Цитата:Оригинальное сообщение от Rulez
с этим играть стало гораздо интереснее, унылые напевы мне надоели! Жаль что Вэлв так напортачила с музыкой в игре, она скучная и неинтересная (а какая музыка была в серии хл... Жалко что они не смогли все лучшее в музыке из серии хл воплотить в л4д... очень жаль...)
Видать, ты вообще не в теме о создании музыки для Л4Д, и/или воспринимаешь её не так, как нужно. Не поленись, ознакомься, хотя бы с тем, что я выделил жирным, а ещё лучше пройди "Ноу Мерси" с комментариями разработчиков:
Наиболее распространенное мнение о музыке в игре — она просто мешает. Мы хотели, чтобы музыка в L4D подчеркивала наиболее напряженные моменты, которые обязательны для игр в жанре 'хоррор'. Все в игре должно вносить свой вклад в игровой процесс. Следовательно, был выдвинут ряд простых условий, которым должна была соответствовать музыка, чтобы игроки не отключали ее. Игроки, которые не отключают музыку, воспринимают разнообразные звуковые сигналы, которые не только
позволяют погрузиться в атмосферу игры, но и помогают им играть лучше. (
Келли Торнтон)
Мы предприняли пару шагов, чтобы музыка стала достаточно интересной и чтобы игроки перестали отключать ее во время игры. Мы сделали так, чтобы музыка менялась и не была однообразной. Для этого мы создали программу, которая регулирует музыку и запускается наравне с контроллером ИИ,
отслеживая скорее действия игрока, а не его эмоциональное состояние. Музыка соответствует ситуации, она очень тесно с ней связана. 'Движок для музыки' в игре обладает удобной многоканальной системой, уникальной для каждого игрока, и даже может быть отрегулирован в режиме наблюдения. Так как наблюдение погибшими игроками за игрой товарищей является частью Left 4 Dead, мы решили, что справедливо будет предоставить им возможность также прослушивать свои звуковые дорожки. Это то, что отличает Left 4 Dead от многих других игр. (
Тим Ларкин)
Многие продвинутые музыкальные системы делают все возможное, чтобы упорядочить и отрегулировать этот весьма экспрессивный вид искусства, часто добиваясь того, что музыка становится очень 'контролируемой', но и очень скучной. Наш
генератор музыки направлен на 'запланированную случайность'. Создавая музыку и набор правил для увеличения вероятности возникновения случайных находок и уменьшения вероятности неуместных ошибок, в конце концов мы получаем очень высокий процент правильно работающих музыкальных отрезков, приемлемый процент допустимых ошибок и очень низкий процент действительно неудачных моментов. Если переделать эту систему, вы лишитесь случайных находок, а без них музыка становится скучна. Парадоксально, но
простая музыка кажется более естественной, в то время как усложненная музыка приводит только к большему числу неудачных моментов. (
Майк Мораски)
Музыка меняется в зависимости от того, что на данный момент испытывает игрок, а не от того, что мы хотим, чтобы он испытывал. Основываясь на компьютерных технологиях, с помощью которых наши режиссеры создали музыку для 'Властелина колец' и 'Матрицы', мы разработали простую систему, позволяющую узнать, что на данный момент происходит с игроком, а затем добавили подходящий скалярный набор правил, которые регулируют музыку и уровень ее громкости. Таким образом, большинство наиболее заметных музыкальных отрезков являются результатом обработки звукового сигнала набором правил. Таким образом, музыкальные произведения становятся уникальными для каждого игрока. Эта система также контролирует систему динамичного музыкального микса, что также является отличительной чертой L4D. (
Майк Мораски)
Во время тестирования некоторые события и элементы игры сбивали игроков с толку. Добавление музыкальных отрезков помогло определить такие события и устранить причину непонимания. Таким же образом мы экспериментировали с отдельными зрительными образами, чтобы выделить персонажей на фоне изменяющегося окружения.
Аудиосигналы работают на подсознательном уровне и редко воспринимаются как намеренные. (
Тобин Баттрэм)
Вся музыка в Left 4 Dead, звуковые эффекты и мотивы основаны на гибридной шкале, созданной на базе вступительной мелодии к игре. Эта постепенно затихающая мелодия помогает создать картину гибели человечества, представляет собой инкрементную модуляцию мелодии, в процессе использующую все ноты. Эта шкала не абсолютна, и использование некоторых нот вне этой шкалы приводит к еще большему диссонансу. Но благодаря использованию этой универсальной хроматической шкалы, любая созданная на ее основе мелодия будет довольно хорошо сочетаться с другими. По крайней мере, возникает ощущение, что мелодии связаны друг с другом. Возникающие при этом напевы легко запоминаются, но их трудно воспроизвести. (
Билл Ван Барен)