Маньяк, напиши ему ещё, чтобы сдвиг менял направление, а то она в таком случае будет скроллиться в одну сторону, вращаясь по кругу... а то крейзи-лава какая-то будет.
К тому же, на мой взгляд, надо чтобы угол колеабался, а направление с течением времени менялось от - к + и обратно. Хотя это тоже колеб'ание...
Т.е. нужны колеб'ания, а не вращения и скроллы.
Ну помнишь, как вода в Хл1 была анимирована?
Я к этому клоню...
Тока там ещё волновая дисторция была.
Или моть знает кто, как old school water замутить?
Цитата:Да это не свечение.. скорее эффект блума
А это... Это не свечение это атмосферный свет...
Делается в точности так же как и там, за исключением небольшого увеличения колличества плоскостей с градиентами. Ну то бишь перекрестия. Хотя тут можно снизу все это увидеть, т.е. будет видно весь фокус-покус, следовательно нужно делать в точности так же как и там. Это ж то же самое ретро из ХЛ1.
Делается браш с однотонной текстурой и градиентным альфа-каналом и нижняя и верхняя стороны красятся в nodraw. Браш нужно преобразовать в func_illusionary и поставить режим рендера на additive. Или можно просто поставить шейдер на UnlitGeneric (если его разрешается к World-поли применять)...
Но не прописывай selfillum ибо translucent и selfillum совместимы только в Orange Box.
Цитата:Поискал, нашел heatwave в hl2\materials\Sprites
Ну вот и пропиши его в качестве спрайта для Func_smokevolume и посмотри, что это даст.
Цитата:Кхм... а я ведь когда-то давно делал что у func_smokevolume была текстура этого горячего воздуха... значит найти несложно... по heat искал?
Я ничего не искал. Мне некогда даже хаммер запустить...