Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #954726
Ну, я не то чтобы за "давить полигональный моделинг!!!111" . Просто если не придется возится с лодами, группами сглаживания/ топологией и прыганьем между двумя-тремя пакетами моделирования - банально раза в два-три быстрей получится креативить и будет выше визуальное качетсво, вот и все переспективы. Не думаю что парни из UnlimitedDetail это сделают ; но сам принцип - если он работает - возможно в руках серьезной конторы даст искомую uber-тулзу для работы. Полигональная техника сейчас требует знания кучи пакетов , тонкостей и особенностей. Если можно проще визуализировать свои мечты в 3D - я за (лучше катить, чем тащить же ). В полигональном же моделлинге просвета не видно - только усложнение и вылизывание текущего инструментария/workflow. Ну и бонусы вроде полной разрушаемости/чудовищной детализации - меньше ограничений на творчество (при хорошей реализации). Сейчас 2-3М полей в кадре для реалтайма предел, и при текущей технологии - действительно 30% прироста производительности видеокарт в год - нам еще дооолго ждать фотореалистичной картинки в тех же играх (особенно если подойти к любому обьекту поближе). Да и чем больше поликаунт - тем меньше КПД у полимоделлинга (ведь даже сейчас на мониторе 1920х1200 всего 2миллиона пикселей - а в кадре может быть и 10 млн полей и все равно граненость будет видна).

Цитата:
Даже умолча про то что с помощью полигонов люди творят шедевры, при взгляде на которые думаешь что это рисовано красками или в фотошопе... С какой стати они должны быть дружелюбнее, если во первых я сложно себе представляю как такую модель моделлить, а во вторых, не представляю как вы собираетесь её анимировать и текстурировать. Попиксельно настраивать цвет каждой точки? В общем, воксели не нужны и бессмысленны. ¬_¬

Ну, шедевры делались и с помощью зубила, молотка и куска гранита а также с помощью куска холста, цветных порошков окислов металлов смешанных с маслами и т.п (правда долго это, большинство шедевров делались по несколько лет и даже десятками лет). Полигоны тоже не первое и не последнее средство для визуализации воображаемого. Вся фишка в слове "если" - если с вокселЯми будет более удобный инструментарий работы - будет и смысл в них, если геморрой - то нафиг надо конечно. Ну и "во первых я сложно себе представляю как такую модель моделлить, а во вторых, не представляю как вы собираетесь её анимировать и текстурировать" - а для полигональной технологии (набора точек, имеющих координаты для позиционирования в пространстве и плоскостей, образованных ими) представляешь?
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 19-03-2010 в 02:17

Old Post 19-03-2010 01:10
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #954770
Ой да ерунда...
Ты ещё не пробовал, а говоришь о преимуществах...
Я лично вообще себе процесс не представляю и знаешь, всё чему я учился - просто этой технологией возьмут и перечеркнут, мне кажется ) 12 лет из жизни так - фьють, нормально, да? )))
Эта технология потребует подготовку новых специалистов, создания новых инструментов и много чего, огромный такой шаг назад и ради чего? Ради того, что будет возможно через н-лет и с помощью полигонов? К тому же эти н-лет и уйдут на развитие инструментов и подготовку дизайнеров... К тому же это появится не завтра, а у нас уже есть своё "завтра" - тесселяция.

А вообще сложно тут что-то говорить, вот когда это будет что-то рабочее из себя представлять, тогда и поговорим, а так пока кто-то пёрнул, а мы тут холивор устроили в честь этого... Говорить то собственно не о чём, видео чистой воды - трольское.

Ближайшее будущее пока у нас четко и ясно сформулировано - рилтайм тесселяция о ней уже давно говорят и уже есть технологии и аппаратура позволяющие её эффективно использовать, пройдёт буквально год и она будет везде. А с нашей точки зрения возрастёт только цена разработки продукта, ибо ко всяким нормалкам теперь ещё и дисплейс-карты до кучи скинули, снова же вникай во все особенности...

А то, что выше - это возможно далёкое будущее о котором рано что-то говорить, особенно то, что оно якобы решит все проблемы. А я лично никаких проблем не вижу. Да лень лоды делать, повторение мать скуки, но тем не менее, есть инструментарий позволяющий эту работу значительно ускорить. Вообще не понятно почему ты говоришь только о достоинствах сей технологии, ставя в противовес недостатки полигонов, при этом не зная недостатков выше показанного метода, их ведь даже не упомянули, но тем не менее в видео их много мелькало, например, постоянное мерцание, появление новых теней в кадре и много ещё чего, это чисто технологически, а что там будет когда нам скажут - нате вам редактор делайте, ещё один жирнющий вопрос тут стоит. Ты можешь предсказать с чем мы столкнёмся? Я лично за тесселяцию то не уверен, а ведь методы мне знакомы, а тут, я так понимаю, они вообще будут ни на что не похожи...

Кстати из твоего списка я вижу проблемой только лоды, в остальном это даже фан. Группы сглаживания, топология - это всё совсем не проблема, просто нужно быть образованным в нашей сфере, даже теоретических знаний вполне хватает...

Цитата:
а для полигональной технологии (набора точек, имеющих координаты для позиционирования в пространстве и плоскостей, образованных ими) представляешь?

Отвечу за него, представляет и ещё как представляет, как и любой кто это умеет - представляет весь технический процесс от нуля до результата. А с чем мы ТУТ столкнёмся - известно пока только разработчикам сего чуда-юда-рыба-кит.

Цитата:
прыганьем между двумя-тремя пакетами моделирования

Эта проблема возникла из-за патентов и стремления создать конкуренцию за счёт неповторимости, это рыночный и экономический вопросы, но никак не технологический. Думаешь эта ультрамеганиралзашибисьфигня будет лишина сей проблемы? Да хрен-то там. Так же будет куча различных программ позволяющих разными способами добиться результата, а ведь среди них всегда есть лучшие, но ни одна из программ не будет сочетать в себе их все, соответственно для пользования придётся лицензировать все варианты софта...

Цитата:
Полигональная техника сейчас требует знания кучи пакетов , тонкостей и особенностей.

Эта хреновина тоже будет требовать определённых знаний и навыков. Просто не возможно не зная ничего сделать что-то стоящее, всегда нужно быть специалистом. Оглядись вокруг, всё что в твоей комнате стоит - специалистами сделано, например твой дом построен специалистами, ты сможешь дом построить? А ведь дома сколько строят уже? Тысячелетиями! Никогда мы не придём к этой голубой мечте, что каждый идиот сможет делать афигенные такие работы в 3Д, какие бы там не были инструменты и чем бы там графика не реализовывалась, чтобы всё было круто - нужно много учиться...

Вообще, даже сейчас нету такой серьёзной проблемы - ограниченность мысли дизайнера. Там так рассказали прям, что я удивился - не ужели у меня столько проблем. Да ерунда, всё всегда возможно так или иначе. Лично я никаких проблем в этом плане не испытываю. Скорее наоборот - есть безграничные возможности, а вот что-то эдакое - не рождается из-за убогости мышления.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 19-03-2010 в 10:19

Old Post 19-03-2010 09:43
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #954776
Цитата:
Кстати из твоего списка я вижу проблемой только лоды, в остальном это даже фан.

С каких пор лоды являются проблемой? MultiRez на модель кинул, и вперёд и с песней)
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 19-03-2010 10:34
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SoJa
(Pre-)

Зарегистрирован: Nov 2008
Проживает: /
Написал: 3607 сообщений

Оценка: 38 Votes 38 чел.

Developer 
Сообщение #954777
Цитата:
Оригинальное сообщение от darth_biomech
С каких пор лоды являются проблемой? MultiRez на модель кинул, и вперёд и с песней)

*поперхнулся чаем от возмущения*
Old Post 19-03-2010 10:42
SoJa отсутствует Посмотреть данные 'SoJa' Отправить Приватное Сообщение для 'SoJa' Найти другие сообщения 'SoJa' Добавить SoJa в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #954782
Цитата:
MultiRez

Это всего лишь инструмент...
Я им не пользовался и вообще не слышал, но могу уверенно сказать - проблему он целиком не решает, её просто не возможно решить целиком.
Ибо лоды ВСЕГДА были связаны с ручной работой и ВСЕГДА будут связаны с ручной работой, иначе это мэджик тул, а как опыт показывает их просто не существует, по крайней мере до появления искусственного интеллекта, так же и покраска и вообще процесс моделирования, ибо полностью заметить человека машиной - пока не возможно...
Оптимальный результат всегда можно получить только когда имеешь соответствующий контроль, а в системах с полной автоматикой (кстати в отличии от автоматизированных систем) такого контроля не имеешь, ибо компьютер не в состоянии принимать решения, он только помогает человеку это делать )
Это я тебе как студент факультета автоматики и вычислительной техники каффедры автоматизированных систем управления и обработки информации говорю

Вообще тут стоит коротенько поговорить о том, что собственно называют проблемой. А проблемой тут как раз и называют необходимость принятия решений, топология, анврап, лоды и прочее - всё это связано с принятиями дизайнером решений и все созданные программы и инструменты - только помогают их принимать, причём корень лежит в том, что компьютер - это объект наделённый интеллектом, но никак суть проблемы не заключается в полигональном построении трёхмерных предметов.
Такую необходимость (принятие решений) исключит только появление интеллектуальных компьютеров, но в этом случае и необходимость в человеке - 3Д дизайнере отпадёт ) Так что, как ни крути, автоматизировать решение проблем возникающих у дизайнера с топологией или необходимостью создания тех же оптимальных лодов просто не возможно (оно итак автоматизировано давно по самое не хочу всякими тулзами), ибо это просто исключит необходимость самого дизайнера во всём процессе )

Ещё тут говорят о том, что собственно необходимость в лодах сама собой отвалится. Но ведь это не значит, что на её место не встанет что-то другое...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 19-03-2010 в 11:32

Old Post 19-03-2010 11:07
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #954788
Цитата:
Я лично вообще себе процесс не представляю и знаешь
Ты ещё не пробовал, а говоришь о преимуществах...

Я тоже, но я же описал свою позицию - если оно и правда будет иметь удобный инструментарий и описанные преимущества - то я за, а если нет - то и фиг бы с ним. На этом собственно и закруглюсь по теме до появления каких то реальных штук которые можно пощщупать .

О жизни:
Цитата:
всё чему я учился - просто этой технологией возьмут и перечеркнут, мне кажется ) 12 лет из жизни так - фьють, нормально, да? )))
А при прогрессе это постоянно происходит к стати, во всех областях жизни, где он появился.

Цитата:
Вообще, даже сейчас нету такой серьёзной проблемы - ограниченность мысли дизайнера. Там так рассказали прям, что я удивился - не ужели у меня столько проблем. Да ерунда, всё всегда возможно так или иначе. Лично я никаких проблем в этом плане не испытываю. Скорее наоборот - есть безграничные возможности, а вот что-то эдакое - не рождается из-за убогости мышления.
Ну, если считать что постоянно приходится урезать воображаемое и впихивать его в узкие рамки движков, делать фэйковые декорации вместо полноценных окружений и спокойно принимать угловатость и игрушечность получающегося - то да, проблемы "решаемы" и сейчас. Не говоря уже о том, что приходится тратить время на разверстки, лоды и обход глюков с сглаживанием (да можно за несколько лет научится, но было бы легче и быстрей без этого же). Меня как то это по жизни все это расстраивало и это так и не прошло со временем .

Цитата:
Вообще тут стоит коротенько поговорить о том, что собственно называют проблемой. А проблемой тут как раз и называют необходимость принятия решений, топология, анврап, лоды и прочее - всё это связано с принятиями дизайнером решений

А какое отношение анврап или топология имеют к дизайну? А техническое - не сделаешь эту техническую часть правильно - получишь на выходе искажение своей идеи. И о чем я писал - о том, что полигональная технология ВСЕГДА обречена на то, чтобы грузить художника этими техническими аспектами, требующими годы и годы на полноценное освоение. А ведь работа художника-дизайнера - это создание красивых обьектов и материалов, а не создание красивых разверсток и топологии. Воксели вроде как могут избавить от этой проблемы в перспективе, т.е. то что невозможно автоматизировать в полигональной технологии - может быть быть автоматизированно в воксельной в виду того, что там эта проблема просто решается другими средствами или вообще не возникает.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 19-03-2010 в 11:42

Old Post 19-03-2010 11:31
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #954792
Цитата:
Ну, если считать что постоянно приходится урезать воображаемое и впихивать его в узкие рамки движков, делать фэйковые декорации вместо полноценных окружений и спокойно принимать угловатость и игрушечность получающегося - то да, проблемы "решаемы" и сейчас. Но меня как то это по жизни расстраивало и это так и не прошло со временем .

Лекс, ну не бывает ничего идеального. Всегда есть целая гора недостатков, у всего, даже у идеально круглого шара (которого тоже не существует) есть недостатки, например, до обсурда: его идеальность может оказаться недостатком, всё зависит от контекста в котором этот шар рассматривать, тут важнее понятие оптимальности, я считаю ) Вот в такой век мы живём, что приходится решать такие вопросы, так сказать, плоско, возможно дизайнеры будущего будут решать эти проблемы так, как ты говоришь, но ведь суть то не в этом, ты не совсем мысль понял - фантазию-то твою никто не ограничивает, тебя ограничивают только в технических средствах, которыми ты можешь пользоваться, к тому же сейчас ограничения не так уж сильно ощутимы, как это например было (хотя для нас есть) в Хл2, например, просто то, что делают например в UE в Хл2 делается совсем не так просто и логично ) Но суть развития в этом и состоит )
Вон в UE - ведь сейчас дизайнеры потрясающие вещи там делают. А когда появится тесселяция это ещё и более сглаженным и детальным станет )

Цитата:
А какое отношение анврап или топология имеют к дизайну?

Тут ты прав, в идеале, никакого отношения не имеет...
Но тем не менее, художнику тоже приходится покупать бумагу, точить карандаши и прочее, но он тем не менее художник, а не точильщик карандашей...
Рабочему токарного станка регулярно приходится чистить его, смазывать и делать прочие вещи, но он не уборщик и не механик )
3Д дизайнеру так же приходится решать технические вопросы, либо нанимать того, кто будет за него их решать )

Как я и сказал, во всём есть свои недостатки ) И воксели эти не избавят тебя от всех проблем, появятся другие, новые )

И заметь, решаем мы эти проблемы визуально используя соответствующие тулзы, а не в виде программирования каждой вершины и численного задания текстурных координат, правильно?
Помоему тут больше вопроса в том, что Фан, а что не фан ) Так вот это не фан, серьёзный такой недостаток нашей работы ) Но тем не менее - это наша работа )
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 19-03-2010 в 11:55

Old Post 19-03-2010 11:40
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #954795
Цитата:
Вон в UE - ведь сейчас дизайнеры потрясающие вещи там делают.

Да вот что то маловато будет . Красиво, но игрушечно. И это похоже не особо то и напрягает профи-3Д дизайнеров - денежку заработали и довольны. А мне 3Д для себя нужно, не для денег.

К стати если я правильно понял суть технологии тесселяции - тесселяция увеличивает поликаунт близлежащих обьектов, а потом вся эта прорва поликов уезжает на обработку как обычно и блоки тесселяции ничуть не помогают растеризации всех этих полученных треугольников. По этому при 30% приросте производительности видюх - один фиг лет пять надо ждать до момента, когда 10М поли в кадре (пускай и натесселированных, какая разница) перестанут ложить топовую видеокарту. Или я что то понял не так? Я сечас под Блю Марс делаю "хэнд-мэйд" тесселяцию - просто референсная модель имеет очень большой поликаунт, а лоды- как обычно. Получается так:
мой вариант:
LOD0 (ref) - 25000 poly
LOD1 - 2500 poly
LOD2 - 1250 poly
LOD3 - 625 poly и так далее

Классический вариант (та же модель):
LOD0 (ref) - 5000 poly
LOD1 - 2500 poly
LOD2 - 1250 poly
LOD3 - 625 poly и так далее.

Итоговый типичный поликанут при моем подходе возрастает на 200-600 К полей,это приемлемо - т.к. игрок не может находится близко одновременно к всем моделям сразу и перегрузка не возникает. Но все упирается в производительность видеокарт - даже 2-4М поли это потолок, да еще и без GI и прочего...
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 19-03-2010 в 11:59

Old Post 19-03-2010 11:48
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #954797
Ну видео-карты которые это могут - уже есть, их не так много и не так хорошо всё развито видимо, но это будет очень скоро и не через пять лет - буквально завтра, в отличии от вокселей )

То же самое было с pixel shader'aми, вспомни ) Теперь без них просто ничего не обходится ) А Хл2, Дум3, Фаркай и т.д. вышли когда? )
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 19-03-2010 11:51
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #954799
Да я за, за, какие вопросы . Просто я и там за и тут за
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 19-03-2010 11:58
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ALEX_Z44
(until the head comes off...)

Зарегистрирован: Mar 2008
Проживает: Казахстан/Астана
Написал: 522 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Сообщение #954818
Цитата:
Оригинальное сообщение от OLmer
А я вспомнил в былинные времена даже какая-то игра на такой технологии (в зачаточном состоянии видимо) была выпущена.
Или несколько игр даже...
Там какбы всё из таких... "шариков"-точек было составлено.
Не помните ?
ты говоришь про outcast
Old Post 19-03-2010 13:18
ALEX_Z44 отсутствует Посмотреть данные 'ALEX_Z44' Отправить Приватное Сообщение для 'ALEX_Z44' Найти другие сообщения 'ALEX_Z44' Добавить ALEX_Z44 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #954825
> даже 2М поли это потолок
Ты не забывай, что 2п моли бывают разные: одно дело пропихивать их через PCIE и основной памяти в видео, и совсем другое - генерить непосредственно перед растеризацией. Так что и потолки разные бывают.
Old Post 19-03-2010 13:34
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #954857
Цитата:
Оригинальное сообщение от FishMan
Это всего лишь инструмент...
Я им не пользовался и вообще не слышал, но могу уверенно сказать - проблему он целиком не решает, её просто не возможно решить целиком.
Ибо лоды ВСЕГДА были связаны с ручной работой и ВСЕГДА будут связаны с ручной работой, иначе это мэджик тул, а как опыт показывает их просто не существует, по крайней мере до появления искусственного интеллекта, так же и покраска и вообще процесс моделирования, ибо полностью заметить человека машиной - пока не возможно...

Может, мы имеем в виду под лодами разные понятия? Я как-то привык считать что лод эта та же модель, но с урезаным примерно на 60% количеством полигонов по сравнению с предыдущей стадией... А мультирез это вообще-то модификатор а не инструмент. И как ты - шедевральный моделлер - не знаешь о нем, это выше моего разума. Неужели ты каждый лод с нуля моделишь? Х_х
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 19-03-2010 14:34
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Donald
(Дезигнер)

Зарегистрирован: Jul 2004
Проживает: Russian Federation/Казань
Написал: 788 сообщений

Оценка: 16 Votes 16 чел.

Старожил 
Сообщение #954868
гы гы Прикольно было все это почитать
Old Post 19-03-2010 14:56
Donald отсутствует Посмотреть данные 'Donald' Отправить Приватное Сообщение для 'Donald' Посетить домашнюю страничку Donald Найти другие сообщения 'Donald' Добавить Donald в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #955001
Lex4art
плохо ты матчасть знаешь. во-первых никак не 2млн. в крайсисе на ультра хай доходит до 8млн) (и все это счастье не тормозит на моей скромной gts250)
к слову о лодах. большую их часть сейчас как раз и клепают через мультирезы и им подобные проги. в у3 он вообще встроен автоматом!)
и про тесселяцию ты чутка не то говоришь. в дх11 будет не 8млн, а 100.

ROCK добавил 19-03-2010 в 21:12:06:
http://www.ixbt.com/video3/images/c..._tess_dirt2.jpg
миллионы и миллионы поликов. а главный жир, что ими можно управлять картой высот)))

ROCK добавил 19-03-2010 в 21:12:44:
и миллионы и миллионы
http://www.pcgameshardware.de/scree...sellation_2.png
Значение не имеет значения
Old Post 19-03-2010 21:04
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 18:18.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены