И так с чего пожалуй начать? Начать нужно разумеется с самой комнаты. Лепим из брашей коробку предпочитаемых размеров. За тем расставляем утварь которая ставится моделями с помощью prop_static(да да именно статические, в целях уменьшения лагов) и сами точки респауна энтитей info_player_teamspawn в параметре Team указываем команду. Далее задаемся вопросом: Где боеприпасы? Ответ делается следующим способом.
Берем prop_dynamic даем имя и выбираем модель resupply_locker(юзаем фильтр в просмотре). Затем делаем браш который будет покрывать этот шкаф и, что бы был достаточно широким что бы в него смог в добавок ешё покрузиться игрок можно и по меньше. Преврашаем его в
func_regenerate. В параметрах указываем команду и в ассоциации модели вводим имя того шкафа который в нем.
Всё, шкаф с боеприпасами готов. Однако есть ещё одна проблема, это ещё не командная комната. Теперь ставим браш с текстурой toolstrigger так что бы он захватывал всё пространство комнаты до самого выхода. Преврашаем его в
func_respawnroom, Важная энтитя которая позволит находясь в ней не подохнуть сменяя класс и не пропустит вражеского игрока в нутрь, но об этом по позже. Дайте ей имя. Теперь поговорим о дверях. Оказалось что 2 пальца об асвальт. Делаем с начала статический проп с моделью к примеру door_slide_large. В параметрах collisions поставьте Not solid. Тепрь поставьте динамический проп с моделью door_slide_large_door, это сама дверь. За тем создайте браш такой же по ширине и длинне как динамический проп с текстурой nodraw, превратив его в func_door. Дайте ему имя для того что бы указать в parent динамического пропа следовать за этим брашем. В параметрах delay before reset укажите -1 и уберите галку touch open. Теперь делайте ещё один браш который будет триггером, технологию триггеров вы уже знаете
. Указываем в аутпудах триггера
Событие: On start tooch all
Цель: имя двери которая браш
Действие: open
Событие: On end tooch all
Цель: имя двери которая браш
Действие: close
В роде должно пахать.
А теперь детали. Есть ещё одна не мало важная энтитя из за которой TF является FT. Это filter_activator_tfteam. Энтится задает параметр какая из команд может воспользоваться объектом. Тако пример и с данной дверью
Создаем эту энтитю и называем её предварительно указав для какой она команды. и в параметрах filter name браша активирующего дверь ставим имя этой энтити. Вот и все, только игроки этой команды могут активировать этот браш и открыть дверь. Но тут возникает проблема. когда в браше стоит игрок через неё не трудно пробраться врагу, к примеру шпиону. Вот тут то нас и спасает ещё одна не мало важная брашевая энтитя: func_respawnroomvisualizer. В чем заключается её действие? Перед вражеский игрок не может проникнуть в нутрь т.к ему прегрождает путь перечеркнутый круг. Сделать подобное довольно просто(пока теория).
Делаем браш, растягивая его на весь проход не забыв покрыть текстурой nodraw, а одну сторону та что на выход смотрит покрываем текстурой no_entry. Превращаем браш в данную энтитю. В параметрах Associated respawn room прописываем имя энтити func_respawnroom о которой я рассказал выше. Должно работать, враг будет видеть перечеркнутый блок, а союзники спокойно проходить.
Спасибо за внимание и поправняйте если что.