Всем привет ! У меня есть профессиональная , модель динозавра со скелетом и текстурой уже одетой . Формат obj .
1) Мне нужно запихнуть её в hl2.
2)Желательно с анимацией.
Подскажите пожалуйста доходчиво как это сделать или киньте ссылку на подробный туториал.
Спасибо что написали !
В первом посте забыл написать .. где скатать азбуку ??? .. чёт полазил не нашёл ... поиском так же ..может глаза косые .. сутки не спал занимаясь первым вопросом.
Сори за занудство ... что за мэш ? Просто я в данный момент делаю карту где надо бегать по небоскрёбам ... для большей атмосферы приходиться из одного большого блока дома делить несколько ... выступы там , впадины .. это вообще правельно ? Ступеньки делал сам, пока что для одного здания .. из брашей .. получилось очень много .. Меня теперь начинает волновать смогу ли я вообще запустить готовую карту .. если сейчас дикомпиляция отрезка карты длиться уже 20 мин .. (два здания , в них максимум брашей 30 включая лифт(здания по высоте на треть карты хамера) .
Ну и ещё раз сори за занудство.
Сколько вообще длиться декомпиляция карты размером с четверть хамера ? И может ли она в моей ситуации вообще не закончиться ???
P.S. Да уж .. уже 30 мин дикомпелирует .. а фрагмент карты , ничто по сравнению с моим размахом.
дЕкомпилировать значит разобрать.
про карты надо спрашивать в другом разделе. Вообще советую начать с теории, понять что такое браш, что с ним происходит, что такое бсп, что такое лимиты и оптимизация.
И ты ничего не путаешь? Как это у тебя анимация в формате обж?
ROCK добавил 23-02-2009 в 07:27:51:
И да, разуй глаза, загляни в соседнюю тему
ROCK добавил 23-02-2009 в 07:29:54:
И да, разуй глаза, загляни в соседнюю тему.
Painkilla
Насколько показывают декомпилы - нет. Однако первоэпизодовский компилятор текущей версии не хочет компилить даже модельки из 18к вертексов. оО Хз, можт раньше дело обстояло по-другому, чёрт их там знает, можт они его хакали или сорцы studiomdl юзали..
antoniooooo2
$texturegroup skinfamilies
{
{ mat1.vmt mat2.vmt mat3_red.vmt }
{ mat1.vmt mat2.vmt mat3_blu.vmt }
}
Вот так.. Для примера)
Оригинальное сообщение от darth_biomech Это, я что-то туплю... А почему не
$texturegroup skinfamilies
{
{ mat3_red.vmt }
{ mat3_blu.vmt }
}
Указывать же нужно было только те маты которые при скине меняются, разве нет?
главное работают как описал manJak а остальное не важно.
У меня ещё вопрос у меня постоянно какая то лажа с текстурами на модели, после компила. тоесть компильнул модель запустил вьивер чтоб посмотреть её а её не видно модель ести когда сетку включаю но прозрачная и начинаю колдовать с этими vmt, vmf пока не появиться. ни кто не подскажет что я изначально не так делаю в чём может быть мой косяк?
p.s. пожалуйста ссылок на инсайд не надо тем туторам сто лет в обед да и в tf2 другие текстуры (версия что ли другая, какая?)