Не нормалей, а карты нормалей.
Нормаль - это вектор проведённый перпендикулярно из поверхности плоскости...
А карта нормалей - это три вектора, закодированные с помощью изображения, где только один может быть перпендикулярным плоскости или вообще ниодного, зависит от базиса.
Ой-ой-ой... Чето разумничался...
В инете полно информации о том, как снимать Normal Map'ы с помощью разных програм и методов, начиная с карты нормалей снятой с текстуры, заканчивая карты нормалей снятой с высокополигональной модели в несколько миллионов полигонов. Помучай гугл.
Решил не создавать новую тему и тем самым не засорять форум.
Итак, вплотную занялся запеканием нормали маршрутом HiPoly -> LowPoly. Всё это дело я произвожу в XSI. И там есть два варианта конечной нормалки, ниже названия с примером результата:
Mitai
Normal in Tangent Space - вектора находятся в пространстве касательных. Именно такие нормалки применяются повсеместно.
Normal in Model Space - вектора, соответственно, в пространстве объекта. Не встречал живых примеров использования вообще. =)
зы: Первая нормалка, имхо, как-то неправильно выглядит, хоть и ближе к истине. оО
Оригинальное сообщение от manJak Mitai
.
Normal in Model Space - вектора, соответственно, в пространстве объекта. Не встречал живых примеров использования вообще. =)
Используется в шейдерах для рассчета параллакс рельефа.
Мб лень и нежелание? Далеко не все имеют энное количество терпения и желания на изучение дополнительных утилит. Одно дело просто перерисоовать текстуру, а другое - делать хайполи модели, одно погружение в интерфейс збраша отобьет все желание этим заниматься. Короче, это лишне...
вечная проблема старого железа тоже мешает =\
у меня даже хаммер запускать всё желание отбивается,зато если переборю себя и загружу - то потом на несколько часов увязну