Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
=Женек=
(Senior Member)

Зарегистрирован: Sep 2003
Проживает: Russian Federation/
Написал: 108 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Двустороннее текстурирование полигона
Сообщение #708759
Господа, есть моделька в Максе - у нее элемент - в виде отдельного полигона. Текстура наложена с двух сторон.
Экспортирую, компилирую - она только с одной стороны.
Хорошо помню (лет 6 назад еще было) - в первой халфе нельзя полигон покрывать с двух сторон текстурой.
Как с этим в Source?
Если все же нельзя с двух сторон то нельзя ли как нибудь это обойти.
Задача то в общем такая - елочка - ее ветвь - это полигон с нанесенным рисунком ветки. С другой стороны точно такая же тестура, зеркальная, точь в точь подогнанная. Ну то есть имитация верхней и нижней поверхности одной и той же ветки.

Так вот по поводу обходов - нельзя ли сделать так, чтобы полигон был оттекстурирован с одной стороны, но при взгляде с противоположной стороны эта текстура была видна? Ну как пример - наносить с одной стороны стекла, а рассматривать его в проходящем свете с противоположной стороны.
Old Post 10-04-2008 06:07
=Женек= отсутствует Посмотреть данные '=Женек=' Отправить Приватное Сообщение для '=Женек=' Найти другие сообщения '=Женек=' Добавить =Женек= в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #708772
=Женек=
Что-то до боли знакомый ник!..
Ты не с КСМ (бывший х-л2ру) случаем?

Можно вообще забить на полигон с другой стороны и в vmt материала написать ключик:
$nocull 1
Тока тогда для обратной стороны не будет просчитываться вершинное освещение, а полигон будет просто зеркально отображаться на свою обратную сторону...
Однако колличество поли от этого не возрастёт.

Только вот, что странно, если ты говоришь, что на обратную сторону накладывал текстуру... Делаю вывод, что у тебя не два поли в плоскости, а четыре (еще 2 с обратной стороны), то бишь при экспорте так и должно оставаться, а судя по твоим словам - нет. Странно это, всё должно быть нормально... Видимо ты что-то не так делаешь...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 10-04-2008 07:16
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SPY_JOHN
(Real Project Modeller)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Наша Russia/Волжский
Написал: 776 сообщений

Оценка: 22 Votes 22 чел.

Developer 
Сообщение #708773
Можно, в .vmt текстуры прописываешь ключ "$nocull" "1"

Балин Фиш опередил меня... Сорь за повтор

Поправил SPY_JOHN 10-04-2008 в 07:21

Old Post 10-04-2008 07:17
SPY_JOHN отсутствует Посмотреть данные 'SPY_JOHN' Отправить Приватное Сообщение для 'SPY_JOHN' Найти другие сообщения 'SPY_JOHN' Добавить SPY_JOHN в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
=Женек=
(Senior Member)

Зарегистрирован: Sep 2003
Проживает: Russian Federation/
Написал: 108 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #708791
FishMan

Вначале cs-mapping.com.ua, потом hl2.ru, потом опять com.ua.

Да это я, и тебя тоже помню ))) Вот на старости лет вдруг опять решил маппингом заняться.

Цитата:
Только вот, что странно, если ты говоришь, что на обратную сторону накладывал текстуру... Делаю вывод, что у тебя не два поли в плоскости, а четыре (еще 2 с обратной стороны), то бишь при экспорте так и должно оставаться, а судя по твоим словам - нет. Странно это, всё должно быть нормально... Видимо ты что-то не так делаешь...


Делал не я, я готовую максовскую елочку скачал. И решил, что раз текстура полигона не видна не с лицевой стороны (как это происходит в Source), то текстура наложена с двух сторон. Сам я ничего не накладывал, хотя уже был готов превращать полигоны в объемные ветки. Ты меня ну уж очень обрадовал что все так просто решается.


Кстати читал твой тутор про прозрачные текстуры, где ты написал - "ни в коем случае не делайте этого с моделями - глюков не оберетесь." В итоге потерял слишком много ценного времени, прежде чем решился прописать в vmt $translucent.

И вот теперь тоже самое с $nocull, хотя я про него в туторе читал.

Короче спасибо!

Цитата:
Тока тогда для обратной стороны не будет просчитываться вершинное освещение, а полигон будет просто зеркально отображаться на свою обратную сторону...


Тогда возникает палка о двух концах - с одной сторны - большинство веток на елке я вижу снизу. С другой стороны - освещение падает сверху. Какую сторону лучше сделать лицевой и самое главное - как это сделать.

=Женек= добавил 10-04-2008 в 08:06:33:
И еще - сорри за оффтоп - а каким ключом консоли можно посмотреть r_speeds?
И каковы разумные цифры брашевых и модельных полигонов (или фейсов - я уж не помню что рспидс показывает). В первой халфе это было что-то вроде 700-900 в поле зрения...
Old Post 10-04-2008 08:03
=Женек= отсутствует Посмотреть данные '=Женек=' Отправить Приватное Сообщение для '=Женек=' Найти другие сообщения '=Женек=' Добавить =Женек= в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #708793
Дилемма, да?
Вот и прими решение =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 10-04-2008 08:07
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
=Женек=
(Senior Member)

Зарегистрирован: Sep 2003
Проживает: Russian Federation/
Написал: 108 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #708797
хорошо, я принял решение. Как поменять лицевую сторону полигона?
Old Post 10-04-2008 08:14
=Женек= отсутствует Посмотреть данные '=Женек=' Отправить Приватное Сообщение для '=Женек=' Найти другие сообщения '=Женек=' Добавить =Женек= в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #708814
Не выйдет. =) Когда свет будет падать на полик с обратной стороны, он не будет освещён прямым светом (только эмбиент). Так что, выход, получается, только один - оставить как есть (т. е., чтобы фейсы глядели на свет + nocull)...
Old Post 10-04-2008 09:23
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #708949
Выхода то два: Либо усложнить геометрию модели, либо смериться с пересветами на обратной стороне. Инвертировать нормали можно так: декомпилировать модель, ипортнуть в макс, применить Edit Mesh (хотя он вроде по дифолту применен, как Editable Mesh), перейти на уровень редактирования полигонов (кнопка 4), выбрать все нужные полгоны и нажать на кнопке FlipNormals, затем экспортнуть в реф то, что получится и скомпилировать обратно.
Но оно того не стоит, имхо...

На всякий случай, как усложнить:
Делаешь всё, что я напписал выше до пункта про выбор нужных полигонов (включительно), жмёшь W, чтобы активировать Select And Move, зажимаешь шифт и без всяких движений один раз кликаешь на появившейся разноцветной Gizmo-стрелке (если появилась только красная стрелка, нажми Х), в появившемся окошке ставишь переключатель на Clone To Object, жмёшь ОК. Деактивируешь в стеке модификатор (нажатием левой кнопки на надписи Editable/Edit Mesh. Когда модификатор активен, то помечен жёлтым, когда нет - серым), переходишь на вкладку Display (иконка монитора), там жмёшь кнопку Hide Selected, возвращаешься к панели Modify (такой кусок синей макаронины), хотя не обазятельно, если тыкнешь 4 то автоматом перейдёт, выделяешь клонированный меш (то, что останется в сцене), переходишь на уровень полигонов (кнопка 4), выделяешь всё (Ctrl+A), потом жмёшь на кнопке Flip Normals. Теперь деактивируешь модификатор, снимашь выделение, идёшь на панель Display и жмешь кнопку Unhide All, выделяешь первоначальный меш, жмешь на кнопке Attach и кликаешь в район где располагается клонированный меш (курсор сменится на перекрестие), делаешь экспорт. Компилируешь.

А вальва как в еп2 сделала? Помоему там первое выбрали...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 10-04-2008 16:19
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
=Женек=
(Senior Member)

Зарегистрирован: Sep 2003
Проживает: Russian Federation/
Написал: 108 сообщений

Оценка: 2 Votes 2 чел.

Сообщение #708978
Фишман, ты личку читал? что насчет моей просьбы? По поводу деревьев...
Old Post 10-04-2008 17:40
=Женек= отсутствует Посмотреть данные '=Женек=' Отправить Приватное Сообщение для '=Женек=' Найти другие сообщения '=Женек=' Добавить =Женек= в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #709203
нифига се тутор
а всего-то скопировать полики и флипнуть нормалки

В валв явно не пожалели поли на несчастные елочки.
кстати! вспоминается мне что-то про освещение в еп2
Там вроде в камментах говортися, что они разработали новую систему просчета освещения.
не прозрачность ли рад научилсь воспринимать?
Значение не имеет значения
Old Post 11-04-2008 12:47
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
realspaik
(Particle Ghost)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: Украина/
Написал: 1247 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Сообщение #709246
Цитата:
Для создания деталей освещения геометрии наших миров движок Source использует реалистичный симулятор диффузных отражений. В предыдущих играх на этом движке тени строились так, как если бы их отбрасывали полностью непрозрачные объекты. В Эпизоде 2 нам пришлось работать над участками леса с полупрозрачной редкой листвой, поэтому старая технология оказалась неприменимой. Мы внесли в симулятор диффузных отражений некоторые изменения и теперь можем создавать реалистичное освещение деревьев и мягкие полупрозрачные тени на всех окружающих объектах.


наверное так и есть. надо будет поэкспериментировать. посмотреть на тени от двух одинаковых моделей деревьев, отключив у второй прозрачность.
Old Post 11-04-2008 14:59
realspaik отсутствует Посмотреть данные 'realspaik' Отправить Приватное Сообщение для 'realspaik' Посетить домашнюю страничку realspaik Найти другие сообщения 'realspaik' Добавить realspaik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #709337
Попробовал на старом компиляторе - не вышло. На новом ещё нет..
Главное, чтобы тень попиксельно использовала альфу, а не усреднённо.. А то знаю я этих вальв: сделать по минимуму, главное, чтобы для их нужд хватило. =\
Old Post 11-04-2008 18:12
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #709346
ROCK
Ну на сколько я понял Женёк в моделировании не шарит, на всякий случай написал подробно...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 11-04-2008 18:20
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #709621
FishMan
даже я задумался над тутором))))
realspaik
что-то расплывчитое объяснение. подозрительно...
но свет все-таки у них вышел красивый. почти как настоящий лес
Значение не имеет значения
Old Post 12-04-2008 11:26
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 18:16.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены