ЕАХ-фигакс... У меня в полуметре лежит богоподобная Aureal Vortex 2 на которую нет дров на win7, которую похоронила жадность Creative. В ещё достимовской HL1 она позволяла путём нехитрых манипуляций достичь беспрецедентного уровня звукового позициинирования при помощи A3D, из-за чего в бородатые годы расцвета компетитив-HLDM/AG её чуть ли не приравняли к читу (ещё бы – она позволяла чувствовать врага за стенами просто за счёт звука). И где сейчас A3D? Жадность и закрытые стандарты губят всё хорошее во всех технологиях.
Извините, накипело за годы и некому было высказать.
Запрещается смотреть солдатам в глаза. Наносить ущерб собственности Альянса. Убивать комбайнов. Всегда носите при себе документы. Не поднимать шума после шести. И до шести, кстати, тоже.
26-07-2015 22:29
Barnacle (Монтировкой не бить!)
Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений
Оригинальное сообщение от RomaMapper
"На данный момент последняя версия EAX 5.0 представлена в семействе звуковых карт X-Fi в августе 2005 года..." - из википедии.Что-то не очень меня радует это предложение.Я правильно понял, что на звук "забили"? [/B]
Да, так и есть. К сожалению, у пользователей низкий порог требований к звуку в играх.
Оригинальное сообщение от soaring_man Ага, ваши процессоры будут рады просчету импульсной реверберации в реальном времени. Хотя, в правильных руках... Просто, чаще всего, это нецелесообразно из-за плохого звукового железа у большинства игроков.
А зачем импульсную, хороших алгоритмов много есть, если оптимизировать как следует... Было видео, где в ХЛ2 встроили реверберацию и здорово звучало. Засада в том, что реально на это процессор все равно выделять надо, а современные игры движки заточены под консоли, а там даже с 60 фпс не всё гладко и каждый процентик от ресурсов железа на вес золота графона.
Я так понимаю, это видео.
А по поводу производительности, я уже говорил, достаточно кнопки вкл-выкл, если у вас не тянет, вы просто выключаете эту функцию.
Клаааасс! Как показал precomputed GI в у5чке (невероятно быстрый в игре, но очень долго считать в редакторе), то много ресурсов от конечного устройства на всякие "прекомпутед" не требуется.
Но это само по-себе никак не динамично в том понимании, в котором мы уже говорили. Даже тот пресловутый precomp. gi работает быстро до тех пор, пока глобальный свет не начал перестраиваться, не говоря уже о не возможности убрать/включить стены в расчет "налету".
Тут не то что у игроков мало требований к звуку, а сами разрабы не хотят нормально с ними работать..
Вспомните АМДшный ТруАудио - отличная вещь! Пробуй, разрабатывай.. Но нет, кретины из Эйдоса в Thief не смогли нормально реализовать эту технологию.. Вроде ещё была демонстрация в какой-то игре на CryEngine, но что-то про неё уже ничего не слышно..
Понравилась сама идея звуковой чип размещать на видеокарте - всё-таки видюху обновляют очень часто, нежели звуковухи.. А то помню, как Креатив начал лепить эти EAX один за другим, так меняй потом звуковуху каждый раз(последняя аж от 5 до 7 тысяч стоила) - зажрались совсем они.
Оригинальное сообщение от Lex4art На звук давно забит болт, со времен первой HL не сталкивался с чем-то лучшим...
Хороший звук требует немаленького участия со стороны конечного пользователя и большое количество дополнительных условий. Поэтому никто и не хочет с этим связываться.
Портирование CS:GO на Source 2, технология сканирования всего тела, активная разработка Left 4 Dead 3, однако здравствуйте!
Неужели VALVE что-то делают, и даже собираются это показать?
Frozen442, ну че ты?Настроение мне решил испортить?
На кой черт им кс-го портировать куда-то, и без того на стеройдной версии сорс1? Если с дотой все понятно, интерфейсы удобнее пилить, то контре что светит? Уверен, графика в кс не изменится ни на грамм. Но что же можно выиграть от порта кс?