Вот собственно решил создать тему. Выкладывайте сюда ошибки компиляции и как вы их исправили, а также задавайте вопросы по ошибкам. Думаю будет полезная тема.
Xelious добавил 24-07-2008 в 02:50:50:
Вот с чем я столкнулся:
Многие ошибки здесь: http://www.interlopers.net/index.php?page=errors
в т.ч. и про это (переводить литературно влом):
-------
Too many T-juncs to fix up!
------
Description:
(from Jeff Lane, Valve) "VBSP does cleanup of edges where func_detail geometry meets world geometry to avoid getting visual cracks. One of the ways it does is this by elminating t-junctions. It sounds like you may have hit a limit of the number of those cleanups in the level.
Solution:
If that is the case, you could fix the problem by reducing the number of func_detail brushes in the level, especially ones that touch non-detail geometry. It's probably a sign that you have too much complex brush geometry in the level, and would benefit from having some of it be model geometry instead."
Solution:
WIKI: making models out of brushes with XSI
MEPTPAH
"Не удается найти файл" это не ошибка а следствие ошибки.
monolife
Я не понял, типа у меня слишком много func_detailов? Ну да у меня есть много таких подготовленных для перегона в модели...в основном оконные рамы и карнизы...блин, ну посмотрим решится ли проблема после перевода их в модели...
Я получил в компиле ошибку:
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Сходил на интерлуперс.нет и понял что на карте есть "вогнутые листья, которые видят самих себя". Но как мне их найти, в компиле нет никаких координат?
Подозреваю что ты делал браши с вогнутыми углами. Браши должны иметь только выгнутые углы.
Попробуй проверить карту на ошибки - если будет invalid solid structure это и есть браши с вогнутыми углами.
Оригинальное сообщение от fantoccy Я получил в компиле ошибку:
WARNING: Cluster portals saw into cluster
Сходил на интерлуперс.нет и понял что на карте есть "вогнутые листья, которые видят самих себя". Но как мне их найти, в компиле нет никаких координат?
Это скорее не ошибка, а предупреждение. Просто листья и вправду делаются вогнутыми, поэтому ноходясь в таких листах будет отрезаться не вся невидимая геометрия. Я обычно ищу такие листья прямо в игре через leafvis и исправляю это хинтами. Как правило у меня обычно такие листья появляются в местах с особо замудреной брашевой геометрией.
Оригинальное сообщение от abnoksius Это скорее не ошибка, а предупреждение. Просто листья и вправду делаются вогнутыми, поэтому ноходясь в таких листах будет отрезаться не вся невидимая геометрия. Я обычно ищу такие листья прямо в игре через leafvis и исправляю это хинтами. Как правило у меня обычно такие листья появляются в местах с особо замудреной брашевой геометрией.
Действительно, именно так и получилось: вроде как полностью изолированные листья стали рисовать друг для друга свою геометрию... . После того, как отправил ВСЕ ПОВОРОТНЫЕ и УГЛОВЫЕ браши в func_detail и снял их галку в визгруппах, на карте остались одни правильные прямоугольники. После чего осталось только заткнуть лики и зарисовать nodraw ненужные фейсы. После компила не только исчезла ненужная прорисовка, но и размер карты УМЕНЬШИЛСЯ аж на 6 мб! Большое спасиба за грамотный ответ!
The command failed. Windows reported the error:
"Не удается найти указанный файл."
Пути поверял, все правильно, резетил настройки - тоже самое. И такое при любой попытке компиляции!
Папка half-life 2 episode two\ep2\maps действительно пуста.
да, и русские буквы по-моему тоже в пути могут не пройти..
если ты сделал так,как чуть выше меня написали,и снова не работает,то зайди в хаммере в настройки и посмотри,правильно ли у тебя ваще пути написаны к папке "maps" в игре,и туда ли копируется BSP файл при компиляции.
Если даже это не поможет.. тогда уж незнаю, из "sourcesdk_content\hl2\mapsrc" (или как там у тебя) где уж точно должен лежать BSP,придётся вручную копировать в еп2
Спасибо мужики, ступил я. Но я исче хотел бы спросить. У меня часто не появляются пропсы при компиляции (особенно тачки и ящики) выдает такое:
Error! To use model "models/props_vehicles/car001a_phy.mdl"
with prop_static, it must be compiled with $staticprop!
Error loading studio model "models/props_vehicles/car001a_phy.mdl"!
Как я понял в переводе это значит что моделька тачки должна быть совместимой с пропс_статик? Так я ее делал и _статик и _физик и даже _динамик, без толку. А проп_вехиклз это ж походу только управляемые тачки. Даже если так то куда деваются коробки? Оно то точно проп_физикс!
Что не так?
И есчо. Вода при компиле ругается так:
Building Faces...error: material DEV/DEV_WATER3_BENEATH doesn't have a $bottommaterial
Типо вода не имеет подповерхностного материала.
Сделано по тутору - текстурка только на одну сторону, другие бока браша - ноудро, ребра плотно подогнаны к стенам, дыр нет, перепробывал все текстуры. Ставил кубмапы, но вода не отражает ничего! Только преломляет.
Что я забыл?