Оригинальное сообщение от Georg Destroy Вообще-то для мапинга есть quark
Интерфейс этого редактора настолько ужасен, что видимо его писали ударами по клавиатуре. Обычный Radiant во много раз лучше. К тому же quark очень нестабилен и вываливается чуть ли не каждые 2 минуты.
Не говоря о том что мой приятель меня завалил жалобами на то что кварк не отображает моделек, и мол "вот тебе фаил, поверни здесь подалуйста подсвешничек как надо, а то я умаялся, их 40 штук на карте". А в сурсе модели - основа всего и каждого.
да в любом современном двигле модели основа всего, контет у игр уже давно вышлел из пеленок, когда можно было ограничится примитивной геометрией и простенькими текстурами...
Агаа. Блин. Значит тада рано покупать 30 рулонов туалетной бумаги по случаю "милионный любитель БСП-геометрии сорса". Я знаю, что это убого в какой-то мере... НО НЕ МОГУ Я ЛЮБИТЬ ТОТ ДВИЖОК, НА КОТОРОМ 1 УРОВЕНЬ МОЖНО В 3ДСМАКСЕ СДЕЛАТЬ))
Или в чём там, не знаю.. А брашевая геометрия это всё равно что челябинские мужики.
Да не Triakis, просто брашами много ты не построишь... их возможности слишком примитивны, поэтому идеальный вариант - моделировать уровни, а не строить... так что это всего-лишь эволюция, от которой мы, кстати, отстаём из-за убогости сурса...
Не ну bsp не так уж и плох, в том же Unreal Engine 3 эта технология работает на ура (хотя она существенно отличается от сорсовской, но все же это браши). Гляньте, какие только игры на нем не делали, на любой вкус и цвет. В отличие от сорса... Интересно на какой технологии будет UE4?
А так конечно bsp в том виде в котором он предствален в сорсе это анахронизм, от которого надо либо избавляться полностью, либо значительно совершенствовать технологию и редакторы для работы с ней.
Ну да, в официальном описании от epic games написано мол Levels start as bare BSP geometry. We then add imported geometry, and apply textures, for detail, либо в некоторых описаниях пишут Brush-based architectural design system for rapid level prototyping and shelling. При маппинге в UnrealEd в самом начале создаются те же браши как в хаммере. Ну и если верить вики, то при компиляции уровней создается то же bsp-дерево.
ЗЫ: Понятия не имею что за octree и quadtree .
>>В крызисе тоже врядли одной моделью построишь уровень)) Этож стотыщмильёнов полей. Не, ну можно конечно, но фреймрейт налицо)
В круизисе только моделями и делаются уровни; браши там есть, но пользоваться ими практически невозможно (сделано для галочки). Отсечение невидимой геометрии идет в реалтайме - за счет окклудеров, запиханых в модели на этапе создания их в 3Д софте. Также террайн окклюдит все что за складками местности; есть и ареа-порталы по триггерам. Я сейчас даже от террайна кризисного отказался - т.е. только модели и ничего больше - все пучком, если продумать где будут окклудеры.