Цитата:Очень забавно издеваться над Black Mesa, которая как бы очень серьёзная контора.
Прозреваю рисунки на стенах, высмеивающие BM.
InterH@lfer добавил 10-02-2011 в 17:49:09:
Блиц-перевод:
Сначала он долго распространяется на мозговую тему и что это обязательно будет, вопрос времени. Потом про Просперо говорит то, что много идей для Просперо влияют на многие их дальнейшие игры. У них просто много возможностей сделать много разных вещей. Ему удивительно (astonishing), что приходят имейлы типа "а сделайте Рикошет 2!" Есть по крайней мере 26 человек, которые купили Рикошет первой из всех игр Вальв. Поэтому он говорит, что по-настоящему ничего не заброшено (nothing ever appears to ever really die), ещё говорит о какой-то игрушке про подлодку, которую они давным-давно, раньше Просперы, придумали вместе с Харрингтоном. Майк был абсолютно уверен, что есть методы для создания реалистичного подводного мира. То есть, если люди хотят знать, что же вальв придумали первым, пусть считают эту неназванную игру про подлодку))
Следующий вопрос от Born Acid: какая последняя игра Вас по-настоящему пугала? Или даже заставляла рыдать? Эпизод Два произвёл на меня неизгладимое впечатление.
Ответ Гейба:"Я побаивался, играя в Silent Hill, но не могу сказать, что боялся по-настоящему."
To be continued...
InterH@lfer добавил 10-02-2011 в 18:18:02:
Продолжение:
"...думаю, в Resident Evil есть замечательный момент, когда эта штука пробивает окно, и настолько неожиданно. Главное, что это было не в синтаксисе игры (типа выпадало из контекста-прим.), поэтому я тогда не знал, что это значило, и я понял, что это меня реально беспокоит, пока до меня не дошло, что жидкость появляется с потолка.
Doom адски меня пугал, это да. Я даже не задумывался, насколько он меня пугает, когда я играл, но не могу сказать, что другие игры так мастерски меня пугали (have really done a super great job of scaring me, дословно "сделали супер-большую работу по пуганию меня".) Часть проблемы в том, что я игровой разработчик, а это сильно меняет отношение к таким вещам. Знаете, думаешь о мастерстве разработчиков и дизайне этой игры, и это как бы создаёт стенку между тобой и ощущениями от игры - в твоей голове как будто стимулятор, который заставляет тебя думать, а что же испытывают игроки?"
От Redbadger: Какая была одна из самых больших проблем, с которой пришлось столкнуться Вам и другим разработчикам во время разработки Portal 2? Была ли проблема с разработкой чего-либо? Было ли что-нибудь, что Вы хотели сделать, но по разным причинам так и не смогли?
Ньюэлл: Нет, думаю, в Portal 2 есть в значительной степени всё, что мы хотели бы видеть. Большинство проблем было связано с личностным развитием людей, учавствоваших в проекте. Дело в том, что люди брали на себя на этот раз бОльшую ответственность, и их мозги кипели, но они таки проделали шикарную работу (несколько вольный перевод, но смысл таков-прим). В Portal 2 вбито почти всё, что мы пытались сделать, и делали это весьма профессионально. Я хочу сказать, во второй части были некоторые вещи, например, музыка в игре, которой я хотел побольше, но некоторые композиции не вошли, но это не будет заметно. Каждая игра может быть больше, и каждая игра может иметь больше штукенций, но это довольно незначительные вещи. Думаю, это скорее положительно, чем отрицательно. Считаю, люди просто свихнутся от Portal 2".