Модели на движке Source? Если да, то первый этап - декомпиляция, т.е. получение исходников модели в виде файлов формата .smd с геометрией и анимацией и скрипта, который говорит как все это собирать воедино - в формате .qc
Дальше файлы .smd можно открыть в популярных редакторах типа Макса, Майи или XSI и работать с ними как с нормальными моделями, после чего экспортировать в этот же формат для последующей сборки.
Ссылки на декомпиляторы не дам - я уже в них запутался, есть несколько версий, каждая в той или иной степени подходит для определенных версий моделей (которые незначительно меняются с изменением движка), и периодически чтобы заставить их работать нужны пляски с бубном, кое-какие из этих способов ты можешь найти в теме FAQ по моделированию.
По поводу импорта-экспорта - для 3dsMax актуальные и довольно качественные лежат
здесь.
Как соединять части модели воедино в 3D-редакторе знаешь? Если нет, то наверное описать подробно без картинок и видео будет сложновато, но в целом принцип таков, что нужно а) сшить геометрию, соединив вершины, например. б) обработать стык текстур, чтобы шов так не бросался в глаза, если он есть конечно (идеально прятать, например, шею в воротник рубашки или свитера - тогда никаких швов никто в жизни не заметит). И в) Поскольку вершины модели должны быть привязаны к костям для анимации, пришитый кусок придется пришивать заново. + если это персонаж с лицевой анимацией - скорее всего ее тоже придется делать заново. Если не такой навароченный персонаж - то считай повезло