* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : бампы, пакалаксы и шейдеры Started at 18-01-2007 20:41 by storm_2150 Visit at https://bbs.dods.ru/showthread.php?threadid=33795 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : storm_2150 Date : 18-01-2007 20:41 Title : бампы, пакалаксы и шейдеры Я совсем недавно начал работать с Hammerom и я хотел бы узнать в чем отличае в битмапах, шейдерах, паралаксе и прочих наворотах. А так же, как их накладывать и есть ли такое базовое удовольствие (в смысле, уже встроенное в текстуры или это нонсенс) или надо будет их создавать своими руками? заранее спасибо -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : LexxoR Date : 31-01-2007 18:29 Bump Mapping/Specular Bump Mapping Бампмаппинг - это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Для каждого пикселя поверхности выполняется вычисление освещения, исходя из значений в специальной карте высот, называемой bumpmap. Это обычно 8-битная черно-белая текстура и значения цвета текстуры не накладываются как обычные текстуры, а используются для описания неровности поверхности. Цвет каждого текселя определяет высоту соответствующей точки рельефа, большие значения означают большую высоту над исходной поверхностью, а меньшие, соответственно, меньшую. Или наоборот. Шейдером в широком смысле называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Шейдеры выросли из работ Кука (Cook's shade trees) и Перлина (Perlin’s pixel stream language). Сейчас наиболее известны шейдеры RenderMan Shading Language. Программируемые шейдеры были впервые представлены в RenderMan компании Pixar, там определены несколько типов шейдеров: light source shaders, surface shaders, displacement shaders, volume shaders, imager shaders. Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами и не имеют полной аппаратной реализации. В дальнейшем, многие исследователи описывали похожие на RenderMan языки, но они уже были предназначены для аппаратного ускорения: система PixelFlow (Olano и Lastra), Quake Shader Language (применен id Software в графическом движке игры Quake III, который описывал многопроходный рендеринг), и другие. Peercy сотоварищи разработали технику для того, чтобы программы с циклами и условиями выполнять на традиционных аппаратных архитектурах при помощи нескольких проходов рендеринга. Шейдеры RenderMan разбивались на несколько проходов, которые комбинировались во фреймбуфере. Позднее появились языки, которые мы видим аппаратно ускоренными в DirectX и OpenGL. Так шейдеры были адаптированы для графических приложений реального времени. Parallax Mapping/Offset Mapping После нормалмаппинга, разработанного еще в 1984 году, последовало рельефное текстурирование (Relief Texture Mapping), представленное Olivera и Bishop в 1999 году. Это метод для наложения текстур, основанный на информации о глубине. Метод не нашел применения в играх, но его идея способствовала продолжению работ над параллаксмаппингом и его улучшении. Kaneko в 2001 представил parallax mapping, который стал первым эффективным методом для попиксельного отображения эффекта параллакса. В 2004 году Welsh продемонстрировал применение параллаксмаппинга на программируемых видеочипах. У этого метода, пожалуй, больше всего различных названий. Перечислю те, которые встречал: Parallax Mapping, Offset Mapping, Virtual Displacement Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping. ---------- Где брал инфу, не помню, но могу выложить всю статью (она очень большая :-)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : ghost.freeman Date : 02-02-2007 19:25 Конечно выкладывай =))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : LexxoR Date : 08-02-2007 18:23 Выкладывать не буду, нашёл я её :-) [url]http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Nagliy_bot Date : 13-02-2007 02:54 [url]http://fabio.policarpo.nom.br/files/reliefmap3.zip[/url] 2мб демка, показывает разницу между normal, parallax и relief mapping -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.dods.ru at 20.05.2024 09:09:18