Почитал,нифига не понял-_-
"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: WorldAdditiveTransEnvMapWithMaskedTexture
"$basetexture" "Glass/glasswindowbreak070a"
"$envmap" "env_cubemap"
"$surfaceprop" "glass"
"%keywords" "c17industrial"
"$envmapmask" "glass/glasswindowbreak070a_mask"
"$envmaptint" "[1 1 1]"
"$envmapsphere" 1
"$translucent" 1
"$nocull" 1
"$crackmaterial" "glass/glasswindowbreak070b"
}
Большая просьба-напишите готовую структуру материала,только чтобы она как в режиме с HDR,так и без него отображалась как в режиме БЕЗ HDR.Т.е с кубмаповыми отражениями.Вообщем не знаю как обьяснить,просто посматрите этот материал на солнце в режиме без HDR.Думаю опытные поймут мой бред