Цитата:Вижу только про "непризнаных гениев" и ничем не подтвержденное бахвальство.
А вот это уже не правда. Ты сам утверждал, что мы ничего не понимаем и не знаем, в отличии от тебя. А когда я попытался тебе доказать обратное, ты начал такую вот штуку говорить. Не хорошо. Заметь, мы в одном положении, что мне мешает улечить тебя в аналогичном поведении?
Цитата:А наши "мега-творения" вам ничем не помогут...
Ну если я просил показать, то наверное не спроста, наверное мне это всё-таки поможет, ты не думаешь?
Болтать то каждый может. Раз ты умеешь больше -покажи, я посмотрю и поучусь, в чем проблема-то? Филосовствовать на тему "как нада" можно долго, давай перейдём к делу и ты покажешь "класс", а я намотаю на ус. Из твоих слов я не усвоил ровным счетом ничего. Ну да, это круто, когда бамп там, где нада и все сделано качественно, при этом и полигонов две штуки, но это скорее на байку похоже чем на реальность. Раз уж ты об этом так просто говоришь, то покажи мне, что ты считаешь правильным, качественным и так далее, на своём примере...
Цитата:8 лет в моделинге?
Нет! 8 лет в
моддинге, внимательней читай. За эти восемь лет я освоил текстурирование, скининг, маппинг, моделлинг и, не знаю, как точно сказать, в общем "дизигнинг" =).
А на счёт "смотря чем все это время заниматься" ты видимо просто не знаешь меня.
Цитата:Поликаунт в д3 маленький из-за стенсельных теней. Они зависят от кол-ва полигонов в модели, и вряд ли твой комп потянул бы игру при большом поликаунте.
На тот момент, нет. Но ведь разница между Д3 и Хл2 во времени не такая большая и дум фактически дольше в разработке был. А сравни картинку в Д3 и Хл2, а главное производительность. Конечно в Д3 она выглядит местами красивее, но только за счёт шейдеров и эффектов с овещением. В хл2 и текстуры почётче и полигончиков побольше. В Д3 просто пошли неправильным путём и с треском облажались.
Кстати на счёт QIV, его помоему другая студия делала, Raven вроде, не та ли что SOF сделала?
ИМХО - дело в разработчиках, а не технологиях и я на примерах многих проектов в этом убеждался.
На счёт теней. Не согласен, есть такая штука, как shadow lod, что это такое, думаю сам знаешь. Так что мне НЕ_кажется, что тут тени так уж виноваты. Хотя да, виноваты, на их просчёт уходят тонны ресурсов и колличество доступных полигонов падает в минус, но речь то не об этом. Всё же мы говорим о нормал маппинге, а не о причине малого числа полигонов и о том, что нормал маппинг только смазал текстуры и не дал ничего хорошого, при слепой уверенности, что он создаёт какую-то выпуклость.
Небольшие шероховатости - да, но полную замену геометрии он просто не тянет и опыт Д3 это наглядно показывает.
Цитата:то что игрок не увидит под острым углом сделать нм, сэкономленые полигоны направить в другое место.
3Д на то и 3Д, что игрок может осмотреть любой предмет с любого угла, разве что если он не ограничен в перемещнии, но ограничение - это "наказание" - раз и частный случай - два.
Игроки не любят когда их "наказывают" и на открытой местности невозможно контролировать поведение игрока, куда хочет туда и идёт, как хочет так и смотрит.
Но есть еще и места труднодоступные для того, чтобы их увидеть, т.е. тут видно только под особым углом. Ну что ж... Тут бамп вообще не нужен - только пустая трата времени, никто этого не оценит, кто там будет заглядывать, что у коровы под хвостом.
А вот что ты подразумеваешь под "то что игрок не увидит под острым углом" мне не понятно, это ж не плоская аркадка тебе, приведи примеры.
Цитата:У вас я этого не вижу
А много ль ты видел? Говоришь так, буд-то ты видел больше других. =))