Цитата:чтобы так делать сначала нужен навороченный рендер. иначе будет просто цветасты кал с нормалкой и спекуляром. тоже мне умники :-РРР
Я же сказал:
Всё к тому и идёт, что рилтайм-рендеринг приближается к статик-рендеру, но пока что это не достижимо, всё что мы получим в ближайшем будущем - это тесселяция. А в статике так давно и есть, что диффузка - это только цвет, остальное достигается уже рендер-энжном. Ну снова же в идеале, естественно иногда и запекают или дорисовывают, но только, для того чтобы время просчёта уменьшить или поправить косяки (хотя косяки больше правят на пост-обработке, но не суть). Суть в том, что в статике диффузка может выглядеть, как просто набор цветов без теней и чего бы там ни было. Понятие шейдера собственно в игры и пришло из статиков, а все технологии - это только "дешевая" (в смысле затрат ресурсов, ну и качества в принципе тоже) имитация технологий используемых в статиках, которые там "по-честному" считаются...
Цитата:лучше превратить в "карту цвета"
Лекс, я этого не утверждал ) Я только сказал, что диффузка - не самая главная карта, как считается. Просто её трудней всего получить, т.к. она носит полу-технический характер и цветная в добавок (в смысле цвет строго не определён технологией), когда нормалка и спек - чисто технические текстуры (первая жостко к цветам привязана (ибо каналы направление нормалей указывают), вторая (если это глосс) мб цветной и задавать не только размер, но и дополнительный цвет блика, но тем не менее она почти черно-белая или вообще черно-белая (если это спек-левел карта)), но тем не менее - это текстуры и не менее важные, чем диффузка! Вот какую мысль я вкладывал. А не то, что ты говоришь )
Пока что, в наш век так скажем, что-то нужно всё-таки запекать или дорисовывать, чтобы результат был хороший, может он будет не такой динамичный и реалистичный, зато красивый. Пока рано диффузку превращать в цвет-карту, но она к этому идёт потихоньку.
А вообще, флуд пошёл.