Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Скоро приколюсь
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Apr 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 5 сообщений

Оценка: 0 Votes

Не двигаются после компила...
Сообщение #809005
Я сделал модель сущства, вместо хедкраба...
После компиляции оно не передвигается...
Помогите!

Вот код:

$modelname "headcrab.mdl"
$model "studio" "feline.smd"
$cdmaterials "models\feline\"
// Model uses material "66D0F3B7.vmt"
// Model uses material "CFB4CB77.vmt"
// Model uses material "49EEE8A5.vmt"
$surfaceprop "alienflesh"
$eyeposition 0.000 0.000 16.000
$illumposition -0.561 0.795 13.904
$sequence Idle01 "Idle01" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00
$sequence Idle02 "Idle02" loop ACT_IDLE 2 fps 30.00
$sequence Run1 "Run1" loop ACT_RUN 1 fps 22.00
$sequence attack "attack" ACT_RANGE_ATTACK1 1 fps 30.00 {
{ event AE_HEADCRAB_JUMPATTACK 0 }
}

$sequence hopleft "hopleft" ACT_HEADCRAB_HOP_LEFT 1 fps 30.00
$sequence hopright "hopright" ACT_HEADCRAB_HOP_RIGHT 1 fps 30.00
$sequence lookaround "lookaround" fps 30.00
$sequence flinch "flinch" ACT_FLINCH 1 fps 30.00
$sequence rearup "rearup" ACT_HEADCRAB_THREAT_DISPLAY 1 fps 30.00
$sequence Drown "Drown" loop ACT_HEADCRAB_DROWN 1 fps 30.00
$sequence cannisterDeploy_Left "cannisterDeploy_Left" ACT_HEADCRAB_CRAWL_FROM_CANISTER_LEFT 1 fps 30.00
$sequence cannisterDeploy_Middle "cannisterDeploy_Middle" ACT_HEADCRAB_CRAWL_FROM_CANISTER_CENTER 1 fps 30.00
$sequence cannisterDeploy_Right "cannisterDeploy_Right" ACT_HEADCRAB_CRAWL_FROM_CANISTER_RIGHT 1 fps 30.00
$sequence testdeploy_middle "testdeploy_middle" fps 30.00
$sequence ceiling_Idle "ceiling_Idle" loop ACT_HEADCRAB_CEILING_IDLE 1 fps 30.00
$sequence ceiling_Detach "ceiling_Detach" ACT_HEADCRAB_CEILING_DETACH 1 fps 30.00 {
{ event AE_HEADCRAB_CEILING_DETACH 9 }
}

$sequence ceiling_fall "ceiling_fall" loop ACT_HEADCRAB_CEILING_FALL 1 fps 30.00
$sequence ceiling_land "ceiling_land" ACT_HEADCRAB_CEILING_LAND 1 fps 30.00
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$collisionjoints "phymodel.smd" {

$mass 4.5
$inertia 5.00
$damping 0.10
$rotdamping 1.50
$rootbone "hc_body"

$jointconstrain "tail" x limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "tail" y limit -64.00 64.00 0.00
$jointconstrain "tail" z limit -160.00 30.00 0.00

$jointconstrain "tail1" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "tail1" y limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "tail1" z limit -59.00 59.00 0.00

$jointconstrain "l_thigh" x limit 0.00 15.00 0.00
$jointconstrain "l_thigh" y limit -30.00 30.00 0.00
$jointconstrain "l_thigh" z limit -75.00 57.00 0.00

$jointconstrain "l_leg" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_leg" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_leg" z limit -35.00 57.00 0.00

$jointconstrain "l_backpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_backpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_backpaw" z limit -50.00 35.00 0.00

$jointconstrain "r_thigh" x limit 0.00 15.00 0.00
$jointconstrain "r_thigh" y limit -30.00 30.00 0.00
$jointconstrain "r_thigh" z limit -75.00 57.00 0.00

$jointconstrain "r_leg" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_leg" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_leg" z limit -35.00 57.00 0.00

$jointconstrain "r_backpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_backpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_backpaw" z limit -50.00 35.00 0.00

$jointconstrain "back" x limit -16.00 16.00 0.00
$jointconstrain "back" y limit -55.00 55.00 0.00
$jointconstrain "back" z limit -46.00 46.00 0.00

$jointconstrain "r_shoulder" x limit -6.00 6.00 0.00
$jointconstrain "r_shoulder" y limit -17.00 39.00 0.00
$jointconstrain "r_shoulder" z limit -53.00 88.00 0.00

$jointconstrain "r_arm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_arm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_arm" z limit -26.00 88.00 0.00

$jointconstrain "l_shoulder" x limit -6.00 6.00 0.00
$jointconstrain "l_shoulder" y limit -17.00 39.00 0.00
$jointconstrain "l_shoulder" z limit -53.00 88.00 0.00

$jointconstrain "l_arm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_arm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_arm" z limit -26.00 88.00 0.00

$jointconstrain "l__frontpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l__frontpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l__frontpaw" z limit -32.00 35.00 0.00

$jointconstrain "neck" x limit -37.00 37.00 0.00
$jointconstrain "neck" y limit -46.00 46.00 0.00
$jointconstrain "neck" z limit -59.00 50.00 0.00

$jointconstrain "head" x limit -23.00 23.00 0.00
$jointconstrain "head" y limit -30.00 30.00 0.00
$jointconstrain "head" z limit -41.00 37.00 0.00

$jointconstrain "mouth" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "mouth" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "mouth" z limit -35.00 0.00 0.00

$jointconstrain "r_frontpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_frontpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_frontpaw" z limit -32.00 32.00 0.00

$jointconstrain "tail2" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "tail2" y limit -39.00 39.00 0.00
$jointconstrain "tail2" z limit -57.00 41.00 0.00
}
Здарова всем, короче расклад таков: был у Вас тут на форуме один чел...Забанькали его зря...Он вернется, а пока я за него хD
Old Post 10-01-2009 19:44
Скоро приколюсь отсутствует Посмотреть данные 'Скоро приколюсь' Отправить Приватное Сообщение для 'Скоро приколюсь' Найти другие сообщения 'Скоро приколюсь' Добавить Скоро приколюсь в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #809196
Те модель использует анимации краба, так? Анимация играет, но модель остается на месте? Тебе надо исправить анимации ходьбы и там хз какие еще, прыжков наверное. Включи обычную модель краба во вьювере, включи отображение пола и смотри в каких он двигается...иначе никак) вообще дело не сложное
Значение не имеет значения
Old Post 11-01-2009 11:05
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #809313
Хм... Тут мне подумалось. Нельзя в модели с одинаковым скелетом перетащить анимации, бьющиеся при декомпиле следующим образом -
1. Создаем модель, с рандомным именем, ей в КЦ пишем $includemodel xxx.mdl (Модель которую будем реплейсить), компилим.
2. В КЦ меняем имя модели на имя исходного реплейса (в данном случае - хедкраб), а в инклюдмодель записываем только что сделанную модельку с рандомным именем. Компилим, удаляем модельку с рандомным именем.

Теоретически должно работать.

А краб у тебя не двигается возможно из-за того что в анимации хотьбы не указано смещение. (LX, LY, LZ, не помню что из этого...)
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 11-01-2009 14:01
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Скоро приколюсь
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Apr 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 5 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #809539
А Вы можете мне показать,чтобы я понял, какие именно строки надо заменять в qc файле, и почему при обычном декомпиле/компиле у меня не передвигается краб? почему после обыного декомпила и потом компила анимируется скелет без передвижения???
Главное чтобы я понял принцип...
Здарова всем, короче расклад таков: был у Вас тут на форуме один чел...Забанькали его зря...Он вернется, а пока я за него хD
Old Post 11-01-2009 22:15
Скоро приколюсь отсутствует Посмотреть данные 'Скоро приколюсь' Отправить Приватное Сообщение для 'Скоро приколюсь' Найти другие сообщения 'Скоро приколюсь' Добавить Скоро приколюсь в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #809638
Потому что кривой декомпилятор
Значение не имеет значения
Old Post 12-01-2009 10:20
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Скоро приколюсь
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Apr 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 5 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #809755
А где и как можно найти нормальный декомпилятор???
Здарова всем, короче расклад таков: был у Вас тут на форуме один чел...Забанькали его зря...Он вернется, а пока я за него хD
Old Post 12-01-2009 14:19
Скоро приколюсь отсутствует Посмотреть данные 'Скоро приколюсь' Отправить Приватное Сообщение для 'Скоро приколюсь' Найти другие сообщения 'Скоро приколюсь' Добавить Скоро приколюсь в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Bredlyy
(Senior Member)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 168 сообщений

Оценка: 10 Votes 10 чел.

Re: Не двигаются после компила...
Сообщение #809836
Цитата:
Оригинальное сообщение от Скоро приколюсь
Я сделал модель сущства, вместо хедкраба...
После компиляции оно не передвигается...
Помогите!

Вот код:

$modelname "headcrab.mdl"
$model "studio" "feline.smd"
$cdmaterials "models\feline\"
// Model uses material "66D0F3B7.vmt"
// Model uses material "CFB4CB77.vmt"
// Model uses material "49EEE8A5.vmt"
$surfaceprop "alienflesh"
$eyeposition 0.000 0.000 16.000
$illumposition -0.561 0.795 13.904
$sequence Idle01 "Idle01" loop ACT_IDLE 1 fps 30.00
$sequence Idle02 "Idle02" loop ACT_IDLE 2 fps 30.00
$sequence Run1 "Run1" loop ACT_RUN 1 fps 22.00
$sequence attack "attack" ACT_RANGE_ATTACK1 1 fps 30.00 {
{ event AE_HEADCRAB_JUMPATTACK 0 }
}

$sequence hopleft "hopleft" ACT_HEADCRAB_HOP_LEFT 1 fps 30.00
$sequence hopright "hopright" ACT_HEADCRAB_HOP_RIGHT 1 fps 30.00
$sequence lookaround "lookaround" fps 30.00
$sequence flinch "flinch" ACT_FLINCH 1 fps 30.00
$sequence rearup "rearup" ACT_HEADCRAB_THREAT_DISPLAY 1 fps 30.00
$sequence Drown "Drown" loop ACT_HEADCRAB_DROWN 1 fps 30.00
$sequence cannisterDeploy_Left "cannisterDeploy_Left" ACT_HEADCRAB_CRAWL_FROM_CANISTER_LEFT 1 fps 30.00
$sequence cannisterDeploy_Middle "cannisterDeploy_Middle" ACT_HEADCRAB_CRAWL_FROM_CANISTER_CENTER 1 fps 30.00
$sequence cannisterDeploy_Right "cannisterDeploy_Right" ACT_HEADCRAB_CRAWL_FROM_CANISTER_RIGHT 1 fps 30.00
$sequence testdeploy_middle "testdeploy_middle" fps 30.00
$sequence ceiling_Idle "ceiling_Idle" loop ACT_HEADCRAB_CEILING_IDLE 1 fps 30.00
$sequence ceiling_Detach "ceiling_Detach" ACT_HEADCRAB_CEILING_DETACH 1 fps 30.00 {
{ event AE_HEADCRAB_CEILING_DETACH 9 }
}

$sequence ceiling_fall "ceiling_fall" loop ACT_HEADCRAB_CEILING_FALL 1 fps 30.00
$sequence ceiling_land "ceiling_land" ACT_HEADCRAB_CEILING_LAND 1 fps 30.00
$sequence ragdoll "ragdoll" ACT_DIERAGDOLL 1 fps 30.00
$collisionjoints "phymodel.smd" {

$mass 4.5
$inertia 5.00
$damping 0.10
$rotdamping 1.50
$rootbone "hc_body"

$jointconstrain "tail" x limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "tail" y limit -64.00 64.00 0.00
$jointconstrain "tail" z limit -160.00 30.00 0.00

$jointconstrain "tail1" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "tail1" y limit -50.00 50.00 0.00
$jointconstrain "tail1" z limit -59.00 59.00 0.00

$jointconstrain "l_thigh" x limit 0.00 15.00 0.00
$jointconstrain "l_thigh" y limit -30.00 30.00 0.00
$jointconstrain "l_thigh" z limit -75.00 57.00 0.00

$jointconstrain "l_leg" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_leg" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_leg" z limit -35.00 57.00 0.00

$jointconstrain "l_backpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_backpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_backpaw" z limit -50.00 35.00 0.00

$jointconstrain "r_thigh" x limit 0.00 15.00 0.00
$jointconstrain "r_thigh" y limit -30.00 30.00 0.00
$jointconstrain "r_thigh" z limit -75.00 57.00 0.00

$jointconstrain "r_leg" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_leg" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_leg" z limit -35.00 57.00 0.00

$jointconstrain "r_backpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_backpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_backpaw" z limit -50.00 35.00 0.00

$jointconstrain "back" x limit -16.00 16.00 0.00
$jointconstrain "back" y limit -55.00 55.00 0.00
$jointconstrain "back" z limit -46.00 46.00 0.00

$jointconstrain "r_shoulder" x limit -6.00 6.00 0.00
$jointconstrain "r_shoulder" y limit -17.00 39.00 0.00
$jointconstrain "r_shoulder" z limit -53.00 88.00 0.00

$jointconstrain "r_arm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_arm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_arm" z limit -26.00 88.00 0.00

$jointconstrain "l_shoulder" x limit -6.00 6.00 0.00
$jointconstrain "l_shoulder" y limit -17.00 39.00 0.00
$jointconstrain "l_shoulder" z limit -53.00 88.00 0.00

$jointconstrain "l_arm" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_arm" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l_arm" z limit -26.00 88.00 0.00

$jointconstrain "l__frontpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l__frontpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "l__frontpaw" z limit -32.00 35.00 0.00

$jointconstrain "neck" x limit -37.00 37.00 0.00
$jointconstrain "neck" y limit -46.00 46.00 0.00
$jointconstrain "neck" z limit -59.00 50.00 0.00

$jointconstrain "head" x limit -23.00 23.00 0.00
$jointconstrain "head" y limit -30.00 30.00 0.00
$jointconstrain "head" z limit -41.00 37.00 0.00

$jointconstrain "mouth" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "mouth" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "mouth" z limit -35.00 0.00 0.00

$jointconstrain "r_frontpaw" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_frontpaw" y limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "r_frontpaw" z limit -32.00 32.00 0.00

$jointconstrain "tail2" x limit 0.00 0.00 0.00
$jointconstrain "tail2" y limit -39.00 39.00 0.00
$jointconstrain "tail2" z limit -57.00 41.00 0.00
}


Попробуй выше этой строки: $sequence Run1 "Run1" loop ACT_RUN 1 fps 22.00
добавить эту строку: $animation a_Run1 Run1 loop LX LY startloop 0 rotateto 0 fps 31 {
alignto idle01
}
Old Post 12-01-2009 17:09
Bredlyy отсутствует Посмотреть данные 'Bredlyy' Отправить Приватное Сообщение для 'Bredlyy' Найти другие сообщения 'Bredlyy' Добавить Bredlyy в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #809843
А что кстати делает эта команда? Ее и к ик приписывают
Значение не имеет значения
Old Post 12-01-2009 17:21
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Скоро приколюсь
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Apr 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 5 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #809958
не канает...У кого какие еще варианты есть?
Здарова всем, короче расклад таков: был у Вас тут на форуме один чел...Забанькали его зря...Он вернется, а пока я за него хD
Old Post 12-01-2009 22:09
Скоро приколюсь отсутствует Посмотреть данные 'Скоро приколюсь' Отправить Приватное Сообщение для 'Скоро приколюсь' Найти другие сообщения 'Скоро приколюсь' Добавить Скоро приколюсь в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #810069
Я ж говорю тебе нужно исправить анимации
Значение не имеет значения
Old Post 13-01-2009 10:02
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SiEgE-F1
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #810101
2 ROCK
Разница между Анимацией и Сиквенсом очень большая.. сиквенс - скорее как что-то малоприоритетное для статичных анимаций, а Анимация - есть то, что может управлять самой энтитёй на уровне движка.

SiEgE-F1 добавил 13-01-2009 в 11:04:53:
Цитата:
Оригинальное сообщение от Скоро приколюсь
не канает...У кого какие еще варианты есть?
Глянь в исходниках в ССДК, там вроде был Male_0какойто сырой.. там есть qc файл рабочий - с ним свой конфиг и сравнивай и находи отличия.

Поправил 13-01-2009 в 11:05

Old Post 13-01-2009 11:02 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #810129
Блин..
Скорость перемещения нпц == скорость движения рут-кости в анимации этого перемещения. А декомпилятор это смещение, вроде как, убивает.
Old Post 13-01-2009 12:07
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Скоро приколюсь
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Apr 2008
Проживает: Russian Federation/
Написал: 5 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #810303
А как же работали в Valve, ведь это так неудобно?!И вообще неужели нету другого более простого пути решения этой проблемы?
Здарова всем, короче расклад таков: был у Вас тут на форуме один чел...Забанькали его зря...Он вернется, а пока я за него хD
Old Post 13-01-2009 17:33
Скоро приколюсь отсутствует Посмотреть данные 'Скоро приколюсь' Отправить Приватное Сообщение для 'Скоро приколюсь' Найти другие сообщения 'Скоро приколюсь' Добавить Скоро приколюсь в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #810307
Это как раз-таки удобно, когда не надо менять код при изменении анимаций.
Old Post 13-01-2009 17:50
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #810426
Я вообще про alignto idle...
в чем роль этой команды я лично не понял.
хмм, а вот на счет инклуд модел... Никто не пробовал приделывать исходную модель под другим именем, по типу как отдельную модель с анимациями? Теоретически может сработать
Значение не имеет значения
Old Post 14-01-2009 01:01
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 23:28.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены