Мрачно. Я уже не знаю чем можно сделать так, чтобы у человека во время игры на карте пошли муражки по коже или он почувствовал драйв. Я не знаю. Точнее в голову лезут очень занятные мысли, но ограничения нашего дорогого Сорса и кривожопность устройства хаммера (второе - реже) допускают осуществление идей только с большим трудом и большими жертвами.
Какая должна быть идеальная карта? Минимум места на жёстком диске, чтобы быстрее грузилось и качалось, максимум кастома, потому что стандартные текстуры и модели уже радовают мозги с ночи до утра, максимум фпс чтобы можно было жить и максимум пинга чтобы можно было точно кидать кирпичи и не было хэдшотов в предплечье. При этом надо заставить игрока не просто погружаться в несложный приевшийся геймплей, а заставить его почувствовать и заметить карту. Иначе он ею не будет заинтересован и будет воспринимать как дэ_даст2 или какой-нибудь киллбокс.
Как, не меняя игровой механики и избегая коддинга, ограничившись картой или серией карт, изменить геймплей игры? Поменять правила? Может в зинглплеере это легче, но для многопользовательских сражений приходится очень яростно бултыхаться в очень тесной ёмкости. Мне кажется, что ХЛ2ДМ, например, погибает из-за того что все идеи перемусолены и никто уже не делает ничего нового. А если и делает, то на него смотрят как на психа.
Не знаю, что сказать. Не знаю, какие к этому посту комментарии можно отписать, наверно просто пусто в маппинге - тему захотелось новую создать. Мы ещё живы.
Кагого рода идеи нужны? В какую сторону менять правила? Я мапперить не умею (моя последняя попытка заморожена), но фантазия лично у меня работает (прошу прощения за скромность).
А геймплей менять никому особо не нужно. Обычно все задрзаинтересованные игроки учатся распрыжке и меткой стрельбе из револьвера, и на этом остаются довольны. Поэтому киллбоксы так популярны.
Сделать что-то геймплейно интересное и новое в HL2 DM сейчас уже почти невозможно, да и мало кому нужно на самом деле. Можно мапить под моды, но в них редко бывает большой контингент игроков. Жди BMS.
Triakis
ну специфику хл2дм я не могу точно сказать, но драйва, возможно добавить старым способом: а именно, перекрывать определенные участки карты через опр. время.
На схеме условная карта для тим дефмача.
Красной точкой обозначена база красных, синей - синих(или как там в хл2дм, не знаю). Изначально для каждой из команд есть недалеко один респаун супер оружия(базука например), который доступен каждой из команд. Через 5 минут матча подходы к респауну оружия начинают закрываться(т.е. доступ к нему становится более ограниченым) и через минуту полностью закрывается и респаун супер оружия появляется только в центре карты, следовательно обеим командам придется менять тактику. Также можно сделать рандомное расположение еще некоторых плюшек, но опять же сделать их недоступными через какое-то время. Можно рандомно менять уровень(помните затопление острова в вормс? или открывать .закрывать проходы) - все это скажется на геймплее и как мне кажется добавит драйва.
ПС: прошу считать схему очень условной и еще знать то ,что я не знаю особенностей хл2дм и писал абстрактно.
Такая мысль: карта 2-ярусная, в центре второго яруса вентиль. Повернеш - первый заполняется водой, если до того на первый пара лестниц вела, то теперь куча люков по всей карте. Потом кто-то другой понизить может. (не знаю на сколько это все реально, и делали ли такое уже)
mentat добавил 12-04-2010 в 05:48:27:
А вот для CtF: знаете в портале кнопки такие, на них стоять нужно? Размещаем штуки 4 или 6 на карте. Что нам это дает?
1. Нажатие на кнопку дает тактическое преимущество для одной из команд. Например:
- Открывается дверь - короткая дорога к базе врага (односторонняя - ну, спрыгнуть, такое...), как вариант - лифты, платформы, мостики...
- Активируются защищенные полем пулеметы Альяса на вашей стороне (и защищающие ваш флаг) варианты - какие-то лазеры, или что-то типа...
- Открываются двери/доступ к оружию рядом с базой.
- вариант с водой, но пока смутно себе представляю.
2. Один из игроков должен стоять на кнопке.(взамен тактическому преймуществу)
3. Карта и условия постоянно изменяются.
4. Появляется необходимость охранять кнопки дающее противнику преймущества.
Следствие: игра становится сложнее, многовариантней и веселее.
Музыка! При хорошей архитектуре карты музыка может заставить игрока как с азартом ринуться в бой (см. композиции из еп.2 например Abandoned In Place) так и заставить его трястись от страха (хорошая композиция, вписавшаяся бы в мир хл2 Bad Sector - energiya)
mg, у всех очень разные вкусы - есть те кто вобще музыку по хл2 считают уг. Есть те кто такую помесь жанров терпеть не могут. Кто-то паауэрметал в интро-видео вставляет (несмотря на то что просто не подходит) а кто-то норовит какой-нибудь реп (уж тем более) и каждый стремится вставить свою любимую песню. Какой-нибудь эмабой сделает киллбокс, вставит в него токио хотел там, не знаю, и ДРАААЙВ X) Ему это кажется круто)))
Кофф, твоя идея тоже проста и доволбно легко осуществима.
С другой стороны можно очень жёстко ограничить доступ к складам с оружием (как в квейк арена с квадродэмедж). Заставить игрока нажимать в разных концах карты кнопки в больших количествах, чтобы разблокировать доступ к арсеналу. Кстати... обилие кнопок и создание своеобразных лабиринтов из блокируемых дверей - зачастую тяжелоскриптуемая, но осуществимая задача. Чтобы игроки бегали по карте как по замку в Devil May Cry 3 - 4. Где-то что-то когда-то как-то открывается, при том другое закрывается, даётся доступ к секретным местам. Игроку не сразу станут известны все места на каре, ему захочется побегать ещё и открыть все тайны. Экшн-квест.
А по-моему можно сделать открытие/закрытие дверей и другие изменения на карте зависящими не от действий игроков, а от времени, либо вообще зарандомить, но при этом этих самых изменений на карте должно быть много - не просто какие-то отдельные двери, а изрядная часть архитектуры, благо альянсовские технологии позволяют.
Кстати, скромно предлагаю на основе этой темы, по аналогии с "Идеи для маппинга (архитектура, дизайн)" создать "Идеи для маппинга (геймплей)".
Сделать кучу рандомно включаемых невидимых телепортов. Чтобы можно было через всю карту пять раз пролететь в разных направлениях попадая то в один, то в другой. Ну и магнума побольше.
Эль'Зэро, опять ты со своими магнумами))) Вроде ж ты сам выражался фразой "нубские нычки". Меня раздражают на таких картах именно телепорты. Телепорты вобще нереальны - а если реальны, то жолжны медленно крутиться как в начале HL2 =) Хотя на вкус и цвет.
Меня очень влечёт бомбардировка карты хэдкрабьими канистирами.
Teod, архитектура альянса позволяет делать то, от чего у игрока будет скручиваться мозг - как и в дизайнерском, так и в геймплейном плане. Просто это требует очень много брашей и воображения. Но заметил ты точно.
Интересно, а дефматчная версия сурса позволяет оконные порталы аля Портал? Скорее всего нет, а жаль. Хотя даже если бы и да - сделать большой портал, полостью занимающий потолки двух комнат, наверное, даже в Портал2 нельзя будет... Хотя выглядело бы круто.
Или гравитационные глюки в стиле Серьёзного Сэма... Эшеровская архитектура...
Но это так... мечты. Разве что в декорациях Зен, после выхода БМС.
У меня такая же идея была с радиоактивным повреждением на болоте. Рандомные триггеры радиации которые очень редко очень слабо режут тебя потому что бегают по путям. Только тут телепортеры а не радиация.
Оригинальное сообщение от Teod А по-моему можно сделать открытие/закрытие дверей и другие изменения на карте зависящими не от действий игроков, а от времени, ...
Если от времени, то игроки выучат и все. Второй раз неинтересно. Хотя... Если на 1 раз, можно еще удивить необычными приколами (а-ля собаке топором по голове двинули, только в DM).
Еще идейка (тут про порталы говорили) - в 1 халве есть уровень с кучей круглых порталов и вращающимися мостиками (не помню где). Можно сделать, что игроки появляются в подобном месте, и там не могут стрелять друг в друга. Куча порталов ведет в разные точки обычной карты DM где они берут патроны... Причем разные порталы - разные условия. Где то куча патронов. А где-то враг поразведал, и поставил турельку...
Можно сделать оружие, появляющееся за гранью карты, а потом забрасываемое на неё, как физ. объект. И вообще все объекты так респить - тогда и не будет "нереалистичной телепортации" и появится эффект некоторой загадочности. Пушки будут не "вот за этим вот ящиком", а "обычно где-то в этом районе". И обозначением появления будет не звук "бзз", а пролёт пушки по красивой дуге на фоне неба. "Вон базука упала! Кажется, за мусорные баки. Быстро туда все!" Можно даже в полёте дополнительные обозначения добавить - дым, немного света. Как у падающей звезды. И чем круче пушка, тем более рандомной должна быть её траектория.