Возможно ли создать blend текстуру, где на одной текстуре одни кусты, а на другой другие? чего только не перетыкал результат один...http://s001.radikal.ru/i196/1205/e7/a7515d970279.jpg как я понял, кусты растут на первой $basetexture, не зависимо от поверхности(
Можно, для этого надо в файле details.vbsp(открыть блокнотом) создать свою группу травы и указать какие спрайты будут расти при значении альфы 1.0 и при значении 0.0 - т.е. базовая текстура будет спавнить разные спрайты травы в зависимости от значения альфа-прозрачности при блендинге...
И чё, они нормально так мешаться будут в зависимости от альфа повер, эти кусты? Крута!
Спрошу и я - чё там ваще такое с лимитом детейлпропов? Его каким-то образом поднять можно? Где вообще настройки детейлпропов искать? Я, между прочим, считаю что сейчас не 2004й год чтобы трава в 10 метрах от игрока растворялась в вакууме.
Не, дистанцию отрисовки можно в консоли задать, чтобы вообще не растворялась. Переменную забыл ещё год назад. Чтото типа detail_fade_distanse с 600 ставим на 3000 и зашибись) Фпс на 1-2 падает всего, а вид намного круче.
А лимиты - это при компилировании они у vBSP срабатывают, на количесво точек, где спаунится трава, на всей карте, а не на кол-во травы в кадре.
Хз.. это коддинг. Скорее всего модельки, но да, там свои заморочки всплывают. И в горах из юзать неудобно, тк одна половина на склоне будет уходить под землю, другая висеть в воздухе)
ещё вопрос: http://i079.radikal.ru/1205/c0/ea0552794d99.jpgна картинке шар справа имеет бамп, а слева нет, хотя материал один, НО тот что слева, там этот материал используется как один из Blend материалов..
Можно ли на Blend материал бамп применить?
Оригинальное сообщение от Lex4art А кто то показывал видео вроде где травы было очень много (заросли мака через которые гоняли на видео на багги) ... или там не трава была...
Запрещается смотреть солдатам в глаза. Наносить ущерб собственности Альянса. Убивать комбайнов. Всегда носите при себе документы. Не поднимать шума после шести. И до шести, кстати, тоже.