firsak
(котяра)
Зарегистрирован: Jan 2005
Проживает: Russian Federation/Ульяновск
Написал: 91 сообщений
Оценка: 13 чел.
|
Извините, народ, что пишу такие вот вещи... но просто накипело уже.
Давным давно, когда я только узнал, что Вульва планирует выпустить продолжение моей любимой игры ХалфЛайфа, то стал ждать её с большим нетерпением, а когда увидел ролики... стал ждать, истекая слюнями, не столько саму игру, сколько великолепный (как мне казалось) движок. Думал: "Эх щас такое наворочу!!! Щас весь свой квартал воссоздам на этом супер-пупер Соросе!" "Flexible and interactive" - как говорили в ролике на Е3... Но помапперив немного, изучив движок я понял, что source - это ОТСТОЙ ПОЛНЫЙ! 2005 год уже, а они сваяли движок на уровне Serious Sam!!! Serious engine и то лучше был, чем это фуфло!! Добавь в Serious Engine бамп, шейдеры и havok2 - и получишь движок Source! Угловатый отстой!
Всё те же геморои, что и с первой халвой при компиляции карт и не только при компиляции, но и после! Ограниченное пространство на карту, ограничение света, ограничения вертексов, ограничение того, ограничение сего... Компилятся карты по 10 часов или больше!!! Тени, хоть и красивые - зато неправильные! Освещение - полный ноль! В том же SS не нужно ничего компилить, движок с ходу производит VIS и BSP процедуры, а свет просчитывается в реальном времени! Размеры карт неограничены. Попробовал как то раз я создать в Халфе2 огромное пространство, как в SS. В итоге не уместилось нихрена, да еще и ошибку выдало, типа "max_phys_surface".
Браши, браши, браши... Кубики, млять, рубики... Сплошные углы, как в допотопных движках типа Lichtech. Можно, конечно, моделями запихать всю карту, но нахера мне такое мозго"бство? Не будет же человек всю карту в 3DSMAXе хреначить? Даже 3-я Квака кривизну тянула. А во второй халфе нормальную изогнутую дорогу сделать - это верх мастерсва... Даже у разработчиков это толком не получилось. Вы посмотрите на резкие переходы текстур на уровнях с дорогами в Халфе.
Текстуры... Да, с одной стороны очень удобно сделали... Всякие там параметры текстур пишуться в VMT файле. Можно замутить интесные фичи. Но, блин... Потом я понял, что это неудобно, когда в моём распоряжении оказались 2000 TGA текстур! Знаете сколько я с ними мудохался, пока не переконвертировал их в VTF? А точнее в эти дурацкие VMT, в которые надо прописывать хрен знает сколько всякой дряни. Ну да нафиг... Создал я их наконец-то. А вот текстура типа "WorldVertexTransition" - это просто падла какая-то. Всего 2 слоя!!! (ПОЗОР!!!) Даже в Serious Sam'е можно было накладывать по 3 текстуры на поверхность, да еще и анимировать по отдельности каждый слой как душе угодно. Да и те 2 слоя в HL2, если тебе не понравятся, невозможно опять изменить через сам Хаммер, придётся опять редактировать проклятый VMT, постоянно подбирая гармонию двух несчастных текстур! Сколько времени это убивает!!!
Чтобы сделать нормальный лифт в HL2, с движущимися дверями, и чтобы кнопки были не снаружи лифта, а внутри, и чтобы всё это дело анимировалось, нужно пройти через большой ГЕМОРРОЙ!! Кучу энтитей недоработано. К примеру, custom env_soundscape на мультиплеерной карте не врубишь. Ну и еще много чего я могу перечислить, но некогда - в универ пора.
ЗЫ
Если сравнить с главным конкурентом DOOM3 (чтоб его!), то движок DOOM3 выигрывает по всем параметрам. Даже спорить нечего. Халф-Лайф на движке Doom3 - как два пальца обоссать! А наоборот? А вот и хренушики! Помните каким популярным был движок Quake3 в своё время? Да его в книгу Гиннесса заносить нужно! Сколько замечательных игр на нем вышло! Уверен, что движок 3-го дума повторит успехи своего предшественника. А на движке Сороса я не думаю, что мы что-нить ещё интересного увидим.
Вообщем наболело у меня - и я высказался. Надеюсь, ничего плохого не совершил? Бан не заслужил? Просьба тему не удалять.
|