всех есть джип набитый фото техникой... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1429] Author : Lex4art Date : 16-03-2015 20:21 Контент красивый, плагин для честных объемных облаков показали в действии ([url]http://simul.co/[/url] , оно в юните тоже [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/17304]доступно[/url]). А все одно как-то не однозначно воспринимается, местами сильно лучше чем [url]https://www.youtube.com/watch?v=KGgZfiSKoow[/url] (технологии 2007го - DX9) а местами хуже (до сих пор нет параллакса с самозатенением (из-за чего земля выглядит на крупных планах дешево), дальность прорисовки теней хромает даже на показательном видео и т.п.)... Движение в правильном направлении - рендеринг растительности батчами, лоды/тесселяция для террайна, какое-либо решение для затенения удаленных деревьев. Может наконец доберуться до переработки системы стриминга (толку от фотореализма если у игрока перед носом текстуры прогружаются), воды (на видео местами приятно, но могли и подшаманить чисто под конкретный ракурс - как обычно) и динамических теней (не исчезающих через 100 метров и не требующих Titan X) плюс GI (на видео похоже обошлись штатным-корявым LPV-GI, зато судя по roadmap-у движка - ведуться попытки разработать GI на базе тех же distance field-ов, было бы здорово)... Напомнило [url]https://www.youtube.com/watch?v=Bb4xj8Mq98g[/url] и [url]https://www.youtube.com/watch?v=c-3kqiMZNNM[/url] - если сделать эту же сценку но прямыми руками толпы разработчиков (просто подкрутить параметры движка под масштаб сцены + качественный контент), боюсь 2015й от 2007го "по сумме очков" не отличался бы ... а работал раз в пять медленней. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1430] Author : -NeXeR- Date : 06-04-2015 08:32 [url=http://habrahabr.ru/post/254937/][s]Типа[/s] статья с хабра[/url]. Вообще там читать нечего, и не стал бы об этом говорить, но мне это скинули, дабы подивиться такой цитатой[quote]Unity3d как почти любой другой игровой движок использует левостороннюю систему координат. Когда Y направлен вверх...[/quote] Вот никак не возьму в толк. Когда последний раз открывал эдиторы unreal (давненько было), cryengine, source, кваковский radiant, точно помню Z-вверх. И только разного рода уг-движки может "левые". В общем, не дадим распространения дезы! Задислайкаем и задосим! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1431] Author : fake100 Date : 06-04-2015 10:41 Поправьте меня, если я неправ, но названия "левосторонняя" и "правосторонняя" относятся только к системам координат связанным с экраном - и ось Z в этих системах координат всегда перпендикулярна плоскости экрана, отличие же только в её направлении. В правосторонней ось Z направлена на наблюдателя, а в левосторонней – в глубь экрана. Так что на Хабре имхо что-то попутали применяя эти названия к мировым координатам. Однако в мировых координатах тоже есть есть две системы: Z-Up и Y-up, и это похоже именно то о чём говорят на Хабре. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B] Когда последний раз открывал эдиторы unreal (давненько было), cryengine, source, кваковский radiant, точно помню Z-вверх. [/B][/QUOTE] В Source как раз таки, если мне не изменяет память, несмотря на то что в редакторе Z-up, в самом движке мировые координаты Y-up. Поэтому в Source после компилирования модели которая была сохранена в графическом пакете с осью Z "вверх", эта модель в движке будет развёрнута абсолютно неправильно. Так что только по редакторам в этом вопросе судить нельзя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1432] Author : Lex4art Date : 06-04-2015 11:52 -NeXeR- - единых стандартов толком нет, сами программы для 3D-моделирования хороши: из XSI модели экспорятся в 100 раз меньше и уложеными на бок (+90 градусов вращения т.е.) в большинство приложений ). В юните при импорте модель нормально ориентирована, а вот скейл в сто раз меньше (но в юните имеется возможность указать каждой импортируемой модели свой скейл - удобно и в общем проблем не доставляет). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1433] Author : fremax Date : 07-04-2015 16:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]-NeXeR- - единых стандартов толком нет, сами программы для 3D-моделирования хороши: из XSI модели экспорятся в 100 раз меньше и уложеными на бок (+90 градусов вращения т.е.) в большинство приложений ). В юните при импорте модель нормально ориентирована, а вот скейл в сто раз меньше (но в юните имеется возможность указать каждой импортируемой модели свой скейл - удобно и в общем проблем не доставляет). [/B][/QUOTE] Разве в юнити только из кси импортится в 100 раз меньше? Если я ничего не путаю, то из остальных пакетов тоже, только какой-то определенный формат, обдж или фбикс. А из кси в макс и майку нормально все экспортится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1434] Author : ScorpyX Date : 07-04-2015 17:27 Единых стандартов просто нету для различных программ но есть "успешные" и "удобные" практики которые перенимают в любой индустрии вопрос по поводу Z и Y (верх) осей на самом деле прост для программистов тут нету никакой дизайнерской тайны - чисто подход кода насколько я помню (сам не сильно шарю в этом) Z-up используют при DirectX "преобразованиях" - а Y-up при OpenGL (полагаю это просто оптимизация кода) если будет желание разобраться глубже в этом вопросе то советую гуглить выбор оси по теме "кода" и "программистов" :] вроде такого [url=http://stackoverflow.com/questions/3755426/opengl-convention-for-which-axis-is-up]примера[/url] PS. а если копать еще глубже то наверняка кодеры использовали "по началу" классическую математику где X горизонталь - Y вертикаль - и Z глубина (чаще всего) (но задачи и цели меняются а значит и оси требуется "адаптировать") -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1435] Author : -NeXeR- Date : 07-04-2015 20:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]В Source как раз таки, если мне не изменяет память, несмотря на то что в редакторе Z-up, в самом движке мировые координаты Y-up. [/B][/QUOTE] Таки чит [quote]cl_upspeed - Player's Z-axis acceleration rate[/quote] с этим не согласится=) Да и [i]getpos[/i] при прыжке отмечает изменение третьей координаты XY[b]Z[/b]. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fake100 [/i] [B]Поэтому в Source после компилирования модели которая была сохранена в графическом пакете с осью Z "вверх", эта модель в движке будет развёрнута абсолютно неправильно.[/B][/QUOTE] Когда-то об этом слышал, но лично не сталкивался. В максе z-up прямиком идет в smd и аналогично в игру (или экспортер что-то от меня скрывает :D ). Знаю, что на такие переверкти можно напороться протаскивая модель из obj, где кажется всегда y-up... Ну да ладно. Выбор оси - выбор разработчика движка. Меня лишь смущает утверждение "почти все движки с y-up". Это как минимум не уместно, ибо все самые важные двиги как раз наоборот. А уж какие-то написанные на коленке движочки, едвали могут служить примеро. [size=1]*выдохнул*[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1436] Author : FishMan Date : 07-04-2015 21:51 [quote]Слишком серьезно 0_о хорошо, что библиотеки с подобным контентом становятся все доступнее и обширнее, в том числе недавно тут закинутое видео о quixel мegascans. А то не у всех есть джип набитый фото техникой...[/quote] Они выложили пару камней и деревьев в свобобный доступ, открываются они правда около часа при всём этом в сцене три дерева и два полукамня я охренел, если честно когда увидел то, что у меня открылось со второй попытки и спустя час загрузки... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1437] Author : fake100 Date : 08-04-2015 00:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Они выложили пару камней и деревьев в свобобный доступ, открываются они правда около часа при всём этом в сцене три дерева и два полукамня я охренел, если честно когда увидел то, что у меня открылось со второй попытки и спустя час загрузки... [/B][/QUOTE] Yep, у меня так же и я тоже охренел. [url=http://puu.sh/h4s4q/b830653299.jpg]При этом их текстуры с разрешением в 8к и весом более 200 мб совсем не впечатляют. Фотки у них что-ли для фотограмметрии размытые были?[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1438] Author : RomaMapper Date : 08-04-2015 04:48 8к?Свиду, как 512 с детейлом. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1439] Author : FishMan Date : 08-04-2015 18:38 А не антиалиазинг ли всё размывает? Вот он то мне как раз в UE4 не нравится, особенно из-за ghost-еффектов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1440] Author : -NeXeR- Date : 08-04-2015 21:16 Если приглядеться, там и правда как-будто детайл текстура. Потому как есть участки с мелкими пикселями и рядом, и еще под мелкими, крупно размытые пятна, натурально лоу-рез + детайл! Ну либо расфокусировка+шум :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1441] Author : FishMan Date : 09-04-2015 12:21 Забыли в общем ) А то такая аналитика меня расстраивает ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1442] Author : Lex4art Date : 15-04-2015 09:32 [url]http://www.dsogaming.com/news/dying-light-mod-tools-have-been-released/[/url] - вышел mod SDK для Dying Light, может быть кому-нибудь будет интересно (у меня сейчас видеокарта в гарантийном ремонте, даже посмотреть не могу). [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EjpM0T0JEXI[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1443] Author : -NeXeR- Date : 15-04-2015 19:14 Воу! Это нужно опробовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1444] Author : Lex4art Date : 20-04-2015 07:03 [url]http://www.dsogaming.com/news/reset-single-player-co-op-first-person-puzzle-game-beta-demo-now-available-to-all-backers/[/url] - у инди-проекта "Reset" появилась демка (доступная только задонатившим, но наверно появится в виде пиратки). После тех шикарных роликов в живую смотриться откровенно не очень, хотя местами технологичность проглядывает ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1445] Author : -NeXeR- Date : 20-04-2015 08:44 Вода в меню понравилась=) Остальное, какая-то u5чка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1446] Author : RomaMapper Date : 20-04-2015 14:06 меня угнетает пикселярность света от фар упавшего корабля. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1447] Author : FishMan Date : 20-04-2015 20:19 После таких трейлеров игра выглядит достаточно убого -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1448] Author : Lex4art Date : 21-04-2015 15:53 [url]http://habrahabr.ru/post/256297/[/url] - не прошло и ста лет ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1449] Author : -NeXeR- Date : 21-04-2015 18:18 Про сглаживание: вот предположим, загнули нормали по своему усмотрению, и все? Каюк экспорту? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1450] Author : Lex4art Date : 22-04-2015 13:12 Почему каюк? Какая ему разница (экспортеру) какую цифру вписывать для наклона каждой нормали - дефолтную (которая выше порогового значения и происходит блендинг соседних нормалей) или твою, которая ниже порога ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1451] Author : Lex4art Date : 25-04-2015 22:40 [url]http://cryengine.com/news/looking-ahead-at-things-to-come-cryengine-37[/url] - что будет в обновлении Cryengine 3.7 (не густо, но мб это не все - во вторник выйдет, там видно будет...). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1452] Author : Lex4art Date : 29-04-2015 01:47 [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/EaaS+3.7.0[/url] - ага, вышел. Коридор едишн v1.1.9 - улучшения есть, но курс на "консольные кишки"/"полируем старое" остается без изменений... Впрочем у многих конкурентов и того нет... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1453] Author : Lex4art Date : 09-05-2015 21:22 К стати, а Reset таки местами вполне годный - на заставке я вообще минут на пять залип, восход красивый хоть и бажный ). Скрины: [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2000-59-51-80.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-00-20-08.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-00-23-89.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/91696727/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-03-31-93.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/91696727/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-04-40-39.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-05-12-70.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-06-32-53.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-08-19-66.png[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/Reset_Beta_Demo_x64%202015-05-08%2001-08-31-79.png[/url] Чувствуется в проекте какая-то первобытная crysis-ная брутфорсность (fps в районе плинтуса) - может чего и выйдет ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1454] Author : Sten Date : 09-05-2015 22:08 Сложно утверждать что-либо, ведь это самое "что-либо" скрыто в тумане=) И дождь должен быть [url=http://h8.abload.de/img/screenshot0016hu2gs.jpg]таким[/url], [url=http://abload.de/img/new6dmkp1.jpg]таким[/url] или [url=http://www.zing.cz/gamefiles/filesystem/756/75673.jpg]таким[/url], имхо. Ну в крайнем случае [url=https://onedrive.live.com/?cid=DB37687EEBD63B16&id=db37687eebd63b16!20122&v=3]таким[/url]... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1455] Author : Lex4art Date : 09-05-2015 23:11 Да косяков хватает - особенно с этими неоновыми экранами, отражение которых не отсекается бетонными стенами и эстакадами ). GI не хватает опять же - пасмурность это скрывает, но все равно местами "не то"... SSR нету... впрочем демо назвается "0.1 бета", может чегой-нить поправят к "1.0 финале" ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1456] Author : Lex4art Date : 10-05-2015 03:07 [url]http://www.dsogaming.com/screenshot-news/the-witcher-3-gameplay-reveal-2013-trailer-versus-2015-build-comparison-shows-downgraded-visuals/[/url] - местами можно списать на другое время суток/ракурс, но явно подрезали Ведьмака-3 к релизу; впрочем пожуем-увидим ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1457] Author : Sten Date : 10-05-2015 08:43 Бедно, совсем. И тут стало похоже на u5чку, и это не комплимент. Слабаки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1458] Author : RomaMapper Date : 10-05-2015 09:27 Даже, как то хуже упячки, ИМХО. А Ресет, так и на сорс тянет.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1459] Author : SoJa Date : 10-05-2015 11:09 Вотч догс-то оказывается была вехой в игроиндустрии, а не какое-то там кидалово... Вотч догс - будущее видеоигр)) Замутим крутую презентацию и потом на релизе будем вести себя согласно легенде, что это компрессия ютуба графику улучшила) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1460] Author : FishMan Date : 12-05-2015 08:47 А э? Это ты о чём? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1461] Author : Sten Date : 12-05-2015 09:50 подозреваю тонкий сарказм=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1462] Author : SoJa Date : 12-05-2015 11:10 Тонкий :( [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]А э? Это ты о чём? [/B][/QUOTE] Ну если раньше набивали картинку фейком из постобработки, то теперь до релиза даже фейк не доходит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1463] Author : Barnacle Date : 12-05-2015 11:20 Подозреваю, [b]SoJa[/b] перепутал "улучшила" с "ухудшила". Это история с Ведьмаком была, когда на критику графона в трейлере они отмазались "компрессией ютуба" и "серой гаммой" (мол, из-за серых оттенков картинка кажется фуфлом). А вообще, на [url=http://www.dualshockers.com/2015/03/31/the-witcher-3-wild-hunt-wip-screenshots-show-hilarious-development-mishaps-and-maps/]GDC показывали "помойку из 52 млн. полигонов"[/url]... видимо, где-то рядом забыли парочку. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1464] Author : SoJa Date : 12-05-2015 13:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Подозреваю, [b]SoJa[/b] перепутал "улучшила" с "ухудшила". [/B][/QUOTE] Тонкий же! :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1465] Author : Barnacle Date : 12-05-2015 14:25 Тоооненький. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1466] Author : FishMan Date : 12-05-2015 19:46 [quote] видимо, где-то рядом забыли парочку[/quote] А моть наоборот перестарались и с помощью волшебной тулзы всё к хренам поубирали? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1467] Author : Barnacle Date : 13-05-2015 07:31 Да наверняка так и есть. Хотя не удивлюсь, если эти польские камушки ещё и на over9000 полигонов были. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1468] Author : RomaMapper Date : 11-06-2015 07:26 [url]http://kotaku.com/vr-porn-has-made-some-progress-with-breasts-at-least-1695539854[/url] Если надо, удалю ссылку.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1469] Author : totktonada Date : 11-06-2015 09:08 Для убогих, имхо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1470] Author : RomaMapper Date : 11-06-2015 09:41 В принципе, я с вами согласен, но тут интересны сами технологии и возможности.Представляете, какая реалистичная в будущем будет физика тел, не то, что регдолл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1471] Author : RomaMapper Date : 11-06-2015 14:31 Хотя, к сожалению, мы все чудесно понимаем, для чего она, в основном, будет использоваться.^ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1472] Author : SoJa Date : 11-06-2015 16:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от RomaMapper [/i] [B]Хотя, к сожалению, мы все чудесно понимаем, для чего она, в основном, будет использоваться.^ [/B][/QUOTE] Для науки) Сейчас еще порно к космосе хотят снять. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1473] Author : Triakis Date : 11-06-2015 18:47 Разве в натуральном космосе? Я думал, в дорогих натуральных декорациях. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1474] Author : RomaMapper Date : 11-06-2015 18:55 Кто же их пустит в натуральный?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1475] Author : SoJa Date : 11-06-2015 19:02 [url]https://www.indiegogo.com/projects/pornhub-space-program-sexploration[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1476] Author : RomaMapper Date : 11-06-2015 19:11 Реалтайм рендеринг и перспективы 3D плавно превратились в космическое порно. :D [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1434050093[/date]:[/i][/size] А все началось с запроса в гугле "физика мягких тел" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1477] Author : Lex4art Date : 11-06-2015 22:39 А вот к стати вышло (уже пару дней как) обновление UE за номером 4.8 - [url]http://geektimes.ru/post/251840/[/url] SSR теперь работает на воде, сделали ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1478] Author : Triakis Date : 12-06-2015 08:40 а ограничения на него есть, никто не экспериментировал? А то захочется, например, дофига водищ делать на разных высотах, под разными углами, и чтобы всё текло и струилось. Чё выйдет-то? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1479] Author : Lex4art Date : 12-06-2015 09:30 В выходные посмотрю че там как - если переводчик не накосячил может даже SSR будет работать на стеклах и других полупрозрачных поверхностях ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1480] Author : Triakis Date : 12-06-2015 10:12 А что, там вода работает теперь как-то по-другому нежели стёкла и другие полупрозрачные поверхности? В смысле она перестала быть плейном с отключенным коллиженом, под который подпихнули ДОФ вольюм? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1481] Author : Lex4art Date : 12-06-2015 17:37 Едва ли ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1482] Author : Barnacle Date : 12-06-2015 18:16 Как таковой воды-то там нет. Её приходится собирать из кусков. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1483] Author : FishMan Date : 13-06-2015 20:51 Там сцена доступна для скачинвания, что была в ролике про пацана с воздушным змеем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1484] Author : Lex4art Date : 13-06-2015 22:01 К стати тяну - в системных требованиях рекомендуют 24 гб оперативки, как раз на фолах смогу прикоснуться к красоте ))). [url]http://www.overclockers.ru/softnews/69265/dota-2-gotovitsya-k-moschnomu-obnovleniju.html[/url] - а вот мб и Source2 можно посмотреть на неделе ). [size=1][i]Lex4art добавил [date]1434235925[/date]:[/i][/size] Освещение хорошее, реализация PBR самая качественная у них. Но блин "теперь осталось написать новый, нормальный движок под это": [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/EpicFail.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/EpicFail2.jpg[/url] [url]https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/EpicFail3.jpg[/url] Тормозит зверски (скидывал настройки с "Epic" на "High" - почти пофиг, на "Medium" - прибавка 10 фпс и сильная потеря качества). При этом обьемных облаков нет (скайбокс-фотка), зато есть куча дешево зафейканных задников-скал и заметно переключающихся LOD-ов + фризы при подгрузке моделей/текстур при быстром полете ... может оно хотя бы на GTX970/980 в разы шустрее бегает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1485] Author : mphuZ Date : 14-06-2015 00:01 [b]Lex4art[/b] где графон ? одно мыло на твоих скринах :D растительности в далеке меньше, чем в Введьмаке 3 на минимуме)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1486] Author : Sten Date : 14-06-2015 00:10 ну как же дико замазано блюром каким-то, засветы еще -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1487] Author : Barnacle Date : 14-06-2015 06:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]а вот мб и Source2 можно посмотреть на неделе ).[/B][/QUOTE] [url=https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/37ndjs/latest_update_added_playing_source_1_dota_2_and/croa562]Лучше не надо.[/url] :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1488] Author : RomaMapper Date : 14-06-2015 06:23 В некоторых местах видно тайл текстур, дистанция прорисовки травы очень низкая, деревья без шейдеров на заднем плане, мыло, странное освещение и постобработка(они так видят :) ).Вообщем правильно Lex4artназвал эти скриншоты -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1489] Author : Lex4art Date : 14-06-2015 08:51 Barnacle - вдруг все это не правда и Source2 может в космос? )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1490] Author : Sten Date : 14-06-2015 10:03 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/37ndjs/latest_update_added_playing_source_1_dota_2_and/croa562]Лучше не надо.[/url] :D [/B][/QUOTE] неужели выйдет "полторашка", а не полноценная 2-я версия :mad: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1491] Author : Lex4art Date : 14-06-2015 10:33 К стати скачал стэнд-алон версию UE4 Kite demo ( [url]http://www.dsogaming.com/news/unreal-engine-4-a-boy-and-his-kite-tech-demo-now-available/[/url] - линк в конце статьи) - все не так уж плохо: во первых облака это не фотка - они статичные, но при перемещении солнца (клавишами < и >) обьемное освещение на них меняется. В 1920х1080 у меня на открытых местах хотя бы 30 фпс есть (в лесу правда плохо - 15-25 фпс). Благодаря этому полетал по карте - оценил объем (огромная!) и наснимал более симпатичных скринов: [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping1.jpg]1[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping2.jpg]2[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping3.jpg]3[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping4.jpg]4[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping5.jpg]5[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping6.jpg]6[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping7.jpg]7[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping8.jpg]8[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping9.jpg]9[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping10.jpg]10[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping11.jpg]11[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping12.jpg]12[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping13.jpg]13[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping14.jpg]14[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping15.jpg]15[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping16.jpg]16[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping17.jpg]17[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping18.jpg]18[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping19.jpg]19[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping20.jpg]20[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping21.jpg]21[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping22.jpg]22[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping23.jpg]23[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping24.jpg]24[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping25.jpg]25[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping26.jpg]26[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping27.jpg]27[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping28.jpg]28[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping29.jpg]29[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping30.jpg]30[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping31.jpg]31[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping32.jpg]32[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping33.jpg]33[/url], [url=http://www.techkind.org/2016/KiteDemo-Win64-Shipping34.jpg]34[/url]. Кроме того, поставил демку на SSD - исчезли фризы при быстрых перемещениях (конечно же демка не использует 24 гб оперативной памяти а тащит все с диска, некст-ген же). В обещем второе впечатление лучшее, атмосфера и масштаб есть. Но рендер томозной один фиг - переписывать, особенно тени (они и так простые, без блюра в зависимости от дистанции и очень тормозят; как их вкорячили в UDK так они с тех пор и не менялись по ходу). Сейчас не спасает даж переключение LOD-ов под носом... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1492] Author : Triakis Date : 14-06-2015 10:46 Окажи услугу, портани эту карту в Spintires :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1493] Author : SoJa Date : 14-06-2015 10:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B][url=https://www.reddit.com/r/DotA2/comments/37ndjs/latest_update_added_playing_source_1_dota_2_and/croa562]Лучше не надо.[/url] :D [/B][/QUOTE] мм, это слова разработчика игровых модов под доту, работающего с тестовой версией дота2 воркшоп тулзов, я бы это учитывал. хотя и не похоже, что сорс 2 будет тягаться с анрилами, но я помню, что Максим Аристов, 3дшник в валв, говорил (цитата по памяти) "говорить о движке не могу, но там всё очень... очень хорошо". что можно трактовать по-разному :D , но надеяться на что-то хорошее можно (понарошку :) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1494] Author : RomaMapper Date : 14-06-2015 17:20 Lex4art, Все равно, так себе.(видимо я уже зажрался со своим сорсом.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1495] Author : Lex4art Date : 14-06-2015 18:54 Да как ни крути - fail, особенно если вспомнить про последние игры с большими картами и сравнить ([url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/DyingLightGame%202015-01-29%2020-12-05-71.png]Dying Light[/url] & [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/GTA5%202015-05-09%2005-15-05-50.png]GTA 5[/url]). GTA правда иногда проседала до [url=https://dl.dropboxusercontent.com/u/91696727/GTA5%202015-05-09%2005-10-12-23.png]30 фпс[/url]. К стати, вышел [url=https://www.youtube.com/watch?v=ZrfzkutG1kc]Kholat[/url] - тоже UE4, те же проблемы. Начало красивое, атмосферное. А в горах графона нема и при этом тормоза (. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1496] Author : Lex4art Date : 16-06-2015 12:34 Ммм, среди Е3-шных релизов порадовал Mirrors Edge ) - [url]https://www.youtube.com/watch?v=76PIczVeJpA[/url] и Эффект Массы [url]https://www.youtube.com/watch?v=Tcg1hR_m5Gs[/url] Ubisoft решила запилить свой баттлфильд+ПростоПотомуЧто - [url]http://www.dsogaming.com/screenshot-news/tom-clancys-ghost-recon-wildlands-first-direct-feed-screenshots-released/[/url] - тож приятно [url=https://youtu.be/qP9LlfoaJko?t=261]местами[/url] (привет открытым пространствам UE4). [url=https://www.youtube.com/watch?v=8Bc2fv0jcgg]The Devision[/url] как то слабовато, вроде и графон не отрезали а вроде и бедно по деталям... Персональная надежда - может из [url=https://www.youtube.com/watch?v=RZV2QlsArGg]Rainbow Six Siege[/url] выйдет достойная замена контре ). Т.е. командная игра без возрождения до конца раунда. Если конечно это не будет перегружено "тактикульными" девайсами и т.п. тормозами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1497] Author : Barnacle Date : 17-06-2015 13:29 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=sUzq_H7X0gM[/youtube] [url=http://cdn.dota2.com/apps/dota2/images/reborn/day2/Scripting.jpg]POWERFUL SCRIPTING WITH LUA[/url]... спасибо, не надо. :D [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=D-epev7cT30[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1498] Author : RomaMapper Date : 18-06-2015 11:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]POWERFUL SCRIPTING WITH LUA...спасибо, не надо. :D[/B][/QUOTE] Та нормально :) , посмотреть бы только на редактор НЕ доты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1499] Author : Vital-C Date : 18-06-2015 12:57 Доброго всем. Уровень, сделанный мною в Unreal Engine 4 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=PzXA-c3e5sQ[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1500] Author : RomaMapper Date : 18-06-2015 13:42 По моему, слишком много затуханий экрана.Что касается уровня, красиво, мне понравилось. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1501] Author : Sten Date : 18-06-2015 14:30 Хорош=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1502] Author : Triakis Date : 18-06-2015 14:32 Есть на этом кладбище вещи, которые не вписываются в понятие кладбища. Но в целом, если не приглядываться к какие-то отдельностям, миленько, почти всё выдержано на одной волне. Мне травка нравится и деревца -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1503] Author : RomaMapper Date : 18-06-2015 16:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Мне травка нравится и деревца [/B][/QUOTE] Мне тоже, а еще крыша церкви и эти окаменелые возвышения с обоих сторон тропы (не знаю, как правильно назвать) [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1434646112[/date]:[/i][/size] типа маленькие (микро) скалы. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1434646165[/date]:[/i][/size] стены рва. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1434646323[/date]:[/i][/size] Блин, скажите кто-нибудь, как оно называется, а то у меня сейчас истерика начнется. :mad: [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1434653143[/date]:[/i][/size] Я серьезно, ответьте. :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1504] Author : Barnacle Date : 19-06-2015 03:47 Овраг это называется. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1505] Author : Lex4art Date : 19-06-2015 10:54 Как делали демку "Кузнец" для юнити 5 - [url]http://blogs.unity3d.com/2015/06/17/making-of-the-blacksmith-scene-setup-shading-lighting/[/url] - в общем как и ожидалось эта демка показывает на половину переписанный рендер + кучу трюков, не совместимых с честным реалтаймом... Для крупных контор это конечно норма, они сами перепишут чего надо но в целом подход - банальный обман пользователей, обкатанный на демке "Эффект бабочки" при релизе 4.6 версии парой лет ранее ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1506] Author : RomaMapper Date : 19-06-2015 14:51 Barnacle, о, точно, спасибо. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1507] Author : Lex4art Date : 23-06-2015 17:41 О, у последнего (3.8.1) обновления краенжина есть весьма вкусные плюшки: [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/EaaS+3.8.1[/url] - правда GI новый экспериментальный, мб глючный (пощупаю при случае). Больше скринов + пара комментариев от разработчика GI тут: [url]http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=369&t=88655&start=30[/url] (в том числе и как включить продвинутые опции для этого GI). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1508] Author : ROCK Date : 25-06-2015 21:30 [b]Lex4art[/b] Про переписанный рендер, это ты дал) Они добавили четкости теней в персонажных шейдерах, сделали анизотропный спекуляр для волос и какую-то новую систему рендера растительности. Надо бы все это пощупать. В принципе скорее дополнили, а не переписали -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1509] Author : Lex4art Date : 25-06-2015 22:01 Ну, все слабые места переделали - единственное что их сколько-то оправдывает что они в [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/search/The%20Blacksmith]ассет стор выложили[/url] все эти переделки; три месяца спустя. Но в целом - обман он и есть обман: рекламировали одно а по факту имелось другое... Еще роадмап зарелизен к юнити: [url]http://unity3d.com/unity/roadmap[/url] - осенью может быть SSR наконец появиться... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1510] Author : ROCK Date : 26-06-2015 09:03 [b]Lex4art[/b] ну обман не обман... все же, ничего такого сверхъестественного Тонемаппер вот новый запилили, даже 2. Только странные они какие-то, жестко картику меняют, по дефолту не в лучшую стороны (собственно и в демке жеский колор-коррект идет). Рисовалку травы с ходу тоже не осилил, там какой-то суровый костыль с использованием многострадального террейна идет. Хотя по освещению травки имхо ничего интересного. И зачем там кастомный сортинг, если все равно альфатест в итоге? [size=1][i]ROCK добавил [date]1435309531[/date]:[/i][/size] А еще для растительности советую юзать Advenced Foliage Shader) тот же контент из 4ки играет новыми красками [url]http://joxi.ru/J2b96GasnvjWm6[/url] [url]http://joxi.ru/V2VaDXgslapRmv[/url] [url]http://joxi.ru/xAeJLjOF4Z3Gry[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1511] Author : ROCK Date : 26-06-2015 21:57 [QUOTE] [size=1][i]ROCK добавил [date]1435309531[/date]:[/i][/size] А еще для растительности советую юзать Advenced Foliage Shader) тот же контент из 4ки играет новыми красками [url]http://joxi.ru/J2b96GasnvjWm6[/url] [url]http://joxi.ru/V2VaDXgslapRmv[/url] [url]http://joxi.ru/xAeJLjOF4Z3Gry[/url] [/B][/QUOTE] Тряхну стариной и запилю новую более лучшую лесную локацию под фолиаж шойдер. Имхо тут уже не грех говорить об ААА качестве и если не смотрится, то смело можно на рожу пинять) Качество у него отличное. Только как я понял, без несчастного террейна нельзя замутить нормальную систему лодов с бесшовным переходом в спрайты? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1512] Author : Lex4art Date : 28-06-2015 01:40 Не знаю - я серьезно с юнити не работал. Сцена на скринах вполне на уровне современных игр ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1513] Author : Sten Date : 28-06-2015 10:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]Только как я понял, без несчастного террейна нельзя замутить нормальную систему лодов с бесшовным переходом в спрайты? [/B][/QUOTE] без cg-программера - нет :D Только если поискать на тему "unity custom terrain + billboard system", к сожалению порекомендовать что-то конкретное сейчас не смогу. [size=1][i]Sten добавил [date]1435486518[/date]:[/i][/size] Кроме совета избегать Uпячку, серьезно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1514] Author : Lex4art Date : 06-07-2015 06:07 [url]http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?p=1276221#p1276221[/url] - к вопросу о крайтековском GI. Участник форума под ником Synce сделал свою тестовую сцену. К сожалению все слабые места движка вылезают на чистых интерьерах и архитектурных материалах, как и недостатки нового GI. Похоже повторяется история с Crysis-2, где вкрутили кое-как кое-какой GI только чтоб "было" - наняли одного разработчика с xUSSR и поставили условия что бы "работало и на консолях и на DX9 и быстро". Тут тоже самое, с поправкой на время - другой разработчик с хUSSR в одно лицо все делает и видимо точится все под консоли и замызганные коридоры будущей игры Homefront2, где все недостатки рендера и освещения будут не заметны по причине обильного гранжа на всех обьектах, отсуцтвию чистых зеркалирующих поверхностей (кроме воды) и т.п.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1515] Author : ROCK Date : 06-07-2015 19:48 Sten Избегать ю5? вай? Глючной он, несомненно, в 5.1.1 по-моему вообще ги сломали. Кстати, там все еще не работает корректно ССАО на форвард шейдерах с альфатестом, т.е. физически не получится сделать нормальную растительность. Юнити! З.ы. поиграл в ведьмака3, восхитительные леса, жаль, что они вообще от спекуляра отказались. Попробовал на радостях спид-три в ю5... ну вы поняли, да?( Lex4art По-моему слабая демка. Если оставить освещение, то материалы и алиасинг уже все портят. А если говорить за ГИ, то тут вопрос, а на сколько высокие настройки стоят? или это принципиальное ограничение. Сейчас, конечно перемигивание вокселей при движении и супер-затемнение в некоторых местах все портят. Ао тоже сделано через ГИ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1516] Author : Lex4art Date : 06-07-2015 20:08 Настройки GI в демке - максимальные, разве что сглаживание можно улучшить (smaa 2T -> 4T). AO - ага, тож от GI получается; cобсно оно на "грязных" обьектах при крупных размерах вокселей - весьма годно работает: [url]http://www.techkind.org/2016/NO_GI_1.jpg[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/GI_1.jpg[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/NO_GI_2.jpg[/url] [url]http://www.techkind.org/2016/GI_2.jpg[/url] (тут похоже с SSDO не поделено что-то, деревья на заднем плане говнякаются). [url]http://www.techkind.org/2016/GI_inside.jpg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1517] Author : ROCK Date : 06-07-2015 20:15 А на скрине у деревьев почему-то обратный эффект получился [size=1][i]ROCK добавил [date]1436215159[/date]:[/i][/size] [quote]сглаживание можно улучшить (smaa 2T -> 4T)[/quote] Увы? smaa ничего не может сделать с этими веселыми лесенками из черно-белых пиксилей. Имплементация под юнити дает тот же результат(( SMAA ON [url]http://joxi.ru/823b93KuBjvJmO.jpg[/url] SMAA OFF [url]http://dl2.joxi.net/drive/0005/3007/363455/150706/fdbbfc9b14.jpg[/url] MSAAx2 ON + SMAA [url]http://joxi.ru/5md0dE3SBVwRm1.jpg[/url] зы все один хрен победит тупая числодробилка. [url]http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/the-witcher-3-wild-hunt/the-witcher-3-wild-hunt-nvidia-dynamic-super-resolution-interactive-comparison-1-1920x1080-vs-3840x2160.html[/url] Нвидивский ресайз оверразрешения дает овердофига качества картинке во всех аспектах и четкости и детальности, а уж АА там вообще побочный продукт) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1518] Author : RomaMapper Date : 06-07-2015 21:17 ТРАВА!...[url]http://risovach.ru/upload/2013/02/generator/glaza-mikser_10573232_orig_.jpeg[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1519] Author : ROCK Date : 06-07-2015 21:39 [color=red]всего лишь 21$ и она твоя!![/color] [url]https://store.speedtree.com/product/thick-grass-unity/[/url] лоды там вообще сказка -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1520] Author : Lex4art Date : 06-07-2015 21:42 Да, SMAA на удивление оплошал в этих примерах - что в крузисной демке что в юните... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1521] Author : ROCK Date : 06-07-2015 21:43 прошу обратить внимание на встроенный баг встроенных шейдеров в форварде с мсаа [url]http://joxi.ru/a2Xx4kGfOWyj2g.jpg[/url] нативная, так сказать, поддержка. всего [size=1][i]ROCK добавил [date]1436222249[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Да, SMAA на удивление оплошал в этих примерах - что в крузисной демке что в юните... [/B][/QUOTE] Думаю это принципиальное ограничение алгоритма. у этих пикселей просто расстояние между друг другом слишком большое, победа энтропии) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1522] Author : Lex4art Date : 14-07-2015 11:46 [url]https://www.youtube.com/watch?v=IsXqtg5j8CU[/url] - отличное видео с пятого Lumion-a ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1523] Author : Lex4art Date : 19-07-2015 10:32 [url]https://www.youtube.com/watch?v=m5th87VZPU4[/url] - реалтаймовая игровая физика местами уже смотриться ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1524] Author : ROCK Date : 20-07-2015 20:51 Гта6 будет хорош! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1525] Author : RomaMapper Date : 21-07-2015 05:13 А причем здесь Гта 6? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1526] Author : Lex4art Date : 21-07-2015 10:41 RomaMapper - могут купить технологию, благо у них то для этого есть широчайшее применение ). Разве что замучаются протагониста wasted-ить )). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1527] Author : RomaMapper Date : 21-07-2015 16:02 ROCK,Lex4art, по вашей логике, эта технология может и в доте появиться, валв ведь тоже может купить эту технологию, впринципе. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1437496732[/date]:[/i][/size] Хотя было бы, бесспорно, очень круто. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1528] Author : Sten Date : 21-07-2015 17:26 валв там свою физику девелопают) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1529] Author : RomaMapper Date : 21-07-2015 18:31 Я имел ввиду гта 6. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1530] Author : Alf-Life II Date : 21-07-2015 18:58 Ну раз пошла такая пьянка... [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=sHS9LUp6d-w[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1531] Author : Sten Date : 21-07-2015 19:23 и это здорово! так воздушно :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1532] Author : RomaMapper Date : 22-07-2015 07:22 Это больше похоже на графический мод для флатаута, нет той эпичности, что в биамнджи(май инглиш ис вери бед), нет шатающихся металлических деталей, деформации не так заметны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1533] Author : Alf-Life II Date : 22-07-2015 12:40 Зато можно ездить на машине, а не на холодце с колёсиками. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1534] Author : RomaMapper Date : 22-07-2015 13:14 Немного настроить и машина перестанет быть холодцом.Зато как круто у самолета крылья шатаются от ударов. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1437571556[/date]:[/i][/size] Проблема BeamNG заключается в том, что все детали, будь то пластиковый бампер, колесо, или детали каркаса практически одинаково деформируются и трясутся, как листик на ветру.Если это, а также иногда улетающие фиг знает куда (иногда даже за пределы карты) растянутые полигоны пофиксят, будет вообще отлично. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1437571600[/date]:[/i][/size] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=WBeSqU57ZeI[/youtube] Еще одно шикарное видео про BeamNG. [size=1][i]RomaMapper добавил [date]1437572799[/date]:[/i][/size] Lex4art писал, что реалтайм физика местами уже смотрится.На самом деле она смотрится уже очень давно.Примером тому может послужить Rigs of rods(2005 года) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1535] Author : RomaMapper Date : 22-07-2015 20:44 0:30 эпичный момент. :cool: 1:05 Колеса не проваливаются под землю, как я думал, они деформируются и возвращаются в свою нормальную форму. PS:не знаю, зачем я это написал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1536] Author : ROCK Date : 23-07-2015 01:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от RomaMapper [/i] [B]0:30 эпичный момент. :cool: 1:05 Колеса не проваливаются под землю, как я думал, они деформируются и возвращаются в свою нормальную форму. PS:не знаю, зачем я это написал. [/B][/QUOTE] а они правда лучше, чем в гта разлетаются? просто физика физикой, но машины просто железобетонные на видео. Им бы мягкости как в кармагеддоне, чтобы двери с петель и мосты целиком отлетали от касаний с поверхностью на таких скоростях -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1537] Author : RomaMapper Date : 23-07-2015 14:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ROCK [/i] [B]а они правда лучше, чем в гта разлетаются?[/B][/QUOTE] Гораздо/ :D [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=-2EIYXoI9nE[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1538] Author : Barnacle Date : 23-07-2015 15:06 Ну в пятой части повреждения не очень даже по сравнению с четвёркой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1539] Author : Lex4art Date : 23-07-2015 17:14 Хех, ох и не поленился же кто-то сделать такое шикарное сравнение! ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1540] Author : RomaMapper Date : 23-07-2015 19:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Ну в пятой части повреждения не очень даже по сравнению с четвёркой. [/B][/QUOTE] Вот тебе четверка.)[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=gY_oLZuQT2E[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1541] Author : Lex4art Date : 11-08-2015 14:10 [url]http://forum.unity3d.com/threads/released-candela-ssrr-v2-advanced-screen-space-pbs-reflections-for-unity-5.342803/page-3#post-2235312[/url] - официальные SSR-отражения отложены до 5.3 версии юнити (в середине декабря), так что народ снова присматривается к внешнему решению от Candela (хотя парни уже подмочили свою репутацию ранее плохой поддержкой). Скриншоты красивые однако... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1542] Author : Triakis Date : 11-08-2015 16:36 Lex4art, а сср накладываются только на отдельные плоские поверхности? Я просто хз что по алгоритму, интересно вдруг если бы сср можно было строить для модели с геометрией более сложной чем плоскость с мешсмусом? Ну в смысле ты меня понял. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1543] Author : Lex4art Date : 11-08-2015 16:48 Они накладываются на любые модели, просто на плоскостях с хорошо отражающим материалом их демонстрация получается наиболее заметной/эффектной... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1544] Author : Vital-C Date : 12-08-2015 18:19 Всем доброго. И еще немного моего графонотворчества на Unreal Engine 4: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=AuSBloNjos0[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=NDnwUtr7YGM[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1545] Author : Lex4art Date : 12-08-2015 19:28 Хорошие эксперименты, чесные модельки-камни порадовали - детализация ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1546] Author : RomaMapper Date : 12-08-2015 19:55 Второе видео почему-то атмосферой напомнило доту, хотя я в нее никогда и не играл. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1547] Author : Lex4art Date : 14-08-2015 17:16 Вышел SDK к ВедьмакуЪ-3: [url]http://www.overclockers.ru/softnews/70233/vyshel-oficialnyj-nabor-instrumentov-dlya-sozdaniya-modifikacij-k-the-witcher-3.html[/url] Глянул в мануал - импорт текстур идет через написание своего батника, поляки в каменном веке блин... Upd: А, не - не SDK (нет редактора уровней), просто набор утилит для правки текстур/моделей/скриптов игры. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1548] Author : Sten Date : 26-08-2015 21:06 [url=http://www.extremetech.com/gaming/212937-new-gta-v-mod-boosts-pc-versions-graphics-detail-crushes-console-versions]Вероятно невероятное[/url] В целом, именно подобное я и ожидал. В течении ближайшего года, ПК графика даст аццкого жару по-воле энтузиастов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1549] Author : Barnacle Date : 26-08-2015 21:55 Да как-то фуфлово выглядит на самом деле. В видео вообще трэш с перекрученной резкостью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1550] Author : Lex4art Date : 27-08-2015 06:00 Как и все color-grading моды (имхо) - выглядит уместно лишь в небольшом числе локаций, состояний освещения и т.п. Для скринов норм ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1551] Author : Lex4art Date : 22-09-2015 16:25 Галопом по европам: - [url]http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=522377676[/url] - стоит проголосовать за появление RESET-а на Steam Greenlight. Обещают ту старую демку сразу загрузить, плюс оптимизированный рендер (до какой-то степени) и хороший прирост fps. - Крайтековский Homefront 2 будет открытым миром, так что может быть наконец-то появяться подвижки к нормальной поддержке больших пространств в движке/нормальный стриминг текстур и т.п. Правда все это появляется с большой задержкой, обычно год спустя после релиза игры. Качество ихнего реалтаймового GI также улучшается - [url]http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?p=1276221#p1276221[/url] (и SMAA к стати тоже лучше стал, хотя еще глючит в режиме 4Tx, но большую часть алиасинга убирает). - В рамках возможностей упячки проектик P.A.M.E.L.A. продолжает радовать: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=DSHhPDDLUPw[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1552] Author : Sten Date : 22-09-2015 21:02 А что там в КруЕнжине с АО? Какое-то heightmap based AO - это типа кроме space-screen AO мы получаем крупные затенения от близлежащих гор [size=1](судя по скринам-сравнениям)[/size]? Вроде полезно=) [size=1]Таааак лень гуглить :D[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1553] Author : Barnacle Date : 23-09-2015 10:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Крайтековский Homefront 2[/B][/QUOTE]Так он ведь уже не крайтековский. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]ихнего[/B][/QUOTE]Расстрелять! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1554] Author : Lex4art Date : 23-09-2015 14:13 А, продали и лондонскую студию Crytek UK и права Deep Silver-у. Ну тады ой - все будет катиться по прежним коридорам. [quote]Расстрелять![/quote] В нашей дерЁвне усе так гутярят! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1555] Author : Lex4art Date : 19-10-2015 20:21 Как сделать GGX-блики для металлов в Unity 5: [url]http://forum.unity3d.com/threads/unity-5-pbr-weak-spots-example-scene-included.361446/[/url] Плагин для приличной водички: [url]https://youtu.be/lw-3HcMdwk4[/url] Набор шейдеров для создания весьма годных материалов: [url]https://youtu.be/vwc2-iYSVPc[/url] Ну и всякие плюшки от интеграции обновлений лайтмаппера Enlighten 3 будут постепеннь появляться начиная с 5.3 версии Unity: [url]http://www.geomerics.com/blogs/enlighten-3-02/[/url] - может хоть не такой тормозной будет... Так глядишь еще полгода допиливания, новые интересные модули и будет что-то лучшее чем даже UE4/CE3 ). [Update] [url]http://app2top.ru/industry/dzhon-richitello-unity-ohvatit-90-vy-ruchki-v-industrii-66006.html[/url] - ага, в Unity планируют зОхватить 90% рынка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1556] Author : Sten Date : 04-12-2015 13:34 [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/47961]Водица[/url] в Упячке (есть вэб-демо). По-моему не дурно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1557] Author : Triakis Date : 04-12-2015 14:08 Отражение корабля не завезли) Такое ощущение что в современном мире при создании цифровой воды думают обо всём кроме того будет ли она отражать погруженные в неё объекты. [url]http://cs631331.vk.me/v631331565/301c/h9wOe7EuSgs.jpg[/url] На скрине слева ещё круто острова смотрятся -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1558] Author : Lex4art Date : 04-12-2015 17:05 Вот еще Lumion 6 радует своим semi-realtime рендером: [url]https://youtu.be/E7BN5K9aNmU?t=37[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1559] Author : Sten Date : 04-12-2015 18:57 [b]Triakis[/b], во-второй демке [url=http://i.imgur.com/iGwK2OF.jpg]есть отражения[/url]. Нормальная вода, я считаю. В каком-нибудь Dying Light и такой нет (сама игра мне нра). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1560] Author : Triakis Date : 04-12-2015 20:48 Ну, я могу себе позволить только наютубить, а так мне вода понравилась по всем остальным пунктам, да, претензий не имею. И люмеон этот, к слову, очень продвинуто выглядит. Нравится мне вот такая всякая вкуснота типа "ползунок подёргай и на асфальте лужи появятся", ещё в tom clancy division подобная хрень вроде как была. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1561] Author : Research Date : 08-12-2015 19:45 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Triakis [/i] [B]Ну, я могу себе позволить только наютубить, а так мне вода понравилась по всем остальным пунктам, да, претензий не имею. И люмеон этот, к слову, очень продвинуто выглядит. Нравится мне вот такая всякая вкуснота типа "ползунок подёргай и на асфальте лужи появятся", ещё в tom clancy division подобная хрень вроде как была. [/B][/QUOTE] Зато люди как из sims, мультяшные :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1562] Author : Barnacle Date : 09-02-2016 17:05 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=EdU1s1FGTDY[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1563] Author : Lex4art Date : 09-02-2016 20:24 Я правильно понял что там еще и все исходники Cryengine 3.7+ тоже доступны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1564] Author : Barnacle Date : 10-02-2016 07:42 Скорее всего нет. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1565] Author : FishMan Date : 02-03-2016 19:15 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=3tlTMJCyEnk[/youtube] Интересное видео. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1566] Author : Lex4art Date : 03-03-2016 08:00 В целом хорошая обзорная по современным технологиям, ошибки есть но их не много, они в деталях а не в целом. ЗЫ в мартовском GDC мб что-то интересное от крайтеков будет, раз уж продали старый движок Amazon-y (да, исходники в открытом доступе у Lumberyard); хотелось бы движения [url=http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=355&t=109732&p=1139353&hilit=quality#p1139353]в этом направлении[/url]. А может и не будет, продолжат старый движок мурыжить [url=http://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=328&t=126440&p=1237425&hilit=quality#p1237425]пяточком улучшений[/url]... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1567] Author : Lex4art Date : 16-03-2016 16:41 [url]http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC1/CRYENGINE+V[/url] - ммм, кажется Крайтек начала поворачиваться лицом к юзерам ). Даже магазин для покупки-продажи игровых материалов обещают, замечательно ) Впрочем, надо подождать пока "уляжется пыль" и посмотреть реально ли сделан поворот в сторону качества или опять пыль в глаза...*дочитал лог изменений до конца* неа, если в плане лицензирования движка и его использования пользователем все радужно, то по технической части все то же стареющее нутро + новые улучшайзеры. Пичаль, но мб хоть в мАгазине можно будет продавать свои материальчики ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1568] Author : Sten Date : 16-03-2016 18:44 Мне казалось, у ue4 - стареющее нутро=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1569] Author : Lex4art Date : 16-03-2016 19:46 Там оно не стареющее, там оно уже просто старое ). Увы, поступить [url=https://geektimes.ru/post/272732/]как-то вот так[/url] игровые монстры видимо не способны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1570] Author : totktonada Date : 16-03-2016 20:30 Так нет смысла делать новые движки - консоли не вытянут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1571] Author : Lex4art Date : 19-03-2016 15:23 О, таки нормальные облака в краенжин интегрировали ) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ZjqddgfzfuE[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1572] Author : Barnacle Date : 19-03-2016 18:24 Так а там разве не было такого? Они ведь ещё с первого Crysis ими хвастались. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1573] Author : Sten Date : 19-03-2016 18:42 Там было нечто стремное из партиклов, всегда недоумевал по этому поводу. Ну теперь повода нет=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1574] Author : Lex4art Date : 19-03-2016 19:09 Не, в первом кризисе были и честные волюметрики вот только их нельзя было делать рандомными или как-то еще процедурно создавать - было около 20-ти не особо удачных по форме облаков, сгенереных неизвестной тулзой (облко точек в xml-файле) и на их основе формировался честный волюметрик (правда с низким обьемным разрешением - 128х128х128 вокселей наверно, а может и меньше, иногда это было видно). Что-то более-менее интересное по форме получить из этого у меня получилось только когда я эти облака развернул [url=http://techkind.org/Lex4art/Editor%202010-12-25%2023-20-06-46.jpg]вертикально[/url] ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1575] Author : Lex4art Date : 23-03-2016 19:35 К стати, еще пять дней можно купить за 15$ у.е. аж 50 гигов различных игровых ассетов для краенжина 5 - [url]https://www.humblebundle.com/cryengine-bundle[/url] Хоть какой-то плюс от не менявшегося движка - огромное количество (20К) игровых ресурсов, совместимым с ним. Для прототипирования или полноценного коммерческого использования - само то, хотя привязано ли это к cryengine или можно юзать в Unity/UE/whatever - не выяснял. Сегодня к стати починили логин на ихнем форуме - т.е. те у кого был раньше там акк наконец-то могут получить активационный е-мейл, а после заполнить обязятельную форму без получения Internal Server Error при попытке её отправить... Заполнить данные в Vendor account пока нельзя однако (для магАзина). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1576] Author : Sten Date : 23-03-2016 22:06 Точно! Спасибо, что напомнил про ассеты=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1577] Author : Lex4art Date : 24-03-2016 02:43 Только там судя по всему не все ассеты "engine ready" - только RYSE-шные и т.п. от крайтека, остальные просто в виде набора исходников моделей и текстур, которые еще надо перетащить в движок... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1578] Author : Sten Date : 24-03-2016 10:20 Ага, там .ma файлы. пс. Еще бы залогиниться на cryengine.com... что-то было с логином на сайте, говорят починили, да только не для меня=/ [size=1]пс2. А то, что CE стал бесплатным, не к добру, факт. Был готов подписаться за пару сотен в месяц, а теперь принципиально пожертвую им дофига $0,000 за приветливую логин систему :unknown:[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1579] Author : FishMan Date : 26-03-2016 10:56 [quote]О, таки нормальные облака в краенжин интегрировали )[/quote] А это не turesky случаем? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1580] Author : Lex4art Date : 26-03-2016 15:08 Да, поговаривают что ихнее (Simul) но как проверить - х.з. ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1581] Author : DmitRex Date : 26-03-2016 18:12 [size=1]Да я на сорсе круче сделаю[/size] А так, реализация достаточно слабенькая, по сравнению с той же [url=http://www.guerrilla-games.com/publications.html]Horizon Zero Dawn[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1582] Author : FishMan Date : 26-03-2016 23:33 Если уж они лицензируют технологии и бесплатно их потом раздают вместе с движками, было бы здорово, если бы enlighten так же слили, а то я видосиков насмотрелся и руки чешутся прям его потрогать ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1583] Author : Lex4art Date : 27-03-2016 00:10 Enlighten же встроен в Unity 5.х по-умолчанию, хотя наверняка разочарует - тормозной невыносимо... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1584] Author : Lex4art Date : 27-03-2016 05:22 Поигрался с этой фичей в краенжине - если полдня просидеть то видимо можно сделать что-то более-менее приятное эстетически и не очень "процедурное": [url]https://www.youtube.com/watch?v=52893y-rhO8[/url] Как включить - см. [url]https://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=311&t=133700[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1585] Author : Sten Date : 27-03-2016 10:50 Enlighten в u5ячке порезанный еще к тому же, помимо тормознутости бейкера =| [b]Lex4art[/b], тоже хотел сказать, что при желании можно сделать красиво, возможности волуметрика все же позволяют. Однако не хватает детализации в сравнении с HZD вроде. Но даже так не смущает=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1586] Author : Lex4art Date : 27-03-2016 13:52 Хотелось бы разброса по высоте облаков, а то они все в линейку сверху и снизу. Сам то слой с облаками/облака можно сделать высотой до 8км но эффектного вида массивных кучевых облаков не получается почему-то... к тому же кривизна земли не считается и облака не снижаются к горизонту (на равнинных картах выглядит не оч). в Horizon Zero Dawn они явно более интересно и качественно реализовали, ага. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1587] Author : FishMan Date : 27-03-2016 23:28 [quote]Enlighten в u5ячке порезанный еще к тому же, помимо тормознутости бейкера =|[/quote] Ну вот то-то и оно, у нас на работе фростбайт есть, но там разбираться долго, чтобы попробовать, да и некогда, плюс документации нет нихрена... На UE4 бы выпустили, а то там с динамическим светом вообще всё плохо... Лайтмапы вообще вещь хорошая, ну ж больно долго UVшки для них делать и правил сильно дофига. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1588] Author : LexxoR Date : 28-03-2016 16:57 [quote]Лайтмапы вообще вещь хорошая[/quote] Шёл 2016 год... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1589] Author : SoJa Date : 28-03-2016 17:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] [B]Шёл 2016 год... [/B][/QUOTE] и? то есть окей, и? причем тут год? The order 1886 одна из самых приятных на глаз некстгенов была. Лайтмапы до сих пор рулят для игр, где не меняется сильно освещение, причем здесь год, м? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1590] Author : Sten Date : 30-03-2016 17:32 Немного потестировал [url=http://i.imgur.com/Yh0ZHsf.jpg]динамический GI в U5[/url] примерно на 70-ти PointLight единовременно в кадре. Такой себе бенч получился. Желающие могут [url=https://docs.google.com/uc?id=0B3b-HUveDTVNejhYRC05YTQ0MjQ&export=download]качнуть билд[/url] и поделиться фпсами=) Может показаться, что источников света больше, но большая масса, это illuminate-фейк для заполнения. Реально же ИС около 70. Превышение за сотню приводит к значительному снижению фпс. [size=1][i]Sten добавил [date]1459363303[/date]:[/i][/size] такс, немного обновил [size=1][i]Sten добавил [date]1459363468[/date]:[/i][/size] вообще само кол-во ИС не столь важно, важно как далеко они светят прямым светом, отскок света при этом явно как-то быстрее стал считаться, как уменьшил радиус ИС [b][color=green]Upd.1c[/color][/b] [url=https://drive.google.com/file/d/0B3b-HUveDTVNRkR0R014UVlfa1k/view]Билд посвежее[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1591] Author : Lex4art Date : 30-03-2016 20:45 Потестил (приятно выглядит, мягкий свет): по дефолту (1024х768) - 440fps родное разрешение (2560х1440) - 155fps (конфиг Intel i5 2500K@4.7Ghz, 24Гб DDR3 1600, GTX 780 6Gb) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1592] Author : VXP Date : 31-03-2016 14:58 Intel Core 2 Quad Q9400, 2.66GHz AMD Radeon HD5770 4Gb RAM 1280x720, оконный - 64-101 fps 1920x1080, полноэкранный - 32-64 fps -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1593] Author : FishMan Date : 31-03-2016 20:46 UE 4.11 вышел. [url]https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-11-released#[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1594] Author : Lex4art Date : 07-04-2016 09:33 *ковыряется в SDK Cryengine 5* Бардак (даже по меркам релиза). Похоже в последние два года внутри Crytek еще тот бордель... SDK все больше напоминает беспорядочную свялку крутых фич, костылей и фич на костылях + наблюдаю кучу устаревших подходов как минимум в системе материалов, которая концептуально не менялась со времен первого крузиса (9 лет назад!); сейчас [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959]Uber-материал[/url], написанный одним человеком под Unity за год, выигрывает у творения "профессиональной команды крайтек" по удобству, простоте-логичности и возможностям. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1595] Author : Lex4art Date : 10-04-2016 18:42 Отличные видео об современном геймдеве: [url]http://www.gdcvault.com/play/1023202/-Fallout-4-s-Modular[/url] - по началу вымораживает но потом понимаешь насколько это выгодно. А когда доходит до модульных машин (почти в самом конце) - вообще отлично. [url]http://www.gdcvault.com/play/1023272/Photogrammetry-and-Star-Wars-Battlefront[/url] - профессиональное применение фотограмметрии и оптимизации. Впрочем шестигранные папоротники и прочие прелести профессионализма никуда не делись, увы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1596] Author : Lex4art Date : 22-04-2016 23:45 [url]http://holographica.space/news/linden-lab-project-sansar-2-2165[/url] - мб в 2017м появится достойная замена Second Life наконец. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1597] Author : Lex4art Date : 30-04-2016 00:01 [url]http://www.gamasutra.com/view/news/271366/Linden_Lab_opens_up_VR_world_Project_Sansar_to_outside_creators.php[/url] - ага, для нетерпеливых можно попытаться пролезть в вышеупомянутый Project Sansar этим летом, в качестве бета-тестера(в плане создания контента). Отправил свою заявку ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1598] Author : Lex4art Date : 30-04-2016 04:04 Кое-что хорошее из грядущего обновления [url=http://www.gamedev.ru/community/ue4/4_12_Preview_Summary]UE 4.12[/url] Rendering Updates: High Quality Reflections High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding Custom Resolutions for Sky Cubemaps and Reflection Probes Custom Cubemaps for Reflection Probes High Precision GBuffer Normal Encoding Если я правильно понял - FP16 карты нормалей + возможность делать разрешение кубымап больше позорных 128х128 пикс. Гуд, гуд ). Кое-что хорошее из грядущего обновления [url=http://unity3d.com/unity/beta]Unity 5.4[/url] Asset Import: Support importing models with more than 100,000 objects GI: Light Probe Proxy Volumes This component allows using more than one light probe sample for large dynamic objects (think large particle systems or important characters). This will sample probes into a 3D texture and use that in the shader. Requires shader model 4 (DX11+/PS4/XB1/GLCore). GI: Occlusion of the strongest mixed mode light is stored per light probe Graphics: Added [ImageEffectAllowedInSceneView] attribute for Image Effects. This will copy the Image effect from the main camera onto the Scene View camera. This can be enabled / disabled in the Scene View effects menu. Последнее особенно радует (возможность видеть все пост-эффекты во время работы над сценой, без необходимости переключаться на игровую камеру. Не прошло и трех лет ). По [url=https://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=328&p=1295933#p1295928]Cryengine 5[/url]: багфиксы обещают в течении недели-двух, а первый крупный патч - в июне. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1599] Author : Sten Date : 30-04-2016 08:04 Light Probe Proxy Volumes - вещь! Уже можно пощупать в бете. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1600] Author : Lex4art Date : 18-05-2016 07:12 К стати, почти не заметно Nvidia обьявила о разработке path-traced sound ( [url]http://www.techpowerup.com/forums/threads/nvidia-works-on-path-traced-audio-vr-works-audio.222278/[/url] ) - Nvidia VRworks audio. Пока видимо показать совсем нечего, но само движение в этом направлении всячески приветствую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1601] Author : FishMan Date : 18-05-2016 08:22 [quote]High Precision Static Mesh Vertex Normal/Tangent Encoding[/quote] Зачем это? Когда уже эпики начнут чесаться в сторону realtime GI? Динамический свет в анриле наверное хуже чем в юнити даже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1602] Author : Lex4art Date : 18-05-2016 09:07 NVIDIA GIworks к стати в каких-то экспериментальных сборках на гитхабе есть и для UE4 - см. [url]https://www.youtube.com/results?search_query=Unreal+Engine+4+%2BVXGI[/url] - но че-то не взлетает (новых видео нет уже 7 месяцев), наверно совсем тормозно получается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1603] Author : Sten Date : 18-05-2016 13:59 Для анриел нет годных волуметрик лучей случаем? Гугл на удивление выдал только пару тестовых видео без конкретных источников 0_о На U5чку аж 3 норм фреймворка можно сходу найти, да еще и опенсорс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1604] Author : Sten Date : 19-05-2016 02:55 Потестировал немного волуметриков U5, но конечно не новинка в рамках этого движка [size=1]я бы сказал - стандарт, который надо бы всем соблюдать :)[/size] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=XKMs1m5vWAs[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1605] Author : Barnacle Date : 19-05-2016 14:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sten [/i] [B]Для анриел нет годных волуметрик лучей случаем?[/B][/QUOTE] [url=https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/LightingAndShadows/LightShafts/]Light Shafts?[/url] В свойствах Directional Light есть настройки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1606] Author : Sten Date : 19-05-2016 15:46 Шафтс - унылая пародия на волуметрики, всегда их не долюбливал. Я же имею в виду то, что раньше называли God rays. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=vxHURWQ0do4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1607] Author : Barnacle Date : 19-05-2016 16:35 [url=https://forums.unrealengine.com/showthread.php?86465-Fake-Dynamic-Light-Shafts]Оно?[/url] Вроде бы так же работает. А тот гадёныш потёр репозиторий. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1608] Author : Sten Date : 19-05-2016 17:13 Ага, уже что-то. Спасибо за линк! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1609] Author : mphuZ Date : 24-05-2016 13:47 Опубликован код движка CRYENGINE: [url]https://github.com/CRYTEK-CRYENGINE/CRYENGINE[/url] Лицензия: [url]https://www.cryengine.com/ce-terms[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1610] Author : Retro Date : 24-05-2016 23:05 Слишком уж много всего нельзя с ним делать. Но все еще довольно заманчиво. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1611] Author : FishMan Date : 24-05-2016 23:08 Че кирдык крайтекам? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1612] Author : Barnacle Date : 25-05-2016 09:35 Последний вздох. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1613] Author : Sten Date : 25-05-2016 13:21 [url=http://www.gamasutra.com/view/news/273403/CryEngine_source_code_now_available_on_Github.php]Ничего особенного не произошло[/url]. Просто поместили в гит, сырцы были доступны и до этого. Лицензия не изменилась (значительно по крайней мере). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1614] Author : FishMan Date : 25-05-2016 21:30 Ат былин! Уж хотел на могилу нассать! Всё обломали мне :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1615] Author : Sten Date : 25-05-2016 21:46 Да вы, сударь, неформал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1616] Author : Lex4art Date : 26-05-2016 09:13 Crytek вроде-бы чего-то как-то делает но... два года прошло с момента выхода SDK "для всех" а адекватного FBX-импортера так и нет (т.е. или Max + Maya или используюйте калечные пользовательские варианты импортеров). Импорт текстур? Либо Photoshop либо гуляйте. Устарели инструменты по созданию террайна/материалов в sandbox-редакторе? А нам пофиг, мы брэнд и ничего менять не будем пока самим не припрет так что даже свои студийный артисты ну ни как не смогут зафейкать/обойти. Нужна современная фишка которой нет? А пофиг, жуйте то что было в нашей последней игре и ни чего более. С таким подходом конкурировать с юните и даже с анрилом будет тяжело, вполне могут прогореть и Fishman коварно осуществит задуманное в их офисе во Франкурте ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1617] Author : FishMan Date : 28-05-2016 16:37 [quote]Crytek вроде-бы чего-то как-то делает но... два года прошло с момента выхода SDK "для всех" а адекватного FBX-импортера так и нет (т.е. или Max + Maya или используюйте калечные пользовательские варианты импортеров). Импорт текстур? Либо Photoshop либо гуляйте. Устарели инструменты по созданию террана/материалов в sandbox-редакторе? А нам пофиг, мы брэнд и ничего менять не будем пока самим не припрет так что даже свои студийный артисты ну ни как не смогут зафейкать/обойти. Нужна современная фишка которой нет? А пофиг, жуйте то что было в нашей последней игре и ни чего более.[/quote] Ты тока что описал Epic Games. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1618] Author : Barnacle Date : 28-05-2016 16:45 Однако у UE полностью открытый исходный код вместе с редактором. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1619] Author : Lex4art Date : 28-05-2016 17:45 FishMan - не соглашусь, для Epic-ов у меня другое описание: Ваш движок устарел? Переписывать с нуля нет сил? (ведь придется учиться новым техникам и отбрасывать старые, на которые уже потрачено столько сил и времени и в которых специалист мирового уровня (а в новых технологиях - вы никто)). У нас есть решение подходящее специально для Вас! Даже ладу-десятку можно хорошо подать - много неона, спойлеры повыше, литые диски! Даже старого человека можно омолодить толстым слоем грима у лучших художников-визажистов индустрии! Для вашего игрового движка этот рецепт - основа всей будущей стратегии: нанимайте лучших артистов для создания красивых демок, покупайте/подключайте новейшие разработки, доступные для лицензирования (пускай они у Вас тормозят при использовании вне гомеопатических доз), улучшайте старые концепты - выжмите из них все, выже профессионал! Помните об удаче - даже в старом движке должны найтись вещи, которые можно вытянуть на современный уровень + какой-то купленный модуль может не быть завязан на Ваш старый движок и как следствие - хорошо работать (промежуточные варианты тоже хорошо, троечный результат - тоже результат, не брезгуйте!). Мы верим в Вас! Ваши текущие конкуренты также не хотят меняться по-настоящему и так же пытаются навести побольше грима - будте лучшими среди них, ведь Вы - брэнд! Помните, что даже старый движок, выжатый по максимуму - востребован, ведь ваши конкуренты даже этого не сделали! И помните о нашем подарке - книге "DX9 cascaded shadow maps для чайников за день!". А крайтек по этой дорожке идет не так долго как Эпики. Но впереди - да, тоже самое. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1620] Author : DmitRex Date : 29-05-2016 11:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]FishMan - не соглашусь, для Epic-ов у меня другое описание: Ваш движок устарел? Переписывать с нуля нет сил? (ведь придется учиться новым техникам и отбрасывать старые, на которые уже потрачено столько сил и времени и в которых специалист мирового уровня (а в новых технологиях - вы никто)). У нас есть решение подходящее специально для Вас! Даже ладу-десятку можно хорошо подать - много неона, спойлеры повыше, литые диски! Даже старого человека можно омолодить толстым слоем грима у лучших художников-визажистов индустрии! Для вашего игрового движка этот рецепт - основа всей будущей стратегии: нанимайте лучших артистов для создания красивых демок, покупайте/подключайте новейшие разработки, доступные для лицензирования (пускай они у Вас тормозят при использовании вне гомеопатических доз), улучшайте старые концепты - выжмите из них все, выже профессионал! Помните об удаче - даже в старом движке должны найтись вещи, которые можно вытянуть на современный уровень + какой-то купленный модуль может не быть завязан на Ваш старый движок и как следствие - хорошо работать (промежуточные варианты тоже хорошо, троечный результат - тоже результат, не брезгуйте!). Мы верим в Вас! Ваши текущие конкуренты также не хотят меняться по-настоящему и так же пытаются навести побольше грима - будте лучшими среди них, ведь Вы - брэнд! Помните, что даже старый движок, выжатый по максимому - востребован, ведь ваши конкуренты даже этого не сделали! И помните о нашем подарке - книге "DX9 cascaded shadow maps для чайников за день!". А крайтек по этой дорожке идет не так долго как Эпики. Но впереди - да, тоже самое. [/B][/QUOTE] Ты только что описал мою работу над Source Engine :D Но там мне приходится заниматься таким исключительно в условиях недоступности всего исходного кода) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1621] Author : Lex4art Date : 29-05-2016 11:24 Ага, они же с Unreal Engine одногодки в общем то. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1622] Author : Sten Date : 29-05-2016 19:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Однако у UE полностью открытый исходный код вместе с редактором. [/B][/QUOTE]А разве у cryengine нет исходного кода в папке editor? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1623] Author : Lex4art Date : 29-05-2016 20:22 Для sandbox-а (редактора) исходников нет, но обещали выложить когда закончат его переделывать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1624] Author : Sten Date : 30-05-2016 00:16 Еще немного U5ячки, волуметриков и "суперкаров" :D Не хуже всяких дЁртов по виду=) (видос не мой) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=ORI2rLsSK1I[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1625] Author : Barnacle Date : 30-05-2016 05:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sten [/i] [B]Не хуже всяких дЁртов по виду=)[/B][/QUOTE]Больше на Бумер похоже. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1626] Author : Lex4art Date : 30-05-2016 07:25 Атмосфера в ролике ня )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1627] Author : FishMan Date : 30-05-2016 08:59 В Питере так ездят... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1628] Author : Triakis Date : 30-05-2016 09:25 Lada Racing Club. Выглядит очень клёво. Только как ни крути, во рту привкус безысходности, тот же самый, который так остро возник в первый раз, когда я взлетел в ХЛ2 повыше в небо ноклипом на открытой карте и увидел её края. Видео, конечно, не о левелдизайне.. Но его бы тоже хотелось сюда в исчерпывающем количестве. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1629] Author : FishMan Date : 05-06-2016 03:47 Слушайте а svogi вообще доступна в CryEngine? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1630] Author : Sten Date : 05-06-2016 10:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Слушайте а svogi вообще доступна в CryEngine? [/B][/QUOTE] [url=https://youtu.be/PUu3qLldMSA]Вроде как, да[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1631] Author : FishMan Date : 05-06-2016 10:31 Не, про Киндомком всё ясно, она вообще единственная, кто её использует, судя по всему. Я имею ввиду: в СДК эта технология доступна? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1632] Author : ROCK Date : 05-06-2016 10:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от FishMan [/i] [B]Не, про Киндомком всё ясно, она вообще единственная, кто её использует, судя по всему. Я имею ввиду: в СДК эта технология доступна? [/B][/QUOTE] На сладенькое потянуло?) [url=http://docs.cryengine.com/display/SDKDOC2/Voxel-Based+Global+Illumination]Судя по доке[/url] в сдк все должно работать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1633] Author : Sten Date : 05-06-2016 11:01 в miscreated тоже, да все, кому не лень) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1634] Author : Lex4art Date : 06-06-2016 13:28 RESET показал финальную версию своих облаков - лучшие на текущий момент! Видео: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=FnmWuCtxKw8[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1635] Author : Sten Date : 06-06-2016 16:04 Ускоренный цикл суток крышу сносит! Этот свет, процесс скопления облаков, их рассеивания, ммм. [size=1]И водица в озере очень натуральная[/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1636] Author : Lex4art Date : 06-06-2016 17:09 За воду у них отвечает Nvidia WaveWorks (см. [url=http://reset-game.net/?p=752#more-752]тут[/url]) - не знаю правда в какой степени это смешано с их собственными наработками; может к стати вкрутят и GIworks, было бы хорошо чо ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1637] Author : FishMan Date : 06-06-2016 21:02 Клёво конечно, но на мой взгляд - облака вообще наименее важная вещь, скайбокса достаточно будет, свет важней... [quote]На сладенькое потянуло?)[/quote] Не не потянуло, просто 2016 год, а динамический свет всё так же далёк. VXGI вроде как тупиковая, а VOGI вроде бы норм, по крайней мере фпс более менее играбельный выдаёт, хотя принцип у них одинаковый вроде. Но я не верю, что крайэнжн куда-то придёт кроме могилы, поэтому не вижу смысла его изучать, UE4 кстати тоже по ходу туда же идёт... все на Юнити там есть Enlighten! :D Кстати про него: [quote]If you are interested in using Enlighten for an upcoming project, please complete the form below. Our sales team will be in touch shortly afterwards to discuss your needs. Note: Our current business model is only suitable for project budgets that exceed $1M. If you would like to experience Enlighten but do not have a AAA budget, try the Unity 5 integration.[/quote] Ну не п...ры ли а? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1638] Author : Lex4art Date : 12-06-2016 03:06 [url]http://forum.unity3d.com/threads/segi-fully-dynamic-global-illumination.410310/[/url] - вот и для Unity кто-то накодил SVOGI (пока Alpha-версия с кучей ограничений). В течении пары недель появится как платный ассет в магазине упячки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1639] Author : Sten Date : 12-06-2016 09:00 Крутая штука, и тяжелая. Если так прикинуть, то увесив юнити полным комплектом таких технологий (волуметрики опять же, какой-нибудь продвинутый фреймворк воды, качественные пост-фх, которых уже полный стор), то в финале будет круто заваренный суп, который ни один комп не вытянет еще долго... 0_о Лучший путь, это самим юнитекам подтянуть больше качественных фич (понемногу впрочем делается). Сторонние фреймы - пушка с двумя стволами в разные стороны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1640] Author : Lex4art Date : 12-06-2016 19:10 В этой альфа-версии есть пресеты "low/middle/high/uber", но пока тут все пересчитывается каждый кадр с нуля едва ли стоит ожидать адекватной производительности. Зато анимированные объекты должны участвовать в GI ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1641] Author : FishMan Date : 12-06-2016 19:15 И только в анриле нет ни хре на... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1642] Author : Lex4art Date : 12-06-2016 20:28 Вон к стати неделю назад зарелизился крутой террайн-плагин к упячке: [url]http://www.veagames.com/#!blank/ksk19[/url] Там многие из моих хотелок для краенжина реализованы, хех ). И еще я скромно угадал со своим [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1101545#post1101545]прогнозом[/url] - Unity действительно становится интересным движком. Впрочем надо проверять, наверняка в 5.4 версии все хватает сюрпризов и ограничений... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1643] Author : Sten Date : 12-06-2016 20:58 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Вон к стати неделю назад зарелизился крутой террайн-плагин к упячке: [url]http://www.veagames.com/#!blank/ksk19[/url] [/B][/QUOTE] Кстати, начинал делать этот "набор блюпринтов" под UE4 лвл-диз из аллодс тим. Неожидано видеть этот же плугин в U5, широко развернули=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1644] Author : Lex4art Date : 12-06-2016 21:00 Надеюсь там рост был не только в амбициях но еще и в кодинге, если это до сих пор все полу-скриптовое - будет адово тормозным в упячке (пусть и красивым). [quote]И еще я скромно угадал со своим прогнозом - Unity действительно становится интересным движком. Впрочем надо проверять, наверняка в 5.4 версии все хватает сюрпризов и ограничений...[/quote] Вот к стати одна из ключевых причин почему из упячки досих пор не выходит ААА-игор: [url]http://forum.unity3d.com/threads/max-shader-keywords-exceeded-solution.225586/[/url] - какое-то мобилковое-адово-тупое-ограничение на число уникальных имен шойдеров... Даже в версии 5.4 эта проблема не решена, [url=http://forum.unity3d.com/threads/solved-64-keyword-limit-questions.252750/#post-2638092]может быть в 5.5[/url] поборят наконец. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1645] Author : FishMan Date : 13-06-2016 11:56 [quote]Вон к стати неделю назад зарелизился крутой террайн-плагин к упячке: [url]http://www.veagames.com/#[/url]!blank/ksk19[/quote] Знакомый моего коллеги сие чудо запилил для анрила )) За пару недель вроде как его сделал )) Выглядит круто, но дико тормозит всё это. Говорят не плохо заработал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1646] Author : Lex4art Date : 13-06-2016 20:46 Ну вот, пришел Фишман и все мечты в дребезги! XD -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1647] Author : FishMan Date : 13-06-2016 21:44 Дак а ты чего хотел? Там тесселяция сплошная и травы с древьями море ) Не знаю как на юньке, но у него даже в ролике на UE фпс низкий ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1648] Author : Lex4art Date : 21-06-2016 05:14 Unity показала полную версию ролика Adam (доступно даже в 1440p): [url]http://unity3d.com/pages/adam?utm_source=youtube&utm_medium=&utm_campaign=demos-showcase-2016-06-20-Global-AdamFulll[/url] - Отличная демка ). Тени бы получше (разрешение побольше, чтобы не шумели) + заменить 8-битные карты нормалей на этих глянцевых стенах (вроде бы скоро будет поддержка форматов 16 бит на канал) и получится честный CGI ). Хотя еще частицы дыма от выстрелов по земле дешево смотряться, но в ассет сторе вроде есть более продвинутые варианты, отбрасывающие/принимающие тень и т.п. Оказывается уже полгода как есть классный плагин для продвинутой физики, которым и сделано все цепляющее глаз по этой части в Адам-е: [url]https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/56666[/url] ЗЫ Кому хочется хороших теней в упячке- поддержите вот эти feature request-ы своими vote-ами, чем больше votes набереться - тем больше внимания к этой теме: [url]https://feedback.unity3d.com/suggestions/need-shadow-map-resolution-up-to-8192x8192[/url] и [url]https://feedback.unity3d.com/suggestions/percentage-closer-soft-shadows[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1649] Author : Sten Date : 21-06-2016 10:18 Плюсую. Еще из хороших новостей, в последних билдах беты наконец-то (в очередной раз!) починили лайтпробы для baked режима. Проблемы с этим кажется с 5.0 тянулись аж полтора года. Так что наблюдается некий unity-time :D А значит, что даже топовый запрос на feedback.unity3d.com может провисеть долго, но плюсовать конечно надо=) П.С. Насколько мне удалось сравнить зонды в UE4 и U4 (и 5 с момента починки), то анриел проигрывает, их зонды убогие и кривые, что иронично, ведь анриел весь из себя продвинут по статике, тот же "стационарный" режим света весьма крут, в упчке местный mixed не сравнить=/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1650] Author : Lex4art Date : 21-06-2016 11:12 Только теперь в Unity 5.4 лайтмапы запекаются вдвое медленнее, не знаю смогли ли пофиксить с ранних beta-версий, когда пользователи это [url=http://forum.unity3d.com/threads/light-bake-times-on-5-4-vs-5-3.396514/]обнаружили[/url]... Тогда получается Unity-шный Enlighten уже раз в восемь тормознее UE4-шного LightMass-а, самый тормозной лайтмаппер на планете!!!111 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1651] Author : Sten Date : 22-06-2016 13:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Только теперь в Unity 5.4 лайтмапы запекаются вдвое медленнее, не знаю смогли ли пофиксить с ранних beta-версий, когда пользователи это [url=http://forum.unity3d.com/threads/light-bake-times-on-5-4-vs-5-3.396514/]обнаружили[/url]... Тогда получается Unity-шный Enlighten уже раз в восемь тормознее UE4-шного LightMass-а, самый тормозной лайтмаппер на планете!!!111 [/B][/QUOTE] Пофиксили, хотя упоминания этого в чейнжлоге не нашел. В любом случае сравнил показатели на примере всем известной "sponza" :) 1 направленный, 1 точечный ИС, параметры качества средние: U5 5.3.5 - 4м52с U5 5.4b22 - 4м36с UE4 4.12.3 - что-то около 10с, вероятно пару секунд потерял в необходимости внезапно остановить секундомер :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1652] Author : Lex4art Date : 22-06-2016 14:01 Чего-то совсем уж сурово )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1653] Author : FishMan Date : 22-06-2016 19:19 А Enlighten разве не динамический? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1654] Author : Sten Date : 22-06-2016 19:26 Да вроде того, насколько я понимаю он очень precomputed. Им же и статическое запекается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1655] Author : FishMan Date : 07-07-2016 23:04 В Inside уже играли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1656] Author : Lex4art Date : 08-07-2016 10:18 Я посмотрел прохождение - круто ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1657] Author : FishMan Date : 08-07-2016 19:18 Юнити не выглядит как юнити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1658] Author : Sten Date : 08-07-2016 23:17 Это серые плейсхолдеры-то, без шейдеров и текстур не похожи на юнити? Там все похоже на стандартный свет юнити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1659] Author : FishMan Date : 09-07-2016 10:37 Angry bird прям :D Да, именно эти серые плейсхолдеры не похожи на юнити, как и освещение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1660] Author : Lex4art Date : 23-07-2016 02:08 Q1 с честной (модельной) детализацией на UE4. Клево, я б сыграл если сделают )) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=QjJx7BqV6Yo[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1661] Author : FishMan Date : 23-07-2016 09:59 Блин я на квейк надеялся, а тут просто стены показывают... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1662] Author : Lex4art Date : 15-08-2016 17:18 [url]https://www.cryengine.com/roadmap[/url] - Crytek улучшается, во всяком случае начала пытаться быть лицом к юзеру ). Вот роадмап сделали, к зиме уже какую-то современную базу должны создать (масштабирование интерфейса редактора под 4K мониторы, asset manager многострадальный вернут и улучшат, интеграция sandbox-a с ихним магАзином). Судя по планам - может к следующему лету допилят SDK до чего-то более-менее универсального ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1663] Author : Sten Date : 15-08-2016 18:11 Ну и славно, к следующему лету может и до него доберусь, а то по-иронии судьбы мои планы на край резко развернуло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1664] Author : FishMan Date : 15-08-2016 19:05 Слушай если они всё грамотно сделают, то цены им не будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1665] Author : Sten Date : 15-08-2016 19:55 [url=https://www.unrealengine.com/marketplace/ocean-water-shader]Не дурно[/url] для РТ, как считаете? Или я совсем к вечеру залипаю, что эта средне вертексная вода мне кажется красивее, чем она есть? :D [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=u82fxXHBFhA[/youtube] Но за 10к руб честно хочется увидеть настоящий бурный прибой с каустикой/бионикой и крабами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1666] Author : Lex4art Date : 15-08-2016 22:24 Sten - старое видео, вода по моему даже не прозрачная начиная с 2-3м от края... В целом, за неимением лучшего - вроде норм, но с тех пор утекло много воды (хех) и может что-то еще лучше уже сделали. [quote]Слушай если они всё грамотно сделают, то цены им не будет.[/quote] Ага, обещать они умеют - надеюсь хоть на этот раз не прокатят с этими обещаниями ). Хотя мне все больше нравиться юнитота + модули из ассет стора, наверно через полгода засяду за серьезную задумку на ней ). А может и краенжин доведут до интересного состояния к этому времени... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1667] Author : Sten Date : 16-08-2016 18:53 Да, видос староват, а в маркетплейс дата свежая 0_о, ну да ладно, есть любопытный [url=https://github.com/UE4-OceanProject/OceanProject]опенсорс оушен[/url], даже с физикой (кажется скидывал, или не) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1668] Author : Lex4art Date : 08-09-2016 13:48 *Немного пощупал 5.2 обновление краенжина - не, ну точно в команде у них проблемы, очень похоже что денег мало, 80% профи ушли, оставшиеся 20% пилят фичи а все недоборы по персоналу заткнуты малобюджетными студентами-новичками, у которых желания делать хорошо просто нет. Вроде что-то делается но тяп-ляп-глючно, нелепый баг (в редакторе [url=https://www.cryengine.com/community/viewtopic.php?f=355&t=135152]не работает переключение[/url] между low-high-very-high настройками графики) - его [i]с весны[/i] никто не почесался пофиксить. Может к зиме новички втянуться и начнут выдавать качество... может нет.* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1669] Author : Frozen442 Date : 08-09-2016 16:42 Сам не пойму, как оно связанно, но после твоих слов захотелось в самый первый Крайзис сыграть) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1670] Author : Research Date : 08-09-2016 19:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Lex4art [/i] [B]Sten - старое видео, вода по моему даже не прозрачная начиная с 2-3м от края... [/B][/QUOTE] Так она и в реале не прозрачная :D Хотя смотря где... А вообще волны странные, дергаются и от края слишком сильно отходят вверх. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1671] Author : Lex4art Date : 01-11-2016 15:30 [url]https://www.youtube.com/watch?v=ajixEcfpCLY[/url] - Lumion 7 вышел, хорошие улучшения для архитектурщиков ). Вблизи грубовато, но в целом все что людям надо в этой области - есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1672] Author : Lex4art Date : 03-11-2016 13:38 [url]https://80.lv/articles/adam-demo-executable-and-assets-available/[/url] - Unity выложила как исходники демки "Адам" в ассет сторе так и собсно по ссылке - живую демку. Можно запаузить воспроизведение и подвигать камеру и освещение. Доставляет - местами хорошо сделали, на CG тянет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1673] Author : Lex4art Date : 11-12-2016 07:43 Тем временем: [url]http://www.polygon.com/2016/12/10/13908156/crytek-employees-not-paid[/url] - у Crytek похоже кончились деньги с продажи движка Amazon-y, что как раз хорошо укладывается в описанные ранее проблемы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1674] Author : Barnacle Date : 11-12-2016 08:54 Ну так "игорей" нет: две fp2-игры, и то в ЗБТ. :) На кой-то чёрт куча студий, а людей больше, чем в Epic. Да и CryEngine не нужОн. :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1675] Author : Lex4art Date : 11-12-2016 09:39 Посмотрим чем все кончиться - только-только они зарелизили проект для VR, но прокормить всех с него едва ли получиться, скорее всего тупо провалиться в продажах т.к. VR-шлемов у народа еще нет массово. Кстати, в последнем обновлении UE4 приехали контактные тени: [url]https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released[/url] и еще ряд полезных плюшек. Но эту новость я проспал, месяц назад уже... Все более серьезно присматриваюсь к Unity, составил для себя список покупок (без модулей, увы, юнитота не тащит) и бесплатных аддонов под свой микро-проектик на нем: [list=1] [*] [url=https://forum.unity3d.com/threads/released-se-screen-space-shadows.444974/]Screen-space shadows[/url] (аналог контактных теней, со своими screen-space плюсами (скорость, отъедает даже меньше чем SSAO) и минусами). Есть [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39921]бесплатный вариант[/url] детальных теней, но он требует настройки для каждого меша отдельно, персонажное в общем. [*] [url=https://forum.unity3d.com/threads/released-hx-volumetric-lighting.420343/]Volumetric shadows & fog[/url] (волюметриков в магазине довольно много на выбор (есть и бесплатные - [url=https://github.com/SlightlyMad/VolumetricLights]1[/url], [url=https://github.com/SlightlyMad/AtmosphericScattering]2[/url]), хочеться что бы еще в комплекте были облака т.к. все это волюметрическое хозяйство плохо совместимо между собой если брать облака отдельно туман/god-rays отдельно. Есть например бесплатные для не-коммерческого использования [url=https://forum.unity3d.com/threads/released-kode80-volumetric-clouds-ver-1-1-0.371747/]Kode80 Volumetic clouds[/url] - я [url=https://forum.unity3d.com/threads/released-kode80-volumetric-clouds-ver-1-1-0.371747/page-4#post-2877625]попробовал[/url], настройка сложная но хорошие в общем волюметрики. [*] Официальный [url=https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki]набор пост-эффектов[/url] (бесплатно). [*] [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/64763]SEGI[/url] (воксельный GI). Уже купил - даже в текущем бета-виде (без оптимизаций, каждый кадр со всеми моделями ре-вокселизуеться по-новой) радует, пусть и с тормозами. [*] [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/18949]Scene-View FX[/url] - тоже прихватил, позволяет видеть GI в окне "Scene" (а не только при запуске игры в "Game"). К сожалению не поддерижвает последнюю Unity 5.5 так что пока сижу на 5.4. [*] [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37214]Super-sampling[/url] - прихватил, чисто для души ). [*] [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/39959]UBER[/url] (набор улучшенных шейдеров материалов). [*] [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3253]Advanced foliage shader[/url] - отличный шейдер для листвы, Rock уже хвалил как то. [*] Пока ищу лучший шейдер для воды, вроде бы есть из чего выбрать (например [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/47961]вот такой[/url]) но все как-то не достаточно реалистично (блики от солнца размазанные [url=http://docs.cryengine.com/download/attachments/1048756/dyn_ripples.jpg?version=1&modificationDate=1300980421000&api=v2]как в краенжине[/url], отражения объектов разблюренные и т.п.) [/list] [size=1][i]Lex4art добавил [date]1481450355[/date]:[/i][/size] Продолжу список: [list=1] [*] [url=https://forum.unity3d.com/threads/wip-planar-reflections-pro-realtime-pbr-planar-reflections-for-unity-5.435910/]Planar reflections[/url] (WIP), это клево - как в Lumion-е, можно сделать любую плоскость с реалтаймовыми отражениями. Брутфорс конечно, но мне именно он и нужен + обещают настраиваемый. [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/21730]Есть[/url] бесплатный аналог, тоже надо пощупать. [*] [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/58571]Система частиц[/url] принимающая и отбрасывающая тень. [*] Улучшенную физику (если не хватит встроенного PhysX) - тут есть из чего выбрать, не знаю правда насколько хорошо все это сочетается: [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/56666]CaronteFX[/url] (оно, увы, "пре-рендеренное", для кат-сцен), [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/59843]Nvidia Flex[/url], [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/62991]Bullet physics[/url]. [*] Какой-нибудь визуальный редактор игровой логики ([url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/368]например[/url]). Хотя обещают скоро и встроенный редактор кат-сцен, мне может хватить и его. [*] Есть список потенциально-полезных утилит для редактирования мешей [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/4464]прям в редакторе[/url] или для создания [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/3558]брашевых прототипов[/url] уровня Source-hammer стайл. [*] Еще один шейдер [url=https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/55649]двухслойного материала[/url], если UBER-а не хватит то тут могут найтись хорошие фишки (блендинг материалов по карте высот - клево!). [/list] В общем примерно так, баксов 500-800 вложить надо, не все будет совместимо, но в целом - все что надо мне более-менее доступно :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1676] Author : Sten Date : 12-12-2016 21:35 Только графен... какую-то логику, вроде банальных меню "Play", "Exit" на шарпе запилишь?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1677] Author : Lex4art Date : 12-12-2016 22:05 UI - не знаю насколько далеко можно зайти без программирования в штатном варианте (вроде-бы они его пилили-пилили и сделалиж однако я вообще не интересовался этой частью пока), но в общем то разберусь и с си-шарпом если понадобиться, там минимальный набор операций нужен + уже делал что-то подобное на JavaScript/ActionScript... К тому же в магазине хватает и альтернативных пакетов для создания UI на нодах, [url=https://www.youtube.com/watch?v=_D4YvquvYWw]опциях[/url] или и вовсе на [s]Html/JavaScript/CSS[/s] xml. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1678] Author : Barnacle Date : 21-12-2016 12:18 [url=http://www.eurogamer.net/articles/2016-12-20-crytek-breaks-silence-lets-go-of-multiple-studios]Что и требовалось доказать...[/url] :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1679] Author : Lex4art Date : 21-12-2016 15:37 И наверняка через год-полтора загнуться окончательно, но перед этим выпустят пару красивых видео (на GDC весной/Siggraph в августе и т.п.) с демонстрацией пары крутых фич, реализованных поверх все того же устаревшего краенжиновского ядра. Но все равно загнуться ровно из-за тех же ошибок (они не конкурентноспособны в массом сегменте игр/движков, а максимализма для занятия ниши "Графон!" уже не осталось, остались лишь очередные пачки пустых обещаний и самой простой/костыльной их реализации (коридоры + все крутое что происходит в кадре запекается оффлайн). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1680] Author : Lex4art Date : 10-02-2017 21:27 [url]https://80.lv/articles/opinion-how-to-make-lumberyard-better/[/url] - хорошая, подробная статья на тему "Почему Cryengine & Lumberyard сдулись и что можно попытаться изменить " (но разумееться всерьез никто не почешеться). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1681] Author : Triakis Date : 11-02-2017 06:10 Меееенутчку, Люмберъярд туда же? Меня информировали о том, что крайэнжин стал частью люмберъярда. На котором делают стар титизен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1682] Author : Lex4art Date : 11-02-2017 10:33 Не, Крайтек продала исходники движка Amazon-у, после этого у нас стало две ветки движков - Крайтековская (Cryengine 5.x) и собcно Lumberyard. Стар титизен свой модифицированный вариант движка (Star engine) смержил с Lumberyard-ом вродь, теперь на этой основе работают ... В любом случае - все это годами писалось на форуме краенжина в ветке пожеланий, никто разумеется не почесался, ничего серьезно не измениться. У меня даже правило наработалось: "Если человек или огранизация не видят очевидного - лучше на них забить, жистя сама их поправит". Впрочем, я все еще изредка поддаюсь искушению проверить это правило на прочность: [url]https://forum.sine.space/threads/region-size-limits-mb-is-obsolette-and-monetization-model-too-i-guess.16944/[/url] (это еще один аналог Second life, на этот раз на Юните - [url]http://sinewave.space/[/url] ). К стати project Sansar тоже развивается, но там свои затыки (увы, все под NDA). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1683] Author : Barnacle Date : 12-02-2017 10:27 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=bzHevRs-cd4[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1684] Author : Lex4art Date : 01-03-2017 06:43 [url]https://valvesoftware.github.io/steam-audio/#learn-more[/url] - Valve зарелизила "Steam audio" модуль (продвинутая обработка звука с учетом геометрии уровня). Для пользователей Unity этот плагин доступен там бесплатно. Не знаю на сколько это хуже или лучше чего-то [url=https://www.youtube.com/watch?v=qOQNSZBzD9Q]такого[/url] но в любом случае прогресс. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1685] Author : Triakis Date : 01-03-2017 10:42 Видео с майнкрафтом имеет просадки фпс. Интересно, они из-за майнкрафта или из-за этого алгоритма, который в него встроен?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1686] Author : Lex4art Date : 01-03-2017 12:45 На видео по моей ссылке просадок не наблюдаю ), все у него там бегает норм. [size=1][i]Lex4art добавил [date]1488372730[/date]:[/i][/size] Да, помните вот [url=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=1108604#post1108604]этот проект[/url] ("В Питере так ездят"(с)Fishman)? Свежий ролик оттуда: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=U4Gmibzwg4g[/youtube] Своя атмосфера! (хотя эти жуткие куклы на заднем сиденье - лучше бы не детского вида).... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1687] Author : Triakis Date : 01-03-2017 15:00 Едрить настойчивый! Классное видео, захватывает и заставляет чувствовать. В кой-то веки действительно достойное как с художественной, так и с реалистической точки зрения применение объёмного света. На заднем сиденье не куклы а бюреры из "S.T.A.L.K.E.R.: а.б.б.р.е.в.и.а.т.у.р.ы. в. н.а.з.в.а.н.и.я.х." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1688] Author : FishMan Date : 01-03-2017 19:02 >>В Питере так ездят"(с)Fishman Это я на ютубе что ли написал? о_О Я иногда свои каменты на ютубе нахожу и мне страшно становится :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1689] Author : Lex4art Date : 02-03-2017 14:12 [url]https://forum.unity3d.com/threads/feature-request-add-multi-pass-ssao-to-post-processing-stack.458954/[/url] - эта идея у меня родилась ажно еще во времена краенжина-2, но там разрабам было наплевать и она забылась; вспомнил только сейчас когда понадобилось снова но уже в юните. Может кому пригодится этот трюк - как видно на скриншотах его без проблем можно сделать самому но только под Unity 5.4 или ниже - под 5.5 да еще одновремено с этим Post-processing stack-ом не работает больше одного SSAO. P.S. Cкоро еще один полезный трюк опишу для Unity 5.4/5.5/5.6, как все грабли закончу собирать). [i] Upd: обновил скрины - теперь этот SSAO еще няшнее выглядит + более честное сравнение с обычным SSAO (усилил его в три раза).[/i] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1690] Author : Lex4art Date : 06-03-2017 05:08 [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=TUtBMvNE5NU[/youtube] Круто они там с эффектами навернули ). Атмосфера! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1691] Author : Triakis Date : 06-03-2017 15:50 Первые полторы минуты самые атмосферные) И вообще, это конечно не сталкер, но [b]атмосферность[/b] жи! Настолько преальфа, что игра даже графически глючит как будто видеокарта погорела. И вообще - рецепт [s]атмосферности[/s] атмосферностности это выкрутить fov по горизонтали до 45 градусов, дать игроку скорость бега 0,5 метра в секунду, а ходьбы 0,25 метров в секунду, и нарасчленять гуро по всем углам) Адовая скорость перемещения по высокодетализированным воспоминаниям в самом конце видео действительно заинтересовала. Интересно, эта хрень на обычной PS4 будет нормально работать, или её под PS4 Pro делают? А, судя по википедии, её делают под ПК. И при этом при наведении на объект, появляются подсказки для дуалшока - триггеры и квадратик. Но в любом случае, если это будет на консоль, надеюсь, что эти быстрые неуправляемые перемещения в буре спецэффектов будут реалтаймовым 3д-рендером, а не пререндером в фулл ашди весом 90 ГБ. Блин, где ты все эти видео с граfоном и атмосfерностью берёшь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1692] Author : Lex4art Date : 06-03-2017 16:14 [quote]Блин, где ты все эти видео с граfоном и атмосfерностью берёшь?[/quote] С миру по нитке ) [url]https://www.reddit.com/r/Unity3D/[/url] [url]http://www.dsogaming.com/[/url] [url]https://80.lv/[/url] и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1693] Author : FishMan Date : 07-03-2017 09:05 Атмосфернозность. Когда любой баг в игре будет восприниматься как часть игрового процесса ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1694] Author : Triakis Date : 07-03-2017 12:50 [quote]Когда любой баг в игре будет восприниматься как часть игрового процесса )[/quote] Любой порт консольной игры от Warner Brothers Games в Steam в 2015-2016 г. Будущее осталось в прошлом) Почему-то вспомнился Batman: Arkham Asylum. Пугало - чувачелло, который придумывал различные глючные газы ужаса, которые вызывали у людей глюки и ужасы если их вдыхать. Самые адовые глюки у бэтмена в этой игре начинались очень красивым образом, да так что игрока это заставляло пересраться (во всяком случае я впервые когда произошла встреча с Пугалом, пересрался) - там сначала тебе дают возможность понять, что ты дышишь газом ужаса, а потом в один прекрасный момент дичайше и люто ведёт весь экран, было мило) [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=pnhtTF26KeE[/youtube] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1695] Author : FishMan Date : 07-03-2017 18:22 Слушай я бы тоже испугался, что видео карте пришёл трындец )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1696] Author : Lex4art Date : 08-03-2017 04:25 +1, похоже на смерть видео а не глюк живого разума XD. Страшно же, нельзя так! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1697] Author : Lex4art Date : 09-03-2017 04:58 Немного об Unreal VS Unity: [url]https://80.lv/articles/the-state-of-unity-and-unreal-engine/[/url] Посмотрим что будет когда Unity дожмет (и дожмет ли...) приличный графон для серьезных игор. [url=[url=https://www.youtube.com/watch?v=K6tRt7c2elU]Unreal[/url] продолжает апгрейдить движок, Unity больше полагается на юзерские дополнения, предлагая лишь удобную платформу для наворотов. Вот кстати добавился еще один хороший ассет в копилку Юнитоты: [url]https://www.youtube.com/watch?v=XildSeUu5ck[/url] (можно скачать демку [url=https://docs.google.com/presentation/d/1HQKB0rayEYGC8qU4LYPYdRu84D2qRJCRUcxpALkvUpo/present?slide=id.g20c2999ca1_0_0]здесь[/url], на 8й странице). По алгоритму похоже один в один с кратековскими облаками но множество своих фич и улучшений (как автор говорит - это вообще то все еще система тумана а не полноценный генератор облаков). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1698] Author : Lex4art Date : 29-03-2017 15:30 [url]https://youtu.be/JzezSQdKJoA?list=FLjG0E7R4dKNJOlzwoiElAdQ[/url] - ну вот, не прошло и ста лет - теперь и в Юните возможно делать партиклы "как у всех". Демка суховато-технична, но весьма красива ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1699] Author : Sten Date : 29-03-2017 20:37 Noise=) еще дождаться, когда можно свою карту шума подсовывать, пока перлин только. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1700] Author : totktonada Date : 11-04-2017 21:34 Вышел Unigine Superposition. Впервые что-то шевельнулось в душе на тему "не завести ли себе VR". [url]https://videocardz.com/68354/unigine-launches-superposition-gpu-benchmark[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1701] Author : FishMan Date : 12-04-2017 23:22 Unigine вообще собираются с Unity или UE конкурировать? Или они типа так и хотят остаться для минобороны и прочих салдофонов, которым нужны симуляции для авиации, чтобы учиться бомбить Сирию и для гламурных презенташек у рос. нефти и газпрома? Серьёзно, никто не знает, планируют ли они какие-то лицензии доступные без миллиона долларов в кармане? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1702] Author : Lex4art Date : 13-04-2017 13:59 [url]https://www.youtube.com/watch?v=iHRu0jw7b2U[/url] - RESET показала еще кусочек игры (теперь там можно соображать на троих с самим собой!; но один фиг геймплей туговат, поди найди че куда). Unigine - а хороший технологичный бенчмарк, все есть (кроме производительности :/ - GTX 1070, 2560x1440 -> 14 fps в комнате, даже при разглядывании стены). На скриншотах все это освещение/затенение скрин-спейсовое [[url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_benchmark_screen_space_lighting1.jpg]1[/url],[url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_benchmark_screen_space_lighting2.jpg]2[/url]] но выглядит отлично и исчезает по краям незаметно :). Надеюсь потихоньку выберутся из своего нишевого положения, хотя без своего магазина + лояльных к индикам предложений ... похоже они рассчитывают по старинке, "Эй, люди с миллионами! Лицензируйте наш движог за миллион, контент от А до Я делайте сами, все недостающее кодите сами" - на этом можно и прогореть, это сейчас не конкурентноспособно ИМХО, почти все показанное в бенчмарке есть в том или ином виде у других движков с гораздо более удобными условиями, а крупные конторы как правило держат свои собственные движочки-движушечки... Upd: Да и производительность норм - отличия между "Ultra" и "Medium" еще поискать, а фпс в четыре раза выше. Детализация! Впервые вижу попытку поднять качество моделей и текстур выше устаревших канонов 2004года, за это авторам бенчмарка мое почтение ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1703] Author : Lex4art Date : 13-04-2017 14:14 Поигрался еще в комнате: [url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_00004_m.jpg]1[/url] - увы, скринспейс освещение дает о себе знать (предметы под столом не затеняются, хотя если поднять настройки до Ultra немножко тени добавится). [url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_00005_m.jpg]2[/url],[url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_00006_m.jpg]3[/url] - пасхалка (одна из?) [url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_00007_m.jpg]5[/url],[url=http://www.techkind.org/2017/Unigine_00008_m.jpg]6[/url] - устроил бардак ). Прогнал бенчмарк для сравнения: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1704] Author : Lex4art Date : 18-01-2018 19:17 Завершился конкурс [url=https://connect.unity.com/challenges/neon?tab=submissions&subTab=latest]"Neon"[/url] под Unity, вот некоторые работы которые мне понравились оттуда: [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=p2wXuNor0Io[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=Szc6ZqNSdF8[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=zRWQsdS5YCY[/youtube] [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=6eZrb91vYOo[/youtube] А вот и моя работа на этот конкурс: [url]https://connect.unity.com/p/5a5d9f2509091500148d6e2b[/url] (с разбором "как это делалось"). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1705] Author : darth_biomech Date : 27-09-2019 13:44 Знаете, я и сам своего рода гейм-девелопер. [youtube]https://www.youtube.com/watch?v=JPKEozURbX4[/youtube] [url]https://www.youtube.com/playlist?list=PLvHQPKDj9d1-RW1kMIzr9p5xUzbtyEdC8[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1706] Author : Greg Date : 28-09-2019 08:38 [url=https://www.reddit.com/r/unrealengine/comments/d82tkc/decided_on_starting_making_a_game_on_ue_hm_they/]Hey! I've seen this one![/url] Почему-то очень напомнило начало Doom 3(не в плохом смысле. Интерактивные экранчики, например, - моё почтение, - готов дать шанс вообще чему бы то не было только из-за них). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1707] Author : FishMan Date : 23-06-2021 07:54 А я думал Лекс тут про анрил пятый запостит что-то :D Сбылась ведь мечта-то твоя Лекс )) Настоящий некст ген которого ты хотел, с полностью динамическим GI, анрил станет не коридорным движком )) Сколько лет прошлось подождать, десять? ))) Ещё пару лет, правда, надо подождать пока он станет пригодным для разработки )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1708] Author : Frozen442 Date : 04-08-2021 20:19 Тем временем, Лекс, укачивая внука в люльке, читает коммент Фишмана и пуская скупую слезу едва слышно говорит "Да.. еще немного подождать!")) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 01.11.2024 08:25:27