От они: http://ProjectD2.com/2006/alphed.rar - 1.73 mb
Все три текстуры сохранены в vtf без компрессии (а у них еще и альфа есть) - по этому и вес такой. Зато без потерь в качестве. Рекомендую потом их пересохранить в compressed режиме (если юзаешь vtf-плагин для шопа - то это шаблон "compressed texture with alpha") - будут весить в раза четыре меньше.
А дом как уже говорил - гуд, просто разнообразия окнам не хватает. Сейчас есть три варианта окна - уже не плохо, но хорошобы поболее (хотя когда добавяться отражения будет само по себе разнообразней).
Зря ты текстуры сохранял,я ведь тебе низкое качество дал.
Но в общем я понял как каналы делать,скопировал их с твоих текстур и вставил в свои.
Но есть два затупа:
Окно пролета слишком ярко отражает.
Окно с трещиной на свету еще нормально выглядит,а вот в затененных местах просто ужасно...
- "$basealphaenvmapmask" "1" - карта отражений в альфе у базовой текстуры. РАБОТАЕТ ТОЛЬКО ПРИ ОТСУЦТВИИ NORMAL MAP (строки $bumpmap в VMT). Черное - зеркало, белое - не тражает, серое -соотв. промежуточная сила отражения.
Изходя из ентого можешь спокойно управлять силой отражений. Залезь в альфаканал к текстуре с окном пролета и сделай (с помощью осветлителя например) окно светлее - соотв. оно будет отражать меньше. Разберись с альфой, это действительно рульно и действительно нужно ковыряться и подгонять каждый раз.
А чтобы с трещинами окошко выглядело нормально - сделай вместо абсолютной темноты за стеклом чтонибудь более светлое, т.к. стекло то в реале прозрачное и сквозь него видно потолок в квартире и т.п. - не тьма т.е..
Ну в хл2 за разбитыми окнами тьма,и выглядит нормально.Хотя там нет таких узких трещин,а просто скол.
А вроде еще силу отражения как-то с помощью числовых значений можно менять?
Отражения очень яркие,надо раза в 3-4 яркость уменьшить.
Xelious добавил 14-11-2006 в 15:19:52:
Это не только у пролетов,у всех окон такое.
И еще,когда я сохранял текстуру как Compressed with alpha она стала весить 341 кб(было 171) и очень сильно ухудшилось качество.
Разбирайся помаленьку - я помочь тут не могу, точнее сделать за тебя не могу. Посмотри опять же что в альфаканале и vmt у хл2шных текстур. А силу отражения числами менять можно - например параметр "$envmaptint" "[.25 .25 .25]" - 25% сила отражения, для RGB соотвественно. Как оно работает вместе с альфой - не знаю.
Uragan_Lex
В общем я понял как альфа канал делать.
Еще уяснил две вещи:
Альфа канал надо делать тогда,когда делаешь саму текстуру.Тогда он будет четким и без глюков.
НИКОГДА не недо открыв .vtf текстуру изменять ее и сохранять,иначе все качество коту под хвост.
Надо хотя бы открыть,сохранить в .tga изменить и опять в .vtf перевести.
Поэтому мне пришлось все текстуры заново делать.
Вот:
>>НИКОГДА не недо открыв .vtf текстуру изменять ее и сохранять,иначе все качество коту под хвост.
Тут обычно лучше сохраняться в uncompressed vtf - тогда никаких изменений в текстуру не вноситься сколько раз не сохраняй/пересохраняй, а когда все устаканиться - сохранить с сжатием.
ЗЫ Дом хорошо смотриться :thumbup: , нижний ряд окон зарандомить, пару оверлеев в разных местах дома - и готов.
Xelious добавил 15-11-2006 в 14:00:56:
Кстати весь прикол в том что текстуры я начал делать 3 дня назад.Без учебников(только как штампом тайлить).
Xelious добавил 15-11-2006 в 14:04:54:
Кстати а как сделать чтоб декаль имел свой материал?
В Sin Eps есть деколи окон и когда по ним стреляешь,на них дырки стеклянные.Я попробовал копировать vmt и заменить glass на metal,но результатов никаких.
Дырки на декали как на стене дома.