К примеру блестящая железяка... блестит а отражает слабо... и оттенок отражения не цветастый...
Пробывал только "$envmapsaturation" -0.99 ...оттенок стал немного мрачнеее (по-лучше)... но не супер-пупер для блестяшей железяки...
CoolFENIX - оранджбокс уже поддерживает фонг-блики (т.е. можно сделать блики, либо отражение либо все сразу - что нужно то и подключай в файле материала). Замечательный пример живой работы с этим есть в соседней ветке форума - см. часы Фиша : https://bbs.nashalife.ru/showthread...5987#post815987 Сложности не много - добавляем всего четыре строчки в vmt (в самом базовом случае) и вуаля - появляется блик, который надо только настроить (см. http://developer.valvesoftware.com/wiki/Phong_materials ).
А тот кусочек из азбуки про кубымапы(управление отражением и эмуляция различных металлов) могу скинуть на мыл, 2.5 метра в формате doc (word).
Ммм, на счет хл2дм... вообще щас сам посмотрел - фонговые блики появились в еп1 движке. Если хл2дм на нем же - должно и в нем работать, давно не интересовался сей темой.
У меня такой бредовый вопрос.
Хочу сделать свой спрайт, а нужно ли для него альфа канал выделять? Фон просто черный. Если у env_sprite в место normal поставить glow он становится полузрачным.
подскажите как в материале сложить 2 текстуры.
например есть какая нить текстура стен и тайловая грязи с прозрачностью, ну и хочется их соединить в одну.