Откровенно надоело наблюдать толпы нубов, которые не могут справиться с MvM даже на легкой сложности. Поэтому пишу краткий гайд - какое оружие брать и что качать, пользуйтесь наздоровье.
Скаут
- Основное оружие в принципе любое.
- Банку брать обязательно
- Дрему либо веер.
- Флягу берем с убером или критами
Первым делом прокачиваем банку на замедление, потом на скорость восстановления. С прокачанной банкой можно доржать робота облитым перманентно. Используем банку на толпы, на сентрибустера и быстрых роботов, особенно скаутов.
У скаута повышенный радиус сбора денег + собирая деньги он ещё и лечится. Так что сбор денег и замедление банкой - ваши основные задачи. Если взяли дрёму - вкачайте чёрную метку и ускоренное восстановление шарика и вешайте мини-криты на особо опасные и жирные цели.
Также можно вкачать +к скорости бега (будем носится как угорелые) и резисты, если потребуется.
Солдат
- Любой рокетлаунчер кроме прямого попадания.
- Дудка на мини-криты.
- Любое.
- Флягу либо на криты, либо на убер.
Основная цель - увеличение огневой мощи. Вкачиваем перезарядку, доп. ракеты в обойме , скорость стрельбы и урон.
Скорость полета ракеты - на любителя.
Также вкачайте +к боезапасу, ибо прокаченный рокетлаунчер съедает ракеты как бесплатные.
Рекомендуется взять хотябы пару пунктов "+хп за каждого убитого" - это повысит живучесть.
Резисты по необходимости.
Если остались деньги - берите увеличенное время действия дудки - она очень эффективна в MvM.
Резисты к взрывам также уменьшают урон от рокетджампа (как для солдата, так и для демо).
Пиро
- Любой кроме флогистонатора. Его брать только если в команде уже есть пиро, умеющий юзать сжатый воздух.
- Любое.
- Огнетопор.
- Флягу берем с убером, либо с критами
Вкачиваем силу аирбласта, +к боекомплекту и урону. очень важно взять лечение за убитых врагов, иначе будет трудно жить. Поскольку мы класс ближнего боя - резисты тоже нужны.
Основная задача - откидывать назад роботов с бомбой и сентрибустера. На Coaltown есть бездонные ямы - скидывайте туда по возможности. Если в такую яму скинуть робота с бомбой - им придется тащить её с самого начала. На Mannworks и Decoy если скинуть робота с бомбой вниз - ему придется делать изрядный крюк, чтобы выбраться.
Демо
- Обычный гранотомет.
- Любой липучкомет.
- Любое.
- Флягу берем с критами.
Минируем все и везде. Вкачиваем перезаврядку для липучкомета, + к обойме, боезапасу и урону. Резисты по необходимости. Перед началом раунда попросите медика дать критоубер и выложите полную трапу критовых липучек.
Демо (2 вариант)
- ботинки/гранатомет.
- Штурмовой щит.
- Катана.
- Флягу берем с убером.
Вкачиваем резисты, перезарядку щита. Катане берем скорость атаки, криты после убийства и хотя бы один пункт в хил после убийства.
Хеви
- Наташа/латунный монстр.
- Любое кроме мясного бутера.
- Любое.
- Флягу берем с убером или с критами.
Вкачиваем скорость стрельбы, боезапас, хил с убитых и резисты
Ярость и разрушение снарядов - на вкус.
Инженер
- Самосуд.
- Поводырь.
- Острозуб.
- Флягу берем либо с апгрейдом погстроек либо с убером.
Первым делом берём прочность турели, затем её скорострельность. Острозубу вкачиваем скорость атаки - бестрее будем стучать по турели.
Радиус действия раздатчика и двусторонний телепорт тоже стоит взять.
Резисты при грамотной игре нам не понадобятся, а вот скорость бега, + макс. металлу и реген металла имеют смысл.
Про доп. пушку забудьте - она слабая и почти бесполезная.
Нормальная команда будет защищать вас от сентрибустеров, ежели он все же прибежал - ждем когда он начнет взводиться, хватаем турель и выбегаем из радиуса взрыва. Если у вас есть фляга с убером - можно пережить взрыв под ней (фляга действует и на турель). Правда в обоих случаях диспенсеру писец. Телепорт всегда ставьте встроне, чтобы не взорвали всё разом.
Еще один вариант - когда сентрибустер подбегает - хватаем турель и подбегаем к нему навстречу. Как он начал взрываться - отбегаем.
Фляга на апгрейд дествует на все постройки разом, поэтому заложите турель и диспенсер, и только после этого используйте флягу.
Против целей на расстоянии и снайперов используйте поводырь. Шпионов особо бояться не стоит - они не умнее шпионов-игроков.
Не стройте турель на пути танка, если кроме танка роботов не осталось - перетаскивайте турель, если танк выехал из её зоны обстрела.
Всегда отстраивайтесь на передовой, где турель будет иметь большую зону обстрела. Не стройтесь слишком близко к месту появления роботов, но и у респауна тоже нет особого смысла. Турель в MvM - главная огневая мощь команды.
Медик
- Любое.
- Крицкриг либо медиган.
- Витапила.
- Флягу брать либо с убером, либо с критами.
Вкачиваем скорость набора убера, длительность и мощность оверхила. Обязательно берите агрейд фляги, чтобы она работала и на пациента.
Резисты - по необходимости.
Снайпер
- Сиднейский соня.
- Банкате.
- Кусторез.
- Флягу берем любую.
Снайпер, как и скаут, должен в первую очередь прокачивать перезарядку и замедление от банкате. Оно крайне эффективно против скоплений роботов, больших роботов (особенно скаутов и сентрибустеров). На танк банкате не бействует.
После этого вкачиваем сиднейского соню на скорость зарядки выстрела, скорость перезарядки, урон и пробивную силу.
Шпион
- Любое.
- Звон смерти.
- Простой нож либо сосульку.
- Флягу берем с убером.
В MvM жучок имеет время перезарядки и различное действие на роботов. Простых роботов и сентрибустера он временно останавливает и отключает. Больших роботов просто замедляет. На танк не действует. Поэтому в первую очередь вкачиваем жучок. Во вторую очередь вкачиваем пробивную силы ножа - это позволит использовать его против больших роботов - каждый удар снимает им немало здоровья (Вечный покой против роботов бесполезен). Роботы агрятся на шпиона только если тот без маскировки или горит, поэтому звон смерти и фляга с убером нам обязательны.
И наконец главный совет для всех классов:
Если ты готов - нажми F4, не заставляй команду ждать!
Жду критики, ваших вариантов билдов с пояснениями.