Прошу заценить мой проект.
Я проделал огромные труды по детализации, стилистики освещения и вытачивал атмосферность.
Собсна карта: дата центр, окруженный городским и пригородным пейзажем. 6 этажей. Хватит 1 и 2 этажей если народу мало. Если больше, топтаться будут до 6-ого. Плант А - 1 этаж, плант Б - 6.
Техническая сторона: карта по меркам Source большая, при этом вполне неплохая оптимизация - на моем Core2 Duo средний fps 80-100 с HD.
Тактика: схема карты удовлетворит всех, от снайперов до кемперов. 4 пути:
- для снайперов
- для раша
- для перестрелок
- для штурмовиков (возможность раша или перестрелки с продвижением вперед)
PS Отпишите как отображаются текстуры (не уверен правильно ли я их вшил) и, если можете, распространите как-то, хоть я и понимаю, что CS:Source уже полумертвая.
Если все ок, завтра на cssbananу залью.
И еще, если кто-то может, неплохо бы было портировать на CS:GO. Все материалы, если надо, скину.
PSS и файл с расширением .bak вообще нужен? (Он появился после того как PakRat'ом текстуры вшил.)
Оригинальное сообщение от FishMan Че так темно-то?
это стёб? )
Пощелкай скрины, там темнота только в лифтовой шахте и в углу двора. На Б затемнение специально, что бы легче дефить. От КТ спауна затемнение с той же целью, но там снизу подобраться можно. Ну, а лифтовая шахта - как бы мне кажется там и не должно света много быть.
Да и еще хотел придерживаться атмосферности везде, что бы в здании тепло и светло, а на улице наоборот более холодно и мрачновато. Но слегка, старался не перегибать
Да не стёб. Ты как свет настраивал? Сам подбирал или из списка значения брал? А то амбиент какой-то тёмный. Или это даже не "Full compile -final"? Если "final" то нужно больше extrasky\bounce. И в нужных местах lightmap scale уменьшить надо, чтобы кубичных теней не было.
Красыво. Я, к сожалению, не могу полностью оценить карту, потому что мне лень скачивать КСС, но по скринам очень приятная карта. Я давно хотел бы какую-нибудь "вечернюю" карту. Если портируешь под КСГО, 5 звезд будет не проблемой. Только знаешь, карта довольно детализирована, но у меня есть ощущение пустоты. Тут, как ни как, компьютерный центр (вроде), а окружающих здании мало. Это позволительно для КСС, но не для КСГО. В ней по крайней мере с детализацией проблем нет.
Давайте отвечу всем по порядку. Barnacle, настраивал вручную, потому что по скайлисту не всегда подходит. У меня валяется исходник ночной версии, в которой ночное освещение крутил так же вручную, и оно отличается от скайлиста радикально, а подходит для моей карты лучше. Но у меня не хватило мужества поставить ее на компил потеряв еще 5 часов)
И насчет параметров компиляции. Я последний раз карту делал кажется, в 2006 для ДМ'а. Поэтому на компил не особо обратил внимания. Поставил все по normal и щелкнул HDR (слегка ослабив эффект в белых коридорах, потому что там вырвиглаз получалось), затем поставил на компил. В эксперт режиме я не разобрался и не стал его трогать. Поэтому если скажешь как ввести параметры, буду рад. Заодно попробую потоки с дефолтовских 2 переключить на 4. Надеюсь комп переживет.
И еще, нельзя ли портал файл загрузить и как-то во время компиляции пропустить эту стадию? У меня именно просчет portalflow занимает около 4 часов. А освещение всего 10-12 минут (если без hdr) и 20-25 с hdr соответсвенно. У меня сейчас просто желания и времени особо нет, что бы еще раз по полной компилить. Если получится уменьшить время компиляции, тогда могу попробовать еще раз. iDreD, тебе исходник нужен? Мне не жалко, но если исходник выкладывать, то когда состоится так сказать, полноценный релиз карты. Т.е. либо сегодня, либо если удаться уменьшить время новой компиляции, совсем скоро.
PS lightmapscale ставил до 8 или кое-где, вроде до 4. Не хотел особо грузить компил. Хотя как выясняется он вроде не сильно грузится этим.
для ускорения просчета геометрии надо func_viscluster использовать.
для финальной компиляции ставь параметры в режиме эксперта на vrad -final -both -staticproppolys -staticproplighting -textureshadows
ну и побольше лайтмапов на 4
Ребят, спасибо за оценку и комментарии, но работать я с картой не хочу совсем(( Сейчас попробовал что-то покрутить... но уже тошнит если честно. Оставлю исходники, мб вернусь к ним, но позже. Полезные советы тоже сохраню, (пригодятся на будущее), за это вам спасибо.
Исходники так же сброшу вам, вдруг кому-то пригодятся, а саму карту залью на банану.
И еще раз спасибо за комментарии)
Я вернулся!
Сделал новую версию)
Исправления:
1. Исправил "Engine error: ED_Alloc: no free edicts". Эта штука возникала из-за банальной перегруженности карты объектами. А именно, вылетала игра когда игроков было около 20-25. Сократил эти edict'ы с 1766 до 1594.
2. Баланс яркости в некоторых местах сглажен. Лампы в режиме HDR не такие резкие.
3. Тени:
- В целом стали немного светлее, что бы устранились "темные места" на карте.
- В некоторых местах, разрешение теней уменьшено. Короче говоря они стали четче. Выглядит красивше.
А главное, спасибо DJJ, за func_viscluster! Компиляция вместо 5 часов заняла, чуть меньше 1.5 ч!