Цитата:Оригинальное сообщение от Silent Hill
1. Нууу... Это уже как-то по детско-гопнически, а учитывая что я живу в сибири =)
2. а вот и неправда, самая первая синька появилась в, цитирую, декабре 1993-го.
Нет, юзеров синемы даже очень предостаточно, просто она !вроде как! (уверен на 90%) в анимации ну ооошень хорошая штука, чего я к сожалению утверждать немогу, ибо не пробовал в плане анимирования. Сама синька... Ну, как бы глупо не было, но мне просто-напросто в ней легче моделить, вот честно =|
1. Ты это понимаешь, и это уже радует.
2. Значит пиарили мало, я до 2008 про неё вообще не слышал, даже когда вопрос моделирования встал передо мной вплотную.
Если ты неможешь сформулировать конкретные причины, почему тебе ненравится 3дмакс - значит на самом деле причина не в этом... выучи Синему под профи, потом разницы между редакторами просто неувидишь, если ты умеешь Моделировать, ты это сможешь сделать везде, вне зависимости от жопоподобия интерфейса или личной неприязни к автору.
SiEgE-F1 добавил 13-01-2009 в 10:44:47:
Цитата:Оригинальное сообщение от Silent Hill
Таак, текстура есть... Модель есть... а можно поподробнее насчёт uv и косточки? =С
Кстати - насчёт текстуры на модели в 3дмаксе - она там на самом деле была(координаты были сохранены, имя файла текстуры тоже), просто макс их ненашел, если хочешь в максе на них поглазеть - наложи текстуры уже в максе.
Косточка АКА Точка опоры АКА Pivot
Нужна для правильного определения 0-й координаты модели.. после компила, все модели\анимации выравниваются относительно точки опоры, т.е. если точки опоры в физбоксе(physbox) и в оболочной(reference) модели находятся в разных местах - то на выходе ты получишь физбокс отдельно от чайника - они будут соединены, но совсем не так как тебе надо.. неговоря о таких хренях как повёрнутый на 90 градусов физбокс, перекарёженный, сломанный и т.д.
В основном кость создавать необязательно вообще - это делает экспортёр.. но соблюдать чистоту, чтобы у каждой части модели, точкой опоры была нулевая координата редактора - обязательно!
UV - это лишь правильность наложенной текстуры.
Я сам долгое время моделил для гмода.. дело муторное, и порой неблагодарное, но действительно полезное.