Не один из этих багов не написан на официальном VDC, и, возможно, вы вряд ли видели их..
Взято из личного опыта..
триггер припаренченый к телепортируемому (через point_teleport) брашу не реагирует на не движущиеся объекты.
триггер движущийся свыше скорости N юнитов\сек не реагирует на объекты. Где N это неизученная величина. Например для объекта 10х10х10 и триггера толщиной в 1 юнит она равна 785 юнитов\сек.
триггер не реагирует на припаренченый func_brush но реагирует на припаренченый func_button.
триггер нельзя спавнить через point_template.
trigger_vphysics_motion нельзя парентить. Не будет работать.
если trigger_vphysics_motion телепортировать через point_teleport то он включится.
триггер _hurt реагирует на хитбокс func_button'а пока не коснется его геометрии. (Аутпут OnDamage) ( триггер_hurt не воздействует на func_button в пустом отверстии внутри этого func_button пока не коснется его геометрии.. После касания начинает реагировать на эту кнопку внутри отверстия (то есть начинает реагировать на хитбокс).
парент к игроку приводит к кручению объекта по оси (которая под ногами игрока) при опускании\поднимании головы.(только в hl2).
движущийся tracktrain больше нельзя сдвинуть если после команды TeleportToPath не подать инпут Stop.
func_physbox прикрепленный к func_tracktrain с помощью phys_constraint телепортируется вместе с func_tracktrain при команде TeleportToPath даже если phys_constraint выключен.(замечено в Portal 2).
если телепортировать объект находящийся в портале он закроется. (срабатывает и с func_tanktrain после команды TeleportToPath). Так же портал закрывается при касании func_physbox'а прикрепленного к func_tracktrain через phys_constraint. (Portal 2)
если дать команду StartForeward объекту func_tracktrain который доехал до конечной точки, то он рвется на пару юнитов вперед (непонятно куда), потом возвращается. От конечного path_trackа выдается аутпут OnPass.
в энтите env_projectedtexture установка значения FOV более 90 градусов приводит к ее выключению. (Кастомный мод 2009)
Если prop_weighted_cube прицепить к чему нибудь с помощью phys_constraint и потом анигелировать куб (Fizzed), то phys_constraint уничтожится. Даже если phys_constraint выключен. (Portal 2)
Если игрока поместить в trigger_vphysics_motion и параметр Max velicity in field установить на 175 (скорость хотьбы игрока) то он будет криво подыматься на любую горку. Будет идти вправо\лево по диагонали, только не вверх.. (Portal 2)
Если возле игрока спавнится куб (prop_weighted_cube) (через point_template), то у этого куба выдается аутпут OnPlayerDropped (Portal 2).
Можно дополнять..
Я выбрал самые интересные баги..
11. Если игрока поместить в trigger_vphysics_motion и параметр Max velicity in field установить на 175 (скорость хотьбы игрока) то он будет криво подыматься на любую горку. Будет идти вправо\лево по диагонали, только не вверх.. :3
(Portal 2) Может и везде так.
Stridemann добавил 09-02-2013 в 22:16:12:
Он просто скользить будет по ней.
Stridemann добавил 09-02-2013 в 22:25:17:
Еще trigger_vphysics_motion нельзя парентить, хотя в VDC об этом ничего не написано. Он парентится, но не работает. Для нормальной работы телепортировать нужно.
Stridemann добавил 09-02-2013 в 22:35:22:
если trigger_vphysics_motion телепортировать через point_teleport то он включится. оО
Изобрел формулу для рассчета сработает триггер или нет.
Tr.F=(A+B)/V/0,014
где A площадь (ширина) касания первого объекта, B- второго, V скорость движения, и последнее это константа.
Если получаем больше единицы- сработает. Если меньше нет.
Например если есть триггер толщиной 1 юнит (A=1), и куб 10 юнитов то придельная скорость примерно 785 юнит\сек
Если prop_weighted_cube (кубик) прицепить к чему нибудь с помощью phys_constraint, потом отцепить (или не трогать.. пофиг) и потом анигелировать куб (Fizzed), то phys_constraint уничтожится. Типа Kill.