2 [c]Dima (Member) - риспэкт за мысли!....всё написано толково и правильно! Голос тебе!.......
2 Винчензо - повторять Диму не хочу - наши мысли приблизительно совпали
2 КомбинСтудент -
Цитата:Во-первых: для того чтобы оценивать игру с точки зрения игрока, пользователя, потребителя, покупателя и т.д. мне НЕ НУЖНА никакая "квалификация"
- хм.....ну хоть "пройти" игру нужно...или хоть скриншоты посмотреть
.....это и есть та самая минимальная "квалификация", которая даёт тебе право
на форуме высказывать свои мысли с такой уверенностью......а такие вот пустышки можно ляпнут ьв компании после шестой бутылки пива........а что бы что то высказать какую то мысль, нужно хоть на что то опираться...иначе мысль эта выраженая в словах - сотрясание воздуха и звуковое загрязнение....далее,
Цитата:предоставь конкретные технлогические факты
предоставляю: Hа этот раз, впрочем, основной областью исследований стали не текстуры, не геометрия и даже не экстремально модные в последнее время шейдеры - вместо всего это Кармак впервые попытался создать унифицированную систему освещения.
Что такое <унифицированная система освещения>? В отличие от предыдущих движков id Software, в Doom 3 Engine все источники освещения обрабатываются одинаково: всегда в реальном времени, с расчетом теней, отбрасываемых попадающими в лучи света объектами.
Отсутствует стадия предварительной генерации карт освещения, свойственная всем поколениями движка Quake, в редакторе Doom 3 автор уровня может установить источник освещения и тут же увидеть результат - освещенность поверхностей, отбрасываемые объектами тени.
Основным плюсом новой системы освещения (помимо уже упомянутого прямого и непосредственного контроля художника над своим произведением) стала возможность построения теней в реальном времени, для каждого отображаемого кадра: монстры, проходя мимо ламп, отбрасывают динамические тени; передвигающиеся источники освещения корректно затеняют окружающий их мир. По сути, это давно назревший следующий шаг в развитии компьютерной графики.
Игрок_Разума добавил 31-03-2005 в 09:35:30:
2CombinedStudent
P.S. ...........плохо приспособлены для рендеринга теней на больших открытых пространствах. Тени за окном практически всегда размыты: слишком много отражающих свет объектов плюс воздействие на лучи света преломляющей и рассеивающей земной атмосферы.
Затем, тени на открытых пространствах могут быть практически бесконечными, а чем больше тень, тем больше пикселей потребуется закрасить видеочипу для её отображения, тем больше филлрейта <сгорит> при построении такой тени.
Таким образом, становится очевидным, что пока видеокарты не подрастут (или же пока не разрешится большинство проблем алгоритма shadow mapping), самой удачной областью применения теневых объемов будут клаустрофобичные, тесные игры с минимумом открытых пространств, с точечными, яркими источниками освещения, порождающими четкие, резкие тени.
Фракталы - уникальные объекты, порожденные непредсказуемыми движениями хаотического мира. Их находят в местах таких малых, как клеточная мембрана и таких огромных, как Солнечная система.