Во избежании создании множества новых тем, создаю эту.
Спрашивать можно что угодно. Смею напомнить что обсуждение пираток запрещено и поэтому вопросы "а где скачать ССДК" будут наказываться баллами.
SoL1d_Sna|<e
>>Я Gameinfo.txt поправил у пары Сурсовских игр.
Всмысле у Valve-ских?
>>Нафига СДК просит у модов заместо 220 номера аплауша поставить 215?
для использования Source Engine не от Хл2, а от Хл2:Еп1
>>Как запусить vconfig ?
Зачем?
Freeman43
Да, у оффициальных игр от Валв - еп1, хлс и лост коаста.
Lolmen
Как запусить vconfig ?
Никак. Эта фигня после апдейтов. У программистов руки просто кривые. Ну и ты ими не руководишь и не помогаешь.
Freeman43
Ну ведь сам знаешь. Чтоб игры не вписывать в ручную в GameConfig.txt
А через Create a Mod ни как?
Да и вручную на много быстрее + не исключен тот вариант(не проверял сам), что в Хаммере в настройках, можно создать новые и они запишутся в Геймконфиг.
>>Да, у оффициальных игр от Валв - еп1, хлс и лост коаста.
ССДК говоришь меняет? Странно...
Freeman43, мне кажется что ты меня немного не понял. Я поменял в гейминфо игр Half-Life 2: Episode 1, Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life: Source номер applauch' a. Теперь модел вювер спокойно видит их модели без распаковки. Но сам сдк перезаписывает мой кастомный GameInfo.txt на дефолтный из гцф. Проставление ридонли не помогает. Приходится сначала запустить сдк, а потом опять идти переписывать гейминфо. Однако сами игры работают как работали и GameInfo.txt не трогают. Как заставить сдк не трогать GameInfo.txt?
Через vconfig этот процесс проходил быстрее всего.
$k!mmer - текстуры, в пути которых есть слово "models/..." накладывать на ворлд-браши нельзя, иначе они будут глючить(делаться то черными, то нормальными).
Кстати по поводу этих текстур(которые для моделей предназначены). Недавно меня просто озарило Если уж очень хочется использовать такую текстуры, точнее такой материал, просто создаёшь копию vmt файла в своей папке и заменяешь в нём "VertexLitGeneric" на "LightmappedGeneric" и используешь в своё удовольствие на брашах.
Извиняюсь в таком случае Просматривая информацию по маппингу и текстурингу не встречал об этом упоминаний. В смысле использование одной текстуры для нескольких материалов(брашевых и модельных). Наверно это настолько элементарно что и писать об этом не требовалось