Ну тогда поправьте меня если я где-то не прав:
Создание собственного материала с использованием бамп-маппинга. (поэтапно).
----------------------------------------------------------
1. В графическом редакторе нарисовать текстуру и сохранить в формате tga. (имя файла - условно ИМЯ.tga)
2. В фотошопе использовать фильтр от нвидия (normal map filter) и сохранить отдельно, назвать ИМЯ_normal.tga .
3. Создать файл ИМЯ.vmt . В нем описать параметры текстуры ИМЯ.tga .
Пример:
code:"lightmappedgeneric"
{
"$basetexture" "ИМЯ"
"$bumpmap" "ИМЯ_normal"
"$surfaceprop" "tile"
}
У меня в примере:
первая строка - имя шейдера, который будет использован.
Вторая строка - открывающая скобка, все параметры пишутся внутри.
Третья строка - говорит о том, что в качестве основной текстуры будет использована ИМЯ.tga и в качестве параметров этой текстуры ИМЯ.vmt .
Четвертая строка - Говорит о том, что в текстуре будет использован бамп маппинг, и текстура для него ИМЯ_normal.tga .
Пятая строка описывает физическое свойство текстуры, у меня плитка.
В заключении закрывающая скобка.
4. Создать текстовый документ ИМЯ_normal.txt и записать необходимые параметры для текстуры ИМЯ_normal.tga .
Пример:
code:
"bumpscale" ".015"
"normal" "1"
"nocompress" "1"
5.Поместить все в папку с игрой, для которой делается текстура, у меня ксс -> cstrike. sourcesdk_content\cstrike\materialsrc
6. Запустить программу VTEX.exe с параметрами:
-shader LightmappedGeneric путь_до_текстуры_ИМЯ
7. Скопировать написанный вами ИМЯ.vmt в директорию counter-strike source\cstrike\materials т.к. я делаю текстуру для ксс.
По идее все.