* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Компиляция моделей и полный список параметров. Учебник. Started at 10-12-2011 02:29 by Stridemann Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=56378 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Stridemann Date : 10-12-2011 02:29 Title : Компиляция моделей и полный список параметров. Учебник. Не знаю что меня повлекло написать данный тутор.. Скорее сложность найти (если срочно и быстро нужно) примеры QC, или описание какого-то параметра компиляции (а их всего около 120).. Все на русском, копипаста нету. В туторе вы найдете): • Описание ВСЕХ известных параметров компиляции • Примеры QC файлов • Настройка дверей • Аттачменты • Кабель в модели • Скины модели • Создание физбокса • Компиляция модели ...с картинками и печенюшками..^_^ Сам [size=2][url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2]>> тутор NashaWiki.<<[/url][/size] В этот тред пишем что я зафтыкал в статье.. [s]Кто скажет что я забыл описать получает по пирожку..[/s] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Frozen442 Date : 10-12-2011 08:53 Полезные статьи сделал, молодец! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : fingal Date : 10-12-2011 10:47 Непонял, в рзаделе про физбоксы сначала написано что максимальное кол-во частей физбокса 256, а чуть ниже а постскриптуме уже 128. На сколько мне известно сейчас этот лимит не 128 и не 256, а 40 (в старых версиях движка типа ep1 -вообще 20) Но его можно превысить командой $maxconvexpieces <желаемая цифра> о чём кстати в статье не указано. PS обьять все параметры qc боюсь нереально. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Stridemann Date : 10-12-2011 12:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Непонял, в рзаделе про физбоксы сначала написано что максимальное кол-во частей физбокса 256, а чуть ниже а постскриптуме уже 128. На сколько мне известно сейчас этот лимит не 128 и не 256, а 40 (в старых версиях движка типа ep1 -вообще 20) Но его можно превысить командой $maxconvexpieces <желаемая цифра> о чём кстати в статье не указано. PS обьять все параметры qc боюсь нереально. [/B][/QUOTE] Да, дружиже, спасибо за уточнение.. Запутался я немного.. Но лично мне не верится, всего 40 (20) :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : fingal Date : 10-12-2011 14:17 Просто сам недавно сталкивался с этим. Компил ругался на 52 куска и схлопывал всё в один пока не указал $maxconvexpieces 52. А 128 это вроде максимальное количесво костей в скелете (хотя лично на практике в этот потолок ударяться [b]пока[/b] не приходилось) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Stridemann Date : 11-01-2013 00:10 Дописал в статью что експортер макса очень плохо работает с модификатором ProOptimizer. Вплоть до краша макса [url]http://clip2net.com/s/2HfsK[/url] . Пол часа искал ошибку и нашел. Применил к мешу оптимайзер и потом перевел в едит поли +Collapse. [url]http://clip2net.com/s/2HfwZ[/url] И не надо мне говорить что это плохой модификатор :D зато часто помогает.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : LexxoR Date : 11-01-2013 00:35 Вроде как ещё помогает ResetXForm, либо создание нового объекта, аттач к нему нерабочего, и удаление геометрии нового объекта (этот финт от многих глюков спасает). Макс вообще очень капризная вещь, наравне с хаммером. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Stridemann Date : 11-01-2013 01:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] [B]Вроде как ещё помогает ResetXForm, либо создание нового объекта, аттач к нему нерабочего, и удаление геометрии нового объекта (этот финт от многих глюков спасает). [/B][/QUOTE] Да, я думал об этом.. Но. Там дофига объектов, и если по быстрому делать то аттачить все к одному.. А это не желательно.. Потом детачить еще.. (это и при сдвиге физбокса спасает.. :) ) Насчет Reset спасибо, попробую.. в будущем. А еще если корявый физбокс получается, то нужно сделать одинаковые смуз групы на всех примитивах физбокса.. оО [url]http://clip2net.com/s/2HgZC[/url] А вот няшный исправленный физбокс [url]http://clip2net.com/s/2Hh9u[/url] Допишу в статью.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Poisonzombine Date : 28-01-2017 12:23 Title : компиляция для cs 1.6. Привязал combine soldier к скелету игрока cs 1.6. и оказывается слишком много вертексов :alc: Посмотрел туториалы и не нашел важную инфу - сколько максимум вертексов можно для модели игрока cs 1.6. :confused: [b]Всё, нашел. Для игрока кс 1.6. нужно не больше 3000 triangles[/b] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 10.11.2024 10:53:52