Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
А-ля Speed Tree
Сообщение #825222
Давно вынашиваю эту идею.
Наверное многие играли в такие игры как Oblivion, Fallout 3, Gothic 3 и т.д. где использовалась технология Speed Tree, фишка которой заключается в очень низкополигональных моделях различной фауны, которые выглядят сверх реалистично.

В плане реализации (возьму как пример кустарник) - это что-то вроде каркаса, 3Д модели, обвешенной спрайтами (каждый спрайт - "круглая" текстура листвы), которые всегда ориентированы либо параллельно экрану, либо в фиксированном относительно экрана положении и с увеличением расстояния очень резко переключают свои MIPы. Вращаясь (а вернее колеблясь) вокруг своего центра они создают эффект колыхания на ветру или же эффект воздействия какого-то объекта, например последствия того, что кто-то прошёл сквозь куст.

На самом деле ребята изобрели велосипед, подобная техника создания деревьев использовалась ещё в ХЛ1 модах. Использовалась она как минимум мной, при разработке проекта Sacred War, который правда так и не был доведён до конца.

Так вот, у меня появилась идея очень давно и тут я подумал вынести идею на обсуждение...
Движок подобное может, доказательство тому - detail'ы генерируемые движком, плюс возможность заставлять полигоны заранее созданой модели, используемой, как детайл, вести себя как сгенерированный движком спрайт. Идея заключается в том, чтобы заставить полигоны модели в материале (vmt) которых прописан какой-то особенный ключ, вести себя, как спрайты. Тогда можно будет создать текстуру листвы в виде шарика и просто обвесить такими полигончиками каркас (ветки) 3Д модели. Замечательность такого подхода заключается в том, что модель выглядит одинаково сложно, на каком бы расстоянии не находился игрок и под каким углом он бы на неё не смотрел, при этом колличество полигонов меньше, потому что они все накладываются друг на друга.

Второе моё представление реализации данной фишки - это энтитя по типу prop_static, в которую загружается модель с аттачментами, где в месте аттачмента генерируются спрайты с листвой...

Интересно послушать мнение наших экспертов по этому поводу...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 24-02-2009 17:46
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #825416
Кой-чего не понял в твоих рассуждениях.. Щас будем прояснять.
> возможность заставлять полигоны заранее созданой модели, используемой, как детайл, вести себя как сгенерированный движком спрайт
Какбэ wtf. оО Чтобы вращать полигон как спайт, надо знать точку вращения. Она вычисляется либо движком для каждого полигона модели (что бред ) и передаётся в вершинный шейдер, либо в геометрическом шейдере, коими мы не располагаем вовсе. Вопчем поясни, что ты имел ввиду)
Как следствие из этого, просто ключиком в vmt тут не обойдёшься.. Это скорее должно быть свойство самой модели, прописанное в блоке keyvalues куцэшника.
Далее.. Для размещения спрайтов слишком геморно было бы развешивать аттачменты, учитывая, что они являются лишь точками. Для этого лучше юзать сам скелет. Например, именовать кости, которые должны озелениться, по специальному шаблону типа "Branch№", чтобы в коде была возможность перебрать произвольное их кол-во. А развешивание и анимацию спрайтов лучше и вовсе доверить пресловутым партикловым системам)
А вообще, я бы отложил игры с листвой до появления геом. шейдеров в сорсе.

Такой экспромтик) Серьёзно ничего не обдумывал, мысли приходили в процессе написания.
Old Post 25-02-2009 09:44
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825424
Че за геом. шейдеры? Оо И ты уверен, что они вообще появятся.
Ну как бэ, спид три к Хл2 подключается по слухам, был один проектик (что-то там про вторую мировую, название не припомню, один из тех что "станет коммерческим, когда найдём издателя"), мне его разработчики говорили, что где-то надыбали пиратскую версию SpeedTree и подключили её к ХЛ2.

Цитата:
возможность заставлять полигоны заранее созданой модели, используемой, как детайл, вести себя как сгенерированный движком спрайт

Тут я имею ввиду, что если создать модель, прописать ей vp_parallel (или что-то там такое в vbsp прописывается) и сунуть её в details.vbsp, то после компиляции все полигоны этой модели будут параллельны взгляду игрока по оси z перпендикулярно x и y (короче говоря крутятся вокруг оси z), т.е. имеем полное игнорирование их собственной ориентации в пространстве, а вот относительно какой точки вращение происходит я хз...
Иными словами, можно заранее созданную модель с помощью details.vbsp заставить вести себя как спрайт. Т.е. я намекаю на то, что это возможно.

Цитата:
по специальному шаблону типа "Branch№"

Ну в этом случае ведь, каждый спрайт который будет вешаться на модель будет отдельной энтитей, так? Намёк на расход ресурсов...

Если такое кто-то сделает - ооочень сильно поможет, ибо делать деревья, Саня (Stone), знает какой гемор, он подтвердит, чуть не так полигон повернёшь - выглядит ужасно плоско. В общем при создании Low Poly деревьев, кустов и прочих фолиажей - работа гигантских объёмов. А так останется только сделать каркас и текстуру листьев в виде шарика.

И всё должно быть просто, в плане создания таких моделей. На грани прописывания одного параметра...

Это, маньяк, а нельзя вычислять центр по вершинам?
Например, найти полигон к которому применён такой-то известный материал и найти координаты 4 вершин, которые его образуют из них уже вычислить центр полигона. Так нельзя?

Ещё есть идея типа vbsp только для моделей, чтобы рандомно, но в рамках заданных правил размещать листву на моделях.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 25-02-2009 в 10:14

Old Post 25-02-2009 10:00
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #825429
> Че за геом. шейдеры?
http://en.wikipedia.org/wiki/Geometry_shader )

> разработчики говорили ...
А показывали? ^_^

> все полигоны этой модели будут параллельны взгляду игрока
Надо самому попробовать. О_о Мб и правда движок из них спрайты делат))

> каждый спрайт который будет вешаться на модель будет отдельной энтитей, так?
Нее, зачем же. Всё без энтитей.

В общем, надо глазами посмотреть как модель листвы себя поведёт в роли спрайта.
Old Post 25-02-2009 10:11
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825434
Цитата:
А показывали? ^_^

Сослались на тайну.

Цитата:
Надо самому попробовать. О_о Мб и правда движок из них спрайты делат))

Ну ты мне не веришь чтоли? Я случайно это обнаружил, когда нашу траву делал, сначала думал моделями её сделать и поймал вот такую забавную вещь, не убрав какой-то параметр, потом долго от этого избавиться пытался.

Цитата:
В общем, надо глазами посмотреть как модель листвы себя поведёт в роли спрайта.

Качай и смотри.

И пост выше перечитай.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 25-02-2009 10:19
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825436
Скриншот.

FishMan добавил 25-02-2009 в 10:31:41:
А вот, прямо дему можно скачать.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
001ded399995699f8711e6cc223cb6bb
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 25-02-2009 10:25
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #825463
> Так нельзя?
Не(( Из игровых библиотек ничего такого с моделями сделать не удасться..

> Ещё есть идея типа vbsp только для моделей
Ты имеешь ввиду расставлять листики компилятором, как траву? Не, нафиг.. Детейлы по одному рендерятся, а не батчем => тормоза адские даже при совсем небольшом их кол-ве. А тут на одно дерево таких "травинок" надо до чёртовой бабушки.. Имхо, единственный более-менее реальный вариант сейчас - это партикл-системы, они хоть рендерятся шустро)

> ты мне не веришь чтоли?
Да нет, просто сам хочу увидеть как это выглядит)
> Качай и смотри.
Тут я про то же - надо поглядеть именно на сорсовские спрайто-модели. Покажешь?
А демку ща посмотрю.

manJak добавил 25-02-2009 в 12:20:38:
Нда, круто. О_О
Old Post 25-02-2009 12:03
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825482
А у мя сцобако не запускается =\
Сорсовский фейк тест вариант сделаю, благо спрайты сами можно в хаммере расставить.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 25-02-2009 12:56
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #825673
Имхо лучше бы просто нормальное освещение деревьев (моделей, отбрасывающих тени на самих себя плюс эффект рассеяного света с обратной стороны листвы - матовая прозрачность в общем) + убрать потери на фпс при рендеринге отдельных моделей. Думаю всетаки будущее за большим поликаунтом и удобным инструментарием работы с ним (заточка под деревья и т.п.) нежели за фейками....

Мне ощутимо больше нравятся деревья из кризиса (безовсякого спид трии) нежели в обливионе.
http://crymod.com/thread.php?threadid=44077
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 25-02-2009 в 23:20

Old Post 25-02-2009 23:16
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825690
А мне вот не нравятся. Царство плоскостей...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-02-2009 04:08
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825709
Фэйк тест на сорсе (каркасная модель + env_sprites).
Блин почему-то с моей текстурой не хочет vp_parallel работать =(
Если снизу смотришь, видно, что это плоскости... =(
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
2ff15297db8e705b883fd875f4b2e14b
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-02-2009 06:57
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825725
Сделал небольшой лесок, добавил ХДР...
В общем в условиях приближенных к боевым:

FishMan добавил 26-02-2009 в 08:39:03:
Проблемы следующие:
Не просчитываются тени от листвы, только от стволов деревьев. Так как это UnlitGeneric спрайты, то и у самой листвы нет никаких теней, а-ля FullBright...

Я думаю решить эту проблему можно, если изначально просчитывать отбрасываемые тени для модели в Idle положении (когда все плейны параллельны проскости земли), а потом уже (в игре) начинать вертеть их, как спрайты. Для самой листвы считать освещение, как для vertexlit плейнов. Так как она всегда будет "лицом" к игроку, то никаких проблем с Nocull-овской любовью затенять листву с обратной стороны так же как и с лицевой стороны, не будет...
Круто, конечно, было бы на период компиляции повернуть всю листву лицом к солнцу (обратный угол падения лучей вот Light_Environment), но сдаётся мне это не реально...

Жду комментов...
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
6d1980c251fb22ffaed5ac2027bb62ea
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 26-02-2009 в 08:44

Old Post 26-02-2009 08:15
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #825745
Последний скрин достаточно красив и собсно я начал вьезжать в выгоду - у хвойных пород обьемные ветки и полигонами их будет сложно эмулировать... хвойные в кризисе в принципе тоже хороши - http://www.moddb.com/mods/parallel1...media5#imagebox - но в сорсе ведь не реал переделать освещение, по этому смысла в моем предложении нету; паралельные спрайты же можно закодить.

К стати, а если перевести спрайты в режим Additive - чисто для эксперимента - что получится с нижним скрином?
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 26-02-2009 09:33
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825747
Лампочки получатся =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-02-2009 09:40
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #825756
Фиш, а видео снять не можешь, для наглядности? Просто интересно как это может выглядеть на сурсе и в какую сторону грести нужно, чтобы вышло что-то достойное. А еще лучше - исходничек карты ))
Old Post 26-02-2009 10:01
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 22:52.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены