Майк Шапиро говорит о Half-Life и о, ее будущем – вселенную, в которую он всегда счастлив вернутся.
Имя Майка Шапиро может не быть нарицательным, но держу пари, вы слышали его голос в определенный период в течение последних 20-ти лет. Актер озвучивания с опытом более чем в два десятилетия, он впервые предоставил свои голосовые связки для Super Punch Out 1994-го, и с тех пор работал над многими проектами, от Dota 2 до Grand Theft Auto 5.
Все-таки его самая известная работа это вклад в серию Half-Life от Valve – озвучив охранника (впоследствии борца Сопротивления) Барни Калхуна, а также опрятного, мрачного и неуловимого противника Гордона Фримана – G-Man.
Нижеследующее интервью состоялось в прошлом году, до "
недавнего AMA-интервью с Гейбом Ньюэллом", где я спросил Шапиро, каково это работать с Valve, почему взялся за персонажей, озвученных им в серии Half-Life, и каковы шансы увидеть возвращение Барни и G-Man в будущем.
PC Gamer: До начала работы с Valve над оригинальной Half-Life вы были задействованы в нескольких видеоиграх, включая игры с более комичными названиями, такими как Super Punch-Out, – что первым привлекло вас к озвучиванию персонажей видеоигр?
Майк Шапиро: Озвучивание персонажей в играх всегда было одним из моих любимых направлений в работе. У тебя есть тонна творческого сотрудничества с писателями и создателями, и часто приходиться работать над несколькими персонажами в пределах одного проекта. Особенно на ранних стадиях, когда середина только зарождалась, работа над видеоиграми ощущалась как очень естественное продолжение работы в театре.
PC Gamer: Будет ли верным утверждение, что работа над оригинальной Half-Life была и есть самой большой среди видеоигр, в которых вы принимали участие? Чем этот проект отличался от других?
Майк Шапиро: До Half-Life я работал в различных проектах. Сиэтл в 90-х был очагом и некоторые из них были амбициозны для своего времени (кто-то сказал
McZee?). Но с самого начала, Half-Life открывала новые горизонты по многим направлениям. Уже на раннем этапе разработки, когда мы все еще прорабатывали персонажей G-Man и Барни, предрелизная версия игры просто взорвала мой мозг. По сравнению с другими FPS-играми это был путь вперед с точки зрения реализма и интерактивности, и на голову выше с точки зрения кинематографической последовательности, с которой было очень весело работать.
PC Gamer: Half-Life 2 была, опять же, явно больше. Как она соотносится с работой над оригинальной Half-Life и каковы были ваши ожидания?
Майк Шапиро: Это всегда требует времени – в этом случае радовало одно – возможность вновь примерить на себе «шкуры» (или загадочные, всемогущие мантии) персонажей, которые ты олицетворял несколько лет назад. Прежде чем мы даже начали работу над Half-Life 2, игра открыла новые возможности и получила широкое признание.
Что еще более важно, мы могли чувствовать аудиторию там – голодные, вовлеченные, творческие. Это делает мир отличий для актера. Поэтому, когда пришло время вновь собрать команду вместе, студия Valve была наполнена этой энергией. Я [посещал] множество мероприятий Comic Cons и конвенций, и всегда с нетерпением ждал встречи с фанатами. Это момент свершения, когда проект, который мы начали в 1998 году, лицом к лицу воплощается в жизнь в масштабе реального времени.
PC Gamer: Было ли ощущение того (во время или вскоре после того), что вы работали над видеоигрой, которая получит статус одной из величайших всех времен?
Майк Шапиро: Разработчики в Valve, продюсеры, вся команда – они абсолютные профи. С нашей первой встречи стало ясно, что они не просто хотят создать новый проект, – они планируют изменить мир. Это всегда было об истории и вовлеченности, создании эффекта погружения, висцеральном, об совершенно новом опыте. Конечно, мы предчувствовали, что Half-Life выведет игровую индустрию на новый уровень, экспериментируя даже с бета-версией новой игры – это было очевидно.
Когда мы впервые начали озвучивать Барни и Илая, G-Man, Джину, всех эти персонажей в Black Mesa? Начиная с самого старта проекта, и совсем недавно с [моей работы над] Dota 2, весь опыт в Half-Life был чрезвычайно полезным.
PC Gamer: Говоря о процессе разработки – насколько голоса актеров подходили внутриигровым моделям в Half-Life 2 и была ли у вас какая-то информация с чего начать?
Майк Шапиро: То есть вы спрашиваете, похож ли я физически на G-Man? Надеюсь, что нет! Для начала, я стараюсь немного больше выходить в люди. И Барни получил куда более крутую одежду, о которой я могу только мечтать.
Наверняка существует некий симбиоз, который создается между тобой и твоим персонажем – проявляется ли он с точки зрения внешнего вида, это решать фанатам, когда они нас встретят. На мой взгляд, стоит упомянуть косплееров, которые наиболее ярко походят на наших персонажей. Некоторые из них потрясающие!
PC Gamer: В нашем предыдущем чате вы упомянули, что G-Man и Барни входят в число ваших "очень любимых персонажей" – что в них такого особенного, даже спустя столько лет?
Майк Шапиро: Было очень весело озвучивать G-Man, хотя и опосредовано – те, пустоты царства и секреты, которые он и только он хранит. По правде говоря, ты не хочешь быть на месте парня, который встретиться с G-Man в темном помещении. Точно так же и о духе Барни Калхун – он просто неукротимый. И преданный. Даже если у него более простые вещи на уме во время работы. Барни это своего рода идеальная многоплановость к G-Man. Так что играя их обоих в пределах одной сюжетной линии однозначно удовлетворяет.
Кроме того, они среди моих любимых, потому что фанаты Half-Life так преданы и хорошо осведомлены – когда мы встречаемся, есть некая непосредственная общая история через этих персонажей. G-Man и Барни созданы очень по-особенному и как-то архетипически. Игроки всегда обращали на это внимание.
PC Gamer: Опять же, прошло некоторое время с моменты выхода последней части серии Half-Life, на сколько в глубине души вы надеетесь/уверенны, что Valve вернется к ней в будущем?
Майк Шапиро: Между оригинальными частями и огромным творчеством фанов, Half-Life невероятно живая, и в это трудно поверить, что мы слышали последним из Альянса. Я не вправе обсуждать какие-либо детальные планы, но я регулярно общаюсь с игроками, которые дают понять, что желание увидеть продолжение все еще сильно. Осуществится оно в виде фильма при сотрудничестве с Bad Robot или в качестве нового независимого релиза? Я, безусловно, оптимист по поводу этих сценариев, и вселенная Half-Life является одной из тех, в которую я всегда счастлив вернутся.