Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #802232
Так ну всё отличненько значит, техническое задание себе сам составишь?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 22-12-2008 19:10
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #802235
Эм.. А что это? оО И с чем едят?)
Old Post 22-12-2008 19:20
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #802267
Цитата:
Так ну всё отличненько значит, техническое задание себе сам составишь?

Цитата:
Эм.. А что это? оО И с чем едят?)


Под столом

Маньяк - ни в коем случае не над тобой смеюсь, а над ситуацией что вы говорите о таких высоких материях, шейдеры пишете на раз-два, в которых я ничего кроме слов float,pow и других не понимаю например) - а простые вещи - эт уже не для нас)))

http://ru.wikipedia.org/wiki/Техническое_задание
http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum?id=15887

Фиш, Маньяк - а чего вы так сильно хотите мучиться? Почему нельзя два плэйна сделать - тот что дальше от игрока - с отражением, преломлением, грязью, кровью - с чем хотим. Тот что ближе - чисто со светящимся маркером.. 0о
Не нужно будет шейдеры совокуплять уж точно..
Old Post 22-12-2008 20:21
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #802310
В общем доделал шейдер, сделал его модельным, сделал кастомные прицелы, сделал так шоб текстурка обычная была, а не кубмапа. Последний пункт возымел некоторые нехорошие последствия - искажение изображения при слишком близком рассмотрении. Но т.к. не думаю что прицел будут прям в упор подносить и он на пол экрана будет, то это не проблема. Тут выбор стоит - либо кубмапа без искажений либо 2д текстурка но с искажениями. Я выбрал второе.

Вот видео еще чуток
http://ru.youtube.com/watch?v=VUx4PpAsJG0

Тестим, господа. Позже будет код
Прикрепленный файл: collimator.rar
Файл был скачан 10 раз(а).
Old Post 22-12-2008 21:43
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #802319
ЗДОРОВО!!!! Спасибо!

Будем тестить. Кстати я просто УВЕРЕН, что фича, о которой Фиш говорил (перевод растра в вектор внутри vtf, что юзается в TF2) - здесь будет как нельзя кстати. Ничего при этом не должно размазываться даже..
Old Post 22-12-2008 22:08
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #802320
А что за фича такая? Хоть ссылкой кинтесь, чтоли...
Old Post 22-12-2008 22:17
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #802329
Old Post 22-12-2008 23:03
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #802339
Цитата:
Фиш, Маньяк - а чего вы так сильно хотите мучиться? Почему нельзя два плэйна сделать - тот что дальше от игрока - с отражением, преломлением, грязью, кровью - с чем хотим. Тот что ближе - чисто со светящимся маркером.. 0о

Ну ты сам говорил о правилах хорошего тона.
Такой подход ведь профессиональнее будет, качественнее, чем сто тысяч плейнов, как слоёный пирог.
К тому же, зачем лишний раз напрягать Zbuffer? =)

2Манияк:
Техническое_задание
Да, мы работаем с документацией, удивительно =)
Просто одному богу известно, когда ты за это сядешь, всё ведь от вальвы зависит. Так вот ТЗ тебе пригодится для того, чтобы потом не искать по форумам и не вспоминать, что нужно было сделать, а так же для того, чтобы ничего не забыть. К тому же это мне позволит сделать больше выводов, если ты опишешь, все, что должно быть сделано тобой. Конечно и я могу написать, но ты ведь компетентней...
Так что, кто напишет?

Цитата:
Последний пункт возымел некоторые нехорошие последствия - искажение изображения при слишком близком рассмотрении.

Клим, а разрешение никак не будет влиять?

Кстати про галочку, я был не совсем прав, там рисунок меняется в зависимости от дальности стрельбы. Цитата:
Цитата:
Прицел "КОБРА", является коллиматорным прицелом открытого типа с электронной схемой управления, яркостью свечения и переключения типов прицельных марок и предназначен для повышения точности стрельбы по различным целям (в том числе по целям, появляющимся на короткое время). Имеет четыре прицельные марки: марка-точка, предназначенная для стрельбы на дистанции 100 м, маркаперекрестье — до 400 м, марка-пика — свыше 400 м, и, наконец, пика с точкой — комбинированная марка. Регулировка яркости марок имеет 16 ступеней, что удобно при прицеливании. Прицел абсолютно герметичен, не теряет работоспособности при полном погружении в воду.

Источник.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 23-12-2008 в 05:05

Old Post 23-12-2008 02:49
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #802353
> а простые вещи - эт уже не для нас)))
Ндык откуда ж я знал, что техническим заданием называется такая простая вещь)) Хоть и догадывался..

KLIMaka
Вот то что плоскость должна быть перпендикулярна оси ствола - эт не очень гут, хотя для народа сойдёт, если кому надо - доработают) Я лично думаю юзать аттачмент, определяющий "двухмерный" базис прицела: оригин и векторы right и up. Я щас набросал проектик в рендерманке (скрин), и суть ВШ сводится к следующему:
code:
right /= markersize.x;
up /= markersize.y;
float3 diffP = pos.xyz - O;
float3 diffV = vViewPosition.xyz - O;
o.Texcoord.xy = tc;
o.Texcoord.z = dot( diffP, right ) - dot( diffV, right ) + 0.5;
o.Texcoord.w = dot( diffP, -up ) - dot( diffV, -up ) + 0.5;

где O - оригин, а с остальным, думаю, всё ясно без пояснений)
В ПШ временно такая загогулина:
code:return lerp( tex2D(base,tc.xy), float4(1,0,0,1), tex2D(marker,tc.zw).r);

Вот)

> я просто УВЕРЕН, что фича, о которой Фиш говорил ...
Пожуём-увидим )

> Так что, кто напишет?
Хм. Мне было бы проще, если б написал что-то другой, а я бы это просто перевёл на свой язык.
Old Post 23-12-2008 06:56
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #802354
Скрин забыл.

manJak добавил 23-12-2008 в 07:40:18:
Почитал про $distancealpha, вроде понял что оно делает (векторные текстуры тут никаким боком не при чём), но чтобы пощупать придётся опять-таки ждать релиза папочки materialsystem. =\

зы:
> $scaleedgesoftnessbasedonscreenres
И кто после этого маньяк?? 33 буквы!!
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
b8d44cdf7d3fe58d79bc69d92b1de96a
Old Post 23-12-2008 06:58
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #802368
2 Фиш
Повышение разрешения будет самым положительным образом влиять на четкость маркера, больше ни на что.

2 Маньяк
А в чем проблема с перпендикулярностью, чет не пойму... Ни разу не видел прицелы, линзы в которых не перпендикулярны оси ствола. Ведь ось прицела должна быть паралельна оси ствола. А про шейдер... Тебе прийдется постить в него твой базис. Дело конечно твое, но это прибавит некоторого геморроя. В двойне оно тебе геморроя прибавит потому что это еще на кости привязывать прийдется. А третий гемморой вылезет из-за того, что весь этот базис можно просто задать плоскостью, которую мы рендерим. Я тоже думал про такой способ, при нем нам не нужны будут не кубмапы не сферические мапы, но в ответ нам придется постить в шейдер дополнительную информацию. Меня это не устраивало. Дело конечно твое, но попробуй это на практике реализовать и ты быстренько откажешься от такого подхода. Оно того не стоит ИМХО
Old Post 23-12-2008 08:07
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #802370
> Ни разу не видел прицелы, линзы в которых не перпендикулярны оси ствола.
Хм. Может и так) В любом случае, то что выше - лишь спешный набросок, который наверняка десять раз изменится. Посмотрим, в общем.

> Тебе прийдется постить в него твой базис.
Не вижу никаких сложностей, прокси рулят) А поскольку аттачмент уже сидит на нужной кости, никаких доп. рассчётов в шейдере не надо делать.
В общем, да, дело моё) Пока сам шишек не набью, от идеи не откажусь. =)

зы: Только сейчас дошло, что никакого применения у этой $distancealpha в данном случае нет) Потому что маркер не будет рисоваться отдельным фейсом. А даже если бы и рисовался, то у него должна быть аккуратненькая 8-битная альфа, а не альфатест. И чтоб добить: 1-канальная текстурка 256х256 (такого разрешения хватит за глаза) будет весить жалких 64 кило, это ведь не монстр 2kx2k. Так что использование этой фичи неопрадано трижды.

manJak добавил 23-12-2008 в 08:51:20:
Хм, может, я опять поспешил с выводами, но:
Как же без базиса компенсировать произвольное расположение модели (мало ли какая там анимация будет)? То есть, как ориентировать маркер, не зная где у оружия верх и право?)
Old Post 23-12-2008 08:30
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #802376
А тангентспейс на что? Я ж говорю, что весь этот базис уже постится вместе с плоскостью!
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
68d3a8c55863742a679194f9fc731914
Old Post 23-12-2008 08:59
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #802389
Ну ладно, раз работает, то хорошо)
Old Post 23-12-2008 09:43
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #802408
Цитата:
Хм. Мне было бы проще, если б написал что-то другой, а я бы это просто перевёл на свой язык.

ААААААЙ как я ненавижу бумажную работу
Ланно будет время подумать и пописать, сделаю.
Потом обсудим.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 23-12-2008 10:54
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 00:11.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены