Че за геом. шейдеры? Оо И ты уверен, что они вообще появятся.
Ну как бэ, спид три к Хл2 подключается по слухам, был один проектик (что-то там про вторую мировую, название не припомню, один из тех что "станет коммерческим, когда найдём издателя"), мне его разработчики говорили, что где-то надыбали пиратскую версию SpeedTree и подключили её к ХЛ2.
Цитата:возможность заставлять полигоны заранее созданой модели, используемой, как детайл, вести себя как сгенерированный движком спрайт
Тут я имею ввиду, что если создать модель, прописать ей vp_parallel (или что-то там такое в vbsp прописывается) и сунуть её в details.vbsp, то после компиляции все полигоны этой модели будут параллельны взгляду игрока по оси z перпендикулярно x и y (короче говоря крутятся вокруг оси z), т.е. имеем полное игнорирование их собственной ориентации в пространстве, а вот относительно какой точки вращение происходит я хз...
Иными словами, можно заранее созданную модель с помощью details.vbsp заставить вести себя как спрайт. Т.е. я намекаю на то, что это возможно.
Цитата:по специальному шаблону типа "Branch№"
Ну в этом случае ведь, каждый спрайт который будет вешаться на модель будет отдельной энтитей, так? Намёк на расход ресурсов...
Если такое кто-то сделает - ооочень сильно поможет, ибо делать деревья, Саня (Stone), знает какой гемор, он подтвердит, чуть не так полигон повернёшь - выглядит ужасно плоско. В общем при создании Low Poly деревьев, кустов и прочих фолиажей - работа гигантских объёмов. А так останется только сделать каркас и текстуру листьев в виде шарика.
И всё должно быть просто, в плане создания таких моделей. На грани прописывания одного параметра...
Это, маньяк, а нельзя вычислять центр по вершинам?
Например, найти полигон к которому применён такой-то известный материал и найти координаты 4 вершин, которые его образуют из них уже вычислить центр полигона. Так нельзя?
Ещё есть идея типа vbsp только для моделей, чтобы рандомно, но в рамках заданных правил размещать листву на моделях.