FishMan
Вначале cs-mapping.com.ua, потом hl2.ru, потом опять com.ua.
Да это я, и тебя тоже помню ))) Вот на старости лет вдруг опять решил маппингом заняться.
Цитата:Только вот, что странно, если ты говоришь, что на обратную сторону накладывал текстуру... Делаю вывод, что у тебя не два поли в плоскости, а четыре (еще 2 с обратной стороны), то бишь при экспорте так и должно оставаться, а судя по твоим словам - нет. Странно это, всё должно быть нормально... Видимо ты что-то не так делаешь...
Делал не я, я готовую максовскую елочку скачал. И решил, что раз текстура полигона не видна не с лицевой стороны (как это происходит в Source), то текстура наложена с двух сторон. Сам я ничего не накладывал, хотя уже был готов превращать полигоны в объемные ветки. Ты меня ну уж очень обрадовал что все так просто решается.
Кстати читал твой тутор про прозрачные текстуры, где ты написал - "ни в коем случае не делайте этого с моделями - глюков не оберетесь." В итоге потерял слишком много ценного времени, прежде чем решился прописать в vmt $translucent.
И вот теперь тоже самое с $nocull, хотя я про него в туторе читал.
Короче спасибо!
Цитата:Тока тогда для обратной стороны не будет просчитываться вершинное освещение, а полигон будет просто зеркально отображаться на свою обратную сторону...
Тогда возникает палка о двух концах - с одной сторны - большинство веток на елке я вижу снизу. С другой стороны - освещение падает сверху. Какую сторону лучше сделать лицевой и самое главное - как это сделать.
=Женек= добавил 10-04-2008 в 08:06:33:
И еще - сорри за оффтоп - а каким ключом консоли можно посмотреть r_speeds?
И каковы разумные цифры брашевых и модельных полигонов (или фейсов - я уж не помню что рспидс показывает). В первой халфе это было что-то вроде 700-900 в поле зрения...