Тема переименована (спасибо Serg ^^) - для большего соответствия содержимому .
Немножко вкусностей:
Нашел на флирк сообщество "фотографов" красивых мест в SecondLife, где оставляют surl (ссылку) на место сьемок - походил по этим местам, наделал своих скриншотов на экспериментально-максимальных настройках графики: http://www.sendspace.com/file/ywdnnu
Некоторые пользовательские острова и вправда чертовски красивы ^^. Буду следить за обновлениями, иногда вдохновляет и доставляет.
ROCK добавил 25-11-2009 в 12:36:00:
"Everything you can do in Unreal, you can do with pureLIGHT in Torque 3D, but with Torque, you can combine dynamic global lighting and shadows with beautfully baked static lightmaps that give you realtime iterative results"
откровенная ложь
пур лайтом можно просчитать статическое освещение и наложить его отдельным каналом, но этот свет НИКАК не взаимодействует с динамическим. он не освещает модели. с тем же успехом можно рисовать свет на текстуре)
ао там тоже отвратный
ROCK - это видимо начались предсмертные судороги маленьких но коммерческих движков, которые теперь в виду доступности коммерческой лицензии UDK какбэ никому не нужны оказываются... Жалко конечно их разрабов, но бизнес есть бизнес - конкуренция честная в данном случае. Теперь им или шмерть или рости до уровня unigine, менять логику цен и так далее.
Правда на продажу делаю качественней - например чтобы артефактов SSAO было поменьше - делаю два скрина с разными настройками SSAO и накладываю в фотошопе один на другой с 50% прозрачностью - кубичность затенения становится приемлемо незаметной и подобные выкрутасы.
Очень круто, и картинка для риалтайм рендеринга очень приличная технически, и эстетически нравится. А ты продаешь это как иллюстрации?
Тссс, это же незаконно с точки зрения Сrytek . Впрочем "продаю" крутовато сказано - за год накапало баксов 60, да и то половина на одном фотобанке и половина на другом - снять не могу, пока не наберется сотня баксов на каждом. Сейчас на фотобанки ничего не делаю, не мое это - не могу я сидеть и делать работы за деньги, невыносимо нудно.
Еще до кучи - ролик с несколькими новыми фишками третьего краенджайна: https://www.youtube.com/watch?v=vPQ...player_embedded (или 75мб HQ-версия) - в начале идет техно-демка голого GI (без SSAO и т.п.) а потом все веселей - проссчет переотраженного света, затетение обьектами отраженного света. Смысл возится с вторым движком потихоньку пропадает, ждать третий лучше.
FishMan, второй cry engine?
если да, то ты меня убил этим недоумениием)))
Far Cry (первая часть) работает на cry engine
Crysis - на его второй версии...
http://www.incrysis.com/index.php?o...51&Itemid=1 - вот тут они же в нормальном качестве (без артефактов). Местами радует, местами - гм, как то не особо впечатляет. Впрочем меня больше интересует движок а не игра . Интересно как они сделали эффект отраженного от окон света на затененных домах оО? Не декалью же...
> Интересно как они сделали эффект отраженного от окон света
Учитывая, направление падения света (http://www6.incrysis.com/screenshot...p_screen_15.jpg), этих пятен света быть вообще не должно, а потому - декаль! xD Нет ли видео, показывающее эти отражения в динамике?)
А вообще поспроцессинг правит балом. Убрать его - и весь эффект eye-candy испаряется..
Да там и с пост-процессингом как то серо и не особо "в ай-кэнди" получается . Один диффуз везде, маловато материалов для города будет (да, я немогу упустить случая немного покритиковать и крайтеков ).
Да скорее всего просто так и не сделали нормальный генератор кубымап - вот и стараются как можно меньше отражающих материалов использовать, везде где это уж совсем надо - пихают размытые кубымапы, сделанные вручную. А без них город выглядит в диффузе не особо то и реалистично. Т.е. нехватает разнообразия и реализма материалов, а не красок.