Качество нормалки хромает. Будто бы её в jpg пару раз сохранили. https://dl.dropboxusercontent.com/u/12211445/norm.JPG
Из-за сильных артефактов сжатия появились крупные пиксели, которые испортили градиенты в местах швов.
Столкнулся со следующей проблемой!
Есть готовая анимация перезарядки в формате МАХ, из которой нужно получить 2 файла SMD.
1 SMD reload - сама анимация перезарядки (только кости)
2 SMD reference - неподвижные текстура + кости
Почему-то при сохранении референс теряется привязка.
Когда накладываю анимацию перезарядки часть руки стоит на месте. (см.видео)
Подскажите пожалуйста как решить проблему, вся надежда на вас я опять завис.
Подскажите кто нибудь!
Дело то чувствую плевое, просто не смог найти решение в интернете.
Видео приложил (в нем показаны мои действия при сохранении анимации перезарядки и создание файла референс), файл мах приложил.
Жаль, что тема умерла.
Ответ на мой вопрос:
У меня были отключены кости локтя, плеча (на них стояли маленькие серенькие лампочки).
Их нужно просто отключить и все кости появятся.
После этого анимацию можно сохранять в любом формате.
Подскажите кто-нибудь по особенностям експорта .SMD в 3D Max!
При сохранении анимации в формат .SMD перекручивается запястье левой руки. Как это исправить?
Прилагаю видео.
Так же прилагаю оригинальный файл мах, смд перезарядки и файл с моделью оружия референс.
Заранее благодарен за оказанное внимание и помощь.
Насколько я понял, данный меш содержит в себе так называемые "процедурные" кости, которые помогают мешу не сильно скукоживаться при определенных поворотах основных костей.
Существует такая проблема в анимации подобных штук:
К примеру, есть две основные кости, одна контролирует запястье (ладонь), другая - локоть. Когда ладонь необходимо повернуть по её "естесственной" оси вращения (назовем её Y), то никаких искажений не наблюдается. Однако, если ладонь вывернуть так у тебя в сцене (по оси X), будут наблюдаться скручивания у основания ладони.
Для того чтобы это исправить, можно конечно привязать вертексы части руки до локтя к кости ладони. Это исправит скручивание по оси X, но если после этого повернуть ладонь по оси Y, то часть руки будет двигаться вместе с ладонью, что совсем нехорошо.
Для решения таких проблем и сделаны процедурные кости. Их привязывают к вертексам той части меша, которая наиболее подвержена неправильной деформации при движении определенных костей в определенных направлениях. Сами эти процедурные кости в анимации не участвуют вообще. В движение их приводит сам движок Source. А вот что и как именно ему надо двигать - описывается в файлах .vrd, которые можно встретить в оригинальных валвовских исходниках моделей.
.vrd - это текстовый скриптовый файл, в котором прописываются "триггеры" (условия, при которых происходит вращение процедурной кости).
Например, есть рука, у неё есть кость локтя и ладони, а между ними процедурная кость, предотвращающая изгиб.
Триггере файла .vrd написано условие, что если кость руки вращается по оси Y, то процедурная кость стоит на месте и не двигается. Но если ладонь вращается по оси X на 30 градусов, то, например, процедурную кость необходимо повернуть на 15 градусов.
И таких триггеров в этом файле может быть много, для разных углов вращения разных частей тела.
Редактировать данный файл - то еще веселье. Раньше для этого были специальные инструменты в составе XSI mod tool, при помощи которых можно было прямо в редакторе настраивать процедурные кости и видеть, как они работают, а потом автоматически экспортировать в vrd. Насчет наличия подобных инструментов для Maya и Max ничего не знаю, т.к. использую Blender. Когда нужно было сделать такие кости для персонажа, пришлось воспользоваться Source Filmmaker'ом (жуть!) вращать там кости, переписывать их координаты и вручную вставлять в .vrd файл... Вот тут подробно описано об этом методе.
Спасибо за ответ. Сейчас буду разбираться.
У меня уже появлялась следующая проблема при моделлинге для Day of Defeat Source, но она была решена как раз при помощи файла врд, а для КСС почему-то такая схема не сработала.
"После декомпиляции модели (MDL Decompiler) перекручивается кость левого запястья "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" (см.скрин). Это можно как то исправить?"
Ответ: Нужно проследовать по пути: \sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\humans_sdk\male. vrd и скопировать файл: male. vrd в папку с вашей моделью (там где лежит QC файл).
Затем в QC файл нужно вставить строку, которая при компиляции исправит неправильно расположенные кости запястья:
$proceduralbones "male.vrd"
Она должна быть расположена в конце QC файла за $sequence…. Например:
Quote:
…
$sequence shoot3 "shoot3" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 snap fps 50.00 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 6002 2 "1" }
} $proceduralbones "male.vrd"
З.Ы. После рассуждений по поводу процедурных костей, понял почему ничего не вышло!
В этом файле кости имеют другие названия (стандартные), а у меня в анимации кости называются по другому. В Файле male.vrd при помощи блокнота изменить названия костей не получится. Придется осваивать новый длинный путь.
Спасибо.
Для чего ты привязываешь крайние вертексы мэша ладони к локтевой кости!? У твоего главного героя рукав рубашки закрывает запястье. Так зачем заморачиваться с vrd, если можно мэш ладони жёстко привязать к кости ладони. После чего можешь вращай ладонь внутри манжета рукава хоть на 360 градусов без каких либо искажений...
Пoдскажите пожалуйста как изменить цвет команд в игре Counter-Strike Source. Мне надо что бы террористы были синими, а контр. Красными
Нужно изменить цвет текста команд зеркально.
При создании Lod(оптимизация модели)3Д модели мах столкнулся вот с какой проблемой.
Впервые исчезает привязка модели к костям.
Обычно я делаю ЛОДы при помощи модификатора MultiRes.
Что бы не пропадала привязка первым выставляю модификатор Skin. Но в этот раз привязка сбивается.
Не могу разобраться как наладить.
Подскажите пожалуйста умельцы!
3Д модель http://www.mediafire.com/file/62nf0...y90l/MORYAK.max