1) способ, для всяких окон, и прочего:
Создаешь в фотошопе для текстуры альфа-канал. И рисуешь в нем так, чтобы выделить ту часть текстуры, что должна отражать, светлым пятном. Белое пятно - полное отражение. Черное - нет отражения. Переходный серый - бледное отражение. Аналогично, что и с прозрачностью.
Для вызова маски пишешь в vmt "$basealphaenvmapmask" 1
Вот. Можно эту альфу вынести в отдельный файл, при желании. Для него самого vmt не нужен, но в vmt основной текстуры, пишешь - "envmapmask" "путь к файлу с маской"
Самый продвинутый в плане красоты способ - это использование бампа.
Имеем бамп, и мало того, что вызываем его через вмт с помощью "$bumpmap" "путь к нормалмапу", но и пишем "$normalmapalphaenvmapmask" 1
Как видишь, в названии этого параметра скрывается alpha - это значит что основные зоны прозрачности-непрозрачности надо указывать как в первом способе. Этот способ дает очень симпатишную картинку, и нечто вроде эффекта маслянности текстуры (если разрешение нормала будет слишком низким, а высоты - слишком большими)
Вот. Ну, и естественно надо не забыть указать "$envmap" "env_cubemap"
Дополнительные параметры -
"$envmapcontrast" 1
"$envmapsaturation" 1
Увеличивают контраст и насыщенность текстуры. По какому принципу - еще не разобрался, но похоже в зависимости от отражения...
"$envmaptint" [0.x 0.x 0.x] - Честно говоря не знаю что это за штука, но она дает красивый эффект смещения и преломления отражаемого объекта... Этот эффект используется например на комбайновских текстурах. Как результат - текстура металла кажется толи чешуйчатой, толи какой-то в этом духе.
Вобщем, порекомендовал бы тебе хорошенько поизучать, что пишут в стандартных vmt, и посмотреть стандартные vtf в фотошопе.
ЗЫ: Куда упала Вики?
Там были на эту тему интересные материалы...