Цитата:Оригинальное сообщение от OLAF
Используйте нужные кости для назначения аттачмента выстрела и выброса гильзы, лушче использовать основную кость на которую назначен меш оружия, но можно использовать и близлежащие кости, только что бы во время анимации они не были задействованы
Я так понял атачменты это координаты по осям и еще может быть в добавок по повороту. Нашел кость к которой привязан меш оружия, это и есть ValveBiped.Gun который был атачах qc дробовика ХЛ2. Не понял где в милке посмотреть координаты выделенной кости, чтобы свои атачи написать.
эти два атача из qc дробовика HL2 не компилит милка:
$Attachment "muzzle" "ValveBiped.Gun" -0.03 0.51 23.45 rotate -90 0 0
$Attachment "1" "ValveBiped.Gun" -0.95 1.14 -5.59 rotate 0 180 -180
я сравнил с контровскими атачами и в первой строчке тоже нолик записал за место "muzzle". Сработало!
Спасибо OLAF за наводки и подсказки!
https://s22.postimg.org/kmuoft46n/v_shotgun.jpg
Кто нибудь знает где посмотреть расшифровку цифр у Эвентов у анимаций? Я у анимации стрельбы немного поменял цифры и у меня за место вспышки огня, вылетала искра сварочного апарата как в Opposing force.
А можно ли какой то командой в qc указать не один звук, а чтобы рандомно какой то из нескольких звуков проигрывался? Разные звуки стрельбы допустим. Готовый дробовик закинул в топик темы.